[Tizen] svg-visual: Add info log message for debug
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / svg / svg-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "svg-visual.h"
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-atlas-manager.h>
23 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.h>
24 #include <dali-toolkit/internal/visuals/svg/svg-rasterize-thread.h>
25 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
26 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
27 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/image-visual-properties.h>
28
29 // EXTERNAL INCLUDES
30 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/file-loader.h>
31 #include <dali/devel-api/common/stage.h>
32 #include <dali/integration-api/debug.h>
33
34 namespace Dali
35 {
36 namespace Toolkit
37 {
38 namespace Internal
39 {
40 namespace
41 {
42 // property name
43 const Dali::Vector4 FULL_TEXTURE_RECT(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
44
45 } // namespace
46
47 SvgVisualPtr SvgVisual::New(VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl, const Property::Map& properties)
48 {
49   SvgVisualPtr svgVisual(new SvgVisual(factoryCache, shaderFactory, imageUrl));
50   svgVisual->Load();
51   svgVisual->SetProperties(properties);
52   svgVisual->Initialize();
53   return svgVisual;
54 }
55
56 SvgVisualPtr SvgVisual::New(VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl)
57 {
58   SvgVisualPtr svgVisual(new SvgVisual(factoryCache, shaderFactory, imageUrl));
59   svgVisual->Load();
60   svgVisual->Initialize();
61   return svgVisual;
62 }
63
64 SvgVisual::SvgVisual(VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl)
65 : Visual::Base(factoryCache, Visual::FittingMode::FILL, Toolkit::Visual::SVG),
66   mImageVisualShaderFactory(shaderFactory),
67   mAtlasRect(FULL_TEXTURE_RECT),
68   mImageUrl(imageUrl),
69   mVectorRenderer(VectorImageRenderer::New()),
70   mDefaultWidth(0),
71   mDefaultHeight(0),
72   mPlacementActor(),
73   mVisualSize(Vector2::ZERO),
74   mLoadFailed(false),
75   mAttemptAtlasing(false)
76 {
77   // the rasterized image is with pre-multiplied alpha format
78   mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
79 }
80
81 SvgVisual::~SvgVisual()
82 {
83 }
84
85 void SvgVisual::OnInitialize()
86 {
87   Shader shader;
88   if(!mImpl->mCustomShader)
89   {
90     shader = mImageVisualShaderFactory.GetShader(mFactoryCache, mAttemptAtlasing, true, IsRoundedCornerRequired());
91   }
92   else
93   {
94     shader = Shader::New(mImpl->mCustomShader->mVertexShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetVertexShaderSource().data() : mImpl->mCustomShader->mVertexShader,
95                          mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetFragmentShaderSource().data() : mImpl->mCustomShader->mFragmentShader,
96                          mImpl->mCustomShader->mHints);
97
98     shader.RegisterProperty(PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT);
99   }
100
101   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry(VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY);
102   mImpl->mRenderer  = Renderer::New(geometry, shader);
103 }
104
105 void SvgVisual::DoSetProperties(const Property::Map& propertyMap)
106 {
107   // url already passed in from constructor
108   for(Property::Map::SizeType iter = 0; iter < propertyMap.Count(); ++iter)
109   {
110     KeyValuePair keyValue = propertyMap.GetKeyValue(iter);
111     if(keyValue.first.type == Property::Key::INDEX)
112     {
113       DoSetProperty(keyValue.first.indexKey, keyValue.second);
114     }
115     else if(keyValue.first == IMAGE_ATLASING)
116     {
117       DoSetProperty(Toolkit::ImageVisual::Property::ATLASING, keyValue.second);
118     }
119     else if(keyValue.first == SYNCHRONOUS_LOADING)
120     {
121       DoSetProperty(Toolkit::ImageVisual::Property::SYNCHRONOUS_LOADING, keyValue.second);
122     }
123   }
124 }
125
126 void SvgVisual::DoSetProperty(Property::Index index, const Property::Value& value)
127 {
128   switch(index)
129   {
130     case Toolkit::ImageVisual::Property::ATLASING:
131     {
132       value.Get(mAttemptAtlasing);
133       break;
134     }
135     case Toolkit::ImageVisual::Property::SYNCHRONOUS_LOADING:
136     {
137       bool sync = false;
138       if(value.Get(sync))
139       {
140         if(sync)
141         {
142           mImpl->mFlags |= Impl::IS_SYNCHRONOUS_RESOURCE_LOADING;
143         }
144         else
145         {
146           mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_SYNCHRONOUS_RESOURCE_LOADING;
147         }
148       }
149       else
150       {
151         DALI_LOG_ERROR("ImageVisual: synchronousLoading property has incorrect type\n");
152       }
153       break;
154     }
155   }
156 }
157
158 void SvgVisual::DoSetOnScene(Actor& actor)
159 {
160   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
161   mImpl->mRenderer.SetTextures(textureSet);
162
163   // Register transform properties
164   mImpl->mTransform.RegisterUniforms(mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
165
166   // Defer the rasterisation task until we get given a size (by Size Negotiation algorithm)
167
168   // Hold the weak handle of the placement actor and delay the adding of renderer until the svg rasterization is finished.
169   mPlacementActor = actor;
170
171   if(mLoadFailed)
172   {
173     Texture brokenImage = mFactoryCache.GetBrokenVisualImage();
174     textureSet.SetTexture(0u, brokenImage);
175
176     actor.AddRenderer(mImpl->mRenderer);
177
178     ResourceReady(Toolkit::Visual::ResourceStatus::FAILED);
179   }
180   else
181   {
182     // SVG visual needs it's size set before it can be rasterized hence set ResourceReady once on stage
183     ResourceReady(Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY);
184   }
185 }
186
187 void SvgVisual::DoSetOffScene(Actor& actor)
188 {
189   mFactoryCache.GetSVGRasterizationThread()->RemoveTask(this);
190
191   actor.RemoveRenderer(mImpl->mRenderer);
192   mPlacementActor.Reset();
193
194   // Reset the visual size to zero so that when adding the actor back to stage the SVG rasterization is forced
195   mVisualSize = Vector2::ZERO;
196 }
197
198 void SvgVisual::GetNaturalSize(Vector2& naturalSize)
199 {
200   naturalSize.x = mDefaultWidth;
201   naturalSize.y = mDefaultHeight;
202 }
203
204 void SvgVisual::DoCreatePropertyMap(Property::Map& map) const
205 {
206   map.Clear();
207   map.Insert(Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::SVG);
208   if(mImageUrl.IsValid())
209   {
210     map.Insert(Toolkit::ImageVisual::Property::URL, mImageUrl.GetUrl());
211     map.Insert(Toolkit::ImageVisual::Property::ATLASING, mAttemptAtlasing);
212   }
213   map.Insert(Toolkit::ImageVisual::Property::SYNCHRONOUS_LOADING, IsSynchronousLoadingRequired());
214 }
215
216 void SvgVisual::DoCreateInstancePropertyMap(Property::Map& map) const
217 {
218   // Do nothing
219 }
220
221 void SvgVisual::Load()
222 {
223   // load remote resource on svg rasterize thread.
224   if(mImageUrl.IsLocalResource())
225   {
226     Dali::Vector<uint8_t> buffer;
227     if(Dali::FileLoader::ReadFile(mImageUrl.GetUrl(), buffer))
228     {
229       buffer.PushBack('\0');
230
231       Vector2 dpi     = Stage::GetCurrent().GetDpi();
232       float   meanDpi = (dpi.height + dpi.width) * 0.5f;
233       DALI_LOG_RELEASE_INFO("SvgVisual::Load: Try load file! [%s]\n", mImageUrl.GetUrl().c_str());
234
235       if(!mVectorRenderer.Load(buffer, meanDpi))
236       {
237         mLoadFailed = true;
238         DALI_LOG_ERROR("SvgVisual::Load: Failed to load file! [%s]\n", mImageUrl.GetUrl().c_str());
239         return;
240       }
241       mVectorRenderer.GetDefaultSize(mDefaultWidth, mDefaultHeight);
242     }
243     else
244     {
245       mLoadFailed = true;
246       DALI_LOG_ERROR("SvgVisual::Load: Failed to read file! [%s]\n", mImageUrl.GetUrl().c_str());
247     }
248   }
249 }
250
251 void SvgVisual::AddRasterizationTask(const Vector2& size)
252 {
253   if(mImpl->mRenderer)
254   {
255     unsigned int width  = static_cast<unsigned int>(size.width);
256     unsigned int height = static_cast<unsigned int>(size.height);
257
258     Vector2 dpi     = Stage::GetCurrent().GetDpi();
259     float   meanDpi = (dpi.height + dpi.width) * 0.5f;
260
261     RasterizingTaskPtr newTask = new RasterizingTask(this, mVectorRenderer, mImageUrl, meanDpi, width, height);
262     if(IsSynchronousLoadingRequired() && mImageUrl.IsLocalResource())
263     {
264       newTask->Load();
265       newTask->Rasterize();
266       ApplyRasterizedImage(newTask->GetVectorRenderer(), newTask->GetPixelData(), newTask->IsLoaded());
267     }
268     else
269     {
270       mFactoryCache.GetSVGRasterizationThread()->AddTask(newTask);
271     }
272   }
273 }
274
275 void SvgVisual::ApplyRasterizedImage(VectorImageRenderer vectorRenderer, PixelData rasterizedPixelData, bool isLoaded)
276 {
277   if(isLoaded && rasterizedPixelData && IsOnScene())
278   {
279     TextureSet currentTextureSet = mImpl->mRenderer.GetTextures();
280     if(mImpl->mFlags & Impl::IS_ATLASING_APPLIED)
281     {
282       mFactoryCache.GetAtlasManager()->Remove(currentTextureSet, mAtlasRect);
283     }
284
285     TextureSet textureSet;
286
287     if(mAttemptAtlasing && !mImpl->mCustomShader)
288     {
289       Vector4 atlasRect;
290       textureSet = mFactoryCache.GetAtlasManager()->Add(atlasRect, rasterizedPixelData);
291       if(textureSet) // atlasing
292       {
293         if(textureSet != currentTextureSet)
294         {
295           mImpl->mRenderer.SetTextures(textureSet);
296         }
297         mImpl->mRenderer.RegisterProperty(ATLAS_RECT_UNIFORM_NAME, atlasRect);
298         mAtlasRect = atlasRect;
299         mImpl->mFlags |= Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
300       }
301     }
302
303     if(!textureSet) // no atlasing - mAttemptAtlasing is false or adding to atlas is failed
304     {
305       Texture texture = Texture::New(Dali::TextureType::TEXTURE_2D, Pixel::RGBA8888, rasterizedPixelData.GetWidth(), rasterizedPixelData.GetHeight());
306       texture.Upload(rasterizedPixelData);
307       mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
308
309       if(mAtlasRect == FULL_TEXTURE_RECT)
310       {
311         textureSet = currentTextureSet;
312       }
313       else
314       {
315         textureSet = TextureSet::New();
316         mImpl->mRenderer.SetTextures(textureSet);
317
318         mImpl->mRenderer.RegisterProperty(ATLAS_RECT_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT);
319         mAtlasRect = FULL_TEXTURE_RECT;
320       }
321
322       if(textureSet)
323       {
324         textureSet.SetTexture(0, texture);
325       }
326     }
327
328     // Rasterized pixels are uploaded to texture. If weak handle is holding a placement actor, it is the time to add the renderer to actor.
329     Actor actor = mPlacementActor.GetHandle();
330     if(actor)
331     {
332       actor.AddRenderer(mImpl->mRenderer);
333       // reset the weak handle so that the renderer only get added to actor once
334       mPlacementActor.Reset();
335     }
336
337     // Svg loaded and ready to display
338     ResourceReady(Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY);
339   }
340   else if(!isLoaded || !rasterizedPixelData)
341   {
342     Actor actor = mPlacementActor.GetHandle();
343     if(actor)
344     {
345       TextureSet textureSet = mImpl->mRenderer.GetTextures();
346
347       Texture brokenImage = mFactoryCache.GetBrokenVisualImage();
348       textureSet.SetTexture(0u, brokenImage);
349
350       actor.AddRenderer(mImpl->mRenderer);
351     }
352
353     ResourceReady(Toolkit::Visual::ResourceStatus::FAILED);
354   }
355 }
356
357 void SvgVisual::OnSetTransform()
358 {
359   Vector2 visualSize = mImpl->mTransform.GetVisualSize(mImpl->mControlSize);
360
361   if(IsOnScene() && !mLoadFailed)
362   {
363     if(visualSize != mVisualSize)
364     {
365       AddRasterizationTask(visualSize);
366       mVisualSize = visualSize;
367     }
368   }
369
370   if(mImpl->mRenderer)
371   {
372     mImpl->mTransform.RegisterUniforms(mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
373   }
374 }
375
376 bool SvgVisual::IsResourceReady() const
377 {
378   return (mImpl->mResourceStatus == Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY ||
379           mImpl->mResourceStatus == Toolkit::Visual::ResourceStatus::FAILED);
380 }
381
382 } // namespace Internal
383
384 } // namespace Toolkit
385
386 } // namespace Dali