Merge remote-tracking branch 'origin/tizen' into new_text
[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / refraction-effect / refraction-effect-example.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 #include <dali/dali.h>
19 #include <dali-toolkit/dali-toolkit.h>
20 #include "shared/view.h"
21
22 #include <fstream>
23 #include <sstream>
24
25 using namespace Dali;
26
27 namespace
28 {
29 const char * const APPLICATION_TITLE( "Refraction Effect" );
30 const char * const TOOLBAR_IMAGE( DALI_IMAGE_DIR "top-bar.png" );
31 const char * const CHANGE_TEXTURE_ICON( DALI_IMAGE_DIR "icon-change.png" );
32 const char * const CHANGE_MESH_ICON( DALI_IMAGE_DIR "icon-replace.png" );
33
34 const char* MESH_FILES[] =
35 {
36  DALI_MODEL_DIR "surface_pattern_v01.obj",
37  DALI_MODEL_DIR "surface_pattern_v02.obj"
38 };
39 const unsigned int NUM_MESH_FILES( sizeof( MESH_FILES ) / sizeof( MESH_FILES[0] ) );
40
41 const char* TEXTURE_IMAGES[]=
42 {
43   DALI_IMAGE_DIR "background-1.jpg",
44   DALI_IMAGE_DIR "background-2.jpg",
45   DALI_IMAGE_DIR "background-3.jpg",
46   DALI_IMAGE_DIR "background-4.jpg"
47 };
48 const unsigned int NUM_TEXTURE_IMAGES( sizeof( TEXTURE_IMAGES ) / sizeof( TEXTURE_IMAGES[0] ) );
49
50 #define MAKE_SHADER(A)#A
51
52 struct LightOffsetConstraint
53 {
54   LightOffsetConstraint( float radius )
55   : mRadius( radius )
56   {
57   }
58
59   void operator()( Vector2& current, const PropertyInputContainer& inputs )
60   {
61     float spinAngle = inputs[0]->GetFloat();
62     current.x = cos( spinAngle );
63     current.y = sin( spinAngle );
64
65     current *= mRadius;
66   }
67
68   float mRadius;
69 };
70
71 /**
72  * @brief Load an image, scaled-down to no more than the stage dimensions.
73  *
74  * Uses image scaling mode ImageAttributes::ScaleToFill to resize the image at
75  * load time to cover the entire stage with pixels with no borders,
76  * and filter mode ImageAttributes::BoxThenLinear to sample the image with
77  * maximum quality.
78  */
79 ResourceImage LoadStageFillingImage( const char * const imagePath )
80 {
81   Size stageSize = Stage::GetCurrent().GetSize();
82   ImageAttributes attributes;
83   attributes.SetSize( stageSize.x, stageSize.y );
84   attributes.SetFilterMode( ImageAttributes::BoxThenLinear );
85   attributes.SetScalingMode( ImageAttributes::ScaleToFill );
86   return ResourceImage::New( imagePath, attributes );
87 }
88
89 } // namespace
90
91 /************************************************************************************************
92  *** This shader is used when the MeshActor is not touched***
93  ************************************************************************************************/
94 class NoEffect : public ShaderEffect
95 {
96 public:
97   /**
98    * Create an empty handle.
99    */
100   NoEffect()
101   {
102   }
103
104   /**
105    * Virtual destructor
106    */
107   virtual ~NoEffect()
108   {
109   }
110
111   /**
112    * Create a NoEffect object.
113    * @return A handle to a newly allocated NoEffect
114    */
115   static NoEffect New()
116   {
117     std::string vertexShader = MAKE_SHADER(
118         precision mediump float;\n
119         uniform mediump vec4 uTextureRect;\n
120         void main()\n
121         {\n
122           gl_Position = uMvpMatrix * vec4( aPosition.xy, 0.0, 1.0 );\n
123           vTexCoord = aTexCoord.xy;\n
124         }\n
125     );
126     std::string fragmentShader = MAKE_SHADER(
127         precision mediump float;\n
128         void main()\n
129         {\n
130           gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor;\n
131         }\n
132     );
133     ShaderEffect shaderEffect = ShaderEffect::New( vertexShader, fragmentShader,
134                                                    GeometryType( GEOMETRY_TYPE_TEXTURED_MESH),
135                                                    ShaderEffect::GeometryHints( ShaderEffect::HINT_NONE ) );
136     NoEffect handle( shaderEffect );
137     return handle;
138   }
139
140 private:
141   /**
142    * Helper for New()
143    */
144   NoEffect( ShaderEffect handle )
145   : ShaderEffect( handle )
146   {
147   }
148 };
149
150 /************************************************************/
151 /* Custom refraction effect shader******************************/
152 /************************************************************/
153
154 class RefractionEffect : public ShaderEffect
155 {
156 public:
157
158   /**
159    * Create an empty RefractionEffect handle.
160    */
161   RefractionEffect()
162   {
163   }
164
165   /**
166    * Virtual destructor
167    */
168   virtual ~RefractionEffect()
169   {
170   }
171
172   /**
173    * Create a RefractionEffect object.
174    * @return A handle to a newly allocated RefractionEffect
175    */
176   static RefractionEffect New()
177   {
178     std::string vertexShader = MAKE_SHADER(
179       precision mediump float;\n
180       varying mediump vec2 vTextureOffset;\n
181       void main()\n
182       {\n
183         gl_Position = uMvpMatrix * vec4( aPosition.xy, 0.0, 1.0 );\n
184         vTexCoord = aTexCoord.xy;\n
185
186         vNormal = aNormal;\n
187         vVertex = vec4( aPosition, 1.0 );\n
188         float length = max(0.01, length(aNormal.xy)) * 40.0;\n
189         vTextureOffset = aNormal.xy / length;\n
190       }\n
191     );
192
193     std::string fragmentShader = MAKE_SHADER(
194       precision mediump float;\n
195       uniform mediump float uEffectStrength;\n
196       uniform mediump vec3 uLightPosition;\n
197       uniform mediump vec2 uLightXYOffset;\n
198       uniform mediump vec2 uLightSpinOffset;\n
199       uniform mediump float uLightIntensity;\n
200       varying mediump vec2 vTextureOffset;\n
201
202       vec3 rgb2hsl(vec3 rgb)\n
203       {\n
204         float epsilon = 1.0e-10;\n
205         vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);\n
206         vec4 P = mix(vec4(rgb.bg, K.wz), vec4(rgb.gb, K.xy), step(rgb.b, rgb.g));\n
207         vec4 Q = mix(vec4(P.xyw, rgb.r), vec4(rgb.r, P.yzx), step(P.x, rgb.r));\n
208         \n
209         // RGB -> HCV
210         float value = Q.x;\n
211         float chroma = Q.x - min(Q.w, Q.y);\n
212         float hue = abs(Q.z + (Q.w-Q.y) / (6.0*chroma+epsilon));\n
213         // HCV -> HSL
214         float lightness = value - chroma*0.5;\n
215         return vec3( hue, chroma/max( 1.0-abs(lightness*2.0-1.0), 1.0e-1 ), lightness );\n
216       }\n
217
218       vec3 hsl2rgb( vec3 hsl )
219       {
220         // pure hue->RGB
221         vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);\n
222         vec3 p = abs(fract(hsl.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);\n
223         vec3 RGB = clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0);\n
224         \n
225         float chroma = ( 1.0 - abs( hsl.z*2.0-1.0 ) ) * hsl.y;\n
226         return ( RGB - 0.5 ) * chroma + hsl.z;
227       }
228
229       void main()\n
230       {\n
231         vec3 normal = normalize( vNormal);\n
232
233         vec3 lightPosition = uLightPosition + vec3(uLightXYOffset+uLightSpinOffset, 0.0);\n
234         mediump vec3 vecToLight = normalize( (lightPosition - vVertex.xyz) * 0.01 );\n
235         mediump float spotEffect = pow( max(0.05, vecToLight.z ) - 0.05, 8.0);\n
236
237         spotEffect = spotEffect * uEffectStrength;\n
238         mediump float lightDiffuse = ( ( dot( vecToLight, normal )-0.75 ) *uLightIntensity  ) * spotEffect;\n
239
240         lowp vec4 color = texture2D( sTexture, vTexCoord + vTextureOffset * spotEffect );\n
241         vec3 lightedColor =  hsl2rgb( rgb2hsl(color.rgb) + vec3(0.0,0.0,lightDiffuse) );\n
242
243         gl_FragColor = vec4( lightedColor, color.a ) * uColor;\n
244       }\n
245     );
246
247     ShaderEffect shaderEffect = ShaderEffect::New( vertexShader, fragmentShader,
248                                                    GeometryType( GEOMETRY_TYPE_TEXTURED_MESH),
249                                                    ShaderEffect::GeometryHints( ShaderEffect::HINT_BLENDING ) );
250     RefractionEffect handle( shaderEffect );
251
252     Vector2 stageSize = Stage::GetCurrent().GetSize();
253     handle.SetLightPosition( Vector2(stageSize.x, 0.f) );
254     handle.SetUniform( "uLightXYOffset",  Vector2::ZERO );
255     handle.SetUniform( "uLightSpinOffset",  Vector2::ZERO );
256     handle.SetUniform( "uEffectStrength", 0.f );
257     handle.SetUniform( "uLightIntensity",  2.5f );
258
259     Dali::Property::Index index = handle.RegisterProperty( "uSpinAngle", 0.f );
260     Constraint constraint = Constraint::New<Vector2>( handle, handle.GetPropertyIndex("uLightSpinOffset"), LightOffsetConstraint(stageSize.x*0.1f) );
261     constraint.AddSource( LocalSource(index) );
262     constraint.Apply();
263
264     return handle;
265   }
266
267   void SetLightPosition( const Vector2& position )
268   {
269     Vector2 stageHalfSize = Stage::GetCurrent().GetSize() * 0.5f;
270     SetUniform( "uLightPosition", Vector3( position.x - stageHalfSize.x, position.y - stageHalfSize.y, stageHalfSize.x ) );
271   }
272
273   void SetLightXYOffset( const Vector2& offset )
274   {
275     SetUniform( "uLightXYOffset",  offset );
276   }
277
278   void SetEffectStrength( float strength )
279   {
280     SetUniform( "uEffectStrength", strength );
281   }
282
283   void SetLightIntensity( float intensity )
284   {
285     SetUniform( "uLightIntensity", intensity );
286   }
287
288 private:
289   /**
290    * Helper for New()
291    */
292   RefractionEffect( ShaderEffect handle )
293   : ShaderEffect( handle )
294   {
295   }
296 };
297
298 /*************************************************/
299 /*Demo using RefractionEffect*****************/
300 /*************************************************/
301 class RefractionEffectExample : public ConnectionTracker
302 {
303 public:
304   RefractionEffectExample( Application &application )
305   : mApplication( application ),
306     mIsDown( false ),
307     mCurrentTextureId( 1 ),
308     mCurrentMeshId( 0 )
309   {
310     // Connect to the Application's Init signal
311     application.InitSignal().Connect(this, &RefractionEffectExample::Create);
312   }
313
314   ~RefractionEffectExample()
315   {
316   }
317
318 private:
319
320   // The Init signal is received once (only) during the Application lifetime
321   void Create(Application& application)
322   {
323     DemoHelper::RequestThemeChange();
324
325     Stage stage = Stage::GetCurrent();
326     mStageHalfSize = stage.GetSize() * 0.5f;
327
328     stage.KeyEventSignal().Connect(this, &RefractionEffectExample::OnKeyEvent);
329
330     // Creates a default view with a default tool bar.
331     // The view is added to the stage.
332     Toolkit::ToolBar toolBar;
333     Toolkit::View    view;
334     mContent = DemoHelper::CreateView( application,
335         view,
336         toolBar,
337         "",
338         TOOLBAR_IMAGE,
339         APPLICATION_TITLE );
340
341     // Add a button to change background. (right of toolbar)
342     mChangeTextureButton = Toolkit::PushButton::New();
343     mChangeTextureButton.SetBackgroundImage( ResourceImage::New( CHANGE_TEXTURE_ICON ) );
344     mChangeTextureButton.ClickedSignal().Connect( this, &RefractionEffectExample::OnChangeTexture );
345     toolBar.AddControl( mChangeTextureButton,
346                         DemoHelper::DEFAULT_VIEW_STYLE.mToolBarButtonPercentage,
347                         Toolkit::Alignment::HorizontalRight,
348                         DemoHelper::DEFAULT_MODE_SWITCH_PADDING  );
349     // Add a button to change mesh pattern. ( left of bar )
350     mChangeMeshButton = Toolkit::PushButton::New();
351     mChangeMeshButton.SetBackgroundImage( ResourceImage::New( CHANGE_MESH_ICON ) );
352     mChangeMeshButton.ClickedSignal().Connect( this, &RefractionEffectExample::OnChangeMesh );
353     toolBar.AddControl( mChangeMeshButton,
354                         DemoHelper::DEFAULT_VIEW_STYLE.mToolBarButtonPercentage,
355                         Toolkit::Alignment::HorizontalLeft,
356                         DemoHelper::DEFAULT_MODE_SWITCH_PADDING  );
357
358     // creates the shader effects applied on the mesh actor
359     mRefractionEffect = RefractionEffect::New(); // used when the finger is touching the screen
360     mNoEffect = NoEffect::New(); // used in the other situations, basic render shader
361     // Create the mesh from the obj file and add to stage
362     mMaterial =  Material::New( "Material" ) ;
363     mMaterial.SetDiffuseTexture( LoadStageFillingImage( TEXTURE_IMAGES[mCurrentTextureId] ) );
364     CreateSurface( MESH_FILES[mCurrentMeshId] );
365
366     // Connect the callback to the touch signal on the mesh actor
367     mContent.TouchedSignal().Connect( this, &RefractionEffectExample::OnTouch );
368
369     // the animation which spin the light around the finger touch position
370     mLightPosition = Vector2( mStageHalfSize.x*2.f, 0.f);
371     mLightAnimation = Animation::New(2.f);
372     mLightAnimation.AnimateTo( Property( mRefractionEffect, "uSpinAngle" ), Math::PI*2.f );
373     mLightAnimation.SetLooping( true );
374     mLightAnimation.Pause();
375   }
376
377   /**
378    * Create a mesh actor with different geometry to replace the current one
379    */
380   bool OnChangeMesh( Toolkit::Button button  )
381   {
382     if( mMeshActor )
383     {
384       UnparentAndReset( mMeshActor );
385     }
386
387     mCurrentMeshId = ( mCurrentMeshId + 1 ) % NUM_MESH_FILES;
388     CreateSurface( MESH_FILES[mCurrentMeshId] );
389
390     return true;
391   }
392
393   bool OnChangeTexture( Toolkit::Button button )
394   {
395     mCurrentTextureId = ( mCurrentTextureId + 1 ) % NUM_TEXTURE_IMAGES;
396     mMaterial.SetDiffuseTexture( LoadStageFillingImage( TEXTURE_IMAGES[mCurrentTextureId] ) );
397
398     return true;
399   }
400
401   bool OnTouch( Actor actor , const TouchEvent& event )
402   {
403     const TouchPoint &point = event.GetPoint(0);
404
405     switch(point.state)
406     {
407       case TouchPoint::Down:
408       {
409         mIsDown = true;
410         mDownPosition = point.screen;
411
412         mLightAnimation.Play();
413
414         if( mStrenghAnimation )
415         {
416           mStrenghAnimation.Clear();
417         }
418
419         mRefractionEffect.SetLightXYOffset( point.screen - mLightPosition );
420         mMeshActor.SetShaderEffect( mRefractionEffect );
421         mStrenghAnimation= Animation::New(0.5f);
422         mStrenghAnimation.AnimateTo( Property( mRefractionEffect, "uEffectStrength" ), 1.f );
423         mStrenghAnimation.Play();
424
425         break;
426       }
427       case TouchPoint::Motion:
428       {
429         if(mIsDown)
430         {
431           // make the light position following the finger movement
432           mRefractionEffect.SetLightXYOffset( point.screen - mLightPosition );
433         }
434         break;
435       }
436       case TouchPoint::Up:
437       case TouchPoint::Leave:
438       case TouchPoint::Interrupted:
439       {
440         if(mIsDown)
441         {
442           mLightAnimation.Pause();
443
444           if( mStrenghAnimation )
445           {
446             mStrenghAnimation.Clear();
447           }
448           mStrenghAnimation = Animation::New(0.5f);
449           mStrenghAnimation.AnimateTo( Property( mRefractionEffect, "uEffectStrength" ), 0.f );
450           mStrenghAnimation.FinishedSignal().Connect( this, &RefractionEffectExample::OnTouchFinished );
451           mStrenghAnimation.Play();
452         }
453
454         mIsDown = false;
455         break;
456       }
457       case TouchPoint::Stationary:
458       case TouchPoint::Last:
459       default:
460       {
461         break;
462       }
463     }
464     return true;
465   }
466
467   void OnTouchFinished( Animation& source )
468   {
469     mMeshActor.SetShaderEffect( mNoEffect );
470     mRefractionEffect.SetLightXYOffset( Vector2::ZERO );
471   }
472
473   void CreateSurface( const std::string& objFileName )
474   {
475     MeshData::VertexContainer    vertices;
476     MeshData::FaceIndices        faces;
477     MeshData                     meshData;
478
479     std::vector<float> boundingBox;
480     std::vector<Vector3> vertexPositions;
481     std::vector<int> faceIndices;
482     // read the vertice and faces from the .obj file, and record the bounding box
483     ReadObjFile( objFileName, boundingBox, vertexPositions, faceIndices );
484
485     std::vector<Vector2> textureCoordinates;
486     // align the mesh, scale it to fit the screen size, and calculate the texture coordinate for each vertex
487     ShapeResizeAndTexureCoordinateCalculation( boundingBox, vertexPositions, textureCoordinates );
488
489     // re-organize the mesh, the vertices are duplicated, each vertex only belongs to one triangle.
490     // Without sharing vertex between triangle, so we can manipulate the texture offset on each triangle conveniently.
491     for( std::size_t i=0; i<faceIndices.size(); i=i+3 )
492     {
493       Vector3 edge1 = vertexPositions[ faceIndices[i+2] ] - vertexPositions[ faceIndices[i] ];
494       Vector3 edge2 = vertexPositions[ faceIndices[i+1] ] - vertexPositions[ faceIndices[i] ];
495       Vector3 normal = edge1.Cross(edge2);
496       normal.Normalize();
497
498       if( normal.z > 0 )
499       {
500         faces.push_back( i );
501         faces.push_back( i+1 );
502         faces.push_back( i+2 );
503       }
504       else
505       {
506         normal *= -1.f;
507         faces.push_back( i );
508         faces.push_back( i+2 );
509         faces.push_back( i+1 );
510       }
511
512       vertices.push_back( MeshData::Vertex( vertexPositions[ faceIndices[i] ], textureCoordinates[ faceIndices[i] ], normal ) );
513       vertices.push_back( MeshData::Vertex( vertexPositions[ faceIndices[i+1] ], textureCoordinates[ faceIndices[i+1] ], normal ) );
514       vertices.push_back( MeshData::Vertex( vertexPositions[ faceIndices[i+2] ], textureCoordinates[ faceIndices[i+2] ], normal ) );
515
516     }
517
518     // Now ready to construct the mesh actor
519     meshData.SetMaterial( mMaterial );
520     meshData.SetVertices( vertices );
521     meshData.SetFaceIndices( faces );
522     meshData.SetHasTextureCoords(true);
523     meshData.SetHasNormals(true);
524     mMeshActor = MeshActor::New( Mesh::New( meshData ) );
525     mMeshActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
526     mMeshActor.SetShaderEffect( mNoEffect );
527     mContent.Add( mMeshActor );
528   }
529
530   void ReadObjFile( const std::string& objFileName,
531       std::vector<float>& boundingBox,
532       std::vector<Vector3>& vertexPositions,
533       std::vector<int>& faceIndices)
534   {
535     std::ifstream ifs( objFileName.c_str(), std::ios::in );
536
537     boundingBox.resize( 6 );
538     boundingBox[0]=boundingBox[2]=boundingBox[4] = std::numeric_limits<float>::max();
539     boundingBox[1]=boundingBox[3]=boundingBox[5] = -std::numeric_limits<float>::max();
540
541     std::string line;
542     while( std::getline( ifs, line ) )
543     {
544       if( line[0] == 'v' && std::isspace(line[1]))  // vertex
545       {
546         std::istringstream iss(line.substr(2), std::istringstream::in);
547         unsigned int i = 0;
548         Vector3 vertex;
549         while( iss >> vertex[i++] && i < 3);
550         if( vertex.x < boundingBox[0] )  boundingBox[0] = vertex.x;
551         if( vertex.x > boundingBox[1] )  boundingBox[1] = vertex.x;
552         if( vertex.y < boundingBox[2] )  boundingBox[2] = vertex.y;
553         if( vertex.y > boundingBox[3] )  boundingBox[3] = vertex.y;
554         if( vertex.z < boundingBox[4] )  boundingBox[4] = vertex.z;
555         if( vertex.z > boundingBox[5] )  boundingBox[5] = vertex.z;
556         vertexPositions.push_back( vertex );
557       }
558       else if( line[0] == 'f' ) //face
559       {
560         unsigned int numOfInt = 3;
561         while( true )
562         {
563           std::size_t found  = line.find('/');
564           if( found == std::string::npos )
565           {
566             break;
567           }
568           line[found] = ' ';
569           numOfInt++;
570         }
571
572         std::istringstream iss(line.substr(2), std::istringstream::in);
573         int indices[ numOfInt ];
574         unsigned int i=0;
575         while( iss >> indices[i++] && i < numOfInt);
576         unsigned int step = (i+1) / 3;
577         faceIndices.push_back( indices[0]-1 );
578         faceIndices.push_back( indices[step]-1 );
579         faceIndices.push_back( indices[2*step]-1 );
580       }
581     }
582
583     ifs.close();
584   }
585
586   void ShapeResizeAndTexureCoordinateCalculation( const std::vector<float>& boundingBox,
587       std::vector<Vector3>& vertexPositions,
588       std::vector<Vector2>& textureCoordinates)
589   {
590     Vector3 bBoxSize( boundingBox[1] - boundingBox[0], boundingBox[3] - boundingBox[2], boundingBox[5] - boundingBox[4]);
591     Vector3 bBoxMinCorner( boundingBox[0], boundingBox[2], boundingBox[4] );
592
593     Vector2 stageSize = Stage::GetCurrent().GetSize();
594     Vector3 scale( stageSize.x / bBoxSize.x, stageSize.y / bBoxSize.y, 1.f );
595     scale.z = (scale.x + scale.y)/2.f;
596
597     for( std::vector<Vector3>::iterator iter = vertexPositions.begin(); iter != vertexPositions.end(); iter++ )
598     {
599       Vector3 newPosition(  (*iter) - bBoxMinCorner ) ;
600
601       Vector2 textureCoord( newPosition.x / bBoxSize.x, newPosition.y / bBoxSize.y );
602       textureCoordinates.push_back( textureCoord );
603
604       newPosition -= bBoxSize * 0.5f;
605       (*iter) = newPosition * scale;
606     }
607   }
608
609   /**
610    * Main key event handler
611    */
612   void OnKeyEvent(const KeyEvent& event)
613   {
614     if(event.state == KeyEvent::Down)
615     {
616       if( IsKey( event, Dali::DALI_KEY_ESCAPE) || IsKey( event, Dali::DALI_KEY_BACK) )
617       {
618         mApplication.Quit();
619       }
620     }
621   }
622
623 private:
624
625   Application&   mApplication;
626   Layer          mContent;
627
628   bool           mIsDown;
629   Vector2        mDownPosition;
630   Vector2        mLightPosition;
631   Vector2        mStageHalfSize;
632
633   Material       mMaterial;
634   MeshActor      mMeshActor;
635
636   RefractionEffect  mRefractionEffect;
637   NoEffect          mNoEffect;
638   Animation         mLightAnimation;
639   Animation         mStrenghAnimation;
640
641   Toolkit::PushButton        mChangeTextureButton;
642   Toolkit::PushButton        mChangeMeshButton;
643   unsigned int               mCurrentTextureId;
644   unsigned int               mCurrentMeshId;
645 };
646
647 /*****************************************************************************/
648
649 static void
650 RunTest(Application& app)
651 {
652   RefractionEffectExample theApp(app);
653   app.MainLoop();
654 }
655
656 /*****************************************************************************/
657
658 int
659 main(int argc, char **argv)
660 {
661   Application app = Application::New(&argc, &argv);
662
663   RunTest(app);
664
665   return 0;
666 }