Remove extension from shader.
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / shader-effects / shader-effect.h
1 #ifndef __DALI_SHADER_EFFECT_H__
2 #define __DALI_SHADER_EFFECT_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/object/handle.h>
23 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
24
25 namespace Dali
26 {
27
28 /**
29  * @brief DALI_COMPOSE_SHADER macro provides a convenient way to write shader source code.
30  *
31  * We normally use double quotation marks to write a string such as "Hello World".
32  * However many symbols are needed to add multiple lines of string.
33  * We don't need to write quotation marks using this macro at every line.
34  *
35  * [An example of double quotation marks usage]
36  * const string FRAGMENT_SHADER_SOURCE = \
37  * "  void main()\n"
38  * "  {\n"
39  * "    gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor;\n"
40  * "  }\n";
41  *
42  * [An example of DALI_COMPOSE_SHADER usage]
43  * const string VERTEX_SHADER_SOURCE = DALI_COMPOSE_SHADER (
44  *   void main()
45  *   {
46  *     gl_Position = uProjection * uModelView * vec4(aPosition, 1.0);
47  *     vTexCoord = aTexCoord;
48  *   }
49  * );
50  */
51 #define DALI_COMPOSE_SHADER(STR) #STR
52
53 class Image;
54 struct Vector2;
55 struct Vector3;
56 struct Vector4;
57
58 namespace Internal DALI_INTERNAL
59 {
60 class ShaderEffect;
61 }
62
63 /**
64  * @brief GeometryType determines how geometry is shaped.
65  */
66 enum GeometryType
67 {
68   GEOMETRY_TYPE_IMAGE = 0x01,           ///< image, with flat color or texture
69   GEOMETRY_TYPE_UNTEXTURED_MESH = 0x02, ///< Complex meshes, with flat color
70   GEOMETRY_TYPE_TEXTURED_MESH = 0x04,   ///< Complex meshes, with texture
71   GEOMETRY_TYPE_LAST = 0x08
72   // @todo MESH_REWORK - Remove these geometry types.
73 };
74
75 /**
76  * @brief Shader effects provide a visual effect for actors.
77  *
78  * @deprecated Use classes Dali::Shader, Dali::Material, and Dali::Sampler to implement
79  * any new programmable shading effects.
80  *
81  * For a Custom shader you can provide the vertex and fragment shader code as strings.
82  * These shader snippets get concatenated with the default attributes and uniforms.
83  * For a vertex shader this part contains the following code:
84  * <pre>
85  * precision highp float;
86  * attribute vec3  aPosition;
87  * attribute vec2  aTexCoord;
88  * uniform   mat4  uMvpMatrix;
89  * uniform   mat4  uModelMatrix;
90  * uniform   mat4  uViewMatrix;
91  * uniform   mat4  uModelView;
92  * uniform   mat3  uNormalMatrix;
93  * uniform   mat4  uProjection;
94  * uniform   vec4  uColor;
95  * varying   vec2  vTexCoord;
96  * </pre>
97  * The custom shader part is expected to output the vertex position and texture coordinate.
98  * A basic custom vertex shader would contain the following code:
99  * <pre>
100  * void main()
101  * {
102  *   gl_Position = uProjection * uModelView * vec4(aPosition, 1.0);
103  *   vTexCoord = aTexCoord;
104  * }
105  * </pre>
106  * For fragment shader the default part for images contains the following code:
107  * <pre>
108  * precision mediump float;
109  * uniform   sampler2D sTexture;
110  * uniform   sampler2D sEffect;
111  * uniform   vec4      uColor;
112  * varying   vec2      vTexCoord;
113  * </pre>
114  * <BR>
115  * <B>
116  * Note: In order for fade and color animations to work, the fragment shader needs to multiply the fragment color
117  * with the uniform color "uColor" of the node
118  * </B>
119  */
120 class DALI_IMPORT_API ShaderEffect : public Handle
121 {
122 public:
123
124   // Default Properties
125   /**
126    * @brief An enumeration of properties belonging to the Path class.
127    * Grid Density defines the spacing of vertex coordinates in world units.
128    * ie a larger actor will have more grids at the same spacing.
129    *
130    *  +---+---+         +---+---+---+
131    *  |   |   |         |   |   |   |
132    *  +---+---+         +---+---+---+
133    *  |   |   |         |   |   |   |
134    *  +---+---+         +---+---+---+
135    *                    |   |   |   |
136    *                    +---+---+---+
137    */
138   struct Property
139   {
140     enum
141     {
142       GRID_DENSITY = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "grid-density",   type float
143       IMAGE,                                             ///< name "image",          type Map {"filename":"", "load-policy":...}
144       PROGRAM,                                           ///< name "program",        type Map {"vertex-prefix":"","fragment-prefix":"","vertex":"","fragment":""}
145       GEOMETRY_HINTS                                     ///< name "geometry-hints", type int (bitfield) values from enum GeometryHints
146     };
147   };
148
149   static const float DEFAULT_GRID_DENSITY;              ///< The default density is 40 pixels
150
151   /**
152    * @brief Hints for rendering/subdividing geometry.
153    */
154   enum GeometryHints
155   {
156     HINT_NONE           = 0x00,   ///< no hints
157     HINT_GRID_X         = 0x01,   ///< Geometry must be subdivided in X
158     HINT_GRID_Y         = 0x02,   ///< Geometry must be subdivided in Y
159     HINT_GRID           = (HINT_GRID_X | HINT_GRID_Y),
160     HINT_DEPTH_BUFFER   = 0x04,   ///< Needs depth buffering turned on
161     HINT_BLENDING       = 0x08,   ///< Notifies the actor to use blending even if it's fully opaque. Needs actor's blending set to BlendingMode::AUTO
162     HINT_DOESNT_MODIFY_GEOMETRY = 0x10 ///< Notifies that the vertex shader will not change geometry (enables bounding box culling)
163   };
164
165   /**
166    * @brief Coordinate type of the shader uniform.
167    *
168    * Viewport coordinate types will convert from viewport to view space.
169    * Use this coordinate type if your are doing a transformation in view space.
170    * The texture coordinate type converts a value in actor local space to texture coodinates.
171    * This is useful for pixel shaders and accounts for texture atlas.
172    */
173   enum UniformCoordinateType
174   {
175     COORDINATE_TYPE_DEFAULT,           ///< Default, No transformation to be applied
176     COORDINATE_TYPE_VIEWPORT_POSITION, ///< The uniform is a position vector in viewport coordinates that needs to be converted to GL view space coordinates.
177     COORDINATE_TYPE_VIEWPORT_DIRECTION ///< The uniform is a directional vector in viewport coordinates that needs to be converted to GL view space coordinates.
178   };
179
180   /**
181    * @brief Create an empty ShaderEffect.
182    *
183    * This can be initialised with ShaderEffect::New(...)
184    */
185   ShaderEffect();
186
187   /**
188    * @brief Create ShaderEffect.
189    *
190    * @param vertexShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
191    * @param fragmentShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
192    * @param type GeometryType to define the shape of the geometry. Only GEOMETRY_TYPE_IMAGE is accepted for this
193    *        parameter. Any other value will lead to an error.
194    * @param hints GeometryHints to define the geometry of the rendered object
195    * @return A handle to a shader effect
196    */
197   static ShaderEffect New( const std::string& vertexShader,
198                            const std::string& fragmentShader,
199                            GeometryType type = GeometryType(GEOMETRY_TYPE_IMAGE),
200                            GeometryHints hints = GeometryHints(HINT_NONE) );
201
202   /**
203    * @brief Create ShaderEffect.
204    * @param vertexShaderPrefix code for the effect. It will be inserted before the default uniforms (ideal for \#defines)
205    * @param vertexShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
206    * @param fragmentShaderPrefix code for the effect. It will be inserted before the default uniforms (ideal for \#defines)
207    * @param fragmentShader code for the effect. If you pass in an empty string, the default version will be used
208    * @param type GeometryType to define the shape of the geometry. Only GEOMETRY_TYPE_IMAGE is accepted for this
209    *        parameter. Any other value will lead to an error.
210    * @param hints GeometryHints to define the geometry of the rendered object
211    * @return A handle to a shader effect
212    */
213   static ShaderEffect NewWithPrefix(const std::string& vertexShaderPrefix,
214                                     const std::string& vertexShader,
215                                     const std::string& fragmentShaderPrefix,
216                                     const std::string& fragmentShader,
217                                     GeometryType type = GeometryType(GEOMETRY_TYPE_IMAGE),
218                                     GeometryHints hints = GeometryHints(HINT_NONE) );
219
220   /**
221    * @brief Downcast an Object handle to ShaderEffect.
222    *
223    * If handle points to a ShaderEffect the downcast produces valid
224    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
225    *
226    * @param[in] handle to An object
227    * @return handle to a ShaderEffect object or an uninitialized handle
228    */
229   static ShaderEffect DownCast( BaseHandle handle );
230
231   /**
232    * @brief Destructor
233    *
234    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
235    */
236   ~ShaderEffect();
237
238   /**
239    * @brief Copy constructor
240    *
241    * @param object A reference to a ShaderEffect object
242    */
243   ShaderEffect(const ShaderEffect& object);
244
245   /**
246    * @brief This assignment operator is required for (smart) pointer semantics.
247    *
248    * @param [in] rhs  A reference to the copied handle
249    * @return A reference to this
250    */
251   ShaderEffect& operator=(const ShaderEffect& rhs);
252
253   /**
254    * @brief Sets image for using as effect texture.
255    *
256    * This image texture will be bound to the "sEffect" sampler
257    * so it can be used in fragment shader for effects
258    *
259    * @param[in] image to use as effect texture
260    */
261   void SetEffectImage( Image image );
262
263   /**
264    * @brief Set a uniform value.
265    * This will register a property of type Property::FLOAT; see Object::RegisterProperty() for more details.
266    * If name matches a uniform in the shader source, this value will be uploaded when rendering.
267    * @pre Either the property name is not in use, or a property exists with the correct name & type.
268    * @param name The name of the uniform.
269    * @param value The value to to set.
270    * @param uniformCoordinateType The coordinate type of the uniform.
271    */
272   void SetUniform( const std::string& name,
273                    float value,
274                    UniformCoordinateType uniformCoordinateType = UniformCoordinateType(COORDINATE_TYPE_DEFAULT) );
275
276   /**
277    * @brief Set a uniform value.
278    *
279    * This will register a property of type Property::VECTOR2; see Object::RegisterProperty() for more details.
280    * If name matches a uniform in the shader source, this value will be uploaded when rendering.
281    * @pre Either the property name is not in use, or a property exists with the correct name & type.
282    * @param name The name of the uniform.
283    * @param value The value to to set.
284    * @param uniformCoordinateType The coordinate type of the uniform.
285    */
286   void SetUniform( const std::string& name,
287                    Vector2 value,
288                    UniformCoordinateType uniformCoordinateType = UniformCoordinateType(COORDINATE_TYPE_DEFAULT) );
289
290   /**
291    * @brief Set a uniform value.
292    *
293    * This will register a property of type Property::VECTOR3; see Object::RegisterProperty() for more details.
294    * If name matches a uniform in the shader source, this value will be uploaded when rendering.
295    * @pre Either the property name is not in use, or a property exists with the correct name & type.
296    * @param name The name of the uniform.
297    * @param value The value to to set.
298    * @param uniformCoordinateType The coordinate type of the uniform.
299    */
300   void SetUniform( const std::string& name,
301                    Vector3 value,
302                    UniformCoordinateType uniformCoordinateType = UniformCoordinateType(COORDINATE_TYPE_DEFAULT) );
303
304   /**
305    * @brief Set a uniform value.
306    *
307    * This will register a property of type Property::VECTOR4; see Object::RegisterProperty() for more details.
308    * If name matches a uniform in the shader source, this value will be uploaded when rendering.
309    * @pre Either the property name is not in use, or a property exists with the correct name & type.
310    * @param name The name of the uniform.
311    * @param value The value to to set.
312    * @param uniformCoordinateType The coordinate type of the uniform.
313    */
314   void SetUniform( const std::string& name,
315                    Vector4 value,
316                    UniformCoordinateType uniformCoordinateType = UniformCoordinateType(COORDINATE_TYPE_DEFAULT) );
317
318   /**
319    * @brief Set a uniform value.
320    *
321    * This will register a property of type Property::MATRIX; see Object::RegisterProperty() for more details.
322    * If name matches a uniform in the shader source, this value will be uploaded when rendering.
323    * @pre Either the property name is not in use, or a property exists with the correct name & type.
324    * @param name The name of the uniform.
325    * @param value The value to to set.
326    * @param uniformCoordinateType The coordinate type of the uniform.
327    */
328   void SetUniform( const std::string& name,
329                    const Matrix& value,
330                    UniformCoordinateType uniformCoordinateType = UniformCoordinateType(COORDINATE_TYPE_DEFAULT) );
331
332   /**
333    * @brief Set a uniform value.
334    *
335    * This will register a property of type Property::MATRIX3; see Object::RegisterProperty() for more details.
336    * If name matches a uniform in the shader source, this value will be uploaded when rendering.
337    * @pre Either the property name is not in use, or a property exists with the correct name & type.
338    * @param name The name of the uniform.
339    * @param value The value to to set.
340    * @param uniformCoordinateType The coordinate type of the uniform.
341    */
342   void SetUniform( const std::string& name,
343                    const Matrix3& value,
344                    UniformCoordinateType uniformCoordinateType = UniformCoordinateType(COORDINATE_TYPE_DEFAULT) );
345
346 public: // Not intended for application developers
347
348   /**
349    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
350    * @param [in] effect A pointer to a newly allocated Dali resource.
351    */
352   explicit DALI_INTERNAL ShaderEffect(Internal::ShaderEffect* effect);
353 };
354
355 } // namespace Dali
356
357 #endif // __DALI_SHADER_EFFECT_H__