685c6026fea89239111bf1bd457400f353a5ea7c
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-scene3d / internal / graphics / shaders / shadow-map-shader.frag
1
2 uniform lowp vec4 uColorFactor; // Color from material
3 uniform lowp float uMask;
4 uniform lowp float uAlphaThreshold;
5
6 INPUT mediump vec2 vUV;
7 INPUT lowp vec4 vColor;
8
9 //INPUT highp float depth;
10 //OUTPUT highp vec4 FragColor;
11
12 #ifdef THREE_TEX
13 #ifdef BASECOLOR_TEX
14 uniform sampler2D sAlbedoAlpha;
15 #endif // BASECOLOR_TEX
16 #else // THREE_TEX
17 uniform sampler2D sAlbedoMetal;
18 #endif
19
20 lowp vec3 linear(lowp vec3 color)
21 {
22   return pow(color, vec3(2.2));
23 }
24
25 void main()
26 {
27 #ifdef THREE_TEX
28   // The albedo may be defined from a base texture or a flat color
29 #ifdef BASECOLOR_TEX
30   lowp vec4 baseColor = TEXTURE(sAlbedoAlpha, vUV);
31   baseColor = vColor * vec4(linear(baseColor.rgb), baseColor.w) * uColorFactor;
32 #else // BASECOLOR_TEX
33   lowp vec4 baseColor = vColor * uColorFactor;
34 #endif // BASECOLOR_TEX
35 #else // THREE_TEX
36   lowp vec4 albedoMetal = TEXTURE(sAlbedoMetal, vUV);
37   lowp vec4 baseColor = vec4(linear(albedoMetal.rgb), 1.0) * vColor * uColorFactor;
38 #endif // THREE_TEX
39
40   // The value of uOpaque and uMask can be 0.0 or 1.0.
41   // If uMask is 1.0, a Pixel that has bigger alpha than uAlphaThreashold becomes fully opaque,
42   // and, a pixel that has smaller alpha than uAlphaThreashold becomes fully transparent.
43   // If uOpaque is 1.0, alpha value of final color is 1.0;
44   // https://www.khronos.org/registry/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#_material_alphamode
45   if(uMask > 0.5 && baseColor.a < uAlphaThreshold)
46   {
47     discard;
48   }
49 }