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[framework/uifw/evas.git] / doc / examples.dox
1 /**
2  * @page Examples Examples
3  *
4  * Here is a page with examples.
5  *
6  * @ref Example_Evas_Buffer_Simple
7  *
8  * @ref Example_Evas_Init_Shutdown
9  *
10  * @ref Example_Evas_Text
11  *
12  * @ref Example_Evas_Images
13  *
14  * @ref Example_Evas_Images_2
15  *
16  * @ref Example_Evas_Events
17  *
18  * @ref Example_Evas_Object_Manipulation
19  *
20  * @ref Example_Evas_Aspect_Hints
21  *
22  * @ref Example_Evas_Size_Hints
23  *
24  * @ref Example_Evas_Stacking
25  *
26  * @ref Example_Evas_Smart_Objects
27  *
28  * @ref Example_Evas_Box Evas box
29  */
30
31 /**
32  * @page Example_Evas_Buffer_Simple Simple Evas canvas example
33  *
34  * The canvas will here use the buffer engine.
35  *
36  * @include evas-buffer-simple.c
37  * @example evas-buffer-simple.c
38  */
39
40 /**
41  * @page Example_Evas_Init_Shutdown Evas' init/shutdown routines example
42  *
43  * @include evas-init-shutdown.c
44  * @example evas-init-shutdown.c
45  */
46
47 /**
48  * @page Example_Evas_Images Some image object functions examples
49  * @dontinclude evas-images.c
50  *
51  * In this example, we add two images to a canvas, each one having a
52  * quarter of the canvas' size, positioned on the top left and bottom
53  * right corners, respectively:
54  * @skip img1 = evas_object_image_add(d.evas);
55  * @until ecore_main_loop_begin
56  * See there is a border image around the top left one, <b>which is
57  * the one that should be displayed</b>. The other one will (on
58  * purpose) fail to load, because we set a wrong file path as image
59  * source on it:
60  * @dontinclude evas-images.c
61  * @skip valid_path
62  * @until bogus_path
63  * This is how one is supposed to test for success when binding source
64  * images to image objects: evas_object_image_load_error_get(),
65  * followed by evas_load_error_str(), if one wants to pretty print/log
66  * the error. We'll talk about the border image further.
67  *
68  * To interact with the program, there's a command line interface.
69  * A help string can be asked for with the 'h' key:
70  * @dontinclude evas-images.c
71  * @skip commands
72  * @until ;
73  * The first four commands will change the top left images's @b fill property
74  * values, which dictate how the source image (Enlightenment's logo)
75  * is to be displayed through the image object's area. Experiment with
76  * those switches until you get the idea of evas_object_fill_set().
77  *
78  * The 'f' command will toggle that image's "filled" property, which
79  * is whether it should track its size and set the fill one to fit the
80  * object's boundaries perfectly (stretching). Note that this command
81  * and the four above it will conflict: in real usage one would use
82  * one or other ways of setting an image object's viewport with regard
83  * to its image source.
84  *
85  * There are four commands which deal with the border image. This red
86  * frame is there to illustrate <b>image borders</b>. The image source
87  * for the border is a solid red rectangle, with a transparent @b
88  * rectangular area in its middle. See how we use it to get a 3 pixel
89  * wide frame with <code>evas_object_image_border_set(d.border, 3, 3,
90  * 3, 3)</code>. To finish the effect of showing it as a border, we
91  * issue <code>evas_object_image_border_center_fill_set(d.border,
92  * EVAS_BORDER_FILL_NONE)</code>.
93  *
94  * Use 't' to change the border's thickness. 'b' will change the
95  * border image's center region rendering schema: either a hole (no
96  * rendering), blending (see the original transparent area, in this
97  * case) or solid (the transparent area gets filled). Finally, 'c'
98  * will change the border's scaling factor.
99  *
100  * While you have the border in 'blending mode', test the command 'm':
101  * it will set whether to use or not smooth scaling on the border's
102  * source image. Since the image is small originally (30 x 30), we're
103  * obviously up-scaling it (except the border pixels, do you
104  * remember?). With this last switch, you'll either see the
105  * transparent shape in the middle flat (no smoothing) or blurry
106  * (smoothed).
107  *
108  * The full example follows.
109  *
110  * @include evas-images.c
111  * @example evas-images.c
112  */
113
114 /**
115  * @page Example_Evas_Images_2 Some more image object functions examples (2nd block)
116  * @dontinclude evas-images2.c
117  *
118  * In this example, we have three images on the canvas, but one of
119  * them is special -- we're using it as a <b>proxy image
120  * object</b>. It will mirror the contents of the other two images
121  * (which are the ones on the top of the canvas), one at a time:
122  * @skip d.proxy_img = evas_object_image_filled_add(d.evas);
123  * @until evas_object_show(d.proxy_img);
124  * As in other examples, we have a command line interface on it.
125  * @dontinclude evas-images2.c
126  * @skip commands
127  * @until ;
128  * The 'p' one will change the source of the proxy image to one of the
129  * other two, as seem above.
130  * @skip if (strcmp(ev->keyname, "p") == 0)
131  * @until }
132  * Note the top right image, the smaller one:
133  * @dontinclude evas-images2.c
134  * @skip noise_img =
135  * @until show
136  * Since we are creating the data for its pixel buffer ourselves, we
137  * have to set its size with evas_object_image_size_set(), first. We
138  * set our data with the function evas_object_image_data_set(), where
139  * the second argument is a buffer with random data. There's a last
140  * command to print it's @b stride value. Since its created with one
141  * quarter of the canvas's original width
142  * @dontinclude evas-images2.c
143  * @skip define WIDTH
144  * @until define HEIGHT
145  * you can check this value.
146  *
147  * The image on the top left also has a subtlety: it is @b pre-loaded
148  * on this example.
149  * @dontinclude evas-images2.c
150  * @skip d.logo =
151  * @until show
152  * On real use cases we wouldn't be just printing something like this
153  * @dontinclude evas-images2.c
154  * @skip static void
155  * @until }
156  * naturally.
157  *
158  * The 's' command will save one of the images on the disk, in the png
159  * format:
160  * @dontinclude evas-images2.c
161  * @skip if (strcmp(ev->keyname, "a") == 0)
162  * @until }
163  *
164  * The full example follows.
165  *
166  * @include evas-images2.c
167  * @example evas-images2.c
168  */
169
170 /**
171  * @page Example_Evas_Events Evas events (canvas and object ones) and some canvas operations example
172  * @dontinclude evas-events.c
173  *
174  * In this example we illustrate how to interact with canvas' (and its
175  * objects') events, including the key input ones. We also demonstrate
176  * precise point collision on objects and canvas "obscured regions",
177  * here.
178  *
179  * The example application consists of a window with a white
180  * background and an image -- the Enlightenment logo. The application
181  * begins with this image switching back and forth into two sizes: the
182  * exact canvas' size and one quarter of it (when it's placed on the
183  * top left quadrant). Thus, we'll have an @b animation going on,
184  * with image states set to change each 2 elapsed seconds.
185  *
186  * There's a global variable to aid accessing our desired context
187  * variables from anywhere in the code:
188  * @dontinclude evas-events.c
189  * @skip test_data
190  * @until {0}
191  *
192  * What interests us there are the @c canvas pointer, our image handle
193  * -- @c img -- and the background one, @c bg.
194  *
195  * The first interesting thing on the example is the registration of a
196  * callback on each canvas resizing event, where we put our canvas'
197  * size and the background rectangle's one in synchrony, so that we
198  * don't get bogus content on rendering with canvas resizes:
199  * @dontinclude evas-events.c
200  * @skip resize_set
201  * @until resize_set
202  * @dontinclude evas-events.c
203  * @skip here to keep
204  * @until }
205  *
206  * Than, after grabbing our canvas pointer from the Ecore Evas helper
207  * infrastructure, we registrate an event callbacks on it:
208  * @skip evas_event_callback_add(d.canvas, EVAS_CALLBACK_RENDER_FLUSH_PRE,
209  * @until two canvas event callbacks
210  * @dontinclude evas-events.c
211  * @skip render flush callback
212  * @until }
213  * It will be called whenever our canvas has to flush its rendering
214  * pipeline. In this example, two ways of observing that message
215  * which is printed in the cited callback are:
216  * - to resize the example's window (thus resizing the canvas' viewport)
217  * - let the animation run
218  *
219  * When one resizes the canvas, there's at least one operation it has
220  * to do which will require new calculation for rendering: the
221  * resizing of the background rectangle, in a callback we already
222  * shown you.
223  *
224  * The creation of our background rectangle is so that we give it a @b name,
225  * via evas_object_name_set() and we give it the canvas @b focus:
226  * @dontinclude evas-events.c
227  * @skip bg = evas_object_rectangle_add
228  * @until focus_set
229  *
230  * Still exemplifying events and callbacks, we register a callback on
231  * the canvas event of an object being focused:
232  * @dontinclude evas-events.c
233  * @skip add(d.canvas, EVAS_CALLBACK_CANVAS_OBJECT_FOCUS
234  * @until }
235  * @dontinclude evas-events.c
236  * @skip called when
237  * @until }
238  *
239  * In that call, @c event_info is going to be the focused object's
240  * handle, in this case our background rectangle. We print its name,
241  * so you can check it's the same. We check that pointer is the same
242  * reported by Evas' API with regard to the newest focused
243  * object. Finally, we check whether that object is really flagged as
244  * focused, now using an Evas object API function.
245  *
246  * The animation we talked about comes from a timer we register just
247  * before we start the example's main loop. As we said, the resizing
248  * of the image will also force the canvas to repaint itself, thus
249  * flushing the rendering pipeline whenever the timer ticks:
250  * @dontinclude evas-events.c
251  * @skip d.resize_timer = ecore
252  * @until d.resize_timer = ecore
253  * @dontinclude evas-events.c
254  * @skip put some action
255  * @until }
256  * When you start this example, this animation will be
257  * running, by default. To interact with the program, there's a
258  * command line interface. A help string can be asked for with the
259  * 'h' key:
260  * @dontinclude evas-events.c
261  * @skip static const char *commands
262  * @until ;
263  * These are the commands the example will accept at any time, except
264  * when one triggers the 'f' one. This command will exemplify
265  * evas_event_freeze(), which interrupts @b all input events
266  * processing for the canvas (in the example, just for 3 seconds). Try
267  * to issue events for it during that freeze time:
268  * @dontinclude evas-events.c
269  * @skip if (strcmp(ev->keyname, "f") == 0)
270  * @until }
271  * The 'd' command will unregister those two canvas callbacks for you,
272  * so you won't see the messages about the focused object and the
273  * rendering process anymore:
274  * @dontinclude evas-events.c
275  * @skip if (strcmp(ev->keyname, "d") == 0)
276  * @until }
277  * In this example, we start using a focused object to handle the input
278  * events -- the background rectangle. We register a callback on an key input
279  * event occurring on it, so that we can act on each key stroke:
280  * @skip object_event_callback_add
281  * @until }
282  * @dontinclude evas-events.c
283  * @skip examine the keys pressed
284  * @until key grab
285  * We do so by examining the @c ev->keyname string (remember the event
286  * information struct for key down events is the #Evas_Event_Key_Down
287  * one).  There's one more trick for grabbing input events on this
288  * example -- evas_object_key_grab(). The 'c' command will, when
289  * firstly used, @b unfocus the background rectangle. Unfocused
290  * objects on an Evas canvas will @b never receive key events. We
291  * grab, then, the keys we're interested at to the object forcefully:
292  * @skip if (d.focus)
293  * @until got here by key grabs
294  * This shows how one can handle input not depending on focus issues
295  * -- you can grab them globally. Switch back and forth focus and
296  * forced key grabbing with the 'c' key, and observe the messages
297  * printed about the focused object. Observe, also, that we register
298  * two more @b object callbacks, this time on the image object
299  * (Enlightenment logo), where we just print messages telling the mouse
300  * pointer has entered or exited it area:
301  * @skip evas_object_show(d.img);
302  * @until mouse_out, NULL
303  * @dontinclude evas-events.c
304  * @skip mouse enters the object's area
305  * @until mouse exits the object's area
306  * Experiment with moving the mouse pointer over the image, letting it
307  * enter and exit its area (stop the animation with 'a', for a better
308  * experience). When you start the example, Evas will consider this
309  * area by being the whole boundary rectangle around the picture. If
310  * you issue the 'p' command, though, you get a demonstration of Evas'
311  * precise point collision detection on objects. With
312  * evas_object_precise_is_inside_get(), one can make Evas consider the
313  * transparent areas of an object (the middle of the logo's E letter,
314  * in the case) as not belonging to it when calculating mouse
315  * in/out/up/down events:
316  * @dontinclude evas-events.c
317  * @skip if (strcmp(ev->keyname, "p") == 0)
318  * @until }
319  * To finish the example, try the command bound to Control + 'o',
320  * which exemplifies Evas' <b>obscured regions</b>. When firstly
321  * pressed, you'll get the same contents, in a region in the middle of
322  * the canvas, at the time the key was pressed, until you toggle the
323  * effect off again (make sure the animation is running on to get the
324  * idea better). When you toggle this effect off, we also demonstrate
325  * the use of evas_render_updates(), which will force immediate
326  * updates on the canvas rendering, bringing back the obscured
327  * region's contents to normal.
328  * @skip mods = evas_key_modifier_get(evas);
329  * @until end of obscured region command
330  *
331  * What follows is the complete code for this example.
332  *
333  * @include evas-events.c
334  * @example evas-events.c
335  */
336
337 /**
338  * @page Example_Evas_Object_Manipulation Evas objects basic manipulation example
339  *
340  * @include evas-object-manipulation.c
341  * @example evas-object-manipulation.c
342  */
343
344 /**
345  * @page Example_Evas_Aspect_Hints Evas aspect hints example
346  *
347  * @include evas-aspect-hints.c
348  * @example evas-aspect-hints.c
349  */
350
351 /**
352  * @page Example_Evas_Size_Hints Evas alignment, minimum size, maximum size, padding and weight hints example
353  *
354  * In this code, we place a (vertical) box with two rectangles as
355  * child elements. It has a command line interface with which to act
356  * on those rectangles' <b>size hints</b>:
357  * @dontinclude evas-hints.c
358  * @skip static const char commands
359  * @until ;
360  *
361  * That should be self explanatory. Change those values (possibly
362  * resizing the box, which will resize together with the example's
363  * window) to get how size hints are honored by a container object,
364  * which in this case is the Evas box.
365  *
366  * More on this smart object can be found on @ref Example_Evas_Box.
367  * The full code for this example follows.
368  *
369  * @include evas-hints.c
370  * @example evas-hints.c
371  */
372
373 /**
374  * @page Example_Evas_Box Evas box example
375  *
376  * In this example, we demonstrate the use of Evas box objects. We
377  * cover changing boxes' layouts (with a custom layout, besides the
378  * ones provided by Evas), box padding and alignment influence on the
379  * layouts, insertion and removal of box items.
380  *
381  * The interesting part of the code starts, naturally, when we add a
382  * box object to the canvas. Just after it, we place five rectangles,
383  * with random colors, inside of it. Those rectangles get a minimum
384  * size hint of 50 pixels on each axis, which will be respected by
385  * most of the box's possible layouts:
386  * @dontinclude evas-box.c
387  * @skip evas_object_box_add
388  * @until }
389  * @until }
390  *
391  * Just like in other Evas examples, we have a white background on the
392  * canvas and a red border around the container object of interest,
393  * the box, to mark its boundaries. Resizing of the canvas will keep
394  * the box's proportion with regard to the whole canvas', so that you
395  * can experiment with different sizes of the box to accomodate its
396  * children:
397  * @dontinclude evas-box.c
398  * @skip adjust canvas' contents on resizes
399  * @until }
400  *
401  * Again, one interacts with this program by means of key commands:
402  * @dontinclude evas-box.c
403  * @skip static const char *commands
404  * @until ;
405  *
406  * Let's start with the @b numeric ones, each of which will impose a
407  * different layout on the box object.
408  *
409  * The initial layout the box starts at is the one triggered by the
410  * key @c '1' -- the horizontal layout. Thus, the initial appearance
411  * of this program, demonstrating this layout, is something like:
412  *
413  * @image html evas-box-example-00.png
414  * @image rtf evas-box-example-00.png
415  * @image latex evas-box-example-00.eps
416  *
417  * The vertical layout (@c '2' key) is very similar, but just
418  * disposing the items vertically:
419  *
420  * @image html evas-box-example-01.png
421  * @image rtf evas-box-example-01.png
422  * @image latex evas-box-example-01.eps
423  *
424  * Note the influence of the (default) @c 0.5 box alignment property,
425  * which will let the children line in the middle of the box's
426  * area. Also, because the space required by them extrapolates the
427  * box's height (we resized it to be smaller), they'll be drawn out if
428  * its bounds.
429  *
430  * Next, comes the horizontal @b homogeneous layout (@c '3' key). See
431  * how it reserves an equal amount of space for each child to take:
432  *
433  * @image html evas-box-example-02.png
434  * @image rtf evas-box-example-02.png
435  * @image latex evas-box-example-02.eps
436  *
437  * Its vertical equivalent can be triggered by the @c '4' key. The
438  * next different layout of interest is the horizontal maximum size
439  * homogeneous (@c '5' key). It will reserve cells to children sized
440  * equally to the dimensions of the child with bigger size (or minimum
441  * size hints). For this example, all cells would be just the size of
442  * our rectangles' minimum size hints and, to prove that, insert a new
443  * (smaller) rectangle at position 3, say, with @c Ctrl and @c 3 keys
444  * together:
445  *
446  * @image html evas-box-example-03.png
447  * @image rtf evas-box-example-03.png
448  * @image latex evas-box-example-03.eps
449  *
450  * The code for the commands inserting and deleting box items is:
451  * @dontinclude evas-box.c
452  * @skip mods, "Shift"
453  * @until }
454  * @until }
455  * @dontinclude evas-box.c
456  * @skip new rectangle to be put in the box
457  * @until }
458  * In that code, we exemplify evas_object_box_children_get(), to fetch
459  * a child element at an exact position. After the element removal
460  * from the box (leaving it unparented again), we delete it and free
461  * that list. The code inserting a new rectangle, there, is
462  * straightforward.
463  *
464  * Try the @c '6' key for the vertical equivalent of the last shown
465  * layout. Then, comes the @b flow layout, triggered by the @c '7'
466  * key. We make our box small to demonstrate the effect on the items
467  * layouting:
468  *
469  * @image html evas-box-example-04.png
470  * @image rtf evas-box-example-04.png
471  * @image latex evas-box-example-04.eps
472  *
473  * The next two numerical commands are for the vertical equivalent of
474  * the last and the stack one, respectively. Try them out to get their
475  * looks.
476  *
477  * The last numerical key, @c '0', shows the effect of a @b custom
478  * layout on the box. We wrote one that would split the width and
479  * height of the box equally and, then, place the items in the cells
480  * in the diagonal:
481  * @dontinclude evas-box.c
482  * @skip keyname, "0"
483  * @until }
484  * @dontinclude evas-box.c
485  * @skip custom 'diagonal' layout
486  * @until }
487  * @until }
488  *
489  * @image html evas-box-example-05.png
490  * @image rtf evas-box-example-05.png
491  * @image latex evas-box-example-05.eps
492  *
493  * Finally, the @c 'a' and @c 'p' commands will change the box's
494  * alignment and padding property values, respectively. For each of
495  * the layouts above, see the effects they make by setting different
496  * values on those properties.
497  *
498  * The full code for this example follows. For an exercise on <b>the
499  * effect of children box elements' size hints on a box layout</b>,
500  * try the @ref Example_Evas_Size_Hints.
501  *
502  * @include evas-box.c
503  * @example evas-box.c
504  */
505
506 /**
507  * @page Example_Evas_Stacking Evas object stacking functions (and some event handling)
508  * @dontinclude evas-stacking.c
509  *
510  * In this example, we illustrate how to stack objects in a custom
511  * manner and how to deal with layers.
512  *
513  * We have three objects of interest in it -- white background, red
514  * rectangle, green rectangle and blue rectangle.
515  * @skip d.bg = evas_object_rectangle_add(d.canvas);
516  * @until evas_object_resize(d.bg, WIDTH, HEIGHT);
517  * @skip d.rects[2] = evas_object_rectangle_add(d.canvas);
518  * @until evas_object_show(d.rects[0]);
519  * @dontinclude evas-stacking.c
520  * Like in other Evas examples, one interacts with it by means of key
521  * commands:
522  * @skip static const char *commands
523  * @until ;
524  * At any given point, like seem above, you'll be operating one rectangle only.
525  * You may stacking it below an adjacent object with "b":
526  * @skip evas_object_stack_below(d.rects[d.cur_rect], neighbour);
527  * @until evas_object_stack_below(d.rects[d.cur_rect], neighbour);
528  * @dontinclude evas-stacking.c
529  * "a" will do the opposite:
530  * @skip evas_object_stack_above(d.rects[d.cur_rect], neighbour);
531  * @until evas_object_stack_above(d.rects[d.cur_rect], neighbour);
532  * To bring it directly to the top/bottom, use "t"/"m", respectively:
533  * @dontinclude evas-stacking.c
534  * @skip evas_object_raise(d.rects[d.cur_rect]);
535  * @until evas_object_raise(d.rects[d.cur_rect]);
536  * @skip evas_object_lower(d.rects[d.cur_rect]);
537  * @until evas_object_lower(d.rects[d.cur_rect]);
538  * At any time, use the "s" command to see the status of the
539  * ordering. It will show the background's ordering too. Note that it
540  * also shows the @b layer for this object. It starts at a @b
541  * different layer than the others. Use "l" to change its layer
542  * (higher layer numbers mean higher layers). If the background is on
543  * the same layer as the others (0), you'll see it interact with them
544  * on the ordering. If it's in the layer above, no matter what you do,
545  * you'll see nothing but the white rectangle: it covers the other
546  * layers. For the initial layer (-1), it will never mess nor occlude
547  * the others.
548  *
549  * Let's make some tests with those commands. The rectangle which starts
550  * selected and which will receive our commands is the @b red one. It
551  * starts stacked above all the others, like seem above:
552  *
553  * @image html evas-stacking-example-00.png
554  * @image rtf evas-stacking-example-00.png
555  * @image latex evas-stacking-example-00.eps
556  *
557  * Stack it one level below, with 'b', and you'll get:
558  *
559  * @image html evas-stacking-example-01.png
560  * @image rtf evas-stacking-example-01.png
561  * @image latex evas-stacking-example-01.eps
562  * Note how the rectangle which laid above it, the green one, is now
563  * on top of it. Now change the rectangle to operate on to the blue
564  * one, with two consecutive 'c' commands. Note that it's the lowest
565  * one on the stack of rectangles. Issue the 'a' command for it, thus
566  * re-stacking it one level above:
567  *
568  * @image html evas-stacking-example-02.png
569  * @image rtf evas-stacking-example-02.png
570  * @image latex evas-stacking-example-02.eps
571  * You can send it to the top of its layer directly with the 't' command:
572  *
573  * @image html evas-stacking-example-03.png
574  * @image rtf evas-stacking-example-03.png
575  * @image latex evas-stacking-example-03.eps
576  * Now put it back to the bottom of that layer with 'm':
577  *
578  * @image html evas-stacking-example-04.png
579  * @image rtf evas-stacking-example-04.png
580  * @image latex evas-stacking-example-04.eps
581  * Like said above, we have two layers used at the beginning of the
582  * example: the default one (0) and the one immediately below it (-1),
583  * for the white background. Let's change this setup by issuing the
584  * 'l' command, which will change the background's layer to 1, i.e., a
585  * layer @b above the one holding the other rectangles:
586  *
587  * @image html evas-stacking-example-05.png
588  * @image rtf evas-stacking-example-05.png
589  * @image latex evas-stacking-example-05.eps
590  * See how it now covers everything else. Press 'l' again, taking it
591  * now to layer 0. It's still covering everything because it lands the
592  * layer as the highest one on the objects stack. As we have the blue
593  * rectangle as the one receiving stacking commands, hit 't' and
594  * you'll see it again:
595  *
596  * @image html evas-stacking-example-06.png
597  * @image rtf evas-stacking-example-06.png
598  * @image latex evas-stacking-example-06.eps
599  * By bringing the background back to layer -1 ('l'), you'll get:
600  *
601  * @image html evas-stacking-example-07.png
602  * @image rtf evas-stacking-example-07.png
603  * @image latex evas-stacking-example-07.eps
604  *
605  * The last two commands available are "p" and "r", which will make
606  * the target rectangle to @b pass (ignore) and @b repeat the mouse
607  * events occurring on it (the commands will cycle through on and off
608  * states). This is demonstrated with the following
609  * #EVAS_CALLBACK_MOUSE_DOWN callback, registered on each of the
610  * colored rectangles:
611  * @dontinclude evas-stacking.c
612  * @skip static void
613  * @until }
614  * Try to change these properties on the three rectangles while
615  * experimenting with mouse clicks on their intersection region.
616  *
617  * The full example follows.
618  *
619  * @include evas-stacking.c
620  * @example evas-stacking.c
621  */
622
623 /**
624  * @page Example_Evas_Map_Overview Evas Map - Overview
625  * @dontinclude evas-map-utils.c
626  *
627  * Down to the very bottom, Map is simple: it takes an object and transforms
628  * the way it will be shown on screen. But using it properly can be a bit
629  * troublesome.
630  *
631  * For the most common operations there are utility functions that help in
632  * setting up the map to achieve the desired effects. Now we'll go through
633  * an overview of the map API and some of the things that can be done with
634  * it.
635  *
636  * The full code can be found @ref evas-map-utils.c "here".
637  *
638  * To show how some functions work, this example listens to keys pressed to
639  * toggle several options.
640  * @skip typedef
641  * @until App_Data
642  * @until ;
643  *
644  * In this program, we divide the window in four quadrants, each holding an
645  * object that will have different map configurations applied to them in each
646  * call to an animator function.
647  * @skip static Eina_Bool
648  * @until evas_output_size_get
649  *
650  * Let's first create a map and set some of our options to it. Only four
651  * points maps are supported, so we'll stick to that magic number. We can
652  * set a color for each vertex or apply one for all of them at once
653  * @until evas_map_util_points_color_set
654  *
655  * For the first object, we'll have a plain rectangle. At its creation, this
656  * rectangle was set to be semi-transparent, but whether its own alpha is
657  * used will be defined by the map's alpha setting. If the map's alpha is
658  * disabled, then the object will be completely opaque. The map's own color,
659  * however, will use any alpha set to it.
660  *
661  * So we get our object, initialize our map geometry to match the rectangle
662  * and make it rotate around its own center, then apply the map to the
663  * object so it takes effect.
664  * @until evas_object_map_enable_set
665  *
666  * The second object is an image. Here we don't have any color set for the
667  * object, but the image itself contains an alpha channel that will not be
668  * affected by the map settings, so even with alpha set to be off, the image
669  * will still be transparent. Color applied to the map will tint it though.
670  * Since setting a map copies it into the object, we can reuse the same one
671  * we created before. We initialize it to the new object while all other
672  * options are kept the same. Notice that no rotation will be done here, as
673  * that's just an utility function that takes the coordinates set for each
674  * point of the map and transforms it accordingly.
675  * @until evas_map_util_points_populate_from_object_full
676  *
677  * This time the object is a bit farther into the screen, by using a @c z
678  * value higher than 0 to init the map. We also need to map the image used
679  * by the object, so Evas knows how to transform it properly. For this we
680  * use the evas_map_point_image_uv_set() to tell the map what coordinate
681  * within the image corresponds to each point of the map.
682  * @until evas_map_point_image_uv_set(m, 3
683  *
684  * This object will also be rotated, but in all three axis and around some
685  * other point, not its center, chosen mostly at random. If enabled, lighting
686  * will be applied to, from a light source at the center of the window.
687  * @until evas_object_map_enable_set
688  *
689  * For the third object we are doing, once more, a 3D rotation, but this time
690  * perspective will be applied to our map to make it look more realistic.
691  * The lighting source also follows the mouse cursor and it's possible to
692  * toggle backface culling, so that the object is hidden whenever we are
693  * not seeing its front face.
694  * @until evas_object_map_enable_set
695  *
696  * And we free this map, since since we messed too much with it and for the
697  * last object we want something cleaner.
698  * @until evas_map_free
699  *
700  * The last object is actually two. One image, with an image set to it, and
701  * one image proxying the first one with evas_object_image_source_set(). This
702  * way, the second object will show whatever content its source has.
703  * This time we'll be using a map more manually to simulate a simple reflection
704  * of the original image.
705  *
706  * We know that the reflection object is placed just like the original, so
707  * we take a shortcut by just getting the geometry of our to-be-mapped object.
708  * We also need to get the image size of the source.
709  * @until evas_object_image_size_get
710  *
711  * For this we'll create a map shaped so that it begins at the base of our
712  * image and it expands horizontally as it grows (downwards) in height.
713  * @until evas_map_point_coord_set(m, 3
714  *
715  * Since the reflection should show the image inverted, we need to map it
716  * this way. The first point of the map (top-left) will be mapped to the
717  * mapped to the first pixel of the last row. There's no horizontal reflection
718  * and we want the full width of the image, but as we map its upper side ww
719  * will only take two thirds of the image.
720  * @until evas_map_point_image_uv_set(m, 3
721  *
722  * Finally, to fade out our reflection we set the colors for each point in
723  * the map. The two at the top need to be visible, but we'll tone them down
724  * a bit and make them a bit translucent. The other two will go straight to
725  * full transparency. Evas interpolates the colors from one point to the next,
726  * so this will make them fade out.
727  * @until evas_object_map_enable_set
728  *
729  * Close up by freeing the map and do some other things needed to keep stuff
730  * moving in our animations and we are done.
731  * @until }
732  *
733  * The rest of the program is setup and listening to key events. Nothing that
734  * matters within the scope of this example, so we are going to skip it.
735  * Refer to it @ref evas-map-utils.c "here" however to see how everything
736  * fits together.
737  *
738  * @example evas-map-utils.c
739  */
740
741 /**
742  * @page Example_Evas_Smart_Objects Evas object smart objects
743  * @dontinclude evas-smart-object.c
744  *
745  * In this example, we illustrate how to create and handle Evas smart objects.
746  *
747  * A smart object is one that provides custom functions to handle
748  * clipping, hiding, moving, resizing, color setting and more on @b
749  * child elements, automatically, for the smart object's user. They
750  * could be as simple as a group of objects that move together (see
751  * @ref Evas_Smart_Object_Clipped) or implementations of whole complex
752  * UI widgets, providing some intelligence (thus the name) and
753  * extension to simple Evas objects.
754  *
755  * Here, we create one as an example. What it does is to control (at
756  * maximum) 2 child objects, with regard to their geometries and
757  * colors. There can be a "left" child and a "right" one. The former
758  * will always occupy the top left quadrant of the smart object's
759  * area, while the latter will occupy the bottom right. The smart
760  * object will also contain an @b internal decorative border object,
761  * which will also be controlled by it, naturally.
762  *
763  * Here is where we add it to the canvas:
764  * @skip d.smt = evas_smart_example_add(d.evas);
765  * @until show
766  *
767  * The magic starts to happen in the @c evas_smart_example_add()
768  * function, which is one in the example smart object's defined @b
769  * interface. These should be the functions you would export to the
770  * users of your smart object. We made three for this one:
771  * - @c evas_smart_example_add(): add a new instance of the example
772  *   smart object to a canvas
773  * - @c evas_smart_example_remove(): remove a given child of the smart
774  *   object from it
775  * - @c evas_smart_example_set_left(): set the left child of the smart
776  *   object
777  * - @c evas_smart_example_set_right(): set the right child of the
778  *   smart object
779  *
780  * The object's creation takes place as:
781  * @dontinclude evas-smart-object.c
782  * @skip add a new example smart object to a canvas
783  * @until }
784  *
785  * Smart objects are defined by <b>smart classes</b>, which are structs
786  * defining their interfaces, or <b>smart functions</b> (see
787  * #Evas_Smart_Class, the base class for any smart object).  As you
788  * see, one has to use the evas_object_smart_add() function to
789  * instantiate smart objects. Its second parameter is what matters --
790  * an #Evas_Smart struct, which contains all the smart class
791  * definitions (smart functions, smart callbacks, and the like). Note,
792  * however, that @c _evas_smart_example_smart_class_new() seems not to
793  * be defined in our example's code. That's because it came from a very
794  * handy <b>helper macro</b>:
795  * @dontinclude evas-smart-object.c
796  * @skip EVAS_SMART_SUBCLASS_NEW
797  * @until _smart_callbacks
798  * What it does is to @b subclass a given existing smart class, thus
799  * specializing it. This is very common and useful in Evas. There is a
800  * built-in smart object, the "clipped smart object", which implements
801  * a behavior mostly desired by many other smart object implementors:
802  * it will clip its children to its area and move them along with it,
803  * on evas_object_move() calls. Then, our example smart object will
804  * get that behavior for free.
805  *
806  * The first argument to the macro,
807  * @dontinclude evas-smart-object.c
808  * @skip _evas_smart_example_type
809  * @until _evas_smart_example_type
810  * will define the new smart class' name. The second tells the macro
811  * what is the @b prefix of the function it will be declaring with a @c
812  * _smart_set_user() suffix. On this function, we may override/extend
813  * any desired method from our parent smart class:
814  * @dontinclude evas-smart-object.c
815  * @skip setting our smart interface
816  * @until }
817  *
818  * The first function pointer's code will take place at an example
819  * smart object's @b creation time:
820  * @dontinclude evas-smart-object.c
821  * @skip create and setup
822  * @until }
823  *
824  * The #EVAS_SMART_DATA_ALLOC macro will take care of allocating our
825  * smart object data, which will be available on other contexts for us
826  * (mainly in our interface functions):
827  * @dontinclude evas-smart-object.c
828  * @skip typedef struct _Evas_Smart_Example_Data
829  * @until };
830  *
831  * See that, as we're inheriting from the clipped smart object's
832  * class, we @b must have their data struct as our first member. Other
833  * data of interest for us is a child members array and the border
834  * object's handle. The latter is what is created in the last
835  * mentioned function. Note how to tell Evas the border will be
836  * managed by our smart object from that time on:
837  * <code>evas_object_smart_member_add(priv->border, o);</code>.
838  * The counterpart of this function is exemplified on the smart
839  * object's interface function to remove children:
840  * @skip remove a child element
841  * @until set to
842  *
843  * At the end of that function we make use of an constant defined by
844  * the #EVAS_SMART_SUBCLASS_NEW: @c _evas_smart_example_parent_sc. It
845  * has the same prefix we passed to the macro, as you can see, and it
846  * holds a pointer to our @b parent smart class. Then, we can call the
847  * specialized method, itself, after our code. The @c del, @c hide, @c
848  * show and @c resize specializations are straightforward, we let the
849  * reader take a look at them below to check their behavior. What's
850  * interesting is the @c calculate one:
851  * @dontinclude evas-smart-object.c
852  * @skip act on child objects' properties
853  * @until setting
854  *
855  * This code will take place whenever the smart object itself is
856  * flagged "dirty", i.e., must be recalculated for rendering (that
857  * could come from changes on its clipper, resizing, moving,
858  * etc). There, we make sure the decorative border lies on the edges of
859  * the smart object and the children, if any, lie on their respective
860  * quadrants.
861  *
862  * After instantiating our smart object, we do some checks to exemplify
863  * some of the API on smart objects:
864  * @dontinclude evas-smart-object.c
865  * @skip ret = evas_object_smart_type_check
866  * @until "no"
867  * The evas_object_smart_type_check() one will assure we have the
868  * string naming our smart class really set to the live object. The
869  * evas_object_smart_clipped_clipper_get() exemplifies usage of
870  * "static clippers" -- clipped smart objects have their global
871  * clippers flagged static.
872  *
873  * Other important things we also exemplify here are <b>smart
874  * callbacks</b> and smart callback @b introspection:
875  * @dontinclude evas-smart-object.c
876  * @skip EVT_CHILDREN_NUMBER_CHANGED
877  * @until ;
878  *
879  * Here we declare our array of smart callback descriptions, which has
880  * one element only, in this case. That callback will take place, as
881  * the name indicates, whenever the number of member objects in our
882  * smart object example instance changes. That global array variable
883  * must be the last argument to #EVAS_SMART_SUBCLASS_NEW, so that it's
884  * registered as the <b>smart class</b>'s callbacks description.
885  *
886  * After we instantiate the smart object, we take a look on those
887  * descriptions and register a callback on that unique smart event:
888  * @dontinclude evas-smart-object.c
889  * @skip for (;
890  * @until focus_set
891  *
892  * The code of the callback will just print how many member objects we
893  * have, which is an integer argument of the callback itself, as
894  * flagged by its description:
895  * @dontinclude evas-smart-object.c
896  * @skip callback on number of member objects changed
897  * @until }
898  *
899  * One of the points at which we issue that callback is inside the @c
900  * evas_smart_example_remove(), code that was already shown.
901  *
902  * As in other examples, to interact with this one there's a command
903  * line interface. A help string can be asked for with the 'h' key:
904  * @dontinclude evas-smart-object.c
905  * @skip static const char *commands =
906  * @until ;
907  * Use 'l' and 'r' keys, to create new rectangles and place them on
908  * the left (@c evas_smart_example_set_left()) or right (@c
909  * evas_smart_example_set_right()) spots of our smart object,
910  * respectively. The 'w' command will remove all member objects from
911  * the smart object and delete them. The keyboard arrows will move the
912  * smart object along the canvas. See how it takes any child objects
913  * with it during its movement. The 'd' and 'i' keys will increase or
914  * decrease the smart object's size -- see how it affects the
915  * children's sizes, too. Finally, 'c' will change the color of the
916  * smart object's clipper (which is the exact internal clipper coming
917  * from a clipped smart object):
918  * @dontinclude evas-smart-object.c
919  * @skip d.clipper =
920  * @until .a);
921  *
922  * "Real life" examples of smart objects are Edje and Emotion objects:
923  * they both have independent libraries implementing their
924  * behavior. The full example follows.
925  *
926  * @include evas-smart-object.c
927  * @example evas-smart-object.c
928  */
929
930 /**
931  * @page Example_Evas_Smart_Interfaces Evas object smart interfaces
932  * @dontinclude evas-smart-interface.c
933  *
934  * In this example, we illustrate how to create and handle Evas smart
935  * @b interfaces. Note that we use the same code base of the @ref
936  * Example_Evas_Smart_Objects example, here. We just augment it with
937  * an interfaces demonstration.
938  *
939  * A smart interface is just a functions interface a given smart
940  * objcet is declaring to support and or use. In Evas, interfaces are
941  * very simple: no interface inheritance, no interface
942  * overriding. Their purpose is to extend an object's capabilities and
943  * behaviour beyound the sub-classing schema.
944  *
945  * Here, together with a custom smart object, we create and declare
946  * the object as using an Evas interface. It'll have a custom
947  * function, too, besides the @c add() and del() obligatory ones. To
948  * demonstrate interface data, which is bound to object @b instances,
949  * we'll have a string as this data.
950  *
951  * Here is where we declare our interface:
952  * @skip static const char iface1_data[]
953  * @until (Evas_Smart_Interface *)&iface1, NULL
954  * @until };
955  *
956  * Note that there's error checking for interfaces creation, by means of
957  * the @c add() method's return value (@c _iface1_add(), here).
958  *
959  * Now note that here we are filling in the interface's fields dinamically.
960  * Let's move on to that code region:
961  *
962  * @dontinclude evas-smart-interface.c
963  * @skip iface = (Evas_Smart_Example_Interface *)&iface1;
964  * @until d.smt = evas_smart_example_add(d.evas);
965  *
966  * As important as setting the function pointers, is declaring the @c
967  * private_size as to match exactly the size of the data blob we want
968  * to have allocated for us by Evas. This will happen automatically
969  * inside @c evas_smart_example_add().  Later, on this code, we deal
970  * exactly with that data blob, more specifically writing on it (as
971  * it's not done inside @c _iface1_add(), here:
972  *
973  * @dontinclude evas-smart-interface.c
974  * @skip iface = (Evas_Smart_Example_Interface *)evas_object_smart_interface_get
975  * @until }
976  *
977  * Before accessing the interface data, we exercise the interface
978  * fetching call evas_object_smart_interface_get(), with the name
979  * string we used to be interface's name. With that handle in hands,
980  * we issue evas_object_smart_interface_data_get() and write the
981  * string we want as data on that memory region. That will make up for
982  * the string you get on @c _iface1_del().
983  *
984  * The full example follows.
985  *
986  * @include evas-smart-interface.c
987  * @example evas-smart-interface.c
988  */
989
990 /**
991  * @page Example_Evas_Text Evas text object example
992  *
993  * In this example, we illustrate how to use text objects in various
994  * manners.
995  *
996  * We place, in the canvas, a text object along with a border image to
997  * delimit its geometry.  After we instantiate the text object, we set
998  * lots of properties on it to the initial ones from a preset list,
999  * which has the following declaration:
1000  * @dontinclude evas-text.c
1001  * @skip init values
1002  * @until };
1003  *
1004  * Then, we set the text string itself, on it, with
1005  * evas_object_text_text_set(). We set an explicit size of 30 points
1006  * for our font, as you could see, what we check back with the
1007  * getter evas_object_text_font_get().
1008  *
1009  * Look at how it translates to code:
1010  * @dontinclude evas-text.c
1011  * @skip evas_object_text_add
1012  * @until fprintf
1013  *
1014  * Like in other Evas examples, one interacts with it by means of key
1015  * commands:
1016  * @dontinclude evas-text.c
1017  * @skip static const char *commands
1018  * @until ;
1019  *
1020  * Use the 't' key to exercise the evas_object_text_style_set()
1021  * function on the text -- it will cycle through all styles on
1022  * #Evas_Text_Style_Type (note we start on #EVAS_TEXT_STYLE_PLAIN,
1023  * thus with no effects on it) and, with other keys, you'll be able to
1024  * set properties applicable to individual styles on the text object.
1025  *
1026  * The 'z' key will change the text's @b size, keeping the font family
1027  * for it. Use 'f' to change the font, keeping the last size
1028  * set. There are three font families the example will cycle through:
1029  *
1030  * The 'b' command shows us that evas_object_color_set(), on a given
1031  * text object, will change the text's @b base color. Experiment with
1032  * it, which will cycle through the colors in the <c>.text</c> list in
1033  * @c init_data.
1034  *
1035  * The 's', 'o', 'w' and 'g' keys will make the text object to cycle
1036  * to the preset values on colors for shadow, outline, glow and 'glow
1037  * 2' effects, respectively. Naturally, they will only take effect on
1038  * the text styles which resemble them.
1039  *
1040  * The full example follows.
1041  *
1042  * @include evas-text.c
1043  * @example evas-text.c
1044  */
1045
1046 /**
1047  * @page tutorial_table Table Smart Object example
1048  *
1049  * This example will arrange  rectangles of different sizes(and colors) in a
1050  * table. While it's possible to create the same layout we are doing here by
1051  * positioning each rectangle independently, using a table makes it a lot
1052  * easier, since the table will control layout of all the objects, allowing you
1053  * to move, resize or hide the entire table.
1054  *
1055  * We'll start with creating the table, setting it to
1056  * EVAS_OBJECT_TABLE_HOMOGENEOUS_NONE to have maximum flexibility and setting
1057  * its padding to 0:
1058  * @dontinclude evas-table.c
1059  * @skip object_table
1060  * @until show
1061  *
1062  * We then create each rectangle and add it to the table:
1063  * @until table_pack
1064  * @until table_pack
1065  * @until table_pack
1066  * @until table_pack
1067  * @note Each rectangle has a different minimum size based on how many rows and
1068  * columns it will occupy.
1069  *
1070  * The full source for this example follow:
1071  * @include evas-table.c
1072  * @example evas-table.c
1073  */