Merge changes I0e507c05,Ib114c29b into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / image-visual-shader.vert
1 INPUT mediump vec2 aPosition;
2 OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
3 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
4 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
5 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
6 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
7 OUTPUT mediump float vAliasMargin;
8 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
9 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
10 #endif
11 #endif
12
13 uniform highp mat4 uMvpMatrix;
14 uniform highp vec3 uSize;
15 uniform mediump vec4 pixelArea;
16
17 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
18 // Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
19 uniform highp vec3 uScale;
20 #endif
21
22 //Visual size and offset
23 uniform mediump vec2 offset;
24 uniform highp vec2 size;
25 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
26 uniform mediump vec2 origin;
27 uniform mediump vec2 anchorPoint;
28 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
29 uniform mediump float borderlineWidth;
30 uniform mediump float borderlineOffset;
31 #endif
32 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
33 uniform highp vec4 cornerRadius;
34 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
35 #endif
36 #ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
37 OUTPUT  mediump vec2  vMaskTexCoord;
38 uniform lowp    float cropToMask;
39 uniform mediump vec2  maskTextureRatio;
40 #endif
41 uniform mediump vec2 extraSize;
42
43 vec4 ComputeVertexPosition()
44 {
45   vec2 visualSize = mix(size * uSize.xy, size, offsetSizeMode.zw) + extraSize;
46   vec2 visualOffset = mix(offset * uSize.xy, offset, offsetSizeMode.xy);
47
48 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
49   vRectSize = visualSize * 0.5;
50   vOptRectSize = vRectSize;
51
52   // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
53   // The range should be inverse proportion with scale of view.
54   // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
55   vAliasMargin = min(1.0, max(visualSize.x, visualSize.y) * 0.1) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
56
57   mediump float vertexMargin = 0.0;
58 #endif
59
60 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
61   // Extend size of visual by borderline.
62   mediump float outerBorderlineSize = (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
63 #endif
64
65 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
66 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
67   mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y) + outerBorderlineSize;
68   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + outerBorderlineSize;
69 #else
70   mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
71   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
72 #endif
73   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
74   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
75   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
76   mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
77   mediump float minRadius = min(min(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), min(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
78   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
79
80   // Set vertex margin as vAliasMargin if we need to make some more fragments for alias.
81   // Do not increase margin if the minRadius is small enough rather than maxSize.
82   // TODO : We should change the magic parameter, 0.49
83   vertexMargin = 2.0 * vAliasMargin * smoothstep(maxSize * 0.49, maxSize * 0.5, minRadius);
84 #endif
85
86 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
87   vPosition = aPosition * (visualSize + outerBorderlineSize + vertexMargin);
88   vOptRectSize -= (borderlineWidth - outerBorderlineSize * 0.5) + 1.0;
89 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
90   vPosition = aPosition * (visualSize + vertexMargin);
91 #else
92   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
93 #endif
94
95   vec4 finalPixelArea = pixelArea;
96 #ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
97   finalPixelArea = mix(pixelArea,
98                        vec4(
99                             vec2(0.5) + (pixelArea.xy - vec2(0.5)) * maskTextureRatio,
100                             pixelArea.zw * maskTextureRatio
101                        ),
102                        cropToMask);
103   vMaskTexCoord = pixelArea.xy + pixelArea.zw * (vec2(0.5) + aPosition.xy
104 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
105                                                   * (1.0 + (outerBorderlineSize + vertexMargin) / visualSize)
106 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
107                                                   * (1.0 + vertexMargin / visualSize)
108 #endif
109                                                 );
110 #endif
111   vTexCoord = finalPixelArea.xy + finalPixelArea.zw * (vec2(0.5) + aPosition.xy
112 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
113                                                         * (1.0 + (outerBorderlineSize + vertexMargin) / visualSize)
114 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
115                                                         * (1.0 + vertexMargin / visualSize)
116 #endif
117                                                       );
118
119   return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + visualOffset + origin * uSize.xy, 0.0, 1.0);
120 }
121
122 void main()
123 {
124   gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();
125 }