Fix text color issue
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / text / text-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/visuals/text/text-visual.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
23 #include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
24 #include <dali/devel-api/text-abstraction/text-abstraction-definitions.h>
25
26 // INTERNAL HEADER
27 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/text-visual-properties.h>
28 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/text-visual-properties-devel.h>
29 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
30 #include <dali-toolkit/devel-api/controls/control-depth-index-ranges.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-atlas-manager.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/text/text-font-style.h>
36 #include <dali-toolkit/internal/text/text-effects-style.h>
37 #include <dali-toolkit/internal/text/script-run.h>
38 #include <dali-toolkit/internal/text/text-enumerations-impl.h>
39 #include <dali-toolkit/devel-api/text/text-enumerations-devel.h>
40
41 namespace Dali
42 {
43
44 namespace Toolkit
45 {
46
47 namespace Internal
48 {
49
50 namespace
51 {
52
53 // Property names - common properties defined in visual-string-constants.h/cpp
54 const char * const FONT_FAMILY_PROPERTY( "fontFamily" );
55 const char * const FONT_STYLE_PROPERTY( "fontStyle" );
56 const char * const POINT_SIZE_PROPERTY( "pointSize" );
57 const char * const MULTI_LINE_PROPERTY( "multiLine" );
58 const char * const HORIZONTAL_ALIGNMENT_PROPERTY( "horizontalAlignment" );
59 const char * const VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY( "verticalAlignment" );
60 const char * const TEXT_COLOR_PROPERTY( "textColor" );
61 const char * const ENABLE_MARKUP_PROPERTY( "enableMarkup" );
62 const char * const SHADOW_PROPERTY( "shadow" );
63 const char * const UNDERLINE_PROPERTY( "underline" );
64 const char * const OUTLINE_PROPERTY( "outline" );
65 const char * const BACKGROUND_PROPERTY( "textBackground" );
66
67 const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT( 0.f, 0.f, 1.f, 1.f );
68
69 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
70   attribute mediump vec2 aPosition;\n
71   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
72   uniform mediump vec3 uSize;\n
73   uniform mediump vec4 pixelArea;\n
74
75   uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
76   uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
77   uniform mediump mat4 uProjection;\n
78
79   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
80
81   //Visual size and offset
82   uniform mediump vec2 offset;\n
83   uniform mediump vec2 size;\n
84   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
85   uniform mediump vec2 origin;\n
86   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
87
88   vec4 ComputeVertexPosition()\n
89   {\n
90     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
91     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
92     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
93   }\n
94
95   void main()\n
96   {\n
97     mediump vec4 nonAlignedVertex = uViewMatrix*uModelMatrix*ComputeVertexPosition();\n
98     mediump vec4 pixelAlignedVertex = vec4 ( floor(nonAlignedVertex.xyz), 1.0 );\n
99     mediump vec4 vertexPosition = uProjection*pixelAlignedVertex;\n
100
101     vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
102     gl_Position = vertexPosition;\n
103   }\n
104 );
105
106 const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
107   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
108   uniform sampler2D sTexture;\n
109   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
110   uniform lowp vec4 uColor;\n
111   uniform lowp vec3 mixColor;\n
112   \n
113   void main()\n
114   {\n
115     mediump float textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord ).r;\n
116
117     // Set the color of the text to what it is animated to.
118     gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
119   }\n
120 );
121
122 const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
123   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
124   uniform sampler2D sTexture;\n
125   uniform lowp vec4 uColor;\n
126   uniform lowp vec3 mixColor;\n
127   \n
128   void main()\n
129   {\n
130     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
131
132     gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
133   }\n
134 );
135
136 const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
137   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
138   uniform sampler2D sTexture;\n
139   uniform sampler2D sStyle;\n
140   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
141   uniform lowp vec4 uColor;\n
142   uniform lowp vec3 mixColor;\n
143   \n
144   void main()\n
145   {\n
146     mediump float textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord ).r;\n
147     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
148
149     // Draw the text as overlay above the style
150     gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - uTextColorAnimatable.a * textTexture ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
151   }\n
152 );
153
154 const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
155   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
156   uniform sampler2D sTexture;\n
157   uniform sampler2D sStyle;\n
158   uniform lowp vec4 uColor;\n
159   uniform lowp vec3 mixColor;\n
160   \n
161   void main()\n
162   {\n
163     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
164     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
165
166     // Draw the text as overlay above the style
167     gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
168   }\n
169 );
170
171 const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
172   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
173   uniform sampler2D sTexture;\n
174   uniform sampler2D sMask;\n
175   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
176   uniform lowp vec4 uColor;\n
177   uniform lowp vec3 mixColor;\n
178   \n
179   void main()\n
180   {\n
181     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
182     mediump float maskTexture = texture2D( sMask, vTexCoord ).r;\n
183
184     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
185     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
186     // Emoji color are not animated.
187     mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
188     textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture );\n
189
190     // Draw the text as overlay above the style
191     gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
192   }\n
193 );
194
195 const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
196   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
197   uniform sampler2D sTexture;\n
198   uniform sampler2D sStyle;\n
199   uniform sampler2D sMask;\n
200   uniform lowp float uHasMultipleTextColors;\n
201   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
202   uniform lowp vec4 uColor;\n
203   uniform lowp vec3 mixColor;\n
204   \n
205   void main()\n
206   {\n
207     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
208     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
209     mediump float maskTexture = texture2D( sMask, vTexCoord ).r;\n
210
211     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
212     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
213     // Emoji color are not animated.
214     mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
215     textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) );\n
216
217     // Draw the text as overlay above the style
218     gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
219   }\n
220 );
221
222 /**
223  * Return Property index for the given string key
224  * param[in] stringKey the string index key
225  * return the key as an index
226  */
227
228 Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey( const std::string& stringKey )
229 {
230   Dali::Property::Index result = Property::INVALID_KEY;
231
232   if( stringKey == VISUAL_TYPE )
233   {
234     result = Toolkit::Visual::Property::TYPE;
235   }
236   else if( stringKey == TEXT_PROPERTY )
237   {
238     result = Toolkit::TextVisual::Property::TEXT;
239   }
240   else if( stringKey == FONT_FAMILY_PROPERTY )
241   {
242     result = Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY;
243   }
244   else if( stringKey == FONT_STYLE_PROPERTY )
245   {
246     result = Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE;
247   }
248   else if( stringKey == POINT_SIZE_PROPERTY )
249   {
250     result = Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE;
251   }
252   else if( stringKey == MULTI_LINE_PROPERTY )
253   {
254     result = Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE;
255   }
256   else if( stringKey == HORIZONTAL_ALIGNMENT_PROPERTY )
257   {
258     result = Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT;
259   }
260   else if( stringKey == VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY )
261   {
262     result = Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT;
263   }
264   else if( stringKey == TEXT_COLOR_PROPERTY )
265   {
266     result = Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR;
267   }
268   else if( stringKey == ENABLE_MARKUP_PROPERTY )
269   {
270     result = Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP;
271   }
272   else if( stringKey == SHADOW_PROPERTY )
273   {
274     result = Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW;
275   }
276   else if( stringKey == UNDERLINE_PROPERTY )
277   {
278     result = Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE;
279   }
280   else if( stringKey == OUTLINE_PROPERTY )
281   {
282     result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE;
283   }
284   else if( stringKey == BACKGROUND_PROPERTY )
285   {
286     result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND;
287   }
288
289   return result;
290 }
291
292 void TextColorConstraint( Vector4& current, const PropertyInputContainer& inputs )
293 {
294   Vector4 color = inputs[0]->GetVector4();
295   current.r = color.r * color.a;
296   current.g = color.g * color.a;
297   current.b = color.b * color.a;
298   current.a = color.a;
299 }
300
301 void OpacityConstraint( float& current, const PropertyInputContainer& inputs )
302 {
303   // Make zero if the alpha value of text color is zero to skip rendering text
304   if( EqualsZero( inputs[0]->GetVector4().a ) )
305   {
306     current = 0.0f;
307   }
308 }
309
310 } // unnamed namespace
311
312 TextVisualPtr TextVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
313 {
314   TextVisualPtr TextVisualPtr( new TextVisual( factoryCache ) );
315   TextVisualPtr->SetProperties( properties );
316   return TextVisualPtr;
317 }
318
319 void TextVisual::ConvertStringKeysToIndexKeys( Property::Map& propertyMap )
320 {
321   Property::Map outMap;
322
323   for( Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index )
324   {
325     const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue( index );
326
327     Property::Index indexKey = keyValue.first.indexKey;
328
329     if ( keyValue.first.type == Property::Key::STRING )
330     {
331       indexKey = StringKeyToIndexKey( keyValue.first.stringKey );
332     }
333
334     outMap.Insert( indexKey, keyValue.second );
335   }
336
337   propertyMap = outMap;
338 }
339
340 float TextVisual::GetHeightForWidth( float width )
341 {
342   return mController->GetHeightForWidth( width );
343 }
344
345 void TextVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
346 {
347   naturalSize = mController->GetNaturalSize().GetVectorXY();
348 }
349
350 void TextVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
351 {
352   Property::Value value;
353
354   map.Clear();
355   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT );
356
357   std::string text;
358   mController->GetText( text );
359   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text );
360
361   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY, mController->GetDefaultFontFamily() );
362
363   GetFontStyleProperty( mController, value, Text::FontStyle::DEFAULT );
364   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE, value );
365
366   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE, mController->GetDefaultFontSize( Text::Controller::POINT_SIZE ) );
367
368   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE, mController->IsMultiLineEnabled() );
369
370   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT, mController->GetHorizontalAlignment() );
371
372   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT, mController->GetVerticalAlignment() );
373
374   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR, mController->GetDefaultColor() );
375
376   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP, mController->IsMarkupProcessorEnabled() );
377
378   GetShadowProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
379   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW, value );
380
381   GetUnderlineProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
382   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE, value );
383
384   GetOutlineProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
385   map.Insert( Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE, value );
386
387   GetBackgroundProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
388   map.Insert( Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND, value );
389 }
390
391 void TextVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
392 {
393   map.Clear();
394   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT );
395   std::string text;
396   mController->GetText( text );
397   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text );
398 }
399
400
401 TextVisual::TextVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
402 : Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FIT_KEEP_ASPECT_RATIO ),
403   mController( Text::Controller::New() ),
404   mTypesetter( Text::Typesetter::New( mController->GetTextModel() ) ),
405   mAnimatableTextColorPropertyIndex( Property::INVALID_INDEX ),
406   mRendererUpdateNeeded( false )
407 {
408 }
409
410 TextVisual::~TextVisual()
411 {
412 }
413
414 void TextVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
415 {
416   for( Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index )
417   {
418     const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue( index );
419
420     Property::Index indexKey = keyValue.first.indexKey;
421
422     if( keyValue.first.type == Property::Key::STRING )
423     {
424       indexKey = StringKeyToIndexKey( keyValue.first.stringKey );
425     }
426
427     DoSetProperty( indexKey, keyValue.second );
428   }
429
430   // Elide the text if it exceeds the boundaries.
431   mController->SetTextElideEnabled( true );
432
433   // Retrieve the layout engine to set the cursor's width.
434   Text::Layout::Engine& engine = mController->GetLayoutEngine();
435
436   // Sets 0 as cursor's width.
437   engine.SetCursorWidth( 0u ); // Do not layout space for the cursor.
438 }
439
440 void TextVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
441 {
442   mControl = actor;
443
444   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
445   Shader shader = GetTextShader(mFactoryCache, TextType::SINGLE_COLOR_TEXT, TextType::NO_EMOJI, TextType::NO_STYLES);
446
447   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
448   mImpl->mRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT );
449
450   // Enable the pre-multiplied alpha to improve the text quality
451   EnablePreMultipliedAlpha(true);
452
453   const Vector4& defaultColor = mController->GetTextModel()->GetDefaultColor();
454   Dali::Property::Index shaderTextColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uTextColorAnimatable", defaultColor );
455
456   if ( mAnimatableTextColorPropertyIndex != Property::INVALID_INDEX )
457   {
458     // Create constraint for the animatable text's color Property with uTextColorAnimatable in the renderer.
459     if( shaderTextColorIndex != Property::INVALID_INDEX )
460     {
461       Constraint colorConstraint = Constraint::New<Vector4>( mImpl->mRenderer, shaderTextColorIndex, TextColorConstraint );
462       colorConstraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
463       colorConstraint.Apply();
464
465       // Make zero if the alpha value of text color is zero to skip rendering text
466       Constraint opacityConstraint = Constraint::New< float >( mImpl->mRenderer, Dali::DevelRenderer::Property::OPACITY, OpacityConstraint );
467       opacityConstraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
468       opacityConstraint.Apply();
469     }
470   }
471
472   // Renderer needs textures and to be added to control
473   mRendererUpdateNeeded = true;
474
475   UpdateRenderer();
476 }
477
478 void TextVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
479 {
480   if( mImpl->mRenderer )
481   {
482     // Removes the renderer from the actor.
483     actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
484
485     RemoveTextureSet();
486
487     // Resets the renderer.
488     mImpl->mRenderer.Reset();
489   }
490
491   // Resets the control handle.
492   mControl.Reset();
493 }
494
495 void TextVisual::OnSetTransform()
496 {
497   UpdateRenderer();
498 }
499
500 void TextVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue )
501 {
502   switch( index )
503   {
504     case Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP:
505     {
506       const bool enableMarkup = propertyValue.Get<bool>();
507       mController->SetMarkupProcessorEnabled( enableMarkup );
508       break;
509     }
510     case Toolkit::TextVisual::Property::TEXT:
511     {
512       mController->SetText( propertyValue.Get<std::string>() );
513       break;
514     }
515     case Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY:
516     {
517       SetFontFamilyProperty( mController, propertyValue );
518       break;
519     }
520     case Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE:
521     {
522       SetFontStyleProperty( mController, propertyValue, Text::FontStyle::DEFAULT );
523       break;
524     }
525     case Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE:
526     {
527       const float pointSize = propertyValue.Get<float>();
528       if( !Equals( mController->GetDefaultFontSize( Text::Controller::POINT_SIZE ), pointSize ) )
529       {
530         mController->SetDefaultFontSize( pointSize, Text::Controller::POINT_SIZE );
531       }
532       break;
533     }
534     case Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE:
535     {
536       mController->SetMultiLineEnabled( propertyValue.Get<bool>() );
537       break;
538     }
539     case Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT:
540     {
541       if( mController )
542       {
543         Text::HorizontalAlignment::Type alignment( static_cast< Text::HorizontalAlignment::Type >( -1 ) ); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
544         if( Toolkit::Text::GetHorizontalAlignmentEnumeration( propertyValue, alignment ) )
545         {
546           mController->SetHorizontalAlignment( alignment );
547         }
548       }
549       break;
550     }
551     case Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT:
552     {
553       if( mController )
554       {
555         Toolkit::Text::VerticalAlignment::Type alignment( static_cast< Text::VerticalAlignment::Type >( -1 ) ); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
556         if( Toolkit::Text::GetVerticalAlignmentEnumeration( propertyValue, alignment) )
557         {
558           mController->SetVerticalAlignment( alignment );
559         }
560       }
561       break;
562     }
563     case Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR:
564     {
565       const Vector4& textColor = propertyValue.Get< Vector4 >();
566       if( mController->GetDefaultColor() != textColor )
567       {
568         mController->SetDefaultColor( textColor );
569       }
570       break;
571     }
572     case Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW:
573     {
574       SetShadowProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
575       break;
576     }
577     case Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE:
578     {
579       SetUnderlineProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
580       break;
581     }
582     case Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE:
583     {
584       SetOutlineProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
585       break;
586     }
587     case Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND:
588     {
589       SetBackgroundProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
590       break;
591     }
592   }
593 }
594
595 void TextVisual::UpdateRenderer()
596 {
597   Actor control = mControl.GetHandle();
598   if( !control )
599   {
600     // Nothing to do.
601     return;
602   }
603
604   // Calculates the size to be used to relayout.
605   Vector2 relayoutSize;
606
607   const bool isWidthRelative = fabsf( mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.z ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
608   const bool isHeightRelative = fabsf( mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.w ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
609
610   // Round the size and offset to avoid pixel alignement issues.
611   relayoutSize.width = floorf( 0.5f + ( isWidthRelative ? mImpl->mControlSize.width * mImpl->mTransform.mSize.x : mImpl->mTransform.mSize.width ) );
612   relayoutSize.height = floorf( 0.5f + ( isHeightRelative ? mImpl->mControlSize.height * mImpl->mTransform.mSize.y : mImpl->mTransform.mSize.height ) );
613
614   std::string text;
615   mController->GetText( text );
616
617   if( ( fabsf( relayoutSize.width ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) || ( fabsf( relayoutSize.height ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) || text.empty() )
618   {
619     // Removes the texture set.
620     RemoveTextureSet();
621
622     // Remove any renderer previously set.
623     if( mImpl->mRenderer )
624     {
625       control.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
626     }
627
628     // Nothing else to do if the relayout size is zero.
629     ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
630     return;
631   }
632
633   const Text::Controller::UpdateTextType updateTextType = mController->Relayout( relayoutSize );
634
635   if( Text::Controller::NONE_UPDATED != ( Text::Controller::MODEL_UPDATED & updateTextType )
636    || mRendererUpdateNeeded )
637   {
638     mRendererUpdateNeeded = false;
639
640     // Removes the texture set.
641     RemoveTextureSet();
642
643     // Remove any renderer previously set.
644     if( mImpl->mRenderer )
645     {
646       control.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
647     }
648
649     if( ( relayoutSize.width > Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
650         ( relayoutSize.height > Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) )
651     {
652       // Check whether it is a markup text with multiple text colors
653       const Vector4* const colorsBuffer = mController->GetTextModel()->GetColors();
654       bool hasMultipleTextColors = ( NULL != colorsBuffer );
655
656       // Check whether the text contains any color glyph
657       bool containsColorGlyph = false;
658
659       TextAbstraction::FontClient fontClient = TextAbstraction::FontClient::Get();
660       const Text::GlyphInfo* const glyphsBuffer = mController->GetTextModel()->GetGlyphs();
661       const Text::Length numberOfGlyphs = mController->GetTextModel()->GetNumberOfGlyphs();
662       for ( Text::Length glyphIndex = 0; glyphIndex < numberOfGlyphs; glyphIndex++ )
663       {
664         // Retrieve the glyph's info.
665         const Text::GlyphInfo* const glyphInfo = glyphsBuffer + glyphIndex;
666
667         // Whether the current glyph is a color one.
668         if( fontClient.IsColorGlyph( glyphInfo->fontId, glyphInfo->index ) )
669         {
670           containsColorGlyph = true;
671           break;
672         }
673       }
674
675       // Check whether the text contains any style colors (e.g. underline color, shadow color, etc.)
676
677       bool shadowEnabled = false;
678       const Vector2& shadowOffset = mController->GetTextModel()->GetShadowOffset();
679       if ( fabsf( shadowOffset.x ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 || fabsf( shadowOffset.y ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
680       {
681         shadowEnabled = true;
682       }
683
684       const bool underlineEnabled = mController->GetTextModel()->IsUnderlineEnabled();
685       const bool outlineEnabled = ( mController->GetTextModel()->GetOutlineWidth() > Math::MACHINE_EPSILON_1 );
686       const bool backgroundEnabled = mController->GetTextModel()->IsBackgroundEnabled();;
687
688       const bool styleEnabled = ( shadowEnabled || underlineEnabled || outlineEnabled || backgroundEnabled );
689
690       TextureSet textureSet = GetTextTexture( relayoutSize, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled );
691       mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
692
693       Shader shader = GetTextShader( mFactoryCache, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled );
694       mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
695
696       mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
697
698       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uHasMultipleTextColors", static_cast<float>( hasMultipleTextColors ) );
699
700       mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
701
702       //Register transform properties
703       mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
704
705       control.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
706
707       // Text rendered and ready to display
708       ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
709     }
710   }
711 }
712
713 void TextVisual::RemoveTextureSet()
714 {
715   if( mImpl->mFlags & Impl::IS_ATLASING_APPLIED )
716   {
717     // Removes the text's image from the texture atlas.
718     Vector4 atlasRect;
719
720     const Property::Index index = mImpl->mRenderer.GetPropertyIndex( ATLAS_RECT_UNIFORM_NAME );
721     if( index != Property::INVALID_INDEX )
722     {
723       const Property::Value& atlasRectValue = mImpl->mRenderer.GetProperty( index );
724       atlasRectValue.Get( atlasRect );
725
726       const TextureSet& textureSet = mImpl->mRenderer.GetTextures();
727       mFactoryCache.GetAtlasManager()->Remove( textureSet, atlasRect );
728     }
729   }
730 }
731
732 TextureSet TextVisual::GetTextTexture( const Vector2& size, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled )
733 {
734   // Filter mode needs to be set to linear to produce better quality while scaling.
735   Sampler sampler = Sampler::New();
736   sampler.SetFilterMode( FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR );
737
738   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
739
740   // Create RGBA texture if the text contains emojis or multiple text colors, otherwise L8 texture
741   Pixel::Format textPixelFormat = ( containsColorGlyph || hasMultipleTextColors ) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
742
743   // Check the text direction
744   Toolkit::DevelText::TextDirection::Type textDirection = mController->GetTextDirection();
745
746   // Create a texture for the text without any styles
747   PixelData data = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, textPixelFormat );
748
749   // It may happen the image atlas can't handle a pixel data it exceeds the maximum size.
750   // In that case, create a texture. TODO: should tile the text.
751
752   Texture texture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
753                                   data.GetPixelFormat(),
754                                   data.GetWidth(),
755                                   data.GetHeight() );
756
757   texture.Upload( data );
758
759   textureSet.SetTexture( 0u, texture );
760   textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
761
762   if ( styleEnabled )
763   {
764     // Create RGBA texture for all the text styles (without the text itself)
765     PixelData styleData = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT, false, Pixel::RGBA8888 );
766
767     Texture styleTexture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
768                                          styleData.GetPixelFormat(),
769                                          styleData.GetWidth(),
770                                          styleData.GetHeight() );
771
772     styleTexture.Upload( styleData );
773
774     textureSet.SetTexture( 1u, styleTexture );
775     textureSet.SetSampler( 1u, sampler );
776   }
777
778   if ( containsColorGlyph && !hasMultipleTextColors )
779   {
780     // Create a L8 texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
781     PixelData maskData = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_MASK, false, Pixel::L8 );
782
783     Texture maskTexture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
784                                         maskData.GetPixelFormat(),
785                                         maskData.GetWidth(),
786                                         maskData.GetHeight() );
787
788     maskTexture.Upload( maskData );
789
790     if ( !styleEnabled )
791     {
792       textureSet.SetTexture( 1u, maskTexture );
793       textureSet.SetSampler( 1u, sampler );
794     }
795     else
796     {
797       textureSet.SetTexture( 2u, maskTexture );
798       textureSet.SetSampler( 2u, sampler );
799     }
800   }
801
802   return textureSet;
803 }
804
805 Shader TextVisual::GetTextShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled )
806 {
807   Shader shader;
808
809   if( hasMultipleTextColors && !styleEnabled )
810   {
811     // We don't animate text color if the text contains multiple colors
812     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT );
813     if( !shader )
814     {
815       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT );
816       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
817       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT, shader );
818     }
819   }
820   else if( hasMultipleTextColors && styleEnabled )
821   {
822     // We don't animate text color if the text contains multiple colors
823     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
824     if( !shader )
825     {
826       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
827       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
828       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader );
829     }
830   }
831   else if( !hasMultipleTextColors && !containsColorGlyph && !styleEnabled )
832   {
833     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT );
834     if( !shader )
835     {
836       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT );
837       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
838       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT, shader );
839     }
840   }
841   else if( !hasMultipleTextColors && !containsColorGlyph && styleEnabled )
842   {
843     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
844     if( !shader )
845     {
846       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
847       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
848       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader );
849     }
850   }
851   else if( !hasMultipleTextColors && containsColorGlyph && !styleEnabled )
852   {
853     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI );
854     if( !shader )
855     {
856       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI );
857       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
858       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI, shader );
859     }
860   }
861   else // if( !hasMultipleTextColors && containsColorGlyph && styleEnabled )
862   {
863     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI );
864     if( !shader )
865     {
866       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI );
867       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
868       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI, shader );
869     }
870   }
871
872   return shader;
873 }
874
875 } // namespace Internal
876
877 } // namespace Toolkit
878
879 } // namespace Dali