Fix Scene3D shader cache miss
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-scene3d / public-api / loader / node-definition.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // INTERNAL
19 #include "dali-scene3d/public-api/loader/node-definition.h"
20 #include "dali-scene3d/public-api/loader/renderer-state.h"
21 #include "dali-scene3d/public-api/loader/utils.h"
22
23 namespace Dali
24 {
25 namespace
26 {
27 constexpr std::string_view IBL_INTENSITY_STRING("uIblIntensity");
28 constexpr std::string_view IBL_Y_DIRECTION("uYDirection");
29 } // namespace
30
31 namespace Scene3D
32 {
33 namespace Loader
34 {
35 bool NodeDefinition::Renderable::GetExtents(const ResourceBundle& resources, Vector3& min, Vector3& max) const
36 {
37   return false;
38 }
39
40 void NodeDefinition::Renderable::RegisterResources(IResourceReceiver& receiver) const
41 {
42   receiver.Register(ResourceType::Shader, mShaderIdx);
43 }
44
45 void NodeDefinition::Renderable::ReflectResources(IResourceReflector& reflector)
46 {
47   reflector.Reflect(ResourceType::Shader, mShaderIdx);
48 }
49
50 void NodeDefinition::Renderable::OnCreate(const NodeDefinition& node, CreateParams& params, Actor& actor) const
51 {
52   DALI_ASSERT_DEBUG(mShaderIdx != INVALID_INDEX);
53   auto&  resources = params.mResources;
54   Shader shader    = resources.mShaders[mShaderIdx].second;
55
56   static Geometry defaultGeometry = Geometry::New();
57   Renderer        renderer        = Renderer::New(defaultGeometry, shader);
58
59   RendererState::Apply(resources.mShaders[mShaderIdx].first.mRendererState, renderer);
60
61   actor.AddRenderer(renderer);
62 }
63
64 const std::string NodeDefinition::ORIGINAL_MATRIX_PROPERTY_NAME = "originalMatrix";
65
66 Actor NodeDefinition::CreateActor(CreateParams& params)
67 {
68   Actor actor = Actor::New();
69   mNodeId     = actor.GetProperty<int32_t>(Dali::Actor::Property::ID);
70
71   SetActorCentered(actor);
72
73   actor.SetProperty(Actor::Property::NAME, mName);
74   actor.SetProperty(Actor::Property::POSITION, mPosition);
75   actor.SetProperty(Actor::Property::ORIENTATION, mOrientation);
76   actor.SetProperty(Actor::Property::SCALE, mScale);
77   actor.SetProperty(Actor::Property::SIZE, mSize);
78   actor.SetProperty(Actor::Property::VISIBLE, mIsVisible);
79
80   actor.RegisterProperty(ORIGINAL_MATRIX_PROPERTY_NAME, GetLocalSpace(), Property::AccessMode::READ_ONLY);
81
82   for(auto& renderable : mRenderables)
83   {
84     renderable->OnCreate(*this, params, actor);
85   }
86
87   for(auto& e : mExtras)
88   {
89     actor.RegisterProperty(e.mKey, e.mValue);
90   }
91
92   for(auto& c : mConstraints)
93   {
94     params.mConstrainables.push_back(ConstraintRequest{&c, actor});
95   }
96
97   return actor;
98 }
99
100 Matrix NodeDefinition::GetLocalSpace() const
101 {
102   Matrix localSpace{false};
103   localSpace.SetTransformComponents(mScale, mOrientation, mPosition);
104   return localSpace;
105 }
106
107 std::string_view NodeDefinition::GetIblScaleFactorUniformName()
108 {
109   return IBL_INTENSITY_STRING;
110 }
111
112 std::string_view NodeDefinition::GetIblYDirectionUniformName()
113 {
114   return IBL_Y_DIRECTION;
115 }
116
117 bool NodeDefinition::GetExtents(const ResourceBundle& resources, Vector3& min, Vector3& max) const
118 {
119   if(mRenderables.empty())
120   {
121     return false;
122   }
123
124   bool useModelExtents = false;
125   for(auto& renderable : mRenderables)
126   {
127     Vector3 renderableMin(Vector3::ONE * MAXFLOAT), renderableMax(-Vector3::ONE * MAXFLOAT);
128     if(!renderable->GetExtents(resources, renderableMin, renderableMax))
129     {
130       useModelExtents = false;
131       break;
132     }
133     useModelExtents = true;
134     min.x           = std::min(min.x, renderableMin.x);
135     min.y           = std::min(min.y, renderableMin.y);
136     min.z           = std::min(min.z, renderableMin.z);
137     max.x           = std::max(max.x, renderableMax.x);
138     max.y           = std::max(max.y, renderableMax.y);
139     max.z           = std::max(max.z, renderableMax.z);
140   }
141   if(!useModelExtents)
142   {
143     // If the renderable node don't have mesh accessor, use size to compute extents.
144     min = -mSize / 2.0f;
145     max = mSize / 2.0f;
146   }
147   return true;
148 }
149
150 bool ModelRenderable::GetExtents(const ResourceBundle& resources, Vector3& min, Vector3& max) const
151 {
152   auto&    mesh    = resources.mMeshes[mMeshIdx];
153   uint32_t minSize = mesh.first.mPositions.mBlob.mMin.size();
154   uint32_t maxSize = mesh.first.mPositions.mBlob.mMax.size();
155   if(minSize == maxSize && minSize >= 2u && maxSize >= 2u)
156   {
157     min = Vector3(mesh.first.mPositions.mBlob.mMin[0], mesh.first.mPositions.mBlob.mMin[1], 0.0f);
158     max = Vector3(mesh.first.mPositions.mBlob.mMax[0], mesh.first.mPositions.mBlob.mMax[1], 0.0f);
159     if(minSize == 3u)
160     {
161       min.z = mesh.first.mPositions.mBlob.mMin[2];
162       max.z = mesh.first.mPositions.mBlob.mMax[2];
163     }
164     return true;
165   }
166   return false;
167 }
168
169 void ModelRenderable::RegisterResources(IResourceReceiver& receiver) const
170 {
171   Renderable::RegisterResources(receiver);
172   receiver.Register(ResourceType::Mesh, mMeshIdx);
173   receiver.Register(ResourceType::Material, mMaterialIdx);
174 }
175
176 void ModelRenderable::ReflectResources(IResourceReflector& reflector)
177 {
178   Renderable::ReflectResources(reflector);
179   reflector.Reflect(ResourceType::Mesh, mMeshIdx);
180   reflector.Reflect(ResourceType::Material, mMaterialIdx);
181 }
182
183 void ModelRenderable::OnCreate(const NodeDefinition& node, NodeDefinition::CreateParams& params, Actor& actor) const
184 {
185   DALI_ASSERT_DEBUG(mMeshIdx != INVALID_INDEX);
186   Renderable::OnCreate(node, params, actor);
187
188   auto& resources = params.mResources;
189   auto& mesh      = resources.mMeshes[mMeshIdx];
190
191   auto     renderer = actor.GetRendererAt(actor.GetRendererCount() - 1u);
192   Geometry geometry = mesh.second.geometry;
193   renderer.SetGeometry(geometry);
194
195   auto shader = renderer.GetShader();
196
197   if(mesh.first.IsSkinned())
198   {
199     params.mSkinnables.push_back(SkinningShaderConfigurationRequest{mesh.first.mSkeletonIdx, shader});
200   }
201
202   if(mesh.first.HasBlendShapes())
203   {
204     params.mBlendshapeRequests.push_back(BlendshapeShaderConfigurationRequest{node.mName, mMeshIdx, shader});
205   }
206
207   TextureSet textures = resources.mMaterials[mMaterialIdx].second;
208
209   // Set the blend shape texture.
210   if(mesh.second.blendShapeGeometry)
211   {
212     TextureSet newTextureSet = TextureSet::New();
213     newTextureSet.SetTexture(0u, mesh.second.blendShapeGeometry);
214
215     const unsigned int numberOfTextures = textures.GetTextureCount();
216     for(unsigned int index = 0u; index < numberOfTextures; ++index)
217     {
218       const unsigned int newIndex = index + 1u;
219       newTextureSet.SetTexture(newIndex, textures.GetTexture(index));
220       newTextureSet.SetSampler(newIndex, textures.GetSampler(index));
221     }
222
223     textures = newTextureSet;
224   }
225
226   renderer.RegisterProperty("uHasVertexColor", static_cast<float>(mesh.first.mColors.IsDefined()));
227
228   auto& matDef = resources.mMaterials[mMaterialIdx].first;
229   actor.RegisterProperty("uColorFactor", matDef.mBaseColorFactor);
230   actor.RegisterProperty("uMetallicFactor", matDef.mMetallic);
231   actor.RegisterProperty("uRoughnessFactor", matDef.mRoughness);
232   actor.RegisterProperty("uDielectricSpecular", matDef.mDielectricSpecular);
233   actor.RegisterProperty("uSpecularFactor", matDef.mSpecularFactor);
234   actor.RegisterProperty("uSpecularColorFactor", matDef.mSpecularColorFactor);
235   actor.RegisterProperty("uNormalScale", matDef.mNormalScale);
236   if(matDef.mFlags & MaterialDefinition::OCCLUSION)
237   {
238     renderer.RegisterProperty("uOcclusionStrength", matDef.mOcclusionStrength);
239   }
240   if(matDef.mFlags & MaterialDefinition::EMISSIVE)
241   {
242     renderer.RegisterProperty("uEmissiveFactor", matDef.mEmissiveFactor);
243   }
244
245   Index envIdx = matDef.mEnvironmentIdx;
246   renderer.RegisterProperty(IBL_INTENSITY_STRING.data(), resources.mEnvironmentMaps[envIdx].first.mIblIntensity);
247   renderer.RegisterProperty(IBL_Y_DIRECTION.data(), resources.mEnvironmentMaps[envIdx].first.mYDirection);
248
249   float opaque      = matDef.mIsOpaque ? 1.0f : 0.0f;
250   float mask        = matDef.mIsMask ? 1.0f : 0.0f;
251   float alphaCutoff = matDef.GetAlphaCutoff();
252
253   renderer.RegisterProperty("uOpaque", opaque);
254   renderer.RegisterProperty("uMask", mask);
255   renderer.RegisterProperty("uAlphaThreshold", alphaCutoff);
256
257   renderer.SetTextures(textures);
258
259   actor.SetProperty(Actor::Property::COLOR, mColor);
260 }
261
262 void ArcRenderable::OnCreate(const NodeDefinition& node, NodeDefinition::CreateParams& params, Actor& actor) const
263 {
264   ModelRenderable::OnCreate(node, params, actor);
265
266   actor.RegisterProperty("antiAliasing", mAntiAliasing ? 1 : 0);
267   actor.RegisterProperty("arcCaps", mArcCaps);
268   actor.RegisterProperty("radius", mRadius);
269
270   const float startAngleRadians = mStartAngleDegrees * Math::PI_OVER_180;
271   Vector2     startPolar{std::cos(startAngleRadians), std::sin(startAngleRadians)};
272   actor.RegisterProperty("startAngle", startPolar);
273
274   const float endAngleRadians = mEndAngleDegrees * Math::PI_OVER_180;
275   Vector2     endPolar{std::cos(endAngleRadians), std::sin(endAngleRadians)};
276   actor.RegisterProperty("endAngle", endPolar);
277 }
278
279 void ArcRenderable::GetEndVectorWithDiffAngle(float startAngle, float diffAngle, Vector2& endVector)
280 {
281   float endAngle = 0.f;
282
283   if(diffAngle <= 0.001f)
284   {
285     // 0.001 is used to ensure is empty arc when startAngle = endAngle + 360 * N
286     endAngle = startAngle + 0.001f;
287   }
288   else if(diffAngle >= 360.f)
289   {
290     endAngle = diffAngle + 359.99f;
291   }
292   else
293   {
294     endAngle = startAngle + 360.0f + diffAngle;
295   }
296   endVector.x = cosf(endAngle * Math::PI_OVER_180);
297   endVector.y = sinf(endAngle * Math::PI_OVER_180);
298 }
299
300 } // namespace Loader
301 } // namespace Scene3D
302 } // namespace Dali