[4.0] Add animated vector image visual
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / animated-vector-image / animated-vector-image-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/visuals/animated-vector-image/animated-vector-image-visual.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/stage.h>
23 #include <dali/devel-api/common/stage-devel.h>
24 #include <dali/integration-api/debug.h>
25
26 // INTERNAL INCLUDES
27 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/image-visual-properties.h>
28 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
29 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.h>
30 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/animated-vector-image/vector-image-rasterize-thread.h>
34 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-properties-devel.h>
35
36 namespace Dali
37 {
38
39 namespace Toolkit
40 {
41
42 namespace Internal
43 {
44
45 namespace
46 {
47
48 const Dali::Vector4 FULL_TEXTURE_RECT( 0.f, 0.f, 1.f, 1.f );
49
50 } // unnamed namespace
51
52 AnimatedVectorImageVisualPtr AnimatedVectorImageVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl, const Property::Map& properties )
53 {
54   AnimatedVectorImageVisualPtr visual( new AnimatedVectorImageVisual( factoryCache, shaderFactory, imageUrl ) );
55   visual->SetProperties( properties );
56
57   return visual;
58 }
59
60 AnimatedVectorImageVisualPtr AnimatedVectorImageVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl )
61 {
62   AnimatedVectorImageVisualPtr visual( new AnimatedVectorImageVisual( factoryCache, shaderFactory, imageUrl ) );
63
64   return visual;
65 }
66
67 AnimatedVectorImageVisual::AnimatedVectorImageVisual( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl )
68 : Visual::Base( factoryCache ),
69   mImageVisualShaderFactory( shaderFactory ),
70   mUrl( imageUrl ),
71   mVisualSize(),
72   mPlacementActor(),
73   mVectorRasterizeThread(),
74   mActionStatus( DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP )
75 {
76   // the rasterized image is with pre-multiplied alpha format
77   mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
78 }
79
80 AnimatedVectorImageVisual::~AnimatedVectorImageVisual()
81 {
82 }
83
84 void AnimatedVectorImageVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
85 {
86   naturalSize = mVisualSize;
87 }
88
89 void AnimatedVectorImageVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
90 {
91   map.Clear();
92   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::DevelVisual::ANIMATED_VECTOR_IMAGE );
93   if( mUrl.IsValid() )
94   {
95     map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::URL, mUrl.GetUrl() );
96   }
97 }
98
99 void AnimatedVectorImageVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
100 {
101   // Do nothing
102 }
103
104 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
105 {
106   // url already passed in from constructor
107   for( Property::Map::SizeType iter = 0; iter < propertyMap.Count(); ++iter )
108   {
109     KeyValuePair keyValue = propertyMap.GetKeyValue( iter );
110     if( keyValue.first.type == Property::Key::INDEX )
111     {
112       DoSetProperty( keyValue.first.indexKey, keyValue.second );
113     }
114   }
115 }
116
117 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetProperty( Property::Index index, const Property::Value& value )
118 {
119 }
120
121 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
122 {
123   Shader shader;
124
125   if( mImpl->mCustomShader )
126   {
127     shader = Shader::New( mImpl->mCustomShader->mVertexShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetVertexShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mVertexShader,
128                           mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetFragmentShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mFragmentShader,
129                           mImpl->mCustomShader->mHints );
130
131     shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
132   }
133   else
134   {
135     shader = mImageVisualShaderFactory.GetShader( mFactoryCache, false, true );
136   }
137
138   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
139
140   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
141
142   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
143   mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
144
145   // Register transform properties
146   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
147
148   // Defer the rasterisation task until we get given a size (by Size Negotiation algorithm)
149
150   // Hold the weak handle of the placement actor and delay the adding of renderer until the rasterization is finished.
151   mPlacementActor = actor;
152
153   // This visual needs it's size set before it can be rasterized hence set ResourceReady once on stage
154   ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
155 }
156
157 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
158 {
159   if( mVectorRasterizeThread )
160   {
161     mVectorRasterizeThread->PauseAnimation();
162     DevelStage::SetRenderingBehavior( Stage::GetCurrent(), DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED );
163     mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE;
164   }
165
166   if( mImpl->mRenderer )
167   {
168     actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
169     mImpl->mRenderer.Reset();
170   }
171
172   mPlacementActor.Reset();
173
174   // Reset the visual size to zero so that when adding the actor back to stage the rasterization is forced
175   mVisualSize = Vector2::ZERO;
176 }
177
178 void AnimatedVectorImageVisual::OnSetTransform()
179 {
180   Vector2 visualSize = mImpl->mTransform.GetVisualSize( mImpl->mControlSize );
181
182   if( IsOnStage() )
183   {
184     if( visualSize != mVisualSize )
185     {
186       mVisualSize = visualSize;
187
188       if( !mVectorRasterizeThread )
189       {
190         uint32_t width = static_cast< uint32_t >( visualSize.width );
191         uint32_t height = static_cast< uint32_t >( visualSize.height );
192
193         mVectorRasterizeThread = std::unique_ptr< VectorRasterizeThread >( new VectorRasterizeThread( mUrl.GetUrl(), mImpl->mRenderer, width, height ) );
194
195         mVectorRasterizeThread->SetResourceReadyCallback( new EventThreadCallback( MakeCallback( this, &AnimatedVectorImageVisual::OnResourceReady ) ) );
196         mVectorRasterizeThread->Start();
197
198         if( mActionStatus == DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY )
199         {
200           mVectorRasterizeThread->StartAnimation();
201           DevelStage::SetRenderingBehavior( Stage::GetCurrent(), DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY );
202         }
203         else
204         {
205           // Render one frame
206           mVectorRasterizeThread->RenderFrame();
207         }
208       }
209       else
210       {
211         // TODO: change size
212       }
213     }
214   }
215 }
216
217 void AnimatedVectorImageVisual::OnDoAction( const Property::Index actionId, const Property::Value& attributes )
218 {
219   if( actionId == mActionStatus )
220   {
221     return;
222   }
223
224   // Check if action is valid for this visual type and perform action if possible
225   switch( actionId )
226   {
227     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY:
228     {
229       if( IsOnStage())
230       {
231         if( mVectorRasterizeThread )
232         {
233           mVectorRasterizeThread->StartAnimation();
234           DevelStage::SetRenderingBehavior( Stage::GetCurrent(), DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY );   //TODO: Should manage this globally
235         }
236       }
237       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY;
238       break;
239     }
240     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE:
241     {
242       if( mVectorRasterizeThread )
243       {
244         mVectorRasterizeThread->PauseAnimation();
245         DevelStage::SetRenderingBehavior( Stage::GetCurrent(), DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED );
246       }
247       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE;
248       break;
249     }
250     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::RESUME:
251     {
252       if( mVectorRasterizeThread )
253       {
254         mVectorRasterizeThread->ResumeAnimation();
255         DevelStage::SetRenderingBehavior( Stage::GetCurrent(), DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY );
256       }
257       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::RESUME;
258       break;
259     }
260     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP:
261     {
262       if( mVectorRasterizeThread )
263       {
264         mVectorRasterizeThread->StopAnimation();
265         DevelStage::SetRenderingBehavior( Stage::GetCurrent(), DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED );
266       }
267       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP;
268       break;
269     }
270   }
271 }
272
273 void AnimatedVectorImageVisual::OnResourceReady()
274 {
275   // If weak handle is holding a placement actor, it is the time to add the renderer to actor.
276   Actor actor = mPlacementActor.GetHandle();
277   if( actor )
278   {
279     actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
280     // reset the weak handle so that the renderer only get added to actor once
281     mPlacementActor.Reset();
282
283     Stage::GetCurrent().KeepRendering( 0.0f );
284   }
285 }
286
287 } // namespace Internal
288
289 } // namespace Toolkit
290
291 } // namespace Dali