Tizen 2.4 SDK Rev6 Release
[framework/graphics/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / bubble-effect / bubble-emitter-impl.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "bubble-emitter-impl.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/animation/animation.h>
23 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
24 #include <dali/public-api/images/resource-image.h>
25
26 // INTERNAL INCLUDES
27 #include <dali-toolkit/internal/controls/bubble-effect/bubble-actor.h>
28 #include <dali-toolkit/internal/controls/bubble-effect/color-adjuster.h>
29 #include <dali-toolkit/internal/controls/bubble-effect/bubble-effect.h>
30
31 namespace
32 {
33 struct Vertex
34 {
35   float index;
36   Dali::Vector2 position;
37   Dali::Vector2 textureCoord;
38
39   Vertex()
40   {}
41
42   Vertex( float index, const Dali::Vector2& position, const Dali::Vector2& textureCoord )
43   : index( index ), position( position ), textureCoord( textureCoord )
44   {}
45 };
46
47 /**
48  * Return a random value between the given interval.
49  * @param[in] f0 The low bound
50  * @param[in] f1 The up bound
51  * @return A random value between the given interval
52  */
53 float RandomRange(float f0, float f1)
54 {
55   unsigned int seed = time( NULL );
56   return f0 + (rand_r( &seed ) & 0xfff) * (f1-f0) * (1.0f/4095.0f);
57 }
58
59 }
60
61 namespace Dali
62 {
63
64 namespace Toolkit
65 {
66
67 namespace Internal
68 {
69 BubbleEmitter::BubbleEmitter( const Vector2& movementArea,
70                               Image shapeImage,
71                               unsigned int maximumNumberOfBubble,
72                               const Vector2& bubbleSizeRange )
73 : Control( ControlBehaviour( REQUIRES_TOUCH_EVENTS ) ),
74   mShapeImage( shapeImage ),
75   mMovementArea( movementArea ),
76   mBubbleSizeRange( bubbleSizeRange ),
77   mDensity( 5 ),
78   mTotalNumOfBubble( maximumNumberOfBubble ),
79   mCurrentBubble( 0 ),
80   mRenderTaskRunning(false)
81 {
82   // Calculate how many shaders are required
83   if( mTotalNumOfBubble>100 )
84   {
85     mNumBubblePerActor = 100;
86     mNumActor = mTotalNumOfBubble / 100;
87     if( mNumActor*mNumBubblePerActor < mTotalNumOfBubble )
88     {
89       mNumActor++;
90       mNumBubblePerActor =  mTotalNumOfBubble / mNumActor+1;
91       mTotalNumOfBubble = mNumActor * mNumBubblePerActor;
92     }
93   }
94   else
95   {
96     mNumBubblePerActor = mTotalNumOfBubble;
97     mNumActor = 1;
98   }
99 }
100
101 BubbleEmitter::~BubbleEmitter()
102 {
103 }
104
105 Toolkit::BubbleEmitter BubbleEmitter::New( const Vector2& winSize,
106                                            Image shapeImage,
107                                            unsigned int maximumNumberOfBubble,
108                                            const Vector2& bubbleSizeRange )
109 {
110   // Create the implementation
111    IntrusivePtr<BubbleEmitter> internalBubbleEmitter ( new BubbleEmitter( winSize, shapeImage,
112                                                             maximumNumberOfBubble,bubbleSizeRange ) );
113
114   // Pass ownership to Toolkit::BubbleEmitter handle
115   Toolkit::BubbleEmitter bubbleEmitter( *internalBubbleEmitter );
116
117   //Second phase of implementeation : Initialization
118   internalBubbleEmitter->OnInitialize();
119
120   return bubbleEmitter;
121 }
122
123 void BubbleEmitter::OnInitialize()
124 {
125   // Create the root actor, all the meshActor should be its children
126   mBubbleRoot = Actor::New();
127   mBubbleRoot.SetSize(mMovementArea);
128
129   // Prepare the frame buffer to store the color adjusted background image
130   mEffectImage = FrameBufferImage::New( mMovementArea.width/4.f, mMovementArea.height/4.f, Pixel::RGBA8888, Dali::Image::UNUSED );
131
132   // Generate the geometry, which is used by all bubbleActors
133   mMeshGeometry =  CreateGeometry( mNumBubblePerActor*mDensity );
134
135   Shader bubbleShader = CreateBubbleShader (mNumBubblePerActor );
136
137   mMaterial = Material::New( bubbleShader );
138   mMaterial.AddTexture( mEffectImage, "sBackground" );
139   mMaterial.AddTexture( mShapeImage,  "sBubbleShape" );
140
141   mBubbleActors.resize( mNumActor );
142
143   // Create the meshActor group and bubbleEffect group to emit bubbles following the given track, such as finger touch track.
144   for(unsigned int i=0; i < mNumActor; i++ )
145   {
146     mBubbleActors[i] = new BubbleActor( mNumBubblePerActor, mMovementArea );
147     (mBubbleActors[i])->MakeRenderable( mMeshGeometry, mMaterial );
148     mBubbleRoot.Add( (mBubbleActors[i])->GetMeshActor() );
149   }
150
151   // Create a cameraActor for the off screen render task.
152   mCameraActor = CameraActor::New(mMovementArea);
153   mCameraActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
154
155   Stage stage = Stage::GetCurrent();
156
157   stage.Add(mCameraActor);
158   stage.ContextRegainedSignal().Connect(this, &BubbleEmitter::OnContextRegained);
159 }
160
161 Actor BubbleEmitter::GetRootActor()
162 {
163   return mBubbleRoot;
164 }
165
166 void BubbleEmitter::SetBackground( Image bgImage, const Vector3& hsvDelta )
167 {
168   mBackgroundImage = bgImage;
169   mHSVDelta = hsvDelta;
170
171   ImageActor sourceActor = ImageActor::New( bgImage );
172   sourceActor.SetSize( mMovementArea );
173   sourceActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
174   Stage::GetCurrent().Add( sourceActor );
175
176   ShaderEffect colorAdjuster = CreateColorAdjuster( hsvDelta, true /*ignore alpha to make bubble color always*/ );
177   sourceActor.SetShaderEffect( colorAdjuster );
178
179   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
180   RenderTask task = taskList.CreateTask();
181   task.SetRefreshRate( RenderTask::REFRESH_ONCE );
182   task.SetSourceActor( sourceActor );
183   task.SetExclusive(true);
184   task.SetCameraActor(mCameraActor);
185   task.GetCameraActor().SetInvertYAxis(true);
186   task.SetTargetFrameBuffer( mEffectImage );
187   task.FinishedSignal().Connect(this, &BubbleEmitter::OnRenderFinished);
188   mRenderTaskRunning = true;
189 }
190
191 void BubbleEmitter::SetShapeImage( Image shapeImage )
192 {
193   mMaterial.SetTextureImage( 1, shapeImage );
194 }
195
196 void BubbleEmitter::SetBubbleScale( float scale )
197 {
198   for(unsigned int i=0; i < mNumActor; i++ )
199   {
200     (mBubbleActors[i])->SetDynamicScale( scale );
201   }
202 }
203
204 void BubbleEmitter::SetBubbleDensity( unsigned int density )
205 {
206   DALI_ASSERT_ALWAYS( density>0 && density<=9 && " Only densities between 1 to 9 are valid " );
207
208   if( density == mDensity )
209   {
210     return;
211   }
212   else
213   {
214     mDensity = density;
215     mMeshGeometry =  CreateGeometry( mNumBubblePerActor*mDensity );
216     for(unsigned int i=0; i < mNumActor; i++ )
217     {
218       (mBubbleActors[i])->SetGeometry( mMeshGeometry );
219     }
220   }
221 }
222
223 void BubbleEmitter::SetBlendMode( bool enable )
224 {
225   if(enable)
226   {
227     // linear overlay
228     mMaterial.SetBlendFunc(BlendingFactor::SRC_ALPHA, BlendingFactor::ONE,
229                            BlendingFactor::ZERO, BlendingFactor::ONE);
230   }
231   else
232   {
233     // using default blend func
234     mMaterial.SetBlendFunc( BlendingFactor::SRC_ALPHA,   BlendingFactor::ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
235                             BlendingFactor::ONE, BlendingFactor::ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
236   }
237 }
238
239 // clear the resources created for the off screen rendering
240 void BubbleEmitter::OnRenderFinished(RenderTask& source)
241 {
242   mRenderTaskRunning = false;
243   Actor sourceActor = source.GetSourceActor();
244   if( sourceActor )
245   {
246     ImageActor renderable = ImageActor::DownCast( sourceActor );
247     if( renderable )
248     {
249       renderable.RemoveShaderEffect();
250     }
251   }
252
253   Stage stage = Stage::GetCurrent();
254   stage.Remove(sourceActor);
255   stage.GetRenderTaskList().RemoveTask(source);
256 }
257
258 void BubbleEmitter::OnContextRegained()
259 {
260   // Context was lost, so the framebuffer has been destroyed. Re-create render task
261   // and trigger re-draw if not already running
262   if( ! mRenderTaskRunning )
263   {
264     SetBackground( mBackgroundImage, mHSVDelta );
265   }
266 }
267
268 void BubbleEmitter::EmitBubble( Animation& animation, const Vector2& emitPosition, const Vector2& direction, const Vector2& displacement )
269 {
270   unsigned int curUniform = mCurrentBubble  % mNumBubblePerActor;
271   unsigned int groupIdx = mCurrentBubble / mNumBubblePerActor;
272   SetBubbleParameter( mBubbleActors[groupIdx], curUniform, emitPosition, direction, displacement);
273   animation.AnimateTo( (mBubbleActors[groupIdx])->GetPercentageProperty(curUniform),
274                        1.f, AlphaFunction::LINEAR );
275
276   mCurrentBubble = (mCurrentBubble + 1) % mTotalNumOfBubble;
277 }
278
279 void BubbleEmitter::Restore()
280 {
281   for(unsigned int i=0; i < mNumActor; i++ )
282   {
283     (mBubbleActors[i])->ResetProperties();
284   }
285 }
286
287 Geometry BubbleEmitter::CreateGeometry( unsigned int numOfPatch )
288 {
289   unsigned int numVertex = numOfPatch*4u;
290   std::vector<Vertex> vertexData;
291   vertexData.reserve( numVertex );
292
293   unsigned int numIndex = numOfPatch*6u;
294   Vector<unsigned int> indexData;
295   indexData.Reserve( numIndex );
296
297   for(unsigned int i = 0; i < numOfPatch; i++)
298   {
299     float curSize = RandomRange(mBubbleSizeRange.x, mBubbleSizeRange.y);
300
301     float index = static_cast<float>( i );
302     vertexData.push_back( Vertex( index, Vector2(0.f,0.f),         Vector2(0.f,0.f) ) );
303     vertexData.push_back( Vertex( index, Vector2(0.f,curSize),     Vector2(0.f,1.f)  ) );
304     vertexData.push_back( Vertex( index, Vector2(curSize,curSize), Vector2(1.f,1.f)  ) );
305     vertexData.push_back( Vertex( index, Vector2(curSize,0.f),     Vector2(1.f,0.f)  ) );
306
307     unsigned int idx = index * 4;
308     indexData.PushBack( idx );
309     indexData.PushBack( idx+1 );
310     indexData.PushBack( idx+2 );
311     indexData.PushBack( idx );
312     indexData.PushBack( idx+2 );
313     indexData.PushBack( idx+3 );
314   }
315
316   Property::Map vertexFormat;
317   vertexFormat["aIndex"] = Property::FLOAT;
318   vertexFormat["aPosition"] = Property::VECTOR2;
319   vertexFormat["aTexCoord"] = Property::VECTOR2;
320   PropertyBuffer vertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat, numVertex  );
321   vertices.SetData( &vertexData[0] );
322
323   Property::Map indexFormat;
324   indexFormat["indices"] = Property::INTEGER;
325   PropertyBuffer indices = PropertyBuffer::New( indexFormat, numIndex  );
326   indices.SetData( &indexData[0] );
327
328   Geometry geometry = Geometry::New();
329   geometry.AddVertexBuffer( vertices );
330   geometry.SetIndexBuffer( indices );
331
332   return geometry;
333 }
334
335 void BubbleEmitter::SetBubbleParameter( BubbleActorPtr bubbleActor, unsigned int curUniform,
336                                         const Vector2& emitPosition, const Vector2& direction, const Vector2& displacement )
337 {
338   Vector2 dir(direction);
339
340   int halfRange = displacement.x / 2;
341   // for the y coordinate, always negative, so bubbles always go upwards
342   unsigned int seed = time( NULL );
343   Vector2 randomVec( rand_r( &seed ) % static_cast<int>(displacement.x) - halfRange, -rand_r( &seed ) % static_cast<int>(displacement.y) );
344   dir.Normalize();
345   randomVec.x -= dir.x*halfRange;
346   randomVec.y *= 1.0f - fabsf(dir.x)*0.33f;
347
348   if(randomVec.y > 0.0f)
349   {
350     randomVec.y *= 0.33f;
351   }
352   Vector4 startAndEndPos( emitPosition.x, emitPosition.y, emitPosition.x+randomVec.x, emitPosition.y+randomVec.y );
353   bubbleActor->SetStartAndEndPosition( curUniform, startAndEndPos );
354
355   bubbleActor->SetPercentage( curUniform, 0.f);
356 }
357
358 } // namespace Internal
359
360 } // namespace Toolkit
361
362 } // namespace Dali