Revert "License conversion from Flora to Apache 2.0"
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / math / vector4.cpp
1 //
2 // Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3 //
4 // Licensed under the Flora License, Version 1.0 (the License);
5 // you may not use this file except in compliance with the License.
6 // You may obtain a copy of the License at
7 //
8 //     http://floralicense.org/license/
9 //
10 // Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11 // distributed under the License is distributed on an AS IS BASIS,
12 // WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13 // See the License for the specific language governing permissions and
14 // limitations under the License.
15 //
16
17 // CLASS HEADER
18 #include <dali/public-api/math/vector4.h>
19
20 // EXTERNAL INCLUDES
21 #include <math.h>
22
23 // INTERNAL INCLUDES
24 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
25 #include <dali/public-api/math/vector2.h>
26 #include <dali/public-api/math/vector3.h>
27 #include <dali/public-api/math/math-utils.h>
28 #include <dali/internal/render/common/performance-monitor.h>
29
30 namespace Dali
31 {
32
33 using Internal::PerformanceMonitor;
34
35 const Vector4 Vector4::ONE(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
36 const Vector4 Vector4::XAXIS(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
37 const Vector4 Vector4::YAXIS(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
38 const Vector4 Vector4::ZAXIS(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
39 const Vector4 Vector4::ZERO(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
40
41 Vector4::Vector4( const Vector2& vec2 )
42 : x(vec2.x),
43   y(vec2.y),
44   z(0.0f),
45   w(0.0f)
46 {
47 }
48
49 Vector4::Vector4( const Vector3& vec3 )
50 : x(vec3.x),
51   y(vec3.y),
52   z(vec3.z),
53   w(0.0f)
54 {
55 }
56
57 Vector4& Vector4::operator=(const Vector2& vec2 )
58 {
59   // only set x and y
60   x = vec2.x;
61   y = vec2.y;
62   return *this;
63 }
64
65 Vector4& Vector4::operator=(const Vector3& vec3 )
66 {
67   // only set x, y and z
68   x = vec3.x;
69   y = vec3.y;
70   z = vec3.z;
71   return *this;
72 }
73
74
75 bool Vector4::operator==(const Vector4& rhs) const
76 {
77   if (fabsf(x - rhs.x) > GetRangedEpsilon(x, rhs.x) )
78   {
79     return false;
80   }
81   if (fabsf(y - rhs.y) > GetRangedEpsilon(y, rhs.y) )
82   {
83     return false;
84   }
85   if (fabsf(z - rhs.z) > GetRangedEpsilon(z, rhs.z) )
86   {
87     return false;
88   }
89   if (fabsf(w - rhs.w) > GetRangedEpsilon(w, rhs.w) )
90   {
91     return false;
92   }
93
94   return true;
95 }
96
97 float Vector4::Dot(const Vector3 &other) const
98 {
99   MATH_INCREASE_BY(PerformanceMonitor::FLOAT_POINT_MULTIPLY,3);
100
101   return x * other.x + y * other.y + z * other.z;
102 }
103
104 float Vector4::Dot(const Vector4 &other) const
105 {
106   MATH_INCREASE_BY(PerformanceMonitor::FLOAT_POINT_MULTIPLY,3);
107
108   return x * other.x + y * other.y + z * other.z;
109 }
110
111 float Vector4::Dot4(const Vector4 &other) const
112 {
113   MATH_INCREASE_BY(PerformanceMonitor::FLOAT_POINT_MULTIPLY,4);
114
115   return x * other.x + y * other.y + z * other.z + w * other.w;
116 }
117
118 Vector4 Vector4::Cross(const Vector4 &other) const
119 {
120   MATH_INCREASE_BY(PerformanceMonitor::FLOAT_POINT_MULTIPLY,6);
121
122   return Vector4( (y * other.z) - (z * other.y),
123                   (z * other.x) - (x * other.z),
124                   (x * other.y) - (y * other.x),
125                   0.0f);
126 }
127
128 // Will always return positive square root
129 float Vector4::Length() const
130 {
131   MATH_INCREASE_BY(PerformanceMonitor::FLOAT_POINT_MULTIPLY,3);
132
133   return sqrtf(x*x + y*y + z*z);
134 }
135
136 float Vector4::LengthSquared() const
137 {
138   MATH_INCREASE_BY(PerformanceMonitor::FLOAT_POINT_MULTIPLY,3);
139
140   return x*x + y*y + z*z;
141 }
142
143 void Vector4::Normalize()
144 {
145   const float length = Length();
146
147   // In the case where the length is exactly zero, the vector cannot be normalized.
148   if ( ! EqualsZero( length ) )
149   {
150     MATH_INCREASE_BY(PerformanceMonitor::FLOAT_POINT_MULTIPLY, 3);
151
152     const float inverseLength = 1.0f / length;
153     x *= inverseLength;
154     y *= inverseLength;
155     z *= inverseLength;
156   }
157 }
158
159 void Vector4::Clamp( const Vector4& min, const Vector4& max )
160 {
161   Dali::ClampInPlace<float>( x, min.x, max.x );
162   Dali::ClampInPlace<float>( y, min.y, max.y );
163   Dali::ClampInPlace<float>( z, min.z, max.z );
164   Dali::ClampInPlace<float>( w, min.w, max.w );
165 }
166
167 std::ostream& operator<< (std::ostream& o, const Vector4& vector)
168 {
169   return o << "[" << vector.x << ", " << vector.y << ", " << vector.z << ", " << vector.w << "]";
170 }
171
172 Vector4 Clamp( const Vector4& v, const float& min, const float& max )
173 {
174   Vector4 result( v );
175   result.Clamp( Vector4( min, min, min, min ), Vector4( max, max, max, max) );
176
177   return result;
178 }
179
180 } // namespace Dali