Merge "Reduce ImageActor & RenderableActor APIs" into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
26 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
27 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
28 #include <dali/public-api/math/radian.h>
29 #include <dali/public-api/object/handle.h>
30 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
31 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35
36 namespace Internal DALI_INTERNAL
37 {
38 class Actor;
39 }
40
41 class Actor;
42 struct Degree;
43 class Quaternion;
44 class Layer;
45 struct KeyEvent;
46 struct TouchEvent;
47 struct HoverEvent;
48 struct MouseWheelEvent;
49 struct Vector2;
50 struct Vector3;
51 struct Vector4;
52
53 /**
54  * @brief Actor container.
55  */
56 typedef std::vector<Actor> ActorContainer;
57 typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContainer
58 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
59
60 typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition
61
62 /**
63  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
64  *
65  * UI controls can be built by combining multiple actors.
66  *
67  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
68  *
69  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
70  *
71  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
72  *
73  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
74  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
75  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
76  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
77  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
78  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
79  *
80  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
81  *
82  * - RenderTasks
83  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
84  *
85  * - Layers
86  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
87  *     layers until we have a hit or there are none left.
88  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
89  *     and sensitive.
90  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
91  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
92  *
93  * - Actors
94  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
95  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
96  *     @code
97  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
98  *     {
99  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
100  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
101  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
102  *       {
103  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
104  *
105  *         // Check whether current actor should be hit-tested
106  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
107  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
108  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
109  *         {
110  *           // Hit-test current actor
111  *           IF ( ACTOR-HIT )
112  *           {
113  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
114  *             {
115  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
116  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
117  *             }
118  *           }
119  *         }
120  *
121  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
122  *         FOR-EACH CHILD (in order)
123  *         {
124  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
125  *           {
126  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
127  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
128  *           }
129  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
130  *         }
131  *       }
132  *     }
133  *     @endcode
134  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
135  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
136  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
137  *     @code
138  *           1
139  *          / \
140  *         /   \
141  *        2     5
142  *       / \     \
143  *      /   \     \
144  *     3     4     6
145  *
146  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
147  *     @endcode
148  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
149  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
150  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
151  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
152  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
153  *     also be considered a Stencil Actor.
154  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
155  *
156  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
157  *
158  * - Delivery
159  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
160  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
161  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
162  *     @code
163  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
164  *     {
165  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
166  *       {
167  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
168  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
169  *       }
170  *
171  *       IF ( NOT-CONSUMED )
172  *       {
173  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
174  *         IF ( ACTOR-PARENT )
175  *         {
176  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
177  *         }
178  *       }
179  *     }
180  *
181  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
182  *     {
183  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
184  *       {
185  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
186  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
187  *       }
188  *
189  *       IF ( NOT-CONSUMED )
190  *       {
191  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
192  *         IF ( ACTOR-PARENT )
193  *         {
194  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
195  *         }
196  *       }
197  *     }
198  *     @endcode
199  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
200  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
201  *     other touch points.
202  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
203  *
204  * - Leave State
205  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
206  *     hit actor (primary hit actor).
207  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
208  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
209  *
210  * - Interrupted State
211  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
212  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
213  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
214  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
215  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
216  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
217  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
218  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
219  * <h3>Key Events:</h3>
220  *
221  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
222  *
223  * @nosubgrouping
224  *
225  * Signals
226  * | %Signal Name      | Method                       |
227  * |-------------------|------------------------------|
228  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
229  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
230  * | mouse-wheel-event | @ref MouseWheelEventSignal() |
231  * | on-stage          | @ref OnStageSignal()         |
232  * | off-stage         | @ref OffStageSignal()        |
233  *
234  * Actions
235  * | %Action Name      | %Actor method called         |
236  * |-------------------|------------------------------|
237  * | show              | %SetVisible( true )          |
238  * | hide              | %SetVisible( false )         |
239  */
240 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
241 {
242 public:
243
244   /**
245    * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
246    */
247   struct Property
248   {
249     enum
250     {
251       PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parent-origin",         type Vector3
252       PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parent-origin-x",       type float
253       PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parent-origin-y",       type float
254       PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parent-origin-z",       type float
255       ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchor-point",          type Vector3
256       ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchor-point-x",        type float
257       ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchor-point-y",        type float
258       ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchor-point-z",        type float
259       SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3
260       SIZE_WIDTH,                                         ///< name "size-width",            type float
261       SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "size-height",           type float
262       SIZE_DEPTH,                                         ///< name "size-depth",            type float
263       POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3
264       POSITION_X,                                         ///< name "position-x",            type float
265       POSITION_Y,                                         ///< name "position-y",            type float
266       POSITION_Z,                                         ///< name "position-z",            type float
267       WORLD_POSITION,                                     ///< name "world-position",        type Vector3    (read-only)
268       WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "world-position-x",      type float      (read-only)
269       WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "world-position-y",      type float      (read-only)
270       WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "world-position-z",      type float      (read-only)
271       ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion
272       WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "world-orientation",     type Quaternion (read-only)
273       SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3
274       SCALE_X,                                            ///< name "scale-x",               type float
275       SCALE_Y,                                            ///< name "scale-y",               type float
276       SCALE_Z,                                            ///< name "scale-z",               type float
277       WORLD_SCALE,                                        ///< name "world-scale",           type Vector3    (read-only)
278       VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool
279       COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4
280       COLOR_RED,                                          ///< name "color-red",             type float
281       COLOR_GREEN,                                        ///< name "color-green",           type float
282       COLOR_BLUE,                                         ///< name "color-blue",            type float
283       COLOR_ALPHA,                                        ///< name "color-alpha",           type float
284       WORLD_COLOR,                                        ///< name "world-color",           type Vector4    (read-only)
285       WORLD_MATRIX,                                       ///< name "world-matrix",          type Matrix     (read-only)
286       NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string
287       SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool
288       LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leave-required",        type bool
289       INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inherit-orientation",   type bool
290       INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inherit-scale",         type bool
291       COLOR_MODE,                                         ///< name "color-mode",            type std::string
292       POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "position-inheritance",  type std::string
293       DRAW_MODE,                                          ///< name "draw-mode",             type std::string
294       SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "size-mode-factor",      type Vector3
295       WIDTH_RESIZE_POLICY,                                ///< name "width-resize-policy",   type String
296       HEIGHT_RESIZE_POLICY,                               ///< name "height-resize-policy",  type String
297       SIZE_SCALE_POLICY,                                  ///< name "size-scale-policy",     type String
298       WIDTH_FOR_HEIGHT,                                   ///< name "width-for-height",      type Boolean
299       HEIGHT_FOR_WIDTH,                                   ///< name "height-for-width",      type Boolean
300       PADDING,                                            ///< name "padding",               type Vector4
301       MINIMUM_SIZE,                                       ///< name "minimum-size",          type Vector2
302       MAXIMUM_SIZE,                                       ///< name "maximum-size",          type Vector2
303     };
304   };
305
306   // Typedefs
307
308   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                 ///< Touch signal type
309   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                 ///< Hover signal type
310   typedef Signal< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalType; ///< Mousewheel signal type
311   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type
312   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type
313   typedef Signal< void (Actor) > OnRelayoutSignalType; ///< Called when the actor is relaid out
314
315   // Creation
316
317   /**
318    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
319    *
320    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
321    */
322   Actor();
323
324   /**
325    * @brief Create an initialized Actor.
326    *
327    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
328    */
329   static Actor New();
330
331   /**
332    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
333    *
334    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
335    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
336    *
337    * @param[in] handle to An object
338    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
339    */
340   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
341
342   /**
343    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
344    *
345    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
346    */
347   ~Actor();
348
349   /**
350    * @brief Copy constructor
351    *
352    * @param [in] copy The actor to copy.
353    */
354   Actor(const Actor& copy);
355
356   /**
357    * @brief Assignment operator
358    *
359    * @param [in] rhs The actor to copy.
360    */
361   Actor& operator=(const Actor& rhs);
362
363   /**
364    * @brief Retrieve the Actor's name.
365    *
366    * @pre The Actor has been initialized.
367    * @return The Actor's name.
368    */
369   const std::string& GetName() const;
370
371   /**
372    * @brief Sets the Actor's name.
373    *
374    * @pre The Actor has been initialized.
375    * @param [in] name The new name.
376    */
377   void SetName(const std::string& name);
378
379   /**
380    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
381    *
382    * @pre The Actor has been initialized.
383    * @return The ID.
384    */
385   unsigned int GetId() const;
386
387   // Containment
388
389   /**
390    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
391    *
392    * @pre The Actor has been initialized.
393    * @return True if the actor is the root actor.
394    */
395   bool IsRoot() const;
396
397   /**
398    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
399    *
400    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
401    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
402    * @pre The Actor has been initialized.
403    * @return True if the actor is connected to the Stage.
404    */
405   bool OnStage() const;
406
407   /**
408    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
409    *
410    * @pre The Actor has been initialized.
411    * @return True if the actor is a layer.
412    */
413   bool IsLayer() const;
414
415   /**
416    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
417    *
418    * @pre The Actor has been initialized.
419    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
420    */
421   Layer GetLayer();
422
423   /**
424    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
425    *
426    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
427    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
428    * scale etc as it now inherits them from this actor
429    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
430    * @pre The child actor has been initialized.
431    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
432    * @pre The actor is not the Root actor
433    * @param [in] child The child.
434    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
435    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
436    */
437   void Add(Actor child);
438
439   /**
440    * @brief Inserts a child Actor to this actor's list of children at the given index
441    *
442    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
443    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
444    * scale etc as it now inherits them from this actor
445    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
446    * @pre The child actor has been initialized.
447    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
448    * @pre The actor is not the Root actor
449    * @param [in] index of actor to insert before
450    * @param [in] child The child.
451    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
452    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
453    * @post If the index is greater than the current child count, it will be ignored and added at the end.
454    */
455   void Insert(unsigned int index, Actor child);
456
457   /**
458    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
459    *
460    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
461    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
462    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
463    * @param [in] child The child.
464    */
465   void Remove(Actor child);
466
467   /**
468    * @brief Removes an actor from its parent.
469    *
470    * If the actor has no parent, this method does nothing.
471    * @pre The (child) actor has been initialized.
472    */
473   void Unparent();
474
475   /**
476    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
477    *
478    * @pre The Actor has been initialized.
479    * @return The number of children
480    */
481   unsigned int GetChildCount() const;
482
483   /**
484    * @brief Retrieve and child actor by index.
485    *
486    * @pre The Actor has been initialized.
487    * @param[in] index The index of the child to retrieve
488    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
489    */
490   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
491
492   /**
493    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
494    *
495    * The actor itself is also considered in the search
496    * @pre The Actor has been initialized.
497    * @param[in] actorName the name of the actor to find
498    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
499    */
500   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
501
502   /**
503    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
504    *
505    * The actor itself is also considered in the search
506    * @pre The Actor has been initialized.
507    * @param[in] id the ID of the actor to find
508    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
509    */
510   Actor FindChildById(const unsigned int id);
511
512   /**
513    * @brief Retrieve the actor's parent.
514    *
515    * @pre The actor has been initialized.
516    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
517    */
518   Actor GetParent() const;
519
520   // Positioning
521
522   /**
523    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
524    *
525    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
526    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
527    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
528    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
529    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
530    * @pre The Actor has been initialized.
531    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
532    * @param [in] origin The new parent-origin.
533    */
534   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
535
536   /**
537    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
538    *
539    * @pre The Actor has been initialized.
540    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
541    * @return The current parent-origin.
542    */
543   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
544
545   /**
546    * @brief Set the anchor-point of an actor.
547    *
548    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
549    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
550    * bottom-right corner.  The default anchor point is
551    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
552    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
553    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
554    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
555    * @pre The Actor has been initialized.
556    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
557    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
558    */
559   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
560
561   /**
562    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
563    *
564    * @pre The Actor has been initialized.
565    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
566    * @return The current anchor-point.
567    */
568   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
569
570   /**
571    * @brief Sets the size of an actor.
572    *
573    * Geometry can be scaled to fit within this area.
574    * This does not interfere with the actors scale factor.
575    * The actors default depth is the minimum of width & height.
576    * @pre The actor has been initialized.
577    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
578    * @param [in] width  The new width.
579    * @param [in] height The new height.
580    */
581   void SetSize(float width, float height);
582
583   /**
584    * @brief Sets the size of an actor.
585    *
586    * Geometry can be scaled to fit within this area.
587    * This does not interfere with the actors scale factor.
588    * @pre The actor has been initialized.
589    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
590    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
591    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
592    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
593    */
594   void SetSize(float width, float height, float depth);
595
596   /**
597    * @brief Sets the size of an actor.
598    *
599    * Geometry can be scaled to fit within this area.
600    * This does not interfere with the actors scale factor.
601    * The actors default depth is the minimum of width & height.
602    * @pre The actor has been initialized.
603    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
604    * @param [in] size The new size.
605    */
606   void SetSize(const Vector2& size);
607
608   /**
609    * @brief Sets the size of an actor.
610    *
611    * Geometry can be scaled to fit within this area.
612    * This does not interfere with the actors scale factor.
613    * @pre The actor has been initialized.
614    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
615    * @param [in] size The new size.
616    */
617   void SetSize(const Vector3& size);
618
619   /**
620    * @brief Retrieve the actor's size.
621    *
622    * @pre The actor has been initialized.
623    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation
624    * @return The actor's current size.
625    */
626   Vector3 GetTargetSize() const;
627
628   /**
629    * @brief Retrieve the actor's size.
630    *
631    * @pre The actor has been initialized.
632    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
633    * @return The actor's current size.
634    */
635   Vector3 GetCurrentSize() const;
636
637   /**
638    * Return the natural size of the actor.
639    *
640    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
641    *
642    * @return The actor's natural size
643    */
644   Vector3 GetNaturalSize() const;
645
646   /**
647    * @brief Sets the position of the actor.
648    *
649    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
650    * @pre The Actor has been initialized.
651    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
652    * @param [in] x The new x position
653    * @param [in] y The new y position
654    */
655   void SetPosition(float x, float y);
656
657   /**
658    * @brief Sets the position of the Actor.
659    *
660    * @pre The Actor has been initialized.
661    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
662    * @param [in] x The new x position
663    * @param [in] y The new y position
664    * @param [in] z The new z position
665    */
666   void SetPosition(float x, float y, float z);
667
668   /**
669    * @brief Sets the position of the Actor.
670    *
671    * @pre The Actor has been initialized.
672    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
673    * @param [in] position The new position
674    */
675   void SetPosition(const Vector3& position);
676
677   /**
678    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
679    *
680    * @pre The Actor has been initialized.
681    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
682    * @param [in] x The new x position
683    */
684   void SetX(float x);
685
686   /**
687    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
688    *
689    * @pre The Actor has been initialized.
690    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
691    * @param [in] y The new y position.
692    */
693   void SetY(float y);
694
695   /**
696    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
697    *
698    * @pre The Actor has been initialized.
699    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
700    * @param [in] z The new z position
701    */
702   void SetZ(float z);
703
704   /**
705    * @brief Translate an actor relative to its existing position.
706    *
707    * @pre The actor has been initialized.
708    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
709    */
710   void TranslateBy(const Vector3& distance);
711
712   /**
713    * @brief Retrieve the position of the Actor.
714    *
715    * @pre The Actor has been initialized.
716    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
717    * @return the Actor's current position.
718    */
719   Vector3 GetCurrentPosition() const;
720
721   /**
722    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
723    *
724    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
725    * @pre The Actor has been initialized.
726    * @return The Actor's current position in world coordinates.
727    */
728   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
729
730   /**
731    * @brief Set the actors position inheritance mode.
732    *
733    * The default is to inherit.
734    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
735    * @see PositionInheritanceMode
736    * @pre The Actor has been initialized.
737    * @param[in] mode to use
738    */
739   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
740
741   /**
742    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
743    *
744    * @pre The Actor has been initialized.
745    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
746    */
747   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
748
749   /**
750    * @brief Sets the orientation of the Actor.
751    *
752    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
753    * @pre The Actor has been initialized.
754    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
755    * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
756    * @param [in] axis The new axis of orientation.
757    */
758   void SetOrientation( const Degree& angle, const Vector3& axis )
759   {
760     SetOrientation( Radian( angle ), axis );
761   }
762
763   /**
764    * @brief Sets the orientation of the Actor.
765    *
766    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
767    * @pre The Actor has been initialized.
768    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
769    * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
770    * @param [in] axis The new axis of orientation.
771    */
772   void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
773
774   /**
775    * @brief Sets the orientation of the Actor.
776    *
777    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
778    * @pre The Actor has been initialized.
779    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
780    * @param [in] orientation The new orientation.
781    */
782   void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
783
784   /**
785    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
786    *
787    * @pre The actor has been initialized.
788    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
789    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
790    */
791   void RotateBy( const Degree& angle, const Vector3& axis )
792   {
793     RotateBy( Radian( angle ), axis );
794   }
795
796   /**
797    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
798    *
799    * @pre The actor has been initialized.
800    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
801    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
802    */
803   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
804
805   /**
806    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
807    *
808    * @pre The actor has been initialized.
809    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
810    */
811   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
812
813   /**
814    * @brief Retreive the Actor's orientation.
815    *
816    * @pre The Actor has been initialized.
817    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
818    * @return The current orientation.
819    */
820   Quaternion GetCurrentOrientation() const;
821
822   /**
823    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
824    *
825    * Default is to inherit.
826    * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
827    * @pre The Actor has been initialized.
828    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
829    */
830   void SetInheritOrientation(bool inherit);
831
832   /**
833    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
834    *
835    * @pre The Actor has been initialized.
836    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
837    */
838   bool IsOrientationInherited() const;
839
840   /**
841    * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
842    *
843    * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
844    * @pre The Actor has been initialized.
845    * @return The Actor's current orientation in the world.
846    */
847   Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
848
849   /**
850    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
851    *
852    * @pre The Actor has been initialized.
853    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
854    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
855    */
856   void SetScale(float scale);
857
858   /**
859    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
860    *
861    * @pre The Actor has been initialized.
862    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
863    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
864    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
865    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
866    */
867   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
868
869   /**
870    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
871    *
872    * @pre The Actor has been initialized.
873    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
874    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
875    */
876   void SetScale(const Vector3& scale);
877
878   /**
879    * @brief Apply a relative scale to an actor.
880    *
881    * @pre The actor has been initialized.
882    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
883    */
884   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
885
886   /**
887    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
888    *
889    * @pre The Actor has been initialized.
890    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
891    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
892    */
893   Vector3 GetCurrentScale() const;
894
895   /**
896    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
897    *
898    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
899    * @pre The Actor has been initialized.
900    * @return The Actor's current scale in the world.
901    */
902   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
903
904   /**
905    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
906    *
907    * Default is to inherit.
908    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
909    * @pre The Actor has been initialized.
910    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
911    */
912   void SetInheritScale( bool inherit );
913
914   /**
915    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
916    *
917    * @pre The Actor has been initialized.
918    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
919    */
920   bool IsScaleInherited() const;
921
922   /**
923    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
924    *
925    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
926    * @pre The Actor has been initialized.
927    * @return The Actor's current world matrix
928    */
929   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
930
931   // Visibility & Color
932
933   /**
934    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
935    *
936    * @pre The actor has been initialized.
937    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
938    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
939    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
940    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
941    * @param [in] visible The new visibility flag.
942    */
943   void SetVisible(bool visible);
944
945   /**
946    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
947    *
948    * @pre The actor has been initialized.
949    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
950    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
951    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
952    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
953    * @return The visibility flag.
954    */
955   bool IsVisible() const;
956
957   /**
958    * @brief Sets the opacity of an actor.
959    *
960    * @pre The actor has been initialized.
961    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
962    * @param [in] opacity The new opacity.
963    */
964   void SetOpacity(float opacity);
965
966   /**
967    * @brief Retrieve the actor's opacity.
968    *
969    * @pre The actor has been initialized.
970    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
971    * @return The actor's opacity.
972    */
973   float GetCurrentOpacity() const;
974
975   /**
976    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
977    *
978    * The final color of the actor depends on its color mode.
979    * @pre The Actor has been initialized.
980    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
981    * @param [in] color The new color.
982    */
983   void SetColor(const Vector4& color);
984
985   /**
986    * @brief Retrieve the actor's color.
987    *
988    * Actor's own color is not clamped.
989    * @pre The Actor has been initialized.
990    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
991    * @return The color.
992    */
993   Vector4 GetCurrentColor() const;
994
995   /**
996    * @brief Sets the actor's color mode.
997    *
998    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
999    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
1000    * @pre The Actor has been initialized.
1001    * @param [in] colorMode to use.
1002    */
1003   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1004
1005   /**
1006    * @brief Returns the actor's color mode.
1007    *
1008    * @pre The Actor has been initialized.
1009    * @return currently used colorMode.
1010    */
1011   ColorMode GetColorMode() const;
1012
1013   /**
1014    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1015    *
1016    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1017    * @pre The Actor has been initialized.
1018    * @return The Actor's current color in the world.
1019    */
1020   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1021
1022   /**
1023    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1024    *
1025    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1026    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1027    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1028    *
1029    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1030    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1031    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
1032    * and depth-testing will not be used.
1033    *
1034    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1035    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1036    * actors within the Layer.
1037    *
1038    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1039    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1040    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1041    */
1042   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1043
1044   /**
1045    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1046    *
1047    * @return True if the Actor is an overlay.
1048    */
1049   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1050
1051   // Input Handling
1052
1053   /**
1054    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
1055    *
1056    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1057    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1058    * hover event signal will be emitted.
1059    *
1060    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1061    * @code
1062    * actor.SetSensitive(false);
1063    * @endcode
1064    *
1065    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1066    * @code
1067    * actor.SetSensitive(true);
1068    * @endcode
1069    *
1070    * @see @see SignalTouch() and SignalHover().
1071    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1072    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1073    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1074    * @pre The Actor has been initialized.
1075    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1076    */
1077   void SetSensitive(bool sensitive);
1078
1079   /**
1080    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1081    *
1082    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1083    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1084    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1085    * @pre The Actor has been initialized.
1086    * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1087    */
1088   bool IsSensitive() const;
1089
1090   /**
1091    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1092    *
1093    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1094    * @pre The Actor has been initialized.
1095    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1096    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1097    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1098    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1099    * @return True if the conversion succeeded.
1100    */
1101   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1102
1103   /**
1104    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1105    * the boundary of the actor.
1106    *
1107    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1108    * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
1109    *
1110    * @pre The Actor has been initialized.
1111    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1112    */
1113   void SetLeaveRequired(bool required);
1114
1115   /**
1116    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1117    * the boundary of the actor.
1118    *
1119    * @pre The Actor has been initialized.
1120    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1121    */
1122   bool GetLeaveRequired() const;
1123
1124   /**
1125    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1126    *
1127    * The default is false.
1128    * @pre The Actor has been initialized.
1129    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1130    * false otherwise.
1131    */
1132   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1133
1134   /**
1135    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1136    *
1137    * @pre The Actor has been initialized.
1138    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1139    */
1140   bool IsKeyboardFocusable() const;
1141
1142   // SIZE NEGOTIATION
1143
1144   /**
1145    * Set the resize policy to be used for the given dimension(s)
1146    *
1147    * @param[in] policy The resize policy to use
1148    * @param[in] dimension The dimension(s) to set policy for. Can be a bitfield of multiple dimensions.
1149    */
1150   void SetResizePolicy( ResizePolicy::Type policy, Dimension::Type dimension );
1151
1152   /**
1153    * Return the resize policy used for a single dimension
1154    *
1155    * @param[in] dimension The dimension to get policy for
1156    * @return Return the dimension resize policy
1157    */
1158   ResizePolicy::Type GetResizePolicy( Dimension::Type dimension ) const;
1159
1160   /**
1161    * @brief Set the policy to use when setting size with size negotiation. Defaults to SizeScalePolicy::USE_SIZE_SET.
1162    *
1163    * @param[in] policy The policy to use for when the size is set
1164    */
1165   void SetSizeScalePolicy( SizeScalePolicy::Type policy );
1166
1167   /**
1168    * @brief Return the size set policy in use
1169    *
1170    * @return Return the size set policy
1171    */
1172   SizeScalePolicy::Type GetSizeScalePolicy() const;
1173
1174   /**
1175    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
1176    *
1177    * This factor is only used when ResizePolicy is set to either:
1178    * ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or ResizePolicy::SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
1179    * This actor's size is set to the actor's size multipled by or added to this factor,
1180    * depending on ResizePolicy (See SetResizePolicy).
1181    *
1182    * @pre The Actor has been initialized.
1183    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
1184    */
1185   void SetSizeModeFactor( const Vector3& factor );
1186
1187   /**
1188    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
1189    *
1190    * @pre The Actor has been initialized.
1191    * @return The Actor's current relative size factor.
1192    */
1193   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
1194
1195   /**
1196    * @brief Calculate the height of the actor given a width
1197    *
1198    * @param width Width to use
1199    * @return Return the height based on the width
1200    */
1201   float GetHeightForWidth( float width );
1202
1203   /**
1204    * @brief Calculate the width of the actor given a height
1205    *
1206    * @param height Height to use
1207    * @return Return the width based on the height
1208    */
1209   float GetWidthForHeight( float height );
1210
1211   /**
1212    * Return the value of negotiated dimension for the given dimension
1213    *
1214    * @param dimension The dimension to retrieve
1215    * @return Return the value of the negotiated dimension
1216    */
1217   float GetRelayoutSize( Dimension::Type dimension ) const;
1218
1219   /**
1220    * @brief Force propagate relayout flags through the tree. This actor and all actors
1221    * dependent on it will have their relayout flags reset.
1222    *
1223    * This is useful for resetting layout flags during the layout process.
1224    */
1225   void PropagateRelayoutFlags();
1226
1227   /**
1228    * @brief Set the padding for use in layout
1229    *
1230    * @param[in] padding Padding for the actor
1231    */
1232   void SetPadding( const Padding& padding );
1233
1234   /**
1235    * Return the value of the padding
1236    *
1237    * @param paddingOut The returned padding data
1238    */
1239   void GetPadding( Padding& paddingOut ) const;
1240
1241   /**
1242    * @brief Set the minimum size an actor can be assigned in size negotiation
1243    *
1244    * @param[in] size The minimum size
1245    */
1246   void SetMinimumSize( const Vector2& size );
1247
1248   /**
1249    * @brief Return the minimum relayout size
1250    *
1251    * @return Return the mininmum size
1252    */
1253   Vector2 GetMinimumSize();
1254
1255   /**
1256    * @brief Set the maximum size an actor can be assigned in size negotiation
1257    *
1258    * @param[in] size The maximum size
1259    */
1260   void SetMaximumSize( const Vector2& size );
1261
1262   /**
1263    * @brief Return the maximum relayout size
1264    *
1265    * @return Return the maximum size
1266    */
1267   Vector2 GetMaximumSize();
1268
1269 public: // Signals
1270
1271   /**
1272    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1273    *
1274    * A callback of the following type may be connected:
1275    * @code
1276    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1277    * @endcode
1278    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1279    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1280    * @pre The Actor has been initialized.
1281    * @return The signal to connect to.
1282    */
1283   TouchSignalType& TouchedSignal();
1284
1285   /**
1286    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1287    *
1288    * A callback of the following type may be connected:
1289    * @code
1290    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1291    * @endcode
1292    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1293    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1294    * @pre The Actor has been initialized.
1295    * @return The signal to connect to.
1296    */
1297   HoverSignalType& HoveredSignal();
1298
1299   /**
1300    * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
1301    *
1302    * A callback of the following type may be connected:
1303    * @code
1304    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
1305    * @endcode
1306    * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
1307    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1308    * @pre The Actor has been initialized.
1309    * @return The signal to connect to.
1310    */
1311   MouseWheelEventSignalType& MouseWheelEventSignal();
1312
1313   /**
1314    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1315    *
1316    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1317    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1318    *
1319    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1320    * will received this callback.
1321    *
1322    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1323    *
1324    *       A (parent)
1325    *      / \
1326    *     B   C
1327    *    / \   \
1328    *   D   E   F
1329    *
1330    * @return The signal
1331    */
1332   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1333
1334   /**
1335    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1336    *
1337    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1338    *
1339    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1340    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1341    *
1342    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1343    *
1344    *       A (parent)
1345    *      / \
1346    *     B   C
1347    *    / \   \
1348    *   D   E   F
1349    *
1350    * @return The signal
1351    */
1352   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1353
1354   /**
1355    * @brief This signal is emitted after the size has been set on the actor during relayout
1356    *
1357    * @return Return the signal
1358    */
1359   OnRelayoutSignalType& OnRelayoutSignal();
1360
1361 public: // Not intended for application developers
1362
1363   /**
1364    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1365    *
1366    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1367    */
1368   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1369 };
1370
1371 /**
1372  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1373  *
1374  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1375  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1376  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1377  */
1378  DALI_IMPORT_API void UnparentAndReset( Actor& actor );
1379
1380 } // namespace Dali
1381
1382 #endif // __DALI_ACTOR_H__