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[profile/ivi/qtdeclarative.git] / examples / declarative / particles / customparticle / fragmentshader.qml
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2 **
3 ** Copyright (C) 2012 Nokia Corporation and/or its subsidiary(-ies).
4 ** Contact: http://www.qt-project.org/
5 **
6 ** This file is part of the examples of the Qt Toolkit.
7 **
8 ** $QT_BEGIN_LICENSE:BSD$
9 ** You may use this file under the terms of the BSD license as follows:
10 **
11 ** "Redistribution and use in source and binary forms, with or without
12 ** modification, are permitted provided that the following conditions are
13 ** met:
14 **   * Redistributions of source code must retain the above copyright
15 **     notice, this list of conditions and the following disclaimer.
16 **   * Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
17 **     notice, this list of conditions and the following disclaimer in
18 **     the documentation and/or other materials provided with the
19 **     distribution.
20 **   * Neither the name of Nokia Corporation and its Subsidiary(-ies) nor
21 **     the names of its contributors may be used to endorse or promote
22 **     products derived from this software without specific prior written
23 **     permission.
24 **
25 ** THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS
26 ** "AS IS" AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT
27 ** LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR
28 ** A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT
29 ** OWNER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
30 ** SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT
31 ** LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE,
32 ** DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY
33 ** THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
34 ** (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE
35 ** OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE."
36 **
37 ** $QT_END_LICENSE$
38 **
39 ****************************************************************************/
40
41 import QtQuick 2.0
42 import QtQuick.Particles 2.0
43
44 ParticleSystem {
45     id: root
46     width: 1024
47     height: 768
48     Rectangle {
49         z: -1
50         anchors.fill: parent
51         color: "black"
52         Text {
53             anchors.bottom: parent.bottom
54             anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
55             font.pixelSize: 36
56             color: "white"
57             text: "It's all in the fragment shader."
58         }
59     }
60
61     Emitter {
62         emitRate: 400
63         lifeSpan: 8000
64         size: 24
65         sizeVariation: 16
66         speed: PointDirection {x: root.width/10; y: root.height/10;}
67         //acceleration: AngledDirection {angle:225; magnitude: root.width/36; angleVariation: 45; magnitudeVariation: 80}
68         acceleration: PointDirection {x: -root.width/40; y: -root.height/40; xVariation: -root.width/20; yVariation: -root.width/20}
69     }
70
71     CustomParticle {
72         vertexShader:"
73             uniform lowp float qt_Opacity;
74             varying lowp float fFade;
75             varying highp vec2 fPos;
76
77             void main() {                                           
78                 qt_TexCoord0 = qt_ParticleTex;
79                 highp float size = qt_ParticleData.z;
80                 highp float endSize = qt_ParticleData.w;
81
82                 highp float t = (qt_Timestamp - qt_ParticleData.x) / qt_ParticleData.y;
83
84                 highp float currentSize = mix(size, endSize, t * t);
85
86                 if (t < 0. || t > 1.)
87                 currentSize = 0.;
88
89                 highp vec2 pos = qt_ParticlePos
90                 - currentSize / 2. + currentSize * qt_ParticleTex          // adjust size
91                 + qt_ParticleVec.xy * t * qt_ParticleData.y         // apply speed vector..
92                 + 0.5 * qt_ParticleVec.zw * pow(t * qt_ParticleData.y, 2.);
93
94                 gl_Position = qt_Matrix * vec4(pos.x, pos.y, 0, 1);
95
96                 highp float fadeIn = min(t * 20., 1.);
97                 highp float fadeOut = 1. - max(0., min((t - 0.75) * 4., 1.));
98
99                 fFade = fadeIn * fadeOut * qt_Opacity;
100                 fPos = vec2(pos.x/1024., pos.y/768.);
101             }
102         "
103         fragmentShader: "
104             varying highp vec2 fPos;
105             varying lowp float fFade;
106             varying highp vec2 qt_TexCoord0;
107             void main() {//*2 because this generates dark colors mostly
108                 highp vec2 circlePos = qt_TexCoord0*2.0 - vec2(1.0,1.0);
109                 highp float dist = length(circlePos);
110                 highp float circleFactor = max(min(1.0 - dist, 1.0), 0.0);
111                 gl_FragColor = vec4(fPos.x*2.0 - fPos.y, fPos.y*2.0 - fPos.x, fPos.x*fPos.y*2.0, 0.0) * circleFactor * fFade;
112             }"
113
114     }
115 }