Fix for TextLabel demo styling
[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / blocks / blocks-example.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 #include <sstream>
19 #include <iostream>
20 #include <string>
21 #include <map>
22 #include <algorithm>
23
24 #include <dali/dali.h>
25 #include <dali-toolkit/dali-toolkit.h>
26 #include "shared/view.h"
27
28 using namespace Dali;
29 using namespace Dali::Toolkit;
30 using namespace DemoHelper;
31
32 namespace
33 {
34 const char* BACKGROUND_IMAGE( DALI_IMAGE_DIR "background-blocks.jpg" );
35 const char* TOOLBAR_IMAGE( DALI_IMAGE_DIR "top-bar.png" );
36 const char* APPLICATION_TITLE( "DALi Blocks" );
37 const char* BALL_IMAGE = DALI_IMAGE_DIR "blocks-ball.png";
38 const char* PADDLE_IMAGE = DALI_IMAGE_DIR "blocks-paddle.png";
39 const char* PADDLE_HANDLE_IMAGE = DALI_IMAGE_DIR "blocks-paddle-handle.png";
40
41 const char* BRICK_IMAGE_PATH[] =    { DALI_IMAGE_DIR "blocks-brick-1.png",
42                                       DALI_IMAGE_DIR "blocks-brick-2.png",
43                                       DALI_IMAGE_DIR "blocks-brick-3.png",
44                                       DALI_IMAGE_DIR "blocks-brick-4.png" };
45
46 const int TOTAL_BRICKS(4);                                                  ///< Total bricks in game.
47 const Vector3 ICON_SIZE(100.0f, 100.0f, 0.0f);
48
49 const float SCREEN_MARGIN = 10.0f;                                          ///< Margin indentation around screen
50 const Vector3 MENU_BUTTON_SIZE = Vector3(0.15f, 0.05f, 1.0f);               ///< Standard Menu Buttons.
51
52 const float MAX_ANIMATION_DURATION = 60.0f;                                 ///< 60 seconds animations. Long enough for ball to hit an obstacle.
53 const float BALL_VELOCITY = 300.0f;                                         ///< Ball velocity in pixels/second.
54 const float MAX_VELOCITY = 500.0f;                                          ///< Max. velocity in pixels/second.
55 const Vector3 PADDLE_COLLISION_MARGIN(0.0f, 0.0f, 0.0f);                    ///< Collision margin for ball-paddle detection.
56 const Vector3 BRICK_COLLISION_MARGIN(0.0f, 0.0f, 0.0f);                     ///< Collision margin for ball-brick detection.
57 const Vector3 INITIAL_BALL_DIRECTION(1.0f, 1.0f, 0.0f);                     ///< Initial ball direction.
58
59 const std::string WOBBLE_PROPERTY_NAME("wobble-property");                  ///< Wobble property name.
60 const std::string COLLISION_PROPERTY_NAME("collision-property");            ///< Collision property name.
61
62 const Vector2 BRICK_SIZE(0.1f, 0.05f );                                     ///< Brick size relative to width of stage.
63 const Vector2 BALL_SIZE( 0.05f, 0.05f );                                    ///< Ball size relative to width of stage.
64 const Vector2 PADDLE_SIZE( 0.2f, 0.05f );                                   ///< Paddle size relative to width of stage.
65 const Vector2 PADDLE_HANDLE_SIZE( 0.3f, 0.3f );                             ///< Paddle handle size relative to width of stage.
66 const Vector2 BALL_START_POSITION(0.5f, 0.8f);                              ///< Ball start position relative to stage size.
67 const Vector2 PADDLE_START_POSITION(0.5f, 0.9f);                            ///< Paddler start position relative to stage size.
68 const Vector2 PADDLE_HIT_MARGIN( 0.1, 0.15f );                              ///< Extra hit Area for Paddle when touching.
69
70 const int TOTAL_LIVES(3);                                                   ///< Total lives in game before it's game over!
71 const int TOTAL_LEVELS(3);                                                  ///< 3 Levels total, then repeats.
72
73 // constraints ////////////////////////////////////////////////////////////////
74
75 /**
76  * CollisionConstraint generates a collision vector
77  * between two actors a and b, assuming they're rectangular
78  * based on their size.
79  */
80 struct CollisionConstraint
81 {
82   /**
83    * Collision Constraint constructor
84    * The adjust (optional) parameter can be used to add a margin
85    * to the actors. A +ve size will result in larger collisions,
86    * while a -ve size will result in tighter collisions.
87    *
88    * @param[in] adjust (optional) Adjusts the rectangular size detection
89    */
90   CollisionConstraint(Vector3 adjust = Vector3::ZERO)
91   : mAdjust(adjust)
92   {
93   }
94
95   /**
96    * Generates collision vector indicating whether Actor's A and B
97    * have overlapped eachother, and the relative position of Actor B to A.
98    *
99    * @param[in] current The current collision-property (ignored)
100    * @param[in] propertyA Actor A's Position property.
101    * @param[in] propertyB Actor B's Position property.
102    * @param[in] propertySizeA Actor A's Size property.
103    * @param[in] propertySizeB Actor B's Size property.
104    * @return The collision vector is returned.
105    */
106   Vector3 operator()(const Vector3& current,
107                      const PropertyInput& propertyA,
108                      const PropertyInput& propertyB,
109                      const PropertyInput& propertySizeA,
110                      const PropertyInput& propertySizeB)
111   {
112     const Vector3& a = propertyA.GetVector3();
113     const Vector3& b = propertyB.GetVector3();
114     const Vector3& sizeA = propertySizeA.GetVector3();
115     const Vector3& sizeB = propertySizeB.GetVector3();
116     const Vector3 sizeComb = (sizeA + sizeB + mAdjust) * 0.5f;
117
118     // get collision relative to a.
119     Vector3 delta = b - a;
120
121     // Check if not overlapping Actors.
122     if( (fabsf(delta.x) > sizeComb.width) ||
123         (fabsf(delta.y) > sizeComb.height) )
124     {
125       delta = Vector3::ZERO; // not overlapping
126     }
127
128     return delta; // overlapping, return overlap vector relative to actor a.
129   }
130
131   const Vector3 mAdjust;            ///< Size Adjustment value
132 };
133
134 /**
135  * CollisionCircleRectangleConstraint generates a collision vector
136  * between two actors a (circle) and b (rectangle)
137  */
138 struct CollisionCircleRectangleConstraint
139 {
140   /**
141    * Collision Constraint constructor
142    * The adjust (optional) parameter can be used to add a margin
143    * to the actors. A +ve size will result in larger collisions,
144    * while a -ve size will result in tighter collisions.
145    *
146    * @param[in] adjustPosition (optional) Adjusts the position offset of detection
147    * @param[in] adjustSize (optional) Adjusts the rectangular size of detection
148    */
149   CollisionCircleRectangleConstraint(Vector3 adjustPosition = Vector3::ZERO,
150                                      Vector3 adjustSize = Vector3::ZERO)
151   : mAdjustPosition(adjustPosition),
152     mAdjustSize(adjustSize)
153   {
154   }
155
156   /**
157    * Generates collision vector indicating whether Actor's A and B
158    * have overlapped eachother, and the relative position of Actor B to A.
159    *
160    * @param[in] current The current collision-property (ignored)
161    * @param[in] propertyA Actor A's Position property.
162    * @param[in] propertyB Actor B's Position property.
163    * @param[in] propertySizeA Actor A's Size property.
164    * @param[in] propertySizeB Actor B's Size property.
165    * @return The collision vector is returned.
166    */
167   Vector3 operator()(const Vector3& current,
168                      const PropertyInput& propertyA,
169                      const PropertyInput& propertyB,
170                      const PropertyInput& propertySizeA,
171                      const PropertyInput& propertySizeB)
172   {
173     const Vector3& a = propertyA.GetVector3();
174     const Vector3 b = propertyB.GetVector3() + mAdjustPosition;
175     const Vector3& sizeA = propertySizeA.GetVector3();
176     const Vector3& sizeB = propertySizeB.GetVector3();
177     const Vector3 sizeA2 = sizeA * 0.5f; // circle radius
178     const Vector3 sizeB2 = (sizeB + mAdjustSize) * 0.5f; // rectangle half rectangle.
179
180     // get collision relative to a (rectangle).
181     Vector3 delta = a - b;
182
183     // reduce rectangle to 0.
184     if (delta.x > sizeB2.x)
185     {
186       delta.x -= sizeB2.x;
187     }
188     else if (delta.x < -sizeB2.x)
189     {
190       delta.x += sizeB2.x;
191     }
192     else
193     {
194       delta.x = 0;
195     }
196
197     if (delta.y > sizeB2.y)
198     {
199       delta.y -= sizeB2.y;
200     }
201     else if (delta.y < -sizeB2.y)
202     {
203       delta.y += sizeB2.y;
204     }
205     else
206     {
207       delta.y = 0;
208     }
209
210     // now calculate collision vector vs origin. (assume A is a circle, not ellipse)
211     if(delta.Length() < sizeA2.x)
212     {
213       delta.Normalize();
214       return delta;
215     }
216
217     return Vector3::ZERO;
218   }
219
220   const Vector3 mAdjustPosition;            ///< Position Adjustment value
221   const Vector3 mAdjustSize;                ///< Size Adjustment value
222 };
223
224 /**
225  * WobbleConstraint generates a decaying sinusoidial rotation.
226  * The result when applied to an Actor, is the Actor rotating left/right
227  * initially a large amount (deviation degrees, when wobble property is 0.0f)
228  * then eventually coming to a stop (once wobble property reaches 1.0f)
229  */
230 struct WobbleConstraint
231 {
232   /**
233    * Wobble Constraint constructor
234    * Generates a sinusoidial rotation that starts with
235    * high amplitude (deviation), and then decays to zero over input 0.0f to 1.0f
236    *
237    * @param[in] deviation The max. deviation of wobble effect in degrees.
238    */
239   WobbleConstraint(float deviation)
240   : mDeviation(Radian(Degree(deviation)))
241   {
242
243   }
244
245   /**
246    * @param[in] current The current rotation property (ignored)
247    * @param[in] propertyWobble The wobble property (value from 0.0f to 1.0f)
248    * @return The rotation (quaternion) is generated.
249    */
250   Quaternion operator()(const Quaternion& current,
251                      const PropertyInput& propertyWobble)
252   {
253     const float& wobble = propertyWobble.GetFloat();
254
255     float f = sinf(wobble * 10.0f) * (1.0f-wobble);
256
257     Quaternion q(mDeviation * f, Vector3::ZAXIS);
258
259     return q;
260   }
261
262   const float mDeviation;           ///< Deviation factor in radians.
263 };
264
265 } // unnamed namespace
266
267 /**
268  * This example shows how to use PropertyNotifications
269  */
270 class ExampleController : public ConnectionTracker
271 {
272 public:
273
274   /**
275    * Constructor
276    * @param application Application class, stored as reference
277    */
278   ExampleController( Application& application )
279   : mApplication( application ),
280     mView()
281   {
282     // Connect to the Application's Init and orientation changed signal
283     mApplication.InitSignal().Connect(this, &ExampleController::Create);
284   }
285
286   /**
287    * This method gets called once the main loop of application is up and running
288    * @param[in] application Reference to the application instance
289    */
290   void Create(Application& application)
291   {
292     DemoHelper::RequestThemeChange();
293
294     Stage::GetCurrent().KeyEventSignal().Connect(this, &ExampleController::OnKeyEvent);
295
296     // Creates a default view with a default tool bar.
297     // The view is added to the stage.
298     Toolkit::ToolBar toolBar;
299     mContentLayer = DemoHelper::CreateView( application,
300                                             mView,
301                                             toolBar,
302                                             BACKGROUND_IMAGE,
303                                             TOOLBAR_IMAGE,
304                                             APPLICATION_TITLE );
305
306     // Add an extra space on the right to center the title text.
307     toolBar.AddControl( Actor::New(), DemoHelper::DEFAULT_VIEW_STYLE.mToolBarButtonPercentage, Toolkit::Alignment::HorizontalRight );
308
309     // Create the content layer, which is where game actors appear.
310     AddContentLayer();
311   }
312
313 private:
314
315   /**
316    * Adds a new layer to the stage, containing game actors.
317    */
318   void AddContentLayer()
319   {
320     Stage stage = Stage::GetCurrent();
321     const Vector3 stageSize(stage.GetSize());
322
323     // Ball setup
324     mBallStartPosition = stageSize * Vector3( BALL_START_POSITION );
325     mBall = CreateImage(BALL_IMAGE);
326     mBall.SetPosition( mBallStartPosition );
327     mBall.SetSize( BALL_SIZE * stageSize.width );
328     mContentLayer.Add(mBall);
329     mBallVelocity = Vector3::ZERO;
330
331     // Paddle setup
332     mPaddleHitMargin = Vector2(stageSize) * PADDLE_HIT_MARGIN;
333     mPaddle = Actor::New();
334     mPaddleHandle = CreateImage(PADDLE_HANDLE_IMAGE);
335     mPaddleImage = CreateImage(PADDLE_IMAGE);
336     mPaddle.Add( mPaddleHandle );
337     mPaddle.Add( mPaddleImage );
338     mPaddleHandle.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
339     mPaddleHandle.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
340     mPaddleHandle.SetPosition( 0.0f, stageSize.width * 0.0125f );
341     mPaddleImage.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
342     mPaddleImage.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
343     mPaddle.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_LEFT );
344     mPaddle.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
345     mPaddleFullSize = PADDLE_SIZE * stageSize.width;
346     mPaddle.SetSize( mPaddleFullSize + mPaddleHitMargin );
347     mPaddleHandle.SetSize( PADDLE_HANDLE_SIZE * stageSize.width );
348     mPaddleImage.SetSize( mPaddleFullSize );
349
350     mWobbleProperty = mPaddle.RegisterProperty(WOBBLE_PROPERTY_NAME, 0.0f);
351     Constraint wobbleConstraint = Constraint::New<Quaternion>( Actor::Property::ORIENTATION,
352                                                     LocalSource(mWobbleProperty),
353                                                     WobbleConstraint(10.0f));
354     mPaddle.ApplyConstraint(wobbleConstraint);
355
356     mPaddle.SetPosition( stageSize * Vector3( PADDLE_START_POSITION ) );
357     mContentLayer.Add(mPaddle);
358     mPaddle.TouchedSignal().Connect(this, &ExampleController::OnTouchPaddle);
359     mContentLayer.TouchedSignal().Connect(this, &ExampleController::OnTouchLayer);
360
361     const float margin(BALL_SIZE.width * stageSize.width * 0.5f);
362
363     // Set up notifications for ball's collisions against walls.
364     PropertyNotification leftNotification = mBall.AddPropertyNotification( Actor::Property::POSITION_X, LessThanCondition(margin) );
365     leftNotification.NotifySignal().Connect( this, &ExampleController::OnHitLeftWall );
366
367     PropertyNotification rightNotification = mBall.AddPropertyNotification( Actor::Property::POSITION_X, GreaterThanCondition(stageSize.width - margin) );
368     rightNotification.NotifySignal().Connect( this, &ExampleController::OnHitRightWall );
369
370     PropertyNotification topNotification = mBall.AddPropertyNotification( Actor::Property::POSITION_Y, LessThanCondition(margin) );
371     topNotification.NotifySignal().Connect( this, &ExampleController::OnHitTopWall );
372
373     PropertyNotification bottomNotification = mBall.AddPropertyNotification( Actor::Property::POSITION_Y, GreaterThanCondition(stageSize.height + margin) );
374     bottomNotification.NotifySignal().Connect( this, &ExampleController::OnHitBottomWall );
375
376     // Set up notification for ball colliding against paddle.
377     Actor delegate = Actor::New();
378     stage.Add(delegate);
379     Property::Index property = delegate.RegisterProperty(COLLISION_PROPERTY_NAME, Vector3::ZERO);
380     Constraint constraint = Constraint::New<Vector3>( property,
381                                                     Source(mBall, Actor::Property::POSITION),
382                                                     Source(mPaddle, Actor::Property::POSITION),
383                                                     Source(mBall, Actor::Property::SIZE),
384                                                     Source(mPaddle, Actor::Property::SIZE),
385                                                     CollisionCircleRectangleConstraint( -Vector3(0.0f, mPaddleHitMargin.height * 0.575f, 0.0f),-Vector3(mPaddleHitMargin) ));
386     delegate.ApplyConstraint(constraint);
387
388     PropertyNotification paddleNotification = delegate.AddPropertyNotification( property, GreaterThanCondition(0.0f) );
389     paddleNotification.NotifySignal().Connect( this, &ExampleController::OnHitPaddle );
390
391     RestartGame();
392   }
393
394   /**
395    * Restarts Game
396    * Resets Lives count and other stats, and loads level
397    */
398   void RestartGame()
399   {
400     mLives = TOTAL_LIVES;
401     mLevel = 0;
402     mBall.SetPosition( mBallStartPosition );
403     mBallVelocity = Vector3::ZERO;
404     mPaddle.SetSize( mPaddleFullSize + mPaddleHitMargin );
405     mPaddleImage.SetSize( mPaddleFullSize );
406
407     LoadLevel(mLevel);
408   }
409
410   /**
411    * Loads level
412    * All existing level content is removed, and new bricks
413    * are added.
414    * @param[in] level Level index to load.
415    */
416   void LoadLevel(int level)
417   {
418     if(mLevelContainer && mLevelContainer.GetParent() == mContentLayer)
419     {
420       mContentLayer.Remove( mLevelContainer );
421     }
422
423     mLevelContainer = Actor::New();
424     mLevelContainer.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
425     mLevelContainer.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
426     mLevelContainer.SetRelayoutEnabled( true );
427     mLevelContainer.SetResizePolicy( FILL_TO_PARENT, ALL_DIMENSIONS );
428     mContentLayer.Add( mLevelContainer );
429
430     mBrickCount = 0;
431
432     switch(level%TOTAL_LEVELS)
433     {
434       case 0:
435       {
436         GenerateLevel0();
437         break;
438       }
439       case 1:
440       {
441         GenerateLevel1();
442         break;
443       }
444       case 2:
445       {
446         GenerateLevel2();
447         break;
448       }
449       default:
450       {
451         break;
452       }
453     } // end switch
454   }
455
456   /**
457    * Generates level 0
458    */
459   void GenerateLevel0()
460   {
461     Vector2 stageSize(Stage::GetCurrent().GetSize());
462     const Vector2 brickSize(BRICK_SIZE * stageSize.width);
463
464     const int columns = (0.85f * stageSize.width) / brickSize.width; // 85 percent of the width of the screen covered with bricks.
465     const int rows = (0.3f * stageSize.height) / brickSize.height;   // 30 percent of the height of the screen covered with bricks.
466     const Vector2 offset( (stageSize.x - (columns * brickSize.width)) * 0.5f,
467                            stageSize.y * 0.125f );
468
469     for(int j = 0; j < rows; j++)
470     {
471       for(int i = 0; i < columns; i++)
472       {
473         Actor brick = CreateBrick(Vector2(i * brickSize.width + offset.x, j * brickSize.height + offset.y) + (brickSize * 0.5f), j % TOTAL_BRICKS );
474         mLevelContainer.Add(brick);
475         mBrickCount++;
476       }
477     }
478   }
479
480   /**
481    * Generates level 1
482    */
483   void GenerateLevel1()
484   {
485     Vector2 stageSize(Stage::GetCurrent().GetSize());
486     const Vector2 brickSize(BRICK_SIZE * stageSize.width);
487
488     const int columns = (0.85f * stageSize.width) / brickSize.width; // 85 percent of the width of the screen covered with bricks.
489     const int rows = (0.3f * stageSize.height) / brickSize.height;   // 30 percent of the height of the screen covered with bricks.
490     const Vector2 offset( (stageSize.x - (columns * brickSize.width)) * 0.5f,
491                            stageSize.y * 0.125f );
492
493     for(int j = 0; j < rows; j++)
494     {
495       for(int i = 0; i < columns; i++)
496       {
497         int i2 = columns - i - 1;
498         int j2 = rows - j - 1;
499         int brickIndex = std::min( std::min(i, j), std::min(i2, j2) ) % TOTAL_BRICKS;
500
501         Actor brick = CreateBrick(Vector2(i * brickSize.width + offset.x, j * brickSize.height + offset.y) + (brickSize * 0.5f), brickIndex );
502
503         mLevelContainer.Add(brick);
504         mBrickCount++;
505       }
506     }
507   }
508
509   /**
510    * Generates level 2
511    */
512   void GenerateLevel2()
513   {
514     Vector2 stageSize(Stage::GetCurrent().GetSize());
515     const Vector2 brickSize(BRICK_SIZE * stageSize.width);
516
517     const int columns = (0.85f * stageSize.width) / brickSize.width; // 85 percent of the width of the screen covered with bricks.
518     const int rows = (0.3f * stageSize.height) / brickSize.height;   // 30 percent of the height of the screen covered with bricks.
519     const Vector2 offset( (stageSize.x - (columns * brickSize.width)) * 0.5f,
520                            stageSize.y * 0.125f );
521
522     // lays down bricks in a spiral formation starting at i,j = (0,0) top left corner
523     // travelling right di,dj = (1,0) initially
524     int i = 0;
525     int j = 0;
526     int di = 1;
527     int dj = 0;
528
529     // contracting boundaries
530     int left = 0;
531     int right = columns - 1;
532     int top = 2;
533     int bottom = rows - 1;
534
535     // length of current line. we stop laying down bricks when the length is 1 brick or less.
536     int length = 0;
537     while(true)
538     {
539       Actor brick = CreateBrick(Vector2(i * brickSize.width + offset.x, j * brickSize.height + offset.y) + (brickSize * 0.5f), 0 );
540       mLevelContainer.Add(brick);
541       i+=di;
542       j+=dj;
543       bool turn(false);
544       if((i==right) && (di==1))
545       {
546         right -= 2;
547         turn = true;
548       }
549       if((j==bottom) && (dj==1))
550       {
551         bottom -= 2;
552         turn = true;
553       }
554       if((i==left) && (di==-1))
555       {
556         left += 2;
557         turn = true;
558       }
559       if((j==top) && (dj==-1))
560       {
561         top += 2;
562         turn = true;
563       }
564       if(turn)
565       {
566         // turn 90 degrees clockwise.
567         std::swap(di, dj);
568         di = -di;
569         if (length<=1)
570         {
571           break;
572         }
573         length = 0;
574       }
575       length++;
576       mBrickCount++;
577     }
578   }
579
580
581   /**
582    * Creates a brick at a specified position on the stage
583    * @param[in] position the position for the brick
584    * @param[in] type the type of brick
585    * @return The Brick Actor is returned.
586    */
587   Actor CreateBrick( const Vector2& position, int type )
588   {
589     Vector2 stageSize(Stage::GetCurrent().GetSize());
590     const Vector2 brickSize(BRICK_SIZE * Vector2(stageSize.x, stageSize.x));
591
592     ImageAttributes attr;
593     attr.SetSize( 128, 64 );
594     attr.SetScalingMode( ImageAttributes::ScaleToFill );
595     Image img = ResourceImage::New(BRICK_IMAGE_PATH[type], attr);
596     ImageActor brick = ImageActor::New(img);
597     brick.SetParentOrigin(ParentOrigin::TOP_LEFT);
598     brick.SetAnchorPoint(AnchorPoint::CENTER);
599     brick.SetRelayoutEnabled( false );
600     brick.SetSize( brickSize );
601     brick.SetPosition( Vector3( position ) );
602
603     // Add a constraint on the brick between it and the ball generating a collision-property
604     Property::Index property = brick.RegisterProperty(COLLISION_PROPERTY_NAME, Vector3::ZERO);
605     Constraint constraint = Constraint::New<Vector3>( property,
606                                                     Source(mBall, Actor::Property::POSITION),
607                                                     Source(brick, Actor::Property::POSITION),
608                                                     Source(mBall, Actor::Property::SIZE),
609                                                     Source(brick, Actor::Property::SIZE),
610                                                     CollisionCircleRectangleConstraint(BRICK_COLLISION_MARGIN));
611     brick.ApplyConstraint(constraint);
612
613     // Now add a notification on this collision-property
614
615     PropertyNotification brickNotification = brick.AddPropertyNotification( property, GreaterThanCondition(0.0f) );
616     brickNotification.NotifySignal().Connect( this, &ExampleController::OnHitBrick );
617
618     return brick;
619   }
620
621   /**
622    * Creates an Image (Helper)
623    *
624    * @param[in] filename the path of the image.
625    */
626   ImageActor CreateImage(const std::string& filename)
627   {
628     Image img = ResourceImage::New(filename);
629     ImageActor actor = ImageActor::New(img);
630     actor.SetParentOrigin(ParentOrigin::TOP_LEFT);
631     actor.SetAnchorPoint(AnchorPoint::CENTER);
632     actor.SetRelayoutEnabled( false );
633     return actor;
634   }
635
636   /**
637    * Continue animation (based on current velocity)
638    */
639   void ContinueAnimation()
640   {
641     if(mBallAnimation)
642     {
643       mBallAnimation.Clear();
644     }
645
646     mBallAnimation = Animation::New(MAX_ANIMATION_DURATION);
647     mBallAnimation.AnimateBy( Property( mBall, Actor::Property::POSITION ), mBallVelocity * MAX_ANIMATION_DURATION);
648     mBallAnimation.Play();
649   }
650
651   /**
652    * Signal invoked whenever user touches the Paddle.
653    * @param[in] actor The actor touched
654    * @param[in] event The touch event
655    */
656   bool OnTouchPaddle(Actor actor, const TouchEvent& event)
657   {
658     if(event.GetPointCount()>0)
659     {
660       const TouchPoint& point = event.GetPoint(0);
661       if(point.state==TouchPoint::Down) // Commence dragging
662       {
663         // Get point where user touched paddle (relative to paddle's center)
664         mRelativeDragPoint = Vector3(point.screen.x, point.screen.y, 0.0f);
665         mRelativeDragPoint -= actor.GetCurrentPosition();
666
667         mDragActor = actor;
668         mDragAnimation = Animation::New(0.25f);
669         mDragAnimation.AnimateTo( Property(mDragActor, Actor::Property::SCALE), Vector3(1.1f, 1.1f, 1.0f), AlphaFunctions::EaseOut);
670         mDragAnimation.AnimateTo( Property(mPaddleHandle, Actor::Property::COLOR), Vector4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f), AlphaFunctions::EaseOut);
671         mDragAnimation.Play();
672       }
673     }
674     return false;
675   }
676
677   /**
678    * Signal invoked whenever user touches anywhere on the screen.
679    * @param[in] actor The actor touched
680    * @param[in] event The touch event
681    */
682   bool OnTouchLayer(Actor actor, const TouchEvent& event)
683   {
684     if(event.GetPointCount()>0)
685     {
686       const TouchPoint& point = event.GetPoint(0);
687       if(mDragActor)
688       {
689         Vector3 position(point.screen.x, point.screen.y, 0.0f);
690         mPaddle.SetPosition( position - mRelativeDragPoint );
691
692         if(point.state==TouchPoint::Up) // Stop dragging
693         {
694           mDragAnimation = Animation::New(0.25f);
695           mDragAnimation.AnimateTo( Property(mDragActor, Actor::Property::SCALE), Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f), AlphaFunctions::EaseIn);
696           mDragAnimation.AnimateTo( Property(mPaddleHandle, Actor::Property::COLOR), Vector4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), AlphaFunctions::EaseOut);
697           mDragAnimation.Play();
698           mDragActor.Reset();
699         }
700       }
701     }
702     return false;
703   }
704
705   /**
706    * Notification: Ball hit left wall
707    * @param source The notification
708    */
709   void OnHitLeftWall(PropertyNotification& source)
710   {
711     mBallVelocity.x = fabsf(mBallVelocity.x);
712     ContinueAnimation();
713   }
714
715   /**
716    * Notification: Ball hit right wall
717    * @param source The notification
718    */
719   void OnHitRightWall(PropertyNotification& source)
720   {
721     mBallVelocity.x = -fabsf(mBallVelocity.x);
722     ContinueAnimation();
723   }
724
725   /**
726    * Notification: Ball hit top wall
727    * @param source The notification
728    */
729   void OnHitTopWall(PropertyNotification& source)
730   {
731     mBallVelocity.y = fabsf(mBallVelocity.y);
732     ContinueAnimation();
733   }
734
735   /**
736    * Notification: Ball hit bottom wall
737    * @param source The notification
738    */
739   void OnHitBottomWall(PropertyNotification& source)
740   {
741     if(mBallAnimation)
742     {
743       mBallAnimation.Clear();
744     }
745
746     if(mLives>0)
747     {
748       mLives--;
749       const float f(static_cast<float>(mLives) / TOTAL_LIVES);
750       mBallVelocity = Vector3::ZERO;
751
752       Animation shrink = Animation::New(0.5f);
753       shrink.AnimateTo( Property(mPaddle, Actor::Property::SIZE_WIDTH), mPaddleFullSize.x * f + mPaddleHitMargin.x);
754       shrink.AnimateTo( Property(mPaddleImage, Actor::Property::SIZE_WIDTH), mPaddleFullSize.x * f );
755
756       shrink.FinishedSignal().Connect( this, &ExampleController::OnPaddleShrunk );
757       shrink.Play();
758     }
759   }
760
761   /**
762    * Paddle Shrink Animation complete.
763    * @param[in] source The animation responsible for shrinking the paddle.
764    */
765   void OnPaddleShrunk( Animation &source )
766   {
767     // Reposition Ball in start position, and make ball appear.
768     mBall.SetPosition( mBallStartPosition );
769     mBall.SetColor( Vector4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.1f) );
770     Animation appear = Animation::New(0.5f);
771     appear.AnimateTo( Property(mBall, Actor::Property::COLOR), Vector4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f) );
772     appear.Play();
773
774     if(!mLives)
775     {
776       RestartGame();
777     }
778   }
779
780   /**
781    * Notification: Ball hit paddle
782    * @param source The notification
783    */
784   void OnHitPaddle(PropertyNotification& source)
785   {
786     Actor delegate = Actor::DownCast(source.GetTarget());
787     Vector3 collisionVector = delegate.GetProperty<Vector3>(source.GetTargetProperty());
788     Vector3 ballRelativePosition(mBall.GetCurrentPosition() - mPaddle.GetCurrentPosition());
789     ballRelativePosition.Normalize();
790
791     collisionVector.x += ballRelativePosition.x * 0.5f;
792
793     if(mBallVelocity.LengthSquared() < Math::MACHINE_EPSILON_1)
794     {
795       mBallVelocity += collisionVector * BALL_VELOCITY;
796     }
797     else
798     {
799       const float normalVelocity = fabsf(mBallVelocity.Dot(collisionVector));
800       mBallVelocity += collisionVector * normalVelocity * 2.0f;
801       const float currentSpeed = mBallVelocity.Length();
802       const float limitedSpeed = std::min( currentSpeed, MAX_VELOCITY );
803       mBallVelocity = mBallVelocity * limitedSpeed / currentSpeed;
804     }
805
806     ContinueAnimation();
807
808     // wobble paddle
809     mWobbleAnimation = Animation::New(0.5f);
810     mWobbleAnimation.AnimateTo( Property( mPaddle, mWobbleProperty ), 1.0f );
811     mWobbleAnimation.Play();
812     mPaddle.SetProperty(mWobbleProperty, 0.0f);
813   }
814
815   /**
816    * Notification: Ball hit brick
817    * @param source The notification
818    */
819   void OnHitBrick(PropertyNotification& source)
820   {
821     Actor brick = Actor::DownCast(source.GetTarget());
822     Vector3 collisionVector = brick.GetProperty<Vector3>(source.GetTargetProperty());
823
824     const float normalVelocity = fabsf(mBallVelocity.Dot(collisionVector));
825     mBallVelocity += collisionVector * normalVelocity * 2.0f;
826     const float currentSpeed = mBallVelocity.Length();
827     const float limitedSpeed = std::min( currentSpeed, MAX_VELOCITY );
828     mBallVelocity = mBallVelocity * limitedSpeed / currentSpeed;
829
830     ContinueAnimation();
831
832     // remove collision-constraint and notification.
833     brick.RemovePropertyNotification(source);
834     brick.RemoveConstraints();
835
836     // fade brick (destroy)
837     Animation destroyAnimation = Animation::New(0.5f);
838     destroyAnimation.AnimateTo( Property( brick, Actor::Property::COLOR_ALPHA ), 0.0f, AlphaFunctions::EaseIn );
839     destroyAnimation.Play();
840     destroyAnimation.FinishedSignal().Connect( this, &ExampleController::OnBrickDestroyed );
841     mDestroyAnimationMap[destroyAnimation] = brick;
842   }
843
844   /**
845    * Brick Destruction Animation complete.
846    * @param[in] source The animation responsible for destroying the brick
847    */
848   void OnBrickDestroyed( Animation& source )
849   {
850     // Remove brick from stage, it's constraint and property notification should also remove themselves.
851     Actor brick = mDestroyAnimationMap[source];
852     mDestroyAnimationMap.erase(source);
853     brick.GetParent().Remove(brick);
854     mBrickCount--;
855
856     if(!mBrickCount)
857     {
858       mLevel++;
859       LoadLevel(mLevel);
860     }
861   }
862
863   /**
864    * Main key event handler
865    */
866   void OnKeyEvent(const KeyEvent& event)
867   {
868     if(event.state == KeyEvent::Down)
869     {
870       if( IsKey( event, Dali::DALI_KEY_ESCAPE) || IsKey( event, Dali::DALI_KEY_BACK) )
871       {
872         mApplication.Quit();
873       }
874     }
875   }
876
877 private:
878
879   Application& mApplication;                            ///< Application instance
880   Toolkit::View mView;                                  ///< The View instance.
881   Layer mContentLayer;                                  ///< The content layer (contains game actors)
882   ImageActor mBall;                                     ///< The Moving ball image.
883   Vector3 mBallStartPosition;                           ///< Ball Start position
884   Vector3 mBallVelocity;                                ///< Ball's current direction.
885   Animation mBallAnimation;                             ///< Ball's animation
886   Actor mPaddle;                                        ///< The paddle including hit area.
887   ImageActor mPaddleImage;                              ///< The paddle's image.
888   ImageActor mPaddleHandle;                             ///< The paddle's handle (where the user touches)
889   Vector2 mPaddleHitMargin;                             ///< The paddle hit margin.
890   Animation mWobbleAnimation;                           ///< Paddle's animation when hit (wobbles)
891   Property::Index mWobbleProperty;                      ///< The wobble property (generated from animation)
892   Actor mLevelContainer;                                ///< The level container (contains bricks)
893
894   // actor - dragging functionality
895
896   Animation mDragAnimation;                             ///< Animation for dragging. (grows - affects ACTOR::SCALE)
897   Actor mDragActor;                                     ///< The actor which is being dragged (if any)
898   Vector3 mRelativeDragPoint;                           ///< The point the user touched, relative to the actor.
899   std::map<Animation, Actor> mDestroyAnimationMap;      ///< Keep track of which actors are to be destroyed.
900   Vector2 mPaddleFullSize;                              ///< Initial 100% size of the paddle.
901   int mLevel;                                           ///< Current level
902   int mLives;                                           ///< Total lives.
903   int mBrickCount;                                      ///< Total bricks on screen.
904 };
905
906 void RunTest(Application& app)
907 {
908   ExampleController test(app);
909
910   app.MainLoop();
911 }
912
913 int main(int argc, char **argv)
914 {
915   Application app = Application::New(&argc, &argv);
916
917   RunTest(app);
918
919   return 0;
920 }