Merge "LLVM/Emscripten fixes" into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <boost/function.hpp>
23 #include <string>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
27 #include <dali/public-api/animation/active-constraint-declarations.h>
28 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
29 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
30 #include <dali/public-api/object/constrainable.h>
31 #include <dali/public-api/signals/dali-signal-v2.h>
32
33 namespace Dali DALI_IMPORT_API
34 {
35
36 namespace Internal DALI_INTERNAL
37 {
38 class Actor;
39 }
40
41 class Actor;
42 class Animation;
43 class Constraint;
44 struct Degree;
45 class DynamicsBody;
46 class DynamicsBodyConfig;
47 class DynamicsJoint;
48 class Quaternion;
49 class Layer;
50 struct Radian;
51 struct KeyEvent;
52 struct TouchEvent;
53 struct MouseWheelEvent;
54 struct Vector2;
55 struct Vector3;
56 struct Vector4;
57
58 /**
59  * @brief Actor container.
60  */
61 typedef std::vector<Actor> ActorContainer;
62 typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContainer
63 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
64
65
66
67 /**
68  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
69  *
70  * UI controls can be built by combining multiple actors.
71  *
72  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
73  *
74  * Touch events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() for more details.
75  *
76  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
77  *
78  * - An actor is only hittable if the actor's touch signal has a connection.
79  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
80  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
81  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
82  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
83  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
84  *
85  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
86  *
87  * - RenderTasks
88  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
89  *
90  * - Layers
91  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
92  *     layers until we have a hit or there are none left.
93  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
94  *     and sensitive.
95  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
96  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
97  *
98  * - Actors
99  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
100  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
101  *     @code
102  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
103  *     {
104  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
105  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
106  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
107  *       {
108  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
109  *
110  *         // Check whether current actor should be hit-tested
111  *         IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY &&
112  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
113  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
114  *         {
115  *           // Hit-test current actor
116  *           IF ( ACTOR-HIT )
117  *           {
118  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
119  *             {
120  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
121  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
122  *             }
123  *           }
124  *         }
125  *
126  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
127  *         FOR-EACH CHILD (in order)
128  *         {
129  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
130  *           {
131  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
132  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
133  *           }
134  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
135  *         }
136  *       }
137  *     }
138  *     @endcode
139  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
140  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
141  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
142  *     @code
143  *           1
144  *          / \
145  *         /   \
146  *        2     5
147  *       / \     \
148  *      /   \     \
149  *     3     4     6
150  *
151  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
152  *     @endcode
153  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
154  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
155  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
156  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
157  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
158  *     also be considered a Stencil Actor.
159  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
160  *
161  * <i>Touch Event Delivery:</i>
162  *
163  * - Delivery
164  *   - The hit actor's touch signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
165  *     the parent's touch signal is emitted, and so on.
166  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
167  *     @code
168  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
169  *     {
170  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
171  *       {
172  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
173  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
174  *       }
175  *
176  *       IF ( NOT-CONSUMED )
177  *       {
178  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
179  *         IF ( ACTOR-PARENT )
180  *         {
181  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
182  *         }
183  *       }
184  *     }
185  *     @endcode
186  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
187  *     actor (and its parents).  There will be NO touch signal delivery for the hit actors of the
188  *     other touch points.
189  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
190  *
191  * - Leave State
192  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
193  *     hit actor (primary hit actor).
194  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch signal is emitted with a "Leave" state
195  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
196  *
197  * - Interrupted State
198  *   - If a system event occurs which interrupts the touch processing, then the last primary hit
199  *     actor's touch signals are emitted with an "Interrupted" state.
200  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable, then its
201  *     touch signals are also emitted with an "Interrupted" state.
202  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
203  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
204  * <h3>Key Events:</h3>
205  *
206  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
207  *
208  * @nosubgrouping
209  */
210 class DALI_IMPORT_API Actor : public Constrainable
211 {
212 public:
213
214   // Typedefs
215
216   typedef SignalV2< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalV2;                ///< Touch signal type
217   typedef SignalV2< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalV2;///< Mousewheel signal type
218   typedef SignalV2< void (Actor, const Vector3&) > SetSizeSignalV2; ///< SetSize signal type
219   typedef SignalV2< void (Actor) > OnStageSignalV2;  ///< Stage connection signal type
220   typedef SignalV2< void (Actor) > OffStageSignalV2; ///< Stage disconnection signal type
221
222   /// @name Properties
223   /** @{ */
224   static const Property::Index PARENT_ORIGIN;         ///< name "parent-origin",         type VECTOR3
225   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_X;       ///< name "parent-origin-x",       type FLOAT
226   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Y;       ///< name "parent-origin-y",       type FLOAT
227   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Z;       ///< name "parent-origin-z",       type FLOAT
228   static const Property::Index ANCHOR_POINT;          ///< name "anchor-point",          type VECTOR3
229   static const Property::Index ANCHOR_POINT_X;        ///< name "anchor-point-x",        type FLOAT
230   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Y;        ///< name "anchor-point-y",        type FLOAT
231   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Z;        ///< name "anchor-point-z",        type FLOAT
232   static const Property::Index SIZE;                  ///< name "size",                  type VECTOR3
233   static const Property::Index SIZE_WIDTH;            ///< name "size-width",            type FLOAT
234   static const Property::Index SIZE_HEIGHT;           ///< name "size-height",           type FLOAT
235   static const Property::Index SIZE_DEPTH;            ///< name "size-depth",            type FLOAT
236   static const Property::Index POSITION;              ///< name "position",              type VECTOR3
237   static const Property::Index POSITION_X;            ///< name "position-x",            type FLOAT
238   static const Property::Index POSITION_Y;            ///< name "position-y",            type FLOAT
239   static const Property::Index POSITION_Z;            ///< name "position-z",            type FLOAT
240   static const Property::Index WORLD_POSITION;        ///< name "world-position",        type VECTOR3 (read-only)
241   static const Property::Index WORLD_POSITION_X;      ///< name "world-position-x",      type FLOAT (read-only)
242   static const Property::Index WORLD_POSITION_Y;      ///< name "world-position-y",      type FLOAT (read-only)
243   static const Property::Index WORLD_POSITION_Z;      ///< name "world-position-z",      type FLOAT (read-only)
244   static const Property::Index ROTATION;              ///< name "rotation",              type ROTATION
245   static const Property::Index WORLD_ROTATION;        ///< name "world-rotation",        type ROTATION (read-only)
246   static const Property::Index SCALE;                 ///< name "scale",                 type VECTOR3
247   static const Property::Index SCALE_X;               ///< name "scale-x",               type FLOAT
248   static const Property::Index SCALE_Y;               ///< name "scale-y",               type FLOAT
249   static const Property::Index SCALE_Z;               ///< name "scale-z",               type FLOAT
250   static const Property::Index WORLD_SCALE;           ///< name "world-scale",           type VECTOR3 (read-only)
251   static const Property::Index VISIBLE;               ///< name "visible",               type BOOLEAN
252   static const Property::Index COLOR;                 ///< name "color",                 type VECTOR4
253   static const Property::Index COLOR_RED;             ///< name "color-red",             type FLOAT
254   static const Property::Index COLOR_GREEN;           ///< name "color-green",           type FLOAT
255   static const Property::Index COLOR_BLUE;            ///< name "color-blue",            type FLOAT
256   static const Property::Index COLOR_ALPHA;           ///< name "color-alpha",           type FLOAT
257   static const Property::Index WORLD_COLOR;           ///< name "world-color",           type VECTOR4 (read-only)
258   static const Property::Index WORLD_MATRIX;          ///< name "world-matrix",          type MATRIX (read-only)
259   static const Property::Index NAME;                  ///< name "name",                  type STRING
260   static const Property::Index SENSITIVE;             ///< name "sensitive",             type BOOLEAN
261   static const Property::Index LEAVE_REQUIRED;        ///< name "leave-required",        type BOOLEAN
262   static const Property::Index INHERIT_ROTATION;      ///< name "inherit-rotation",      type BOOLEAN
263   static const Property::Index INHERIT_SCALE;         ///< name "inherit-scale",         type BOOLEAN
264   static const Property::Index COLOR_MODE;            ///< name "color-mode",            type STRING
265   static const Property::Index POSITION_INHERITANCE;  ///< name "position-inheritance",  type STRING
266   static const Property::Index DRAW_MODE;             ///< name "draw-mode",             type STRING
267   /** @} */
268
269   /// @name Signals
270   /** @{ */
271   static const char* const SIGNAL_TOUCHED;            ///< name "touched",           @see TouchedSignal()
272   static const char* const SIGNAL_MOUSE_WHEEL_EVENT;  ///< name "mouse-wheel-event", @see MouseWheelEventSignal()
273   static const char* const SIGNAL_SET_SIZE;           ///< name "set-size",          @see SetSizeSignal()
274   static const char* const SIGNAL_ON_STAGE;           ///< name "on-stage",          @see OnStageSignal()
275   static const char* const SIGNAL_OFF_STAGE;          ///< name "off-stage",         @see OffStageSignal()
276   /** @} */
277
278   /// @name Actions
279   /** @{ */
280   static const char* const ACTION_SHOW;               ///< name "show",   @see SetVisible()
281   static const char* const ACTION_HIDE;               ///< name "hide",   @see SetVisible()
282   /** @} */
283
284   // Creation
285
286   /**
287    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
288    *
289    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
290    */
291   Actor();
292
293   /**
294    * @brief Create an initialized Actor.
295    *
296    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
297    */
298   static Actor New();
299
300   /**
301    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
302    *
303    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
304    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
305    *
306    * @param[in] handle to An object
307    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
308    */
309   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
310
311   /**
312    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
313    *
314    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
315    */
316   ~Actor();
317
318   /**
319    * @brief Copy constructor
320    *
321    * @param [in] copy The actor to copy.
322    */
323   Actor(const Actor& copy);
324
325   /**
326    * @brief Assignment operator
327    *
328    * @param [in] rhs The actor to copy.
329    */
330   Actor& operator=(const Actor& rhs);
331
332   /**
333    * @brief This method is defined to allow assignment of the NULL value,
334    * and will throw an exception if passed any other value.
335    *
336    * Assigning to NULL is an alias for Reset().
337    * @param [in] rhs  A NULL pointer
338    * @return A reference to this handle
339    */
340   Actor& operator=(BaseHandle::NullType* rhs);
341
342   /**
343    * @brief Retrieve the Actor's name.
344    *
345    * @pre The Actor has been initialized.
346    * @return The Actor's name.
347    */
348   const std::string& GetName() const;
349
350   /**
351    * @brief Sets the Actor's name.
352    *
353    * @pre The Actor has been initialized.
354    * @param [in] name The new name.
355    */
356   void SetName(const std::string& name);
357
358   /**
359    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
360    *
361    * @pre The Actor has been initialized.
362    * @return The ID.
363    */
364   unsigned int GetId() const;
365
366   // Containment
367
368   /**
369    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
370    *
371    * @pre The Actor has been initialized.
372    * @return True if the actor is the root actor.
373    */
374   bool IsRoot() const;
375
376   /**
377    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
378    *
379    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
380    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
381    * @pre The Actor has been initialized.
382    * @return True if the actor is connected to the Stage.
383    */
384   bool OnStage() const;
385
386   /**
387    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
388    *
389    * @pre The Actor has been initialized.
390    * @return True if the actor is a layer.
391    */
392   bool IsLayer() const;
393
394   /**
395    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
396    *
397    * @pre The Actor has been initialized.
398    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
399    */
400   Layer GetLayer();
401
402   /**
403    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
404    *
405    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
406    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
407    * scale etc as it now inherits them from this actor
408    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
409    * @pre The child actor has been initialized.
410    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
411    * @pre The actor is not the Root actor
412    * @param [in] child The child.
413    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
414    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
415    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
416    */
417   void Add(Actor child);
418
419   /**
420    * @brief Inserts a child Actor to this actor's list of children at the given index
421    *
422    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
423    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
424    * scale etc as it now inherits them from this actor
425    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
426    * @pre The child actor has been initialized.
427    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
428    * @pre The actor is not the Root actor
429    * @param [in] index of actor to insert before
430    * @param [in] child The child.
431    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
432    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
433    * @post If the index is greater than the current child count, it will be ignored and added at the end.
434    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
435    */
436   void Insert(unsigned int index, Actor child);
437
438   /**
439    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
440    *
441    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
442    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
443    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
444    * @param [in] child The child.
445    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
446    */
447   void Remove(Actor child);
448
449   /**
450    * @brief Removes an actor from its parent.
451    *
452    * If the actor has no parent, this method does nothing.
453    * @pre The (child) actor has been initialized.
454    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
455    */
456   void Unparent();
457
458   /**
459    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
460    *
461    * @pre The Actor has been initialized.
462    * @return The number of children
463    */
464   unsigned int GetChildCount() const;
465
466   /**
467    * @brief Retrieve and child actor by index.
468    *
469    * @pre The Actor has been initialized.
470    * @param[in] index The index of the child to retrieve
471    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
472    */
473   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
474
475   /**
476    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
477    *
478    * The actor itself is also considered in the search
479    * @pre The Actor has been initialized.
480    * @param[in] actorName the name of the actor to find
481    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
482    */
483   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
484
485   /**
486    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name or alias.
487    *
488    * Actors can customize this function to provide actors with preferred alias'
489    * For example 'previous' could return the last selected child.
490    * If no aliased actor is found then FindChildByName() is called.
491    * @pre The Actor has been initialized.
492    * @param[in] actorAlias the name of the actor to find
493    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
494    */
495   Actor FindChildByAlias(const std::string& actorAlias);
496
497   /**
498    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
499    *
500    * The actor itself is also considered in the search
501    * @pre The Actor has been initialized.
502    * @param[in] id the ID of the actor to find
503    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
504    */
505   Actor FindChildById(const unsigned int id);
506
507   /**
508    * @brief Retrieve the actor's parent.
509    *
510    * @pre The actor has been initialized.
511    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
512    */
513   Actor GetParent() const;
514
515   // Positioning
516
517   /**
518    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
519    *
520    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
521    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
522    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
523    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
524    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
525    * @pre The Actor has been initialized.
526    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
527    * @param [in] origin The new parent-origin.
528    */
529   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
530
531   /**
532    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
533    *
534    * @pre The Actor has been initialized.
535    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
536    * @return The current parent-origin.
537    */
538   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
539
540   /**
541    * @brief Set the anchor-point of an actor.
542    *
543    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
544    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
545    * bottom-right corner.  The default anchor point is
546    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
547    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
548    * An actor's rotation is centered around its anchor-point.
549    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
550    * @pre The Actor has been initialized.
551    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
552    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
553    */
554   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
555
556   /**
557    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
558    *
559    * @pre The Actor has been initialized.
560    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
561    * @return The current anchor-point.
562    */
563   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
564
565   /**
566    * @brief Sets the size of an actor.
567    *
568    * Geometry can be scaled to fit within this area.
569    * This does not interfere with the actors scale factor.
570    * The actors default depth is the minimum of width & height.
571    * @pre The actor has been initialized.
572    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
573    * @param [in] width  The new width.
574    * @param [in] height The new height.
575    */
576   void SetSize(float width, float height);
577
578   /**
579    * @brief Sets the size of an actor.
580    *
581    * Geometry can be scaled to fit within this area.
582    * This does not interfere with the actors scale factor.
583    * @pre The actor has been initialized.
584    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
585    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
586    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
587    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
588    */
589   void SetSize(float width, float height, float depth);
590
591   /**
592    * @brief Sets the size of an actor.
593    *
594    * Geometry can be scaled to fit within this area.
595    * This does not interfere with the actors scale factor.
596    * The actors default depth is the minimum of width & height.
597    * @pre The actor has been initialized.
598    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
599    * @param [in] size The new size.
600    */
601   void SetSize(const Vector2& size);
602
603   /**
604    * @brief Sets the size of an actor.
605    *
606    * Geometry can be scaled to fit within this area.
607    * This does not interfere with the actors scale factor.
608    * @pre The actor has been initialized.
609    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
610    * @param [in] size The new size.
611    */
612   void SetSize(const Vector3& size);
613
614   /**
615    * @brief Retrieve the actor's size.
616    *
617    * @pre The actor has been initialized.
618    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
619    * @return The actor's current size.
620    */
621   Vector3 GetCurrentSize() const;
622
623   /**
624    * @brief Sets the position of the actor.
625    *
626    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
627    * @pre The Actor has been initialized.
628    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
629    * @param [in] x The new x position
630    * @param [in] y The new y position
631    */
632   void SetPosition(float x, float y);
633
634   /**
635    * @brief Sets the position of the Actor.
636    *
637    * @pre The Actor has been initialized.
638    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
639    * @param [in] x The new x position
640    * @param [in] y The new y position
641    * @param [in] z The new z position
642    */
643   void SetPosition(float x, float y, float z);
644
645   /**
646    * @brief Sets the position of the Actor.
647    *
648    * @pre The Actor has been initialized.
649    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
650    * @param [in] position The new position
651    */
652   void SetPosition(const Vector3& position);
653
654   /**
655    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
656    *
657    * @pre The Actor has been initialized.
658    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
659    * @param [in] x The new x position
660    */
661   void SetX(float x);
662
663   /**
664    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
665    *
666    * @pre The Actor has been initialized.
667    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
668    * @param [in] y The new y position.
669    */
670   void SetY(float y);
671
672   /**
673    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
674    *
675    * @pre The Actor has been initialized.
676    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
677    * @param [in] z The new z position
678    */
679   void SetZ(float z);
680
681   /**
682    * @brief Move an actor relative to its existing position.
683    *
684    * @pre The actor has been initialized.
685    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
686    */
687   void MoveBy(const Vector3& distance);
688
689   /**
690    * @brief Retrieve the position of the Actor.
691    *
692    * @pre The Actor has been initialized.
693    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
694    * @return the Actor's current position.
695    */
696   Vector3 GetCurrentPosition() const;
697
698   /**
699    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
700    *
701    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
702    * @pre The Actor has been initialized.
703    * @return The Actor's current position in world coordinates.
704    */
705   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
706
707   /**
708    * @brief Set the actors position inheritance mode.
709    *
710    * The default is to inherit.
711    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
712    * @see PositionInheritanceMode
713    * @pre The Actor has been initialized.
714    * @param[in] mode to use
715    */
716   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
717
718   /**
719    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
720    *
721    * @pre The Actor has been initialized.
722    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
723    */
724   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
725
726   /**
727    * @brief Sets the rotation of the Actor.
728    *
729    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
730    * @pre The Actor has been initialized.
731    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
732    * @param [in] angle The new rotation angle in degrees.
733    * @param [in] axis The new axis of rotation.
734    */
735   void SetRotation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
736
737   /**
738    * @brief Sets the rotation of the Actor.
739    *
740    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
741    * @pre The Actor has been initialized.
742    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
743    * @param [in] angle The new rotation angle in radians.
744    * @param [in] axis The new axis of rotation.
745    */
746   void SetRotation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
747
748   /**
749    * @brief Sets the rotation of the Actor.
750    *
751    * @pre The Actor has been initialized.
752    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
753    * @param [in] rotation The new rotation.
754    */
755   void SetRotation(const Quaternion& rotation);
756
757   /**
758    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
759    *
760    * @pre The actor has been initialized.
761    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
762    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
763    */
764   void RotateBy(const Degree& angle, const Vector3& axis);
765
766   /**
767    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
768    *
769    * @pre The actor has been initialized.
770    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
771    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
772    */
773   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
774
775   /**
776    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
777    *
778    * @pre The actor has been initialized.
779    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing rotation.
780    */
781   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
782
783   /**
784    * @brief Retreive the Actor's rotation.
785    *
786    * @pre The Actor has been initialized.
787    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetRotation().
788    * @return The current rotation.
789    */
790   Quaternion GetCurrentRotation() const;
791
792   /**
793    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
794    *
795    * Default is to inherit.
796    * Switching this off means that using SetRotation() sets the actor's world orientation.
797    * @pre The Actor has been initialized.
798    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
799    */
800   void SetInheritRotation(bool inherit);
801
802   /**
803    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
804    *
805    * @pre The Actor has been initialized.
806    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
807    */
808   bool IsRotationInherited() const;
809
810   /**
811    * @brief Retrieve the world-rotation of the Actor.
812    *
813    * @note The actor will not have a world-rotation, unless it has previously been added to the stage.
814    * @pre The Actor has been initialized.
815    * @return The Actor's current rotation in the world.
816    */
817   Quaternion GetCurrentWorldRotation() const;
818
819   /**
820    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
821    *
822    * @pre The Actor has been initialized.
823    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
824    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
825    */
826   void SetScale(float scale);
827
828   /**
829    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
830    *
831    * @pre The Actor has been initialized.
832    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
833    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
834    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
835    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
836    */
837   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
838
839   /**
840    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
841    *
842    * @pre The Actor has been initialized.
843    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
844    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
845    */
846   void SetScale(const Vector3& scale);
847
848   /**
849    * @brief Apply a relative scale to an actor.
850    *
851    * @pre The actor has been initialized.
852    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
853    */
854   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
855
856   /**
857    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
858    *
859    * @pre The Actor has been initialized.
860    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
861    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
862    */
863   Vector3 GetCurrentScale() const;
864
865   /**
866    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
867    *
868    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
869    * @pre The Actor has been initialized.
870    * @return The Actor's current scale in the world.
871    */
872   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
873
874   /**
875    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
876    *
877    * Default is to inherit.
878    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
879    * @pre The Actor has been initialized.
880    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
881    */
882   void SetInheritScale( bool inherit );
883
884   /**
885    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
886    *
887    * @pre The Actor has been initialized.
888    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
889    */
890   bool IsScaleInherited() const;
891
892   /**
893    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
894    *
895    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
896    * @pre The Actor has been initialized.
897    * @return The Actor's current world matrix
898    */
899   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
900
901   // Visibility & Color
902
903   /**
904    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
905    *
906    * @pre The actor has been initialized.
907    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
908    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
909    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
910    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
911    * @param [in] visible The new visibility flag.
912    */
913   void SetVisible(bool visible);
914
915   /**
916    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
917    *
918    * @pre The actor has been initialized.
919    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
920    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
921    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
922    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
923    * @return The visibility flag.
924    */
925   bool IsVisible() const;
926
927   /**
928    * @brief Sets the opacity of an actor.
929    *
930    * @pre The actor has been initialized.
931    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
932    * @param [in] opacity The new opacity.
933    */
934   void SetOpacity(float opacity);
935
936   /**
937    * @brief Apply a relative opacity change to an actor.
938    *
939    * @pre The actor has been initialized.
940    * @param[in] relativeOpacity The opacity to combine with the actors existing opacity.
941    */
942   void OpacityBy(float relativeOpacity);
943
944   /**
945    * @brief Retrieve the actor's opacity.
946    *
947    * @pre The actor has been initialized.
948    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
949    * @return The actor's opacity.
950    */
951   float GetCurrentOpacity() const;
952
953   /**
954    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
955    *
956    * The final color of the actor depends on its color mode.
957    * @pre The Actor has been initialized.
958    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
959    * @param [in] color The new color.
960    */
961   void SetColor(const Vector4& color);
962
963   /**
964    * @brief Apply a relative color change to an actor.
965    *
966    * @pre The actor has been initialized.
967    * @param[in] relativeColor The color to combine with the actors existing color.
968    */
969   void ColorBy(const Vector4& relativeColor);
970
971   /**
972    * @brief Retrieve the actor's color.
973    *
974    * Actor's own color is not clamped.
975    * @pre The Actor has been initialized.
976    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
977    * @return The color.
978    */
979   Vector4 GetCurrentColor() const;
980
981   /**
982    * @brief Sets the actor's color mode.
983    *
984    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
985    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
986    * @pre The Actor has been initialized.
987    * @param [in] colorMode to use.
988    */
989   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
990
991   /**
992    * @brief Returns the actor's color mode.
993    *
994    * @pre The Actor has been initialized.
995    * @return currently used colorMode.
996    */
997   ColorMode GetColorMode() const;
998
999   /**
1000    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1001    *
1002    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1003    * @pre The Actor has been initialized.
1004    * @return The Actor's current color in the world.
1005    */
1006   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1007
1008   /**
1009    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1010    *
1011    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1012    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1013    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1014    *
1015    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1016    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1017    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
1018    * and depth-testing will not be used.
1019    *
1020    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1021    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1022    * actors within the Layer.
1023    *
1024    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1025    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1026    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1027    */
1028   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1029
1030   /**
1031    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1032    *
1033    * @return True if the Actor is an overlay.
1034    */
1035   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1036
1037   // Input Handling
1038
1039   /**
1040    * @brief Sets whether an actor should emit touch event signals; @see SignalTouched().
1041    *
1042    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouched(),
1043    * the touch event signal will be emitted.
1044    *
1045    * If the application wishes to temporarily disable the touch event signal emission, then they can do so by calling:
1046    * @code
1047    * actor.SetSensitive(false);
1048    * @endcode
1049    *
1050    * Then, to re-enable the touch event signal emission, the application should call:
1051    * @code
1052    * actor.SetSensitive(true);
1053    * @endcode
1054    *
1055    * @see SignalTouched().
1056    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1057    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1058    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1059    * @pre The Actor has been initialized.
1060    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch event signals, false otherwise.
1061    */
1062   void SetSensitive(bool sensitive);
1063
1064   /**
1065    * @brief Query whether an actor emits touch event signals.
1066    *
1067    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1068    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1069    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1070    * @pre The Actor has been initialized.
1071    * @return true, if emission of touch event signals is enabled, false otherwise.
1072    */
1073   bool IsSensitive() const;
1074
1075   /**
1076    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1077    *
1078    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1079    * @pre The Actor has been initialized.
1080    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1081    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1082    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1083    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1084    * @return True if the conversion succeeded.
1085    */
1086   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1087
1088   /**
1089    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch motion events leave
1090    * the boundary of the actor.
1091    *
1092    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1093    * @note Need to connect to the SignalTouch to actually receive this event.
1094    *
1095    * @pre The Actor has been initialized.
1096    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1097    */
1098   void SetLeaveRequired(bool required);
1099
1100   /**
1101    * @brief This returns whether the actor requires touch events whenever touch motion events leave
1102    * the boundary of the actor.
1103    *
1104    * @pre The Actor has been initialized.
1105    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1106    */
1107   bool GetLeaveRequired() const;
1108
1109   /**
1110    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1111    *
1112    * The default is true.
1113    * @pre The Actor has been initialized.
1114    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1115    * false otherwise.
1116    */
1117   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1118
1119   /**
1120    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1121    *
1122    * @pre The Actor has been initialized.
1123    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1124    */
1125   bool IsKeyboardFocusable() const;
1126
1127 public: // Signals
1128
1129   /**
1130    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1131    *
1132    * A callback of the following type may be connected:
1133    * @code
1134    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1135    * @endcode
1136    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1137    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1138    * @pre The Actor has been initialized.
1139    * @return The signal to connect to.
1140    */
1141   TouchSignalV2& TouchedSignal();
1142
1143   /**
1144    * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
1145    *
1146    * A callback of the following type may be connected:
1147    * @code
1148    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
1149    * @endcode
1150    * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
1151    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1152    * @pre The Actor has been initialized.
1153    * @return The signal to connect to.
1154    */
1155   MouseWheelEventSignalV2& MouseWheelEventSignal();
1156
1157   /**
1158    * @brief Signal to indicate when the actor's size is set by application code.
1159    *
1160    * This signal is emitted when actors size is being <b>set</b> by application code.
1161    * This signal is <b>not</b> emitted when size is animated
1162    * Note! GetCurrentSize might not return this same size as the set size message may still be queued
1163    * A callback of the following type may be connected:
1164    * @code
1165    *   void YourCallback(Actor actor, const Vector3& newSize);
1166    * @endcode
1167    * @pre The Actor has been initialized.
1168    * @return The signal to connect to.
1169    */
1170   SetSizeSignalV2& SetSizeSignal();
1171
1172   /**
1173    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1174    *
1175    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1176    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1177    *
1178    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1179    * will received this callback.
1180    *
1181    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1182    *
1183    *       A (parent)
1184    *      / \
1185    *     B   C
1186    *    / \   \
1187    *   D   E   F
1188    *
1189    * @return The signal
1190    */
1191   OnStageSignalV2& OnStageSignal();
1192
1193   /**
1194    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1195    *
1196    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1197    *
1198    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1199    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1200    *
1201    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1202    *
1203    *       A (parent)
1204    *      / \
1205    *     B   C
1206    *    / \   \
1207    *   D   E   F
1208    *
1209    * @return The signal
1210    */
1211   OffStageSignalV2& OffStageSignal();
1212
1213 public: // Dynamics
1214
1215   /**
1216    * @brief Enable dynamics for this actor.
1217    *
1218    * The actor will behave as a rigid/soft body in the simulation
1219    * @pre The actor is not already acting as a DynamicsBody and IsDynamicsRoot() returns false
1220    *
1221    * @param [in] bodyConfig The DynamicsBodyConfig specifying the dynamics properties for this actor in the dynamics world.
1222    * @return The DynamicsBody
1223    */
1224   DynamicsBody EnableDynamics(DynamicsBodyConfig bodyConfig);
1225
1226   /**
1227    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1228    *
1229    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1230    * @param[in] offset        The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1231    * @return                  The new joint
1232    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1233    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1234    *       and offset is ignored.
1235    */
1236   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offset );
1237
1238   /**
1239    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1240    *
1241    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1242    * @param[in] offsetA       The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1243    * @param[in] offsetB       The offset (relative to attachedActor) of the origin of the joint
1244    * @return                  The new joint
1245    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1246    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1247    *       and offset is ignored.
1248    */
1249   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offsetA, const Vector3& offsetB );
1250
1251   /**
1252    * @brief Get the number of DynamicsJoint objects added to this actor.
1253    *
1254    * @return The number of DynamicsJoint objects added to this actor
1255    */
1256   const int GetNumberOfJoints() const;
1257
1258   /**
1259    * @brief Get a joint by index.
1260    *
1261    * @param[in] index The index of the joint.
1262    *                  Use GetNumberOfJoints to get the valid range of indices.
1263    * @return The joint.
1264    */
1265   DynamicsJoint GetDynamicsJointByIndex( const int index );
1266
1267   /**
1268    * @brief Get the joint between this actor and attachedActor.
1269    *
1270    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1271    * @return The joint.
1272    */
1273   DynamicsJoint GetDynamicsJoint( Actor attachedActor );
1274
1275   /**
1276    * @brief Remove a joint from this actor
1277    *
1278    * @param[in] joint The joint to be removed
1279    */
1280   void RemoveDynamicsJoint( DynamicsJoint joint );
1281
1282   /**
1283    * @brief Disable dynamics for this actor.
1284    *
1285    * The actor will be detached from the DynamicsBody/DynamicsJoint associated with it through EnableDynamics
1286    */
1287   void DisableDynamics();
1288
1289   /**
1290    * @brief Get the associated DynamicsBody.
1291    *
1292    * @return A DynamicsBody
1293    */
1294   DynamicsBody GetDynamicsBody();
1295
1296 public: // Not intended for application developers
1297
1298   /**
1299    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1300    *
1301    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1302    */
1303   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1304 };
1305
1306 /**
1307  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1308  *
1309  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1310  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1311  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1312  */
1313 void UnparentAndReset( Actor& actor );
1314
1315 } // namespace Dali
1316
1317 #endif // __DALI_ACTOR_H__