Remove obsolete and non functional SizeChanged signal from actor
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <boost/function.hpp>
23 #include <string>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
27 #include <dali/public-api/animation/active-constraint-declarations.h>
28 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
29 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
30 #include <dali/public-api/object/constrainable.h>
31 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35
36 namespace Internal DALI_INTERNAL
37 {
38 class Actor;
39 }
40
41 class Actor;
42 class Animation;
43 class Constraint;
44 struct Degree;
45 class DynamicsBody;
46 class DynamicsBodyConfig;
47 class DynamicsJoint;
48 class Quaternion;
49 class Layer;
50 struct Radian;
51 struct KeyEvent;
52 struct TouchEvent;
53 struct HoverEvent;
54 struct MouseWheelEvent;
55 struct Vector2;
56 struct Vector3;
57 struct Vector4;
58
59 /**
60  * @brief Actor container.
61  */
62 typedef std::vector<Actor> ActorContainer;
63 typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContainer
64 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
65
66
67
68 /**
69  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
70  *
71  * UI controls can be built by combining multiple actors.
72  *
73  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
74  *
75  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
76  *
77  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
78  *
79  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
80  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
81  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
82  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
83  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
84  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
85  *
86  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
87  *
88  * - RenderTasks
89  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
90  *
91  * - Layers
92  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
93  *     layers until we have a hit or there are none left.
94  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
95  *     and sensitive.
96  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
97  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
98  *
99  * - Actors
100  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
101  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
102  *     @code
103  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
104  *     {
105  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
106  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
107  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
108  *       {
109  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
110  *
111  *         // Check whether current actor should be hit-tested
112  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
113  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
114  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
115  *         {
116  *           // Hit-test current actor
117  *           IF ( ACTOR-HIT )
118  *           {
119  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
120  *             {
121  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
122  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
123  *             }
124  *           }
125  *         }
126  *
127  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
128  *         FOR-EACH CHILD (in order)
129  *         {
130  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
131  *           {
132  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
133  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
134  *           }
135  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
136  *         }
137  *       }
138  *     }
139  *     @endcode
140  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
141  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
142  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
143  *     @code
144  *           1
145  *          / \
146  *         /   \
147  *        2     5
148  *       / \     \
149  *      /   \     \
150  *     3     4     6
151  *
152  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
153  *     @endcode
154  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
155  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
156  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
157  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
158  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
159  *     also be considered a Stencil Actor.
160  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
161  *
162  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
163  *
164  * - Delivery
165  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
166  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
167  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
168  *     @code
169  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
170  *     {
171  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
172  *       {
173  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
174  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
175  *       }
176  *
177  *       IF ( NOT-CONSUMED )
178  *       {
179  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
180  *         IF ( ACTOR-PARENT )
181  *         {
182  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
183  *         }
184  *       }
185  *     }
186  *
187  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
188  *     {
189  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
190  *       {
191  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
192  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
193  *       }
194  *
195  *       IF ( NOT-CONSUMED )
196  *       {
197  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
198  *         IF ( ACTOR-PARENT )
199  *         {
200  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
201  *         }
202  *       }
203  *     }
204  *     @endcode
205  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
206  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
207  *     other touch points.
208  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
209  *
210  * - Leave State
211  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
212  *     hit actor (primary hit actor).
213  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
214  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
215  *
216  * - Interrupted State
217  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
218  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
219  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
220  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
221  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
222  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
223  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
224  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
225  * <h3>Key Events:</h3>
226  *
227  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
228  *
229  * @nosubgrouping
230  */
231 class DALI_IMPORT_API Actor : public Constrainable
232 {
233 public:
234
235   // Typedefs
236
237   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                ///< Touch signal type
238   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                ///< Hover signal type
239   typedef Signal< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalType;///< Mousewheel signal type
240   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type
241   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type
242
243   /// @name Properties
244   /** @{ */
245   static const Property::Index PARENT_ORIGIN;         ///< name "parent-origin",         type VECTOR3
246   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_X;       ///< name "parent-origin-x",       type FLOAT
247   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Y;       ///< name "parent-origin-y",       type FLOAT
248   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Z;       ///< name "parent-origin-z",       type FLOAT
249   static const Property::Index ANCHOR_POINT;          ///< name "anchor-point",          type VECTOR3
250   static const Property::Index ANCHOR_POINT_X;        ///< name "anchor-point-x",        type FLOAT
251   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Y;        ///< name "anchor-point-y",        type FLOAT
252   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Z;        ///< name "anchor-point-z",        type FLOAT
253   static const Property::Index SIZE;                  ///< name "size",                  type VECTOR3
254   static const Property::Index SIZE_WIDTH;            ///< name "size-width",            type FLOAT
255   static const Property::Index SIZE_HEIGHT;           ///< name "size-height",           type FLOAT
256   static const Property::Index SIZE_DEPTH;            ///< name "size-depth",            type FLOAT
257   static const Property::Index POSITION;              ///< name "position",              type VECTOR3
258   static const Property::Index POSITION_X;            ///< name "position-x",            type FLOAT
259   static const Property::Index POSITION_Y;            ///< name "position-y",            type FLOAT
260   static const Property::Index POSITION_Z;            ///< name "position-z",            type FLOAT
261   static const Property::Index WORLD_POSITION;        ///< name "world-position",        type VECTOR3 (read-only)
262   static const Property::Index WORLD_POSITION_X;      ///< name "world-position-x",      type FLOAT (read-only)
263   static const Property::Index WORLD_POSITION_Y;      ///< name "world-position-y",      type FLOAT (read-only)
264   static const Property::Index WORLD_POSITION_Z;      ///< name "world-position-z",      type FLOAT (read-only)
265   static const Property::Index ROTATION;              ///< name "rotation",              type ROTATION
266   static const Property::Index WORLD_ROTATION;        ///< name "world-rotation",        type ROTATION (read-only)
267   static const Property::Index SCALE;                 ///< name "scale",                 type VECTOR3
268   static const Property::Index SCALE_X;               ///< name "scale-x",               type FLOAT
269   static const Property::Index SCALE_Y;               ///< name "scale-y",               type FLOAT
270   static const Property::Index SCALE_Z;               ///< name "scale-z",               type FLOAT
271   static const Property::Index WORLD_SCALE;           ///< name "world-scale",           type VECTOR3 (read-only)
272   static const Property::Index VISIBLE;               ///< name "visible",               type BOOLEAN
273   static const Property::Index COLOR;                 ///< name "color",                 type VECTOR4
274   static const Property::Index COLOR_RED;             ///< name "color-red",             type FLOAT
275   static const Property::Index COLOR_GREEN;           ///< name "color-green",           type FLOAT
276   static const Property::Index COLOR_BLUE;            ///< name "color-blue",            type FLOAT
277   static const Property::Index COLOR_ALPHA;           ///< name "color-alpha",           type FLOAT
278   static const Property::Index WORLD_COLOR;           ///< name "world-color",           type VECTOR4 (read-only)
279   static const Property::Index WORLD_MATRIX;          ///< name "world-matrix",          type MATRIX (read-only)
280   static const Property::Index NAME;                  ///< name "name",                  type STRING
281   static const Property::Index SENSITIVE;             ///< name "sensitive",             type BOOLEAN
282   static const Property::Index LEAVE_REQUIRED;        ///< name "leave-required",        type BOOLEAN
283   static const Property::Index INHERIT_ROTATION;      ///< name "inherit-rotation",      type BOOLEAN
284   static const Property::Index INHERIT_SCALE;         ///< name "inherit-scale",         type BOOLEAN
285   static const Property::Index COLOR_MODE;            ///< name "color-mode",            type STRING
286   static const Property::Index POSITION_INHERITANCE;  ///< name "position-inheritance",  type STRING
287   static const Property::Index DRAW_MODE;             ///< name "draw-mode",             type STRING
288   /** @} */
289
290   /// @name Signals
291   /** @{ */
292   static const char* const SIGNAL_TOUCHED;            ///< name "touched",           @see TouchedSignal()
293   static const char* const SIGNAL_HOVERED;            ///< name "hovered",           @see HoveredSignal()
294   static const char* const SIGNAL_MOUSE_WHEEL_EVENT;  ///< name "mouse-wheel-event", @see MouseWheelEventSignal()
295   static const char* const SIGNAL_ON_STAGE;           ///< name "on-stage",          @see OnStageSignal()
296   static const char* const SIGNAL_OFF_STAGE;          ///< name "off-stage",         @see OffStageSignal()
297   /** @} */
298
299   /// @name Actions
300   /** @{ */
301   static const char* const ACTION_SHOW;               ///< name "show",   @see SetVisible()
302   static const char* const ACTION_HIDE;               ///< name "hide",   @see SetVisible()
303   /** @} */
304
305   // Creation
306
307   /**
308    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
309    *
310    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
311    */
312   Actor();
313
314   /**
315    * @brief Create an initialized Actor.
316    *
317    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
318    */
319   static Actor New();
320
321   /**
322    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
323    *
324    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
325    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
326    *
327    * @param[in] handle to An object
328    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
329    */
330   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
331
332   /**
333    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
334    *
335    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
336    */
337   ~Actor();
338
339   /**
340    * @brief Copy constructor
341    *
342    * @param [in] copy The actor to copy.
343    */
344   Actor(const Actor& copy);
345
346   /**
347    * @brief Assignment operator
348    *
349    * @param [in] rhs The actor to copy.
350    */
351   Actor& operator=(const Actor& rhs);
352
353   /**
354    * @brief Retrieve the Actor's name.
355    *
356    * @pre The Actor has been initialized.
357    * @return The Actor's name.
358    */
359   const std::string& GetName() const;
360
361   /**
362    * @brief Sets the Actor's name.
363    *
364    * @pre The Actor has been initialized.
365    * @param [in] name The new name.
366    */
367   void SetName(const std::string& name);
368
369   /**
370    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
371    *
372    * @pre The Actor has been initialized.
373    * @return The ID.
374    */
375   unsigned int GetId() const;
376
377   // Containment
378
379   /**
380    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
381    *
382    * @pre The Actor has been initialized.
383    * @return True if the actor is the root actor.
384    */
385   bool IsRoot() const;
386
387   /**
388    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
389    *
390    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
391    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
392    * @pre The Actor has been initialized.
393    * @return True if the actor is connected to the Stage.
394    */
395   bool OnStage() const;
396
397   /**
398    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
399    *
400    * @pre The Actor has been initialized.
401    * @return True if the actor is a layer.
402    */
403   bool IsLayer() const;
404
405   /**
406    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
407    *
408    * @pre The Actor has been initialized.
409    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
410    */
411   Layer GetLayer();
412
413   /**
414    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
415    *
416    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
417    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
418    * scale etc as it now inherits them from this actor
419    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
420    * @pre The child actor has been initialized.
421    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
422    * @pre The actor is not the Root actor
423    * @param [in] child The child.
424    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
425    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
426    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
427    */
428   void Add(Actor child);
429
430   /**
431    * @brief Inserts a child Actor to this actor's list of children at the given index
432    *
433    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
434    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
435    * scale etc as it now inherits them from this actor
436    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
437    * @pre The child actor has been initialized.
438    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
439    * @pre The actor is not the Root actor
440    * @param [in] index of actor to insert before
441    * @param [in] child The child.
442    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
443    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
444    * @post If the index is greater than the current child count, it will be ignored and added at the end.
445    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
446    */
447   void Insert(unsigned int index, Actor child);
448
449   /**
450    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
451    *
452    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
453    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
454    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
455    * @param [in] child The child.
456    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
457    */
458   void Remove(Actor child);
459
460   /**
461    * @brief Removes an actor from its parent.
462    *
463    * If the actor has no parent, this method does nothing.
464    * @pre The (child) actor has been initialized.
465    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
466    */
467   void Unparent();
468
469   /**
470    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
471    *
472    * @pre The Actor has been initialized.
473    * @return The number of children
474    */
475   unsigned int GetChildCount() const;
476
477   /**
478    * @brief Retrieve and child actor by index.
479    *
480    * @pre The Actor has been initialized.
481    * @param[in] index The index of the child to retrieve
482    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
483    */
484   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
485
486   /**
487    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
488    *
489    * The actor itself is also considered in the search
490    * @pre The Actor has been initialized.
491    * @param[in] actorName the name of the actor to find
492    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
493    */
494   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
495
496   /**
497    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name or alias.
498    *
499    * Actors can customize this function to provide actors with preferred alias'
500    * For example 'previous' could return the last selected child.
501    * If no aliased actor is found then FindChildByName() is called.
502    * @pre The Actor has been initialized.
503    * @param[in] actorAlias the name of the actor to find
504    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
505    */
506   Actor FindChildByAlias(const std::string& actorAlias);
507
508   /**
509    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
510    *
511    * The actor itself is also considered in the search
512    * @pre The Actor has been initialized.
513    * @param[in] id the ID of the actor to find
514    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
515    */
516   Actor FindChildById(const unsigned int id);
517
518   /**
519    * @brief Retrieve the actor's parent.
520    *
521    * @pre The actor has been initialized.
522    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
523    */
524   Actor GetParent() const;
525
526   // Positioning
527
528   /**
529    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
530    *
531    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
532    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
533    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
534    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
535    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
536    * @pre The Actor has been initialized.
537    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
538    * @param [in] origin The new parent-origin.
539    */
540   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
541
542   /**
543    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
544    *
545    * @pre The Actor has been initialized.
546    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
547    * @return The current parent-origin.
548    */
549   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
550
551   /**
552    * @brief Set the anchor-point of an actor.
553    *
554    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
555    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
556    * bottom-right corner.  The default anchor point is
557    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
558    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
559    * An actor's rotation is centered around its anchor-point.
560    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
561    * @pre The Actor has been initialized.
562    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
563    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
564    */
565   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
566
567   /**
568    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
569    *
570    * @pre The Actor has been initialized.
571    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
572    * @return The current anchor-point.
573    */
574   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
575
576   /**
577    * @brief Sets the size of an actor.
578    *
579    * Geometry can be scaled to fit within this area.
580    * This does not interfere with the actors scale factor.
581    * The actors default depth is the minimum of width & height.
582    * @pre The actor has been initialized.
583    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
584    * @param [in] width  The new width.
585    * @param [in] height The new height.
586    */
587   void SetSize(float width, float height);
588
589   /**
590    * @brief Sets the size of an actor.
591    *
592    * Geometry can be scaled to fit within this area.
593    * This does not interfere with the actors scale factor.
594    * @pre The actor has been initialized.
595    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
596    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
597    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
598    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
599    */
600   void SetSize(float width, float height, float depth);
601
602   /**
603    * @brief Sets the size of an actor.
604    *
605    * Geometry can be scaled to fit within this area.
606    * This does not interfere with the actors scale factor.
607    * The actors default depth is the minimum of width & height.
608    * @pre The actor has been initialized.
609    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
610    * @param [in] size The new size.
611    */
612   void SetSize(const Vector2& size);
613
614   /**
615    * @brief Sets the size of an actor.
616    *
617    * Geometry can be scaled to fit within this area.
618    * This does not interfere with the actors scale factor.
619    * @pre The actor has been initialized.
620    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
621    * @param [in] size The new size.
622    */
623   void SetSize(const Vector3& size);
624
625   /**
626    * @brief Retrieve the actor's size.
627    *
628    * @pre The actor has been initialized.
629    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation
630    * @return The actor's current size.
631    */
632   Vector3 GetSize() const;
633
634   /**
635    * @brief Retrieve the actor's size.
636    *
637    * @pre The actor has been initialized.
638    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
639    * @return The actor's current size.
640    */
641   Vector3 GetCurrentSize() const;
642
643   /**
644    * Return the natural size of the actor.
645    *
646    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
647    *
648    * @return The actor's natural size
649    */
650   Vector3 GetNaturalSize() const;
651
652   /**
653    * @brief Sets the position of the actor.
654    *
655    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
656    * @pre The Actor has been initialized.
657    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
658    * @param [in] x The new x position
659    * @param [in] y The new y position
660    */
661   void SetPosition(float x, float y);
662
663   /**
664    * @brief Sets the position of the Actor.
665    *
666    * @pre The Actor has been initialized.
667    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
668    * @param [in] x The new x position
669    * @param [in] y The new y position
670    * @param [in] z The new z position
671    */
672   void SetPosition(float x, float y, float z);
673
674   /**
675    * @brief Sets the position of the Actor.
676    *
677    * @pre The Actor has been initialized.
678    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
679    * @param [in] position The new position
680    */
681   void SetPosition(const Vector3& position);
682
683   /**
684    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
685    *
686    * @pre The Actor has been initialized.
687    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
688    * @param [in] x The new x position
689    */
690   void SetX(float x);
691
692   /**
693    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
694    *
695    * @pre The Actor has been initialized.
696    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
697    * @param [in] y The new y position.
698    */
699   void SetY(float y);
700
701   /**
702    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
703    *
704    * @pre The Actor has been initialized.
705    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
706    * @param [in] z The new z position
707    */
708   void SetZ(float z);
709
710   /**
711    * @brief Move an actor relative to its existing position.
712    *
713    * @pre The actor has been initialized.
714    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
715    */
716   void MoveBy(const Vector3& distance);
717
718   /**
719    * @brief Retrieve the position of the Actor.
720    *
721    * @pre The Actor has been initialized.
722    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
723    * @return the Actor's current position.
724    */
725   Vector3 GetCurrentPosition() const;
726
727   /**
728    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
729    *
730    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
731    * @pre The Actor has been initialized.
732    * @return The Actor's current position in world coordinates.
733    */
734   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
735
736   /**
737    * @brief Set the actors position inheritance mode.
738    *
739    * The default is to inherit.
740    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
741    * @see PositionInheritanceMode
742    * @pre The Actor has been initialized.
743    * @param[in] mode to use
744    */
745   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
746
747   /**
748    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
749    *
750    * @pre The Actor has been initialized.
751    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
752    */
753   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
754
755   /**
756    * @brief Sets the rotation of the Actor.
757    *
758    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
759    * @pre The Actor has been initialized.
760    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
761    * @param [in] angle The new rotation angle in degrees.
762    * @param [in] axis The new axis of rotation.
763    */
764   void SetRotation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
765
766   /**
767    * @brief Sets the rotation of the Actor.
768    *
769    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
770    * @pre The Actor has been initialized.
771    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
772    * @param [in] angle The new rotation angle in radians.
773    * @param [in] axis The new axis of rotation.
774    */
775   void SetRotation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
776
777   /**
778    * @brief Sets the rotation of the Actor.
779    *
780    * @pre The Actor has been initialized.
781    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
782    * @param [in] rotation The new rotation.
783    */
784   void SetRotation(const Quaternion& rotation);
785
786   /**
787    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
788    *
789    * @pre The actor has been initialized.
790    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
791    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
792    */
793   void RotateBy(const Degree& angle, const Vector3& axis);
794
795   /**
796    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
797    *
798    * @pre The actor has been initialized.
799    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
800    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
801    */
802   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
803
804   /**
805    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
806    *
807    * @pre The actor has been initialized.
808    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing rotation.
809    */
810   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
811
812   /**
813    * @brief Retreive the Actor's rotation.
814    *
815    * @pre The Actor has been initialized.
816    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetRotation().
817    * @return The current rotation.
818    */
819   Quaternion GetCurrentRotation() const;
820
821   /**
822    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
823    *
824    * Default is to inherit.
825    * Switching this off means that using SetRotation() sets the actor's world orientation.
826    * @pre The Actor has been initialized.
827    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
828    */
829   void SetInheritRotation(bool inherit);
830
831   /**
832    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
833    *
834    * @pre The Actor has been initialized.
835    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
836    */
837   bool IsRotationInherited() const;
838
839   /**
840    * @brief Retrieve the world-rotation of the Actor.
841    *
842    * @note The actor will not have a world-rotation, unless it has previously been added to the stage.
843    * @pre The Actor has been initialized.
844    * @return The Actor's current rotation in the world.
845    */
846   Quaternion GetCurrentWorldRotation() const;
847
848   /**
849    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
850    *
851    * @pre The Actor has been initialized.
852    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
853    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
854    */
855   void SetScale(float scale);
856
857   /**
858    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
859    *
860    * @pre The Actor has been initialized.
861    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
862    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
863    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
864    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
865    */
866   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
867
868   /**
869    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
870    *
871    * @pre The Actor has been initialized.
872    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
873    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
874    */
875   void SetScale(const Vector3& scale);
876
877   /**
878    * @brief Apply a relative scale to an actor.
879    *
880    * @pre The actor has been initialized.
881    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
882    */
883   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
884
885   /**
886    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
887    *
888    * @pre The Actor has been initialized.
889    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
890    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
891    */
892   Vector3 GetCurrentScale() const;
893
894   /**
895    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
896    *
897    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
898    * @pre The Actor has been initialized.
899    * @return The Actor's current scale in the world.
900    */
901   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
902
903   /**
904    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
905    *
906    * Default is to inherit.
907    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
908    * @pre The Actor has been initialized.
909    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
910    */
911   void SetInheritScale( bool inherit );
912
913   /**
914    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
915    *
916    * @pre The Actor has been initialized.
917    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
918    */
919   bool IsScaleInherited() const;
920
921   /**
922    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
923    *
924    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
925    * @pre The Actor has been initialized.
926    * @return The Actor's current world matrix
927    */
928   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
929
930   // Visibility & Color
931
932   /**
933    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
934    *
935    * @pre The actor has been initialized.
936    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
937    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
938    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
939    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
940    * @param [in] visible The new visibility flag.
941    */
942   void SetVisible(bool visible);
943
944   /**
945    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
946    *
947    * @pre The actor has been initialized.
948    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
949    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
950    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
951    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
952    * @return The visibility flag.
953    */
954   bool IsVisible() const;
955
956   /**
957    * @brief Sets the opacity of an actor.
958    *
959    * @pre The actor has been initialized.
960    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
961    * @param [in] opacity The new opacity.
962    */
963   void SetOpacity(float opacity);
964
965   /**
966    * @brief Apply a relative opacity change to an actor.
967    *
968    * @pre The actor has been initialized.
969    * @param[in] relativeOpacity The opacity to combine with the actors existing opacity.
970    */
971   void OpacityBy(float relativeOpacity);
972
973   /**
974    * @brief Retrieve the actor's opacity.
975    *
976    * @pre The actor has been initialized.
977    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
978    * @return The actor's opacity.
979    */
980   float GetCurrentOpacity() const;
981
982   /**
983    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
984    *
985    * The final color of the actor depends on its color mode.
986    * @pre The Actor has been initialized.
987    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
988    * @param [in] color The new color.
989    */
990   void SetColor(const Vector4& color);
991
992   /**
993    * @brief Apply a relative color change to an actor.
994    *
995    * @pre The actor has been initialized.
996    * @param[in] relativeColor The color to combine with the actors existing color.
997    */
998   void ColorBy(const Vector4& relativeColor);
999
1000   /**
1001    * @brief Retrieve the actor's color.
1002    *
1003    * Actor's own color is not clamped.
1004    * @pre The Actor has been initialized.
1005    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
1006    * @return The color.
1007    */
1008   Vector4 GetCurrentColor() const;
1009
1010   /**
1011    * @brief Sets the actor's color mode.
1012    *
1013    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
1014    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
1015    * @pre The Actor has been initialized.
1016    * @param [in] colorMode to use.
1017    */
1018   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1019
1020   /**
1021    * @brief Returns the actor's color mode.
1022    *
1023    * @pre The Actor has been initialized.
1024    * @return currently used colorMode.
1025    */
1026   ColorMode GetColorMode() const;
1027
1028   /**
1029    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1030    *
1031    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1032    * @pre The Actor has been initialized.
1033    * @return The Actor's current color in the world.
1034    */
1035   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1036
1037   /**
1038    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1039    *
1040    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1041    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1042    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1043    *
1044    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1045    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1046    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
1047    * and depth-testing will not be used.
1048    *
1049    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1050    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1051    * actors within the Layer.
1052    *
1053    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1054    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1055    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1056    */
1057   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1058
1059   /**
1060    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1061    *
1062    * @return True if the Actor is an overlay.
1063    */
1064   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1065
1066   // Input Handling
1067
1068   /**
1069    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
1070    *
1071    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1072    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1073    * hover event signal will be emitted.
1074    *
1075    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1076    * @code
1077    * actor.SetSensitive(false);
1078    * @endcode
1079    *
1080    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1081    * @code
1082    * actor.SetSensitive(true);
1083    * @endcode
1084    *
1085    * @see @see SignalTouch() and SignalHover().
1086    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1087    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1088    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1089    * @pre The Actor has been initialized.
1090    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1091    */
1092   void SetSensitive(bool sensitive);
1093
1094   /**
1095    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1096    *
1097    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1098    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1099    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1100    * @pre The Actor has been initialized.
1101    * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1102    */
1103   bool IsSensitive() const;
1104
1105   /**
1106    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1107    *
1108    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1109    * @pre The Actor has been initialized.
1110    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1111    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1112    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1113    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1114    * @return True if the conversion succeeded.
1115    */
1116   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1117
1118   /**
1119    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1120    * the boundary of the actor.
1121    *
1122    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1123    * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
1124    *
1125    * @pre The Actor has been initialized.
1126    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1127    */
1128   void SetLeaveRequired(bool required);
1129
1130   /**
1131    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1132    * the boundary of the actor.
1133    *
1134    * @pre The Actor has been initialized.
1135    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1136    */
1137   bool GetLeaveRequired() const;
1138
1139   /**
1140    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1141    *
1142    * The default is true.
1143    * @pre The Actor has been initialized.
1144    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1145    * false otherwise.
1146    */
1147   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1148
1149   /**
1150    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1151    *
1152    * @pre The Actor has been initialized.
1153    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1154    */
1155   bool IsKeyboardFocusable() const;
1156
1157 public: // Signals
1158
1159   /**
1160    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1161    *
1162    * A callback of the following type may be connected:
1163    * @code
1164    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1165    * @endcode
1166    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1167    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1168    * @pre The Actor has been initialized.
1169    * @return The signal to connect to.
1170    */
1171   TouchSignalType& TouchedSignal();
1172
1173   /**
1174    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1175    *
1176    * A callback of the following type may be connected:
1177    * @code
1178    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1179    * @endcode
1180    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1181    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1182    * @pre The Actor has been initialized.
1183    * @return The signal to connect to.
1184    */
1185   HoverSignalType& HoveredSignal();
1186
1187   /**
1188    * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
1189    *
1190    * A callback of the following type may be connected:
1191    * @code
1192    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
1193    * @endcode
1194    * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
1195    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1196    * @pre The Actor has been initialized.
1197    * @return The signal to connect to.
1198    */
1199   MouseWheelEventSignalType& MouseWheelEventSignal();
1200
1201   /**
1202    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1203    *
1204    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1205    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1206    *
1207    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1208    * will received this callback.
1209    *
1210    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1211    *
1212    *       A (parent)
1213    *      / \
1214    *     B   C
1215    *    / \   \
1216    *   D   E   F
1217    *
1218    * @return The signal
1219    */
1220   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1221
1222   /**
1223    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1224    *
1225    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1226    *
1227    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1228    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1229    *
1230    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1231    *
1232    *       A (parent)
1233    *      / \
1234    *     B   C
1235    *    / \   \
1236    *   D   E   F
1237    *
1238    * @return The signal
1239    */
1240   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1241
1242 public: // Dynamics
1243
1244   /**
1245    * @brief Enable dynamics for this actor.
1246    *
1247    * The actor will behave as a rigid/soft body in the simulation
1248    * @pre The actor is not already acting as a DynamicsBody and IsDynamicsRoot() returns false
1249    *
1250    * @param [in] bodyConfig The DynamicsBodyConfig specifying the dynamics properties for this actor in the dynamics world.
1251    * @return The DynamicsBody
1252    */
1253   DynamicsBody EnableDynamics(DynamicsBodyConfig bodyConfig);
1254
1255   /**
1256    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1257    *
1258    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1259    * @param[in] offset        The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1260    * @return                  The new joint
1261    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1262    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1263    *       and offset is ignored.
1264    */
1265   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offset );
1266
1267   /**
1268    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1269    *
1270    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1271    * @param[in] offsetA       The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1272    * @param[in] offsetB       The offset (relative to attachedActor) of the origin of the joint
1273    * @return                  The new joint
1274    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1275    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1276    *       and offset is ignored.
1277    */
1278   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offsetA, const Vector3& offsetB );
1279
1280   /**
1281    * @brief Get the number of DynamicsJoint objects added to this actor.
1282    *
1283    * @return The number of DynamicsJoint objects added to this actor
1284    */
1285   int GetNumberOfJoints() const;
1286
1287   /**
1288    * @brief Get a joint by index.
1289    *
1290    * @param[in] index The index of the joint.
1291    *                  Use GetNumberOfJoints to get the valid range of indices.
1292    * @return The joint.
1293    */
1294   DynamicsJoint GetDynamicsJointByIndex( const int index );
1295
1296   /**
1297    * @brief Get the joint between this actor and attachedActor.
1298    *
1299    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1300    * @return The joint.
1301    */
1302   DynamicsJoint GetDynamicsJoint( Actor attachedActor );
1303
1304   /**
1305    * @brief Remove a joint from this actor
1306    *
1307    * @param[in] joint The joint to be removed
1308    */
1309   void RemoveDynamicsJoint( DynamicsJoint joint );
1310
1311   /**
1312    * @brief Disable dynamics for this actor.
1313    *
1314    * The actor will be detached from the DynamicsBody/DynamicsJoint associated with it through EnableDynamics
1315    */
1316   void DisableDynamics();
1317
1318   /**
1319    * @brief Get the associated DynamicsBody.
1320    *
1321    * @return A DynamicsBody
1322    */
1323   DynamicsBody GetDynamicsBody();
1324
1325 public: // Not intended for application developers
1326
1327   /**
1328    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1329    *
1330    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1331    */
1332   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1333 };
1334
1335 /**
1336  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1337  *
1338  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1339  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1340  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1341  */
1342  DALI_IMPORT_API void UnparentAndReset( Actor& actor );
1343
1344 } // namespace Dali
1345
1346 #endif // __DALI_ACTOR_H__