Merge "Use de::ArrayBuffer, not raw arrays, in sglrReferenceContext."
[platform/upstream/VK-GL-CTS.git] / doc / testspecs / GLES31 / functional.tessellation.txt
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2 drawElements Quality Program Test Specification
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6
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11      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12
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19     Basic tessellation tests
20
21 Tests:
22  + dEQP-GLES31.functional.tessellation.*
23
24 Includes:
25  + Tessellation UVW coordinate verification
26    - Coordinates read with transform feedback (with point_mode)
27    - Triangles, quads, isolines
28    - equal_spacing
29    - fractional_odd_spacing and fractional_even_spacing with tessellation
30      levels chosen so that results are not implementation-dependent
31  + Separate verification of fractional spacing modes
32  + Winding modes (cw, ccw)
33  + Built-in inputs and outputs and basic data transfer between TCS and TES
34    - Read gl_PrimitiveID, gl_PatchVerticesIn in both TCS and TES
35    - Read gl_TessLevelInner[] and gl_TessLevelOuter[] in TES
36    - Differing input and output patch sizes
37    - Pass data in (gl_in/gl_out []) .gl_Position between VS, TCS and TES
38    - Basic barrier usage
39  + Rendering result sanity verification
40    - Check for no obvious gaps or overlaps in tessellation triangulation for
41      quads and triangles modes
42    - Isolines rendering
43  + Test for absence of cracks at shared edges of primitives
44    - Use either the 'precise' qualifier or carefully chosen primitive
45      orientations
46  + Test that patches are discarded when appropriate
47  + Invariance rule testing
48  + Passing per-patch and per-vertex simple and aggregate user-defined data
49    from TCS to TES
50    - Arrays, structs and interface blocks
51    - Omit vertex IO array size expression, or use gl_MaxPatchVertices or
52      an integer literal (queried from GL_MAX_PATCH_VERTICES)
53
54 Excludes:
55  + Complete checking of validity of the filling triangles in the triangles and
56    quads modes
57  + Negative testing
58
59 Description:
60
61 The tessellation test group contains various cases testing basic tessellation
62 shader functionality.
63
64 The tessellation coordinate (gl_TessCoord) verification cases draw the vertices
65 of a tessellated "triangles", "quads" or "isolines" shape using the
66 "point_mode" input layout qualifier in the tessellation evaluation shader (TES).
67 The vertices are read with transform feedback, and the results are compared to a
68 point set generated by a reference tessellation vertex generator, verifying that
69 for each point in the reference set, there is an approximately equal point in
70 the GL-generated set, and vice versa. There is a small difference allowed in all
71 comparisons, and thus not all rules are exactly verified (such as
72 x + (1.0-x) == 1.0 for a given uvw coordinate x). The cases draw multiple times
73 with different tessellation levels.
74
75 The tests for the fractional spacing modes (fractional_odd_spacing,
76 fractional_even_spacing) draw multiple simple isolines (with point_mode), each
77 resulting in a row of vertices. These vertices are read with transform feedback
78 and their x coordinates are inspected to see whether the edge is split into
79 valid segments. The conditions for the amount, length and location of the two
80 "additional segments", as laid out in the specification, are checked. The
81 segment sets produced by different isolines are also compared to each other to
82 determine whether the implementation fulfills the requirement of monotonic
83 segment length growth, and the requirement that two edges with identical clamped
84 tessellation levels have identically-located segments.
85
86 The winding mode cases draw triangles or quads with a specific winding mode
87 ("cw" or "ccw") input layout qualifier in the TES. Back face culling is enabled.
88 Each case draws two times, with glFrontFace(GL_CCW) and glFrontFace(GL_CW), and
89 verifies that the primitive is drawn iff the glFrontFace value matches the
90 winding mode specified in the TES. The patterns drawn are simple and verified by
91 counting background-colored and non-background-colored pixels.
92
93 The cases testing gl_PrimitiveID and gl_PatchVerticesIn read the variable in
94 either TCS or TES; the TCS cases pass the value as a "patch out" output to the
95 TES. For the gl_PrimitiveID cases, multiple primitives are drawn and one of
96 them, with gl_PrimitiveID matching a specific value, is drawn with a differing
97 color; for the gl_PatchVerticesIn cases, just one primitive is drawn and the
98 value of gl_PatchVerticesIn is verified. The "quads" mode is used.
99
100 The gl_TessLevelInner[] and gl_TessLevelOuter[] cases simply verify that reading
101 the value of a tessellation level in the TES gives the value set in the TCS. The
102 arrays are indexed with literals. The "quads" mode is used.
103
104 The cases testing differing input and output patch sizes draw a simple shape
105 using an output patch size either less or greater than the input patch size. The
106 "quads" mode is used.
107
108 The barrier case uses both per-patch and per-vertex TCS output variables,
109 doing simple assignments and reads with them in different barrier()-separated
110 stages. The "quads" mode is used.
111
112 For the above-mentioned cases, the gl_PrimitiveID cases, the barrier case, and
113 the cases with differing input and output patch sizes are verified with
114 comparisons to pre-computed reference images; the gl_PatchVerticesIn and
115 gl_TessLevel*[] cases draw simple all-white patterns and are verified as such.
116
117 The basic rendering cases for the "triangles" and "quads" modes contain two
118 types of cases: cases testing that there are no obvious gaps in the
119 triangle-filled area, and cases testing that there are no overlaps between
120 triangles of differing inner layers of the tessellated primitive. The gap cases
121 draw a single primitive deformed so as to reveal possible errors in the
122 triangulation. The overlap cases draw a single primitive with different colors
123 for different concentric triangles (for the "triangles" mode) or concentric
124 rectangles (for the "quads" mode); the coloring is done so as to make it visible
125 if a fill-triangle spans between inappropriate inner triangles or rectangles.
126 Basic cases verifying the rendering results of isolines also exist; the cases
127 draw curly isolines with different colors for different vertices.
128 The above cases are repeated for different spacing modes. The results of the
129 rendering cases are compared to pre-computed reference images.
130
131 The shared-edge cases draw multiple primitives (with the "triangles" or "quads"
132 mode) that have shared edges, and check that no cracks appear at the edges. For
133 each pair of primitives sharing an edge, that edge has the same tessellation
134 level for both primitives. The primitives are deformed in the TES so that
135 potential cracks are likely to become visible. The resulting image is verified
136 by checking that no pixel (inside a fixed rectangle) remains uncovered by a
137 primitive. Two variants exist, with different methods for avoiding cracks:
138 either the 'precise' qualifier is used in the tessellation shaders, or input
139 patches are generated in a way that causes each shared vertex to have the same
140 index in all the primitives it belongs to.
141
142 The patch-discarding tests draw multiple patches in one draw call, with
143 different combinations for tessellation levels; some of these patches contain
144 relevant outer tessellation levels with a negative or zero value; they should
145 be discarded. Verification is done firstly by a sanity check that the number of
146 vertices returned by transform feedback is correct, and secondly by checking
147 that white primitives exist in the area where non-discarded primitives are
148 drawn, and only there.
149
150 The invariance tests target the 8 invariance rules laid out in the
151 specification. They render one or more primitives with various tessellation
152 levels and/or programs with different configurations, read the primitives with
153 transform feedback, and do appropriate comparisons or other validation.
154
155 The tessellation coordinate generation is somewhat implementation-dependent when
156 using a fractional spacing mode and a tessellation level that isn't already
157 properly rounded. In many of the cases using a spacing mode other than
158 equal_spacing, the tessellation levels are chosen in a way that makes the
159 results non-implementation-dependent.
160
161 The exact manner in which a "triangles" or "quads" primitive is divided into
162 triangles is also implementation-dependent and is not thoroughly tested.
163
164 More complete checking of final triangle generation are possible candidates for
165 future tests.