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[profile/ivi/qtdeclarative.git] / examples / declarative / particles / plasmapatrol / content / BlasterHardpoint.qml
1 /****************************************************************************
2 **
3 ** Copyright (C) 2012 Nokia Corporation and/or its subsidiary(-ies).
4 ** All rights reserved.
5 ** Contact: http://www.qt-project.org/
6 **
7 ** This file is part of the QtDeclarative module of the Qt Toolkit.
8 **
9 ** $QT_BEGIN_LICENSE:LGPL$
10 ** GNU Lesser General Public License Usage
11 ** This file may be used under the terms of the GNU Lesser General Public
12 ** License version 2.1 as published by the Free Software Foundation and
13 ** appearing in the file LICENSE.LGPL included in the packaging of this
14 ** file. Please review the following information to ensure the GNU Lesser
15 ** General Public License version 2.1 requirements will be met:
16 ** http://www.gnu.org/licenses/old-licenses/lgpl-2.1.html.
17 **
18 ** In addition, as a special exception, Nokia gives you certain additional
19 ** rights. These rights are described in the Nokia Qt LGPL Exception
20 ** version 1.1, included in the file LGPL_EXCEPTION.txt in this package.
21 **
22 ** GNU General Public License Usage
23 ** Alternatively, this file may be used under the terms of the GNU General
24 ** Public License version 3.0 as published by the Free Software Foundation
25 ** and appearing in the file LICENSE.GPL included in the packaging of this
26 ** file. Please review the following information to ensure the GNU General
27 ** Public License version 3.0 requirements will be met:
28 ** http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html.
29 **
30 ** Other Usage
31 ** Alternatively, this file may be used in accordance with the terms and
32 ** conditions contained in a signed written agreement between you and Nokia.
33 **
34 **
35 **
36 **
37 **
38 ** $QT_END_LICENSE$
39 **
40 ****************************************************************************/
41 import QtQuick 2.0
42 import QtQuick.Particles 2.0
43
44 Item {
45     id: container
46     property variant target: {"y": -90, "x":12}
47     property Item targetObj: container
48     property Item hardpoint: container
49     property ParticleSystem system
50     property int blasts: 16
51     property int bonusBlasts: 12
52     property bool show: true
53
54     width: 24
55     height: 24
56     Emitter {
57         id: visualization
58         group: "blaster"
59         system: container.system
60         enabled: show
61         anchors.fill: parent
62         shape: EllipseShape {}
63         speed: TargetDirection { targetX: width/2; targetY: width/2; magnitude: -1; proportionalMagnitude: true}
64         lifeSpan: 1000
65         emitRate: 64 
66
67         size: 24
68         sizeVariation: 24
69         endSize: 0
70     }
71
72     property int blastsLeft: 0
73     function fireAt(targetArg, container) {
74         target = container.mapFromItem(targetArg, targetArg.width/2, targetArg.height/2);
75         targetObj = targetArg;
76         hardpoint = container;
77         blastsLeft = blasts;
78         rofTimer.repeat = true;
79         rofTimer.start();
80     }
81     Timer {
82         id: rofTimer
83         interval: 30;//Has to be greater than 1 frame or they stack up
84         running: false
85         repeat: false
86         onTriggered: {
87             if (targetObj.hp <= 0)
88                 return;
89             //TODO: calculate hit and damage at target, which must be a Ship
90             var hit;
91             if (blastsLeft >= bonusBlasts)
92                 hit = Math.random() > targetObj.dodge;
93             else
94                 hit = false; //purely aesthetic shots, because the damage isn't that fine grained
95             if (hit == true) {
96                 switch (targetObj.shipType) {
97                 case 1: hardpoint.damageDealt += 4; break;
98                 case 2: hardpoint.damageDealt += 5; break;
99                 case 3: hardpoint.damageDealt += 1; break;
100                 default: hardpoint.damageDealt += 100;
101                 }
102             }
103             blastVector.targetX = target.x;
104             blastVector.targetY = target.y;
105             if (!hit) {//TODO: Actual targetVariation
106                 blastVector.targetX += (128 * Math.random() - 64);
107                 blastVector.targetY += (128 * Math.random() - 64);
108             }
109             emitter.burst(1);
110             blastsLeft--;
111             if (!blastsLeft)
112                 rofTimer.repeat = false;
113         }
114     }
115     Emitter {
116         id: emitter
117         group: "blaster"
118         enabled: false
119         system: container.system
120         anchors.centerIn: parent
121
122         lifeSpan: 1000
123         emitRate: 16
124         maximumEmitted: blasts
125         size: 24
126         endSize:16
127         sizeVariation: 8
128         speed: TargetDirection {
129             id: blastVector
130             targetX: target.x; targetY: target.y; magnitude: 1.1; proportionalMagnitude: true
131         }
132     }
133 }