CAPI removal
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / shader-effects / shader-effect.h
1 #ifndef __DALI_SHADER_EFFECT_H__
2 #define __DALI_SHADER_EFFECT_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/animation/active-constraint-declarations.h>
23 #include <dali/public-api/object/constrainable.h>
24
25 namespace Dali DALI_IMPORT_API
26 {
27
28 /**
29  * @brief DALI_COMPOSE_SHADER macro provides a convenient way to write shader source code.
30  *
31  * We normally use double quotation marks to write a string such as "Hello World".
32  * However many symbols are needed to add multiple lines of string.
33  * We don't need to write quotation marks using this macro at every line.
34  *
35  * [An example of double quotation marks usage]
36  * const string FRAGMENT_SHADER_SOURCE = \
37  * "  void main()\n"
38  * "  {\n"
39  * "    gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor;\n"
40  * "  }\n";
41  *
42  * [An example of DALI_COMPOSE_SHADER usage]
43  * const string FRAGMENT_SHADER_SOURCE = DALI_COMPOSE_SHADER (
44  *   void main()
45  *   {
46  *     gl_Position = uProjection * uModelView * vec4(aPosition, 1.0);
47  *     vTexCoord = aTexCoord;
48  *   }
49  * );
50  */
51 #define DALI_COMPOSE_SHADER(STR) #STR
52
53 class Constraint;
54 class Image;
55 struct Vector2;
56 struct Vector3;
57 struct Vector4;
58
59 namespace Internal DALI_INTERNAL
60 {
61 class ShaderEffect;
62 }
63
64 /**
65  * @brief GeometryType determines how geometry is shaped.
66  */
67 enum GeometryType
68 {
69   GEOMETRY_TYPE_IMAGE = 0x01,         ///< image, with flat color or texture
70   GEOMETRY_TYPE_TEXT = 0x02,          ///< text, with flat color or texture
71   GEOMETRY_TYPE_MESH = 0x04,          ///< Complex meshes, with flat color
72   GEOMETRY_TYPE_TEXTURED_MESH = 0x08, ///< Complex meshes, with texture
73   GEOMETRY_TYPE_LAST = 0x10
74 };
75
76 /**
77  * @brief Shader effects provide a visual effect for actors.
78  *
79  * For a Custom shader you can provide the vertex and fragment shader code as strings.
80  * These shader snippets get concatenated with the default attributes and uniforms.
81  * For a vertex shader this part contains the following code:
82  * <pre>
83  * precision highp float;
84  * attribute vec3  aPosition;
85  * attribute vec2  aTexCoord;
86  * uniform   mat4  uMvpMatrix;
87  * uniform   mat4  uModelMatrix;
88  * uniform   mat4  uViewMatrix;
89  * uniform   mat4  uModelView;
90  * uniform   mat3  uNormalMatrix;
91  * uniform   mat4  uProjection;
92  * uniform   vec4  uColor;
93  * varying   vec2  vTexCoord;
94  * </pre>
95  * The custom shader part is expected to output the vertex position and texture coordinate.
96  * A basic custom vertex shader would contain the following code:
97  * <pre>
98  * void main()
99  * {
100  *   gl_Position = uProjection * uModelView * vec4(aPosition, 1.0);
101  *   vTexCoord = aTexCoord;
102  * }
103  * </pre>
104  * For fragment shader the default part for images contains the following code:
105  * <pre>
106  * precision mediump float;
107  * uniform   sampler2D sTexture;
108  * uniform   sampler2D sEffect;
109  * uniform   vec4      uColor;
110  * varying   vec2      vTexCoord;
111  * </pre>
112  * and for text:
113  * <pre>
114  * \#extension GL_OES_standard_derivatives : enable
115  * uniform   mediump sampler2D sTexture;
116  * uniform   lowp    vec4      uColor;
117  * uniform   lowp    vec4      uTextColor;
118  * uniform   mediump float     uSmoothing;
119  * varying   mediump vec2      vTexCoord;
120  * </pre>
121  * and the custom shader is expected to output the fragment color.
122  * The basic fragment shader for images would contain:
123  * <pre>
124  * void main()
125  * {
126  *   gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor;
127  * }
128  * </pre>
129  * and for text::
130  * <pre>
131  *  void main()
132  *  {
133  *    // sample distance field
134  *    mediump float distance = texture2D(sTexture, vTexCoord).a;
135  *    mediump float smoothWidth = fwidth(distance);
136  *    // set fragment color
137  *    lowp vec4 color = uTextColor;
138  *    // adjust alpha by sampled distance
139  *    color.a *= smoothstep(uSmoothing - smoothWidth, uSmoothing + smoothWidth, distance);
140  *    // fragment color multiplied with uColor.
141  *    glFragColor = color * uColor;
142  *  }
143  * </pre>
144  * <BR>
145  * <B>
146  * Note: In order for fade and color animations to work, the fragment shader needs to multiply the fragment color
147  * with the uniform color "uColor" of the node
148  * </B>
149  */
150 class ShaderEffect : public Constrainable
151 {
152 public:
153   /**
154    * @brief The Extension class is a base class for objects that can be attached to the
155    * ShaderEffects as extensions.
156    *
157    * Extensions are useful to create pimpled implementations of custom shaders.
158    * The shader effect will hold an intrusive pointer to the extension.
159    */
160   class Extension : public RefObject
161   {
162   protected:
163     /**
164      * @brief Disable default constructor. This a base class is not meant to be initialised on its own.
165      */
166     Extension();
167
168     /**
169      * @brief Virtual destructor.
170      */
171     virtual ~Extension();
172   };
173
174   // Default Properties
175   /* Grid Density defines the spacing of vertex coordinates in world units.
176    * ie a larger actor will have more grids at the same spacing.
177    *
178    *  +---+---+         +---+---+---+
179    *  |   |   |         |   |   |   |
180    *  +---+---+         +---+---+---+
181    *  |   |   |         |   |   |   |
182    *  +---+---+         +---+---+---+
183    *                    |   |   |   |
184    *                    +---+---+---+
185    */
186   static const Property::Index GRID_DENSITY;       ///< name "grid-density",   type FLOAT
187   static const Property::Index IMAGE;              ///< name "image",          type MAP; {"filename":"", "load-policy":...}
188   static const Property::Index PROGRAM;            ///< name "program",        type MAP; {"vertex-filename":"",...}
189   static const Property::Index GEOMETRY_HINTS;     ///< name "geometry-hints", type INT (bitfield)
190
191   static const float DEFAULT_GRID_DENSITY;         ///< The default density is 40 pixels
192
193   /**
194    * @brief Hints for rendering/subdividing geometry.
195    */
196   enum GeometryHints
197   {
198     HINT_NONE         = 0x00,   ///< no hints
199     HINT_GRID_X       = 0x01,   ///< Geometry must be subdivided in X
200     HINT_GRID_Y       = 0x02,   ///< Geometry must be subdivided in Y
201     HINT_GRID         = (HINT_GRID_X | HINT_GRID_Y),
202     HINT_DEPTH_BUFFER = 0x04,   ///< Needs depth buffering turned on
203     HINT_BLENDING     = 0x08    ///< Notifies the actor to use blending even if it's fully opaque. Needs actor's blending set to BlendingMode::AUTO
204   };
205
206   /**
207    * @brief Coordinate type of the shader uniform.
208    *
209    * Viewport coordinate types will convert from viewport to view space.
210    * Use this coordinate type if your are doing a transformation in view space.
211    * The texture coordinate type converts a value in actor local space to texture coodinates.
212    * This is useful for pixel shaders and accounts for texture atlas.
213    */
214   enum UniformCoordinateType
215   {
216     COORDINATE_TYPE_DEFAULT,            ///< Default, No transformation to be applied
217     COORDINATE_TYPE_VIEWPORT_POSITION,  ///< The uniform is a position vector in viewport coordinates that needs to be converted to GL view space coordinates.
218     COORDINATE_TYPE_VIEWPORT_DIRECTION, ///< The uniform is a directional vector in viewport coordinates that needs to be converted to GL view space coordinates.
219     COORDINATE_TYPE_TEXTURE_POSITION    ///< The uniform is a position in texture coordinates.
220   };
221
222   /**
223    * @brief Create an empty ShaderEffect.
224    *
225    * This can be initialised with ShaderEffect::New(...)
226    */
227   ShaderEffect();
228
229   /**
230    * @brief Create ShaderEffect.
231    *
232    * @param vertexShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
233    * @param fragmentShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
234    * @param type GeometryType to define the shape of the geometry
235    * @param hints GeometryHints to define the geometry of the rendered object
236    * @return A handle to a shader effect
237    */
238   static ShaderEffect New( const std::string& vertexShader,
239                            const std::string& fragmentShader,
240                            GeometryType type = GeometryType(GEOMETRY_TYPE_IMAGE),
241                            GeometryHints hints = GeometryHints(HINT_NONE) );
242
243   /**
244    * @brief Create ShaderEffect.
245    * @param vertexShaderPrefix code for the effect. It will be inserted before the default uniforms (ideal for \#defines)
246    * @param vertexShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
247    * @param fragmentShaderPrefix code for the effect. It will be inserted before the default uniforms (ideal for \#defines)
248    * @param fragmentShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
249    * @param type GeometryType to define the shape of the geometry
250    * @param hints GeometryHints to define the geometry of the rendered object
251    * @return A handle to a shader effect
252    */
253   static ShaderEffect NewWithPrefix(const std::string& vertexShaderPrefix,
254                                     const std::string& vertexShader,
255                                     const std::string& fragmentShaderPrefix,
256                                     const std::string& fragmentShader,
257                                     GeometryType type = GeometryType(GEOMETRY_TYPE_IMAGE),
258                                     GeometryHints hints = GeometryHints(HINT_NONE) );
259
260   /**
261    * @brief Create ShaderEffect.
262    * @param imageVertexShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
263    * @param imageFragmentShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
264    * @param textVertexShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
265    * @param textFragmentShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
266    * @param hints GeometryHints to define the geometry of the rendered object
267    * @return A handle to a shader effect
268    */
269   static ShaderEffect New( const std::string& imageVertexShader,
270                            const std::string& imageFragmentShader,
271                            const std::string& textVertexShader,
272                            const std::string& textFragmentShader,
273                            GeometryHints hints = GeometryHints(HINT_NONE) );
274
275   /**
276    * @brief Create ShaderEffect.
277    * @param imageVertexShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
278    * @param imageFragmentShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
279    * @param textVertexShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
280    * @param textFragmentShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
281    * @param texturedMeshVertexShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
282    * @param texturedMeshFragmentShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
283    * @param meshVertexShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
284    * @param meshFragmentShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
285    * @param hints GeometryHints to define the geometry of the rendered object
286    * @return A handle to a shader effect
287    */
288   static ShaderEffect New( const std::string& imageVertexShader,
289                            const std::string& imageFragmentShader,
290                            const std::string& textVertexShader,
291                            const std::string& textFragmentShader,
292                            const std::string& texturedMeshVertexShader,
293                            const std::string& texturedMeshFragmentShader,
294                            const std::string& meshVertexShader,
295                            const std::string& meshFragmentShader,
296                            GeometryHints hints = GeometryHints(HINT_NONE) );
297
298   /**
299    * @brief Downcast an Object handle to ShaderEffect.
300    *
301    * If handle points to a ShaderEffect the downcast produces valid
302    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
303    *
304    * @param[in] handle to An object
305    * @return handle to a ShaderEffect object or an uninitialized handle
306    */
307   static ShaderEffect DownCast( BaseHandle handle );
308
309   /**
310    * @brief Destructor
311    *
312    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
313    */
314   ~ShaderEffect();
315
316   /**
317    * @brief Copy constructor
318    *
319    * @param object A reference to a ShaderEffect object
320    */
321   ShaderEffect(const ShaderEffect& object);
322
323   /**
324    * @copydoc Dali::BaseHandle::operator=
325    */
326   using BaseHandle::operator=;
327
328   /**
329    * @brief Sets image for using as effect texture.
330    *
331    * This image texture will be bound to the "sEffectTexture" sampler
332    * so it can be used in fragment shader for effects
333    *
334    * @param[in] image to use as effect texture
335    */
336   void SetEffectImage( Image image );
337
338   /**
339    * @brief Set a uniform value.
340    * This will register a property of type Property::FLOAT; see Object::RegisterProperty() for more details.
341    * If name matches a uniform in the shader source, this value will be uploaded when rendering.
342    * @pre Either the property name is not in use, or a property exists with the correct name & type.
343    * @param name The name of the uniform.
344    * @param value The value to to set.
345    * @param uniformCoordinateType The coordinate type of the uniform.
346    */
347   void SetUniform( const std::string& name,
348                    float value,
349                    UniformCoordinateType uniformCoordinateType = UniformCoordinateType(COORDINATE_TYPE_DEFAULT) );
350
351   /**
352    * @brief Set a uniform value.
353    *
354    * This will register a property of type Property::VECTOR2; see Object::RegisterProperty() for more details.
355    * If name matches a uniform in the shader source, this value will be uploaded when rendering.
356    * @pre Either the property name is not in use, or a property exists with the correct name & type.
357    * @param name The name of the uniform.
358    * @param value The value to to set.
359    * @param uniformCoordinateType The coordinate type of the uniform.
360    */
361   void SetUniform( const std::string& name,
362                    Vector2 value,
363                    UniformCoordinateType uniformCoordinateType = UniformCoordinateType(COORDINATE_TYPE_DEFAULT) );
364
365   /**
366    * @brief Set a uniform value.
367    *
368    * This will register a property of type Property::VECTOR3; see Object::RegisterProperty() for more details.
369    * If name matches a uniform in the shader source, this value will be uploaded when rendering.
370    * @pre Either the property name is not in use, or a property exists with the correct name & type.
371    * @param name The name of the uniform.
372    * @param value The value to to set.
373    * @param uniformCoordinateType The coordinate type of the uniform.
374    */
375   void SetUniform( const std::string& name,
376                    Vector3 value,
377                    UniformCoordinateType uniformCoordinateType = UniformCoordinateType(COORDINATE_TYPE_DEFAULT) );
378
379   /**
380    * @brief Set a uniform value.
381    *
382    * This will register a property of type Property::VECTOR4; see Object::RegisterProperty() for more details.
383    * If name matches a uniform in the shader source, this value will be uploaded when rendering.
384    * @pre Either the property name is not in use, or a property exists with the correct name & type.
385    * @param name The name of the uniform.
386    * @param value The value to to set.
387    * @param uniformCoordinateType The coordinate type of the uniform.
388    */
389   void SetUniform( const std::string& name,
390                    Vector4 value,
391                    UniformCoordinateType uniformCoordinateType = UniformCoordinateType(COORDINATE_TYPE_DEFAULT) );
392
393   /**
394    * @brief Set a uniform value.
395    *
396    * This will register a property of type Property::MATRIX; see Object::RegisterProperty() for more details.
397    * If name matches a uniform in the shader source, this value will be uploaded when rendering.
398    * @pre Either the property name is not in use, or a property exists with the correct name & type.
399    * @param name The name of the uniform.
400    * @param value The value to to set.
401    * @param uniformCoordinateType The coordinate type of the uniform.
402    */
403   void SetUniform( const std::string& name,
404                    const Matrix& value,
405                    UniformCoordinateType uniformCoordinateType = UniformCoordinateType(COORDINATE_TYPE_DEFAULT) );
406
407   /**
408    * @brief Set a uniform value.
409    *
410    * This will register a property of type Property::MATRIX3; see Object::RegisterProperty() for more details.
411    * If name matches a uniform in the shader source, this value will be uploaded when rendering.
412    * @pre Either the property name is not in use, or a property exists with the correct name & type.
413    * @param name The name of the uniform.
414    * @param value The value to to set.
415    * @param uniformCoordinateType The coordinate type of the uniform.
416    */
417   void SetUniform( const std::string& name,
418                    const Matrix3& value,
419                    UniformCoordinateType uniformCoordinateType = UniformCoordinateType(COORDINATE_TYPE_DEFAULT) );
420
421   /**
422    * @brief Attach an extension object.
423    *
424    * This object is reference counted and will be automatically deleted.
425    * This object can be retrieved back with the GetExtension function.
426    * @param object Pointer to a Extension.
427    * @pre extension is not NULL
428    */
429   void AttachExtension( Extension *object );
430
431   /**
432    * @brief Retrieve the attached extension object.
433    *
434    * This object can be set with the AttachExtension function.
435    * @return implementation Pointer to a Extension.
436    * @pre An extension needs to be attached previously.
437    */
438   Extension& GetExtension();
439
440   /**
441    * @brief Retrieve the attached extension object.
442    *
443    * This object can be set with the AttachExtension function.
444    * @return implementation Pointer to a Extension.
445    * @pre An extension needs to be attached previously.
446    */
447   const Extension& GetExtension() const;
448
449
450 public: // Not intended for application developers
451
452   /**
453    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
454    * @param [in] effect A pointer to a newly allocated Dali resource.
455    */
456   explicit DALI_INTERNAL ShaderEffect(Internal::ShaderEffect* effect);
457 };
458
459 } // namespace Dali
460
461 #endif // __DALI_SHADER_EFFECT_H__