Immense Particles Refactor Part C
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3 ** Copyright (C) 2011 Nokia Corporation and/or its subsidiary(-ies).
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5 ** Contact: Nokia Corporation (qt-info@nokia.com)
6 **
7 ** This file is part of the QtDeclarative module of the Qt Toolkit.
8 **
9 ** $QT_BEGIN_LICENSE:LGPL$
10 ** No Commercial Usage
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12 ** You may use this file in accordance with the terms and conditions
13 ** contained in the Technology Preview License Agreement accompanying
14 ** this package.
15 **
16 ** GNU Lesser General Public License Usage
17 ** Alternatively, this file may be used under the terms of the GNU Lesser
18 ** General Public License version 2.1 as published by the Free Software
19 ** Foundation and appearing in the file LICENSE.LGPL included in the
20 ** packaging of this file.  Please review the following information to
21 ** ensure the GNU Lesser General Public License version 2.1 requirements
22 ** will be met: http://www.gnu.org/licenses/old-licenses/lgpl-2.1.html.
23 **
24 ** In addition, as a special exception, Nokia gives you certain additional
25 ** rights.  These rights are described in the Nokia Qt LGPL Exception
26 ** version 1.1, included in the file LGPL_EXCEPTION.txt in this package.
27 **
28 ** If you have questions regarding the use of this file, please contact
29 ** Nokia at qt-info@nokia.com.
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37 **
38 ** $QT_END_LICENSE$
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40 ****************************************************************************/
41 import QtQuick 2.0
42 import QtQuick.Particles 2.0
43
44 Item {
45     id: container
46     property variant target: {"y": -90, "x":12}
47     property Item targetObj: container
48     property Item hardpoint: container
49     property ParticleSystem system
50     property int blasts: 16
51     property int bonusBlasts: 12
52     property bool show: true
53
54     width: 24
55     height: 24
56     Emitter{
57         id: visualization
58         particle: "blaster"
59         system: container.system
60         emitting: show
61         anchors.fill: parent
62         shape: EllipseShape{}
63         speed: TargetedDirection{ targetX: width/2; targetY: width/2; magnitude: -1; proportionalMagnitude: true}
64         particleDuration: 1000
65         particlesPerSecond: 64 
66
67         particleSize: 24
68         particleSizeVariation: 24
69         particleEndSize: 0
70     }
71
72     property int blastsLeft: 0
73     function fireAt(targetArg, container){
74         target = container.mapFromItem(targetArg, targetArg.width/2, targetArg.height/2);
75         targetObj = targetArg;
76         hardpoint = container;
77         blastsLeft = blasts;
78         rofTimer.repeat = true;
79         rofTimer.start();
80     }
81     Timer{
82         id: rofTimer
83         interval: 30;//Has to be greater than 1 frame or they stack up
84         running: false
85         repeat: false
86         onTriggered:{
87             if(targetObj.hp <= 0)
88                 return;
89             //TODO: calculate hit and damage at target, which must be a Ship
90             var hit;
91             if(blastsLeft >= bonusBlasts)
92                 hit = Math.random() > targetObj.dodge;
93             else
94                 hit = false; //purely aesthetic shots, because the damage isn't that fine grained
95             if(hit == true){
96                 switch(targetObj.shipType){
97                 case 1: hardpoint.damageDealt += 4; break;
98                 case 2: hardpoint.damageDealt += 5; break;
99                 case 3: hardpoint.damageDealt += 1; break;
100                 default: hardpoint.damageDealt += 100;
101                 }
102             }
103             blastVector.targetX = target.x;
104             blastVector.targetY = target.y;
105             if(!hit){//TODO: Actual targetVariation
106                 blastVector.targetX += (128 * Math.random() - 64);
107                 blastVector.targetY += (128 * Math.random() - 64);
108             }
109             emitter.burst(1);
110             blastsLeft--;
111             if(!blastsLeft)
112                 rofTimer.repeat = false;
113         }
114     }
115     Emitter{
116         id: emitter
117         particle: "blaster"
118         emitting: false
119         system: container.system
120         anchors.centerIn: parent
121
122         particleDuration: 1000
123         particlesPerSecond: 16
124         maxParticles: blasts
125         particleSize: 24
126         particleEndSize:16
127         particleSizeVariation: 8
128         speed: TargetedDirection{
129             id: blastVector
130             targetX: target.x; targetY: target.y; magnitude: 1.1; proportionalMagnitude: true
131         }
132     }
133 }