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[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <boost/function.hpp>
23 #include <string>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
27 #include <dali/public-api/animation/active-constraint-declarations.h>
28 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
29 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
30 #include <dali/public-api/object/handle.h>
31 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
32 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
33
34 namespace Dali
35 {
36
37 namespace Internal DALI_INTERNAL
38 {
39 class Actor;
40 }
41
42 class Actor;
43 class Animation;
44 class Constraint;
45 struct Degree;
46 class DynamicsBody;
47 class DynamicsBodyConfig;
48 class DynamicsJoint;
49 class Quaternion;
50 class Layer;
51 struct Radian;
52 struct KeyEvent;
53 struct TouchEvent;
54 struct HoverEvent;
55 struct MouseWheelEvent;
56 struct Vector2;
57 struct Vector3;
58 struct Vector4;
59
60 /**
61  * @brief Actor container.
62  */
63 typedef std::vector<Actor> ActorContainer;
64 typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContainer
65 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
66
67
68 /**
69  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
70  *
71  * UI controls can be built by combining multiple actors.
72  *
73  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
74  *
75  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
76  *
77  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
78  *
79  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
80  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
81  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
82  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
83  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
84  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
85  *
86  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
87  *
88  * - RenderTasks
89  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
90  *
91  * - Layers
92  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
93  *     layers until we have a hit or there are none left.
94  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
95  *     and sensitive.
96  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
97  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
98  *
99  * - Actors
100  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
101  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
102  *     @code
103  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
104  *     {
105  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
106  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
107  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
108  *       {
109  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
110  *
111  *         // Check whether current actor should be hit-tested
112  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
113  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
114  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
115  *         {
116  *           // Hit-test current actor
117  *           IF ( ACTOR-HIT )
118  *           {
119  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
120  *             {
121  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
122  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
123  *             }
124  *           }
125  *         }
126  *
127  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
128  *         FOR-EACH CHILD (in order)
129  *         {
130  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
131  *           {
132  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
133  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
134  *           }
135  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
136  *         }
137  *       }
138  *     }
139  *     @endcode
140  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
141  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
142  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
143  *     @code
144  *           1
145  *          / \
146  *         /   \
147  *        2     5
148  *       / \     \
149  *      /   \     \
150  *     3     4     6
151  *
152  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
153  *     @endcode
154  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
155  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
156  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
157  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
158  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
159  *     also be considered a Stencil Actor.
160  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
161  *
162  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
163  *
164  * - Delivery
165  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
166  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
167  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
168  *     @code
169  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
170  *     {
171  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
172  *       {
173  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
174  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
175  *       }
176  *
177  *       IF ( NOT-CONSUMED )
178  *       {
179  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
180  *         IF ( ACTOR-PARENT )
181  *         {
182  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
183  *         }
184  *       }
185  *     }
186  *
187  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
188  *     {
189  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
190  *       {
191  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
192  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
193  *       }
194  *
195  *       IF ( NOT-CONSUMED )
196  *       {
197  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
198  *         IF ( ACTOR-PARENT )
199  *         {
200  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
201  *         }
202  *       }
203  *     }
204  *     @endcode
205  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
206  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
207  *     other touch points.
208  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
209  *
210  * - Leave State
211  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
212  *     hit actor (primary hit actor).
213  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
214  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
215  *
216  * - Interrupted State
217  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
218  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
219  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
220  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
221  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
222  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
223  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
224  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
225  * <h3>Key Events:</h3>
226  *
227  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
228  *
229  * @nosubgrouping
230  *
231  * Signals
232  * | %Signal Name      | Method                       |
233  * |-------------------|------------------------------|
234  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
235  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
236  * | mouse-wheel-event | @ref MouseWheelEventSignal() |
237  * | on-stage          | @ref OnStageSignal()         |
238  * | off-stage         | @ref OffStageSignal()        |
239  *
240  * Actions
241  * | %Action Name      | %Actor method called         |
242  * |-------------------|------------------------------|
243  * | show              | %SetVisible( true )          |
244  * | hide              | %SetVisible( false )         |
245  */
246 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
247 {
248 public:
249
250   /**
251    * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
252    */
253   struct Property
254   {
255     enum
256     {
257       PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parent-origin",         type Vector3
258       PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parent-origin-x",       type float
259       PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parent-origin-y",       type float
260       PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parent-origin-z",       type float
261       ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchor-point",          type Vector3
262       ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchor-point-x",        type float
263       ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchor-point-y",        type float
264       ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchor-point-z",        type float
265       SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3
266       SIZE_WIDTH,                                         ///< name "size-width",            type float
267       SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "size-height",           type float
268       SIZE_DEPTH,                                         ///< name "size-depth",            type float
269       POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3
270       POSITION_X,                                         ///< name "position-x",            type float
271       POSITION_Y,                                         ///< name "position-y",            type float
272       POSITION_Z,                                         ///< name "position-z",            type float
273       WORLD_POSITION,                                     ///< name "world-position",        type Vector3    (read-only)
274       WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "world-position-x",      type float      (read-only)
275       WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "world-position-y",      type float      (read-only)
276       WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "world-position-z",      type float      (read-only)
277       ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion
278       WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "world-orientation",     type Quaternion (read-only)
279       SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3
280       SCALE_X,                                            ///< name "scale-x",               type float
281       SCALE_Y,                                            ///< name "scale-y",               type float
282       SCALE_Z,                                            ///< name "scale-z",               type float
283       WORLD_SCALE,                                        ///< name "world-scale",           type Vector3    (read-only)
284       VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool
285       COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4
286       COLOR_RED,                                          ///< name "color-red",             type float
287       COLOR_GREEN,                                        ///< name "color-green",           type float
288       COLOR_BLUE,                                         ///< name "color-blue",            type float
289       COLOR_ALPHA,                                        ///< name "color-alpha",           type float
290       WORLD_COLOR,                                        ///< name "world-color",           type Vector4    (read-only)
291       WORLD_MATRIX,                                       ///< name "world-matrix",          type Matrix     (read-only)
292       NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string
293       SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool
294       LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leave-required",        type bool
295       INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inherit-orientation",   type bool
296       INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inherit-scale",         type bool
297       COLOR_MODE,                                         ///< name "color-mode",            type std::string
298       POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "position-inheritance",  type std::string
299       DRAW_MODE,                                          ///< name "draw-mode",             type std::string
300       SIZE_MODE,                                          ///< name "size-mode",             type std::string
301       SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "size-mode-factor",      type Vector3
302     };
303   };
304
305   // Typedefs
306
307   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                 ///< Touch signal type
308   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                 ///< Hover signal type
309   typedef Signal< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalType; ///< Mousewheel signal type
310   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type
311   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type
312
313   // Creation
314
315   /**
316    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
317    *
318    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
319    */
320   Actor();
321
322   /**
323    * @brief Create an initialized Actor.
324    *
325    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
326    */
327   static Actor New();
328
329   /**
330    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
331    *
332    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
333    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
334    *
335    * @param[in] handle to An object
336    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
337    */
338   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
339
340   /**
341    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
342    *
343    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
344    */
345   ~Actor();
346
347   /**
348    * @brief Copy constructor
349    *
350    * @param [in] copy The actor to copy.
351    */
352   Actor(const Actor& copy);
353
354   /**
355    * @brief Assignment operator
356    *
357    * @param [in] rhs The actor to copy.
358    */
359   Actor& operator=(const Actor& rhs);
360
361   /**
362    * @brief Retrieve the Actor's name.
363    *
364    * @pre The Actor has been initialized.
365    * @return The Actor's name.
366    */
367   const std::string& GetName() const;
368
369   /**
370    * @brief Sets the Actor's name.
371    *
372    * @pre The Actor has been initialized.
373    * @param [in] name The new name.
374    */
375   void SetName(const std::string& name);
376
377   /**
378    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
379    *
380    * @pre The Actor has been initialized.
381    * @return The ID.
382    */
383   unsigned int GetId() const;
384
385   // Containment
386
387   /**
388    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
389    *
390    * @pre The Actor has been initialized.
391    * @return True if the actor is the root actor.
392    */
393   bool IsRoot() const;
394
395   /**
396    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
397    *
398    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
399    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
400    * @pre The Actor has been initialized.
401    * @return True if the actor is connected to the Stage.
402    */
403   bool OnStage() const;
404
405   /**
406    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
407    *
408    * @pre The Actor has been initialized.
409    * @return True if the actor is a layer.
410    */
411   bool IsLayer() const;
412
413   /**
414    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
415    *
416    * @pre The Actor has been initialized.
417    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
418    */
419   Layer GetLayer();
420
421   /**
422    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
423    *
424    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
425    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
426    * scale etc as it now inherits them from this actor
427    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
428    * @pre The child actor has been initialized.
429    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
430    * @pre The actor is not the Root actor
431    * @param [in] child The child.
432    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
433    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
434    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
435    */
436   void Add(Actor child);
437
438   /**
439    * @brief Inserts a child Actor to this actor's list of children at the given index
440    *
441    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
442    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
443    * scale etc as it now inherits them from this actor
444    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
445    * @pre The child actor has been initialized.
446    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
447    * @pre The actor is not the Root actor
448    * @param [in] index of actor to insert before
449    * @param [in] child The child.
450    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
451    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
452    * @post If the index is greater than the current child count, it will be ignored and added at the end.
453    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
454    */
455   void Insert(unsigned int index, Actor child);
456
457   /**
458    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
459    *
460    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
461    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
462    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
463    * @param [in] child The child.
464    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
465    */
466   void Remove(Actor child);
467
468   /**
469    * @brief Removes an actor from its parent.
470    *
471    * If the actor has no parent, this method does nothing.
472    * @pre The (child) actor has been initialized.
473    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
474    */
475   void Unparent();
476
477   /**
478    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
479    *
480    * @pre The Actor has been initialized.
481    * @return The number of children
482    */
483   unsigned int GetChildCount() const;
484
485   /**
486    * @brief Retrieve and child actor by index.
487    *
488    * @pre The Actor has been initialized.
489    * @param[in] index The index of the child to retrieve
490    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
491    */
492   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
493
494   /**
495    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
496    *
497    * The actor itself is also considered in the search
498    * @pre The Actor has been initialized.
499    * @param[in] actorName the name of the actor to find
500    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
501    */
502   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
503
504   /**
505    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
506    *
507    * The actor itself is also considered in the search
508    * @pre The Actor has been initialized.
509    * @param[in] id the ID of the actor to find
510    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
511    */
512   Actor FindChildById(const unsigned int id);
513
514   /**
515    * @brief Retrieve the actor's parent.
516    *
517    * @pre The actor has been initialized.
518    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
519    */
520   Actor GetParent() const;
521
522   // Positioning
523
524   /**
525    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
526    *
527    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
528    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
529    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
530    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
531    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
532    * @pre The Actor has been initialized.
533    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
534    * @param [in] origin The new parent-origin.
535    */
536   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
537
538   /**
539    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
540    *
541    * @pre The Actor has been initialized.
542    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
543    * @return The current parent-origin.
544    */
545   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
546
547   /**
548    * @brief Set the anchor-point of an actor.
549    *
550    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
551    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
552    * bottom-right corner.  The default anchor point is
553    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
554    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
555    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
556    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
557    * @pre The Actor has been initialized.
558    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
559    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
560    */
561   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
562
563   /**
564    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
565    *
566    * @pre The Actor has been initialized.
567    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
568    * @return The current anchor-point.
569    */
570   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
571
572   /**
573    * @brief Sets the size of an actor.
574    *
575    * Geometry can be scaled to fit within this area.
576    * This does not interfere with the actors scale factor.
577    * The actors default depth is the minimum of width & height.
578    * @pre The actor has been initialized.
579    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
580    * @param [in] width  The new width.
581    * @param [in] height The new height.
582    */
583   void SetSize(float width, float height);
584
585   /**
586    * @brief Sets the size of an actor.
587    *
588    * Geometry can be scaled to fit within this area.
589    * This does not interfere with the actors scale factor.
590    * @pre The actor has been initialized.
591    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
592    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
593    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
594    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
595    */
596   void SetSize(float width, float height, float depth);
597
598   /**
599    * @brief Sets the size of an actor.
600    *
601    * Geometry can be scaled to fit within this area.
602    * This does not interfere with the actors scale factor.
603    * The actors default depth is the minimum of width & height.
604    * @pre The actor has been initialized.
605    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
606    * @param [in] size The new size.
607    */
608   void SetSize(const Vector2& size);
609
610   /**
611    * @brief Sets the size of an actor.
612    *
613    * Geometry can be scaled to fit within this area.
614    * This does not interfere with the actors scale factor.
615    * @pre The actor has been initialized.
616    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
617    * @param [in] size The new size.
618    */
619   void SetSize(const Vector3& size);
620
621   /**
622    * @brief Retrieve the actor's size.
623    *
624    * @pre The actor has been initialized.
625    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation
626    * @return The actor's current size.
627    */
628   Vector3 GetSize() const;
629
630   /**
631    * @brief Retrieve the actor's size.
632    *
633    * @pre The actor has been initialized.
634    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
635    * @return The actor's current size.
636    */
637   Vector3 GetCurrentSize() const;
638
639   /**
640    * Return the natural size of the actor.
641    *
642    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
643    *
644    * @return The actor's natural size
645    */
646   Vector3 GetNaturalSize() const;
647
648   /**
649    * @brief Sets the position of the actor.
650    *
651    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
652    * @pre The Actor has been initialized.
653    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
654    * @param [in] x The new x position
655    * @param [in] y The new y position
656    */
657   void SetPosition(float x, float y);
658
659   /**
660    * @brief Sets the position of the Actor.
661    *
662    * @pre The Actor has been initialized.
663    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
664    * @param [in] x The new x position
665    * @param [in] y The new y position
666    * @param [in] z The new z position
667    */
668   void SetPosition(float x, float y, float z);
669
670   /**
671    * @brief Sets the position of the Actor.
672    *
673    * @pre The Actor has been initialized.
674    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
675    * @param [in] position The new position
676    */
677   void SetPosition(const Vector3& position);
678
679   /**
680    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
681    *
682    * @pre The Actor has been initialized.
683    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
684    * @param [in] x The new x position
685    */
686   void SetX(float x);
687
688   /**
689    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
690    *
691    * @pre The Actor has been initialized.
692    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
693    * @param [in] y The new y position.
694    */
695   void SetY(float y);
696
697   /**
698    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
699    *
700    * @pre The Actor has been initialized.
701    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
702    * @param [in] z The new z position
703    */
704   void SetZ(float z);
705
706   /**
707    * @brief Translate an actor relative to its existing position.
708    *
709    * @pre The actor has been initialized.
710    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
711    */
712   void TranslateBy(const Vector3& distance);
713
714   /**
715    * @brief Retrieve the position of the Actor.
716    *
717    * @pre The Actor has been initialized.
718    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
719    * @return the Actor's current position.
720    */
721   Vector3 GetCurrentPosition() const;
722
723   /**
724    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
725    *
726    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
727    * @pre The Actor has been initialized.
728    * @return The Actor's current position in world coordinates.
729    */
730   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
731
732   /**
733    * @brief Set the actors position inheritance mode.
734    *
735    * The default is to inherit.
736    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
737    * @see PositionInheritanceMode
738    * @pre The Actor has been initialized.
739    * @param[in] mode to use
740    */
741   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
742
743   /**
744    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
745    *
746    * @pre The Actor has been initialized.
747    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
748    */
749   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
750
751   /**
752    * @brief Sets the orientation of the Actor.
753    *
754    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
755    * @pre The Actor has been initialized.
756    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
757    * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
758    * @param [in] axis The new axis of orientation.
759    */
760   void SetOrientation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
761
762   /**
763    * @brief Sets the orientation of the Actor.
764    *
765    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
766    * @pre The Actor has been initialized.
767    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
768    * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
769    * @param [in] axis The new axis of orientation.
770    */
771   void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
772
773   /**
774    * @brief Sets the orientation of the Actor.
775    *
776    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
777    * @pre The Actor has been initialized.
778    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
779    * @param [in] orientation The new orientation.
780    */
781   void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
782
783   /**
784    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
785    *
786    * @pre The actor has been initialized.
787    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
788    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
789    */
790   void RotateBy(const Degree& angle, const Vector3& axis);
791
792   /**
793    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
794    *
795    * @pre The actor has been initialized.
796    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
797    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
798    */
799   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
800
801   /**
802    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
803    *
804    * @pre The actor has been initialized.
805    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
806    */
807   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
808
809   /**
810    * @brief Retreive the Actor's orientation.
811    *
812    * @pre The Actor has been initialized.
813    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
814    * @return The current orientation.
815    */
816   Quaternion GetCurrentOrientation() const;
817
818   /**
819    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
820    *
821    * Default is to inherit.
822    * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
823    * @pre The Actor has been initialized.
824    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
825    */
826   void SetInheritOrientation(bool inherit);
827
828   /**
829    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
830    *
831    * @pre The Actor has been initialized.
832    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
833    */
834   bool IsOrientationInherited() const;
835
836   /**
837    * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
838    *
839    * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
840    * @pre The Actor has been initialized.
841    * @return The Actor's current orientation in the world.
842    */
843   Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
844
845   /**
846    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
847    *
848    * @pre The Actor has been initialized.
849    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
850    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
851    */
852   void SetScale(float scale);
853
854   /**
855    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
856    *
857    * @pre The Actor has been initialized.
858    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
859    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
860    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
861    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
862    */
863   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
864
865   /**
866    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
867    *
868    * @pre The Actor has been initialized.
869    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
870    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
871    */
872   void SetScale(const Vector3& scale);
873
874   /**
875    * @brief Apply a relative scale to an actor.
876    *
877    * @pre The actor has been initialized.
878    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
879    */
880   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
881
882   /**
883    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
884    *
885    * @pre The Actor has been initialized.
886    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
887    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
888    */
889   Vector3 GetCurrentScale() const;
890
891   /**
892    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
893    *
894    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
895    * @pre The Actor has been initialized.
896    * @return The Actor's current scale in the world.
897    */
898   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
899
900   /**
901    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
902    *
903    * Default is to inherit.
904    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
905    * @pre The Actor has been initialized.
906    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
907    */
908   void SetInheritScale( bool inherit );
909
910   /**
911    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
912    *
913    * @pre The Actor has been initialized.
914    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
915    */
916   bool IsScaleInherited() const;
917
918   /**
919    * @brief Defines how a child actor's size is affected by its parent's size.
920    *
921    * The default is to ignore the parent's size and use the size property of this actor.
922    *
923    * If USE_OWN_SIZE is used, this option is bypassed and the actor's size
924    *     property is used.
925    *
926    * If SIZE_EQUAL_TO_PARENT is used, this actor's size will be equal to that
927    *     of its parent. The actor's size property is ignored.
928    *
929    * If SIZE_RELATIVE_TO_PARENT is used, this actor's size will be based on
930    *     its parent's size by multiplying the parent size by
931    *     SizeModeFactor.
932    *
933    * If SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT is used, this actor's size will be based on
934    *     its parent's size plus SizeModeFactor.
935    *
936    * @pre The Actor has been initialized.
937    * @param[in] mode The size relative to parent mode to use.
938    */
939   void SetSizeMode(const SizeMode mode);
940
941   /**
942    * @brief Returns the actor's mode for modifying its size relative to its parent.
943    *
944    * @pre The Actor has been initialized.
945    * @return The mode used.
946    */
947   SizeMode GetSizeMode() const;
948
949   /**
950    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
951    *
952    * This factor is only used when SizeMode is set to either:
953    * SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
954    * This actor's size is set to the actor's parent size multipled by or added to this factor,
955    * depending on SideMode (See SetSizeMode).
956    *
957    * @pre The Actor has been initialized.
958    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
959    */
960   void SetSizeModeFactor(const Vector3& factor);
961
962   /**
963    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
964    *
965    * @pre The Actor has been initialized.
966    * @return The Actor's current relative size factor.
967    */
968   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
969
970   /**
971    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
972    *
973    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
974    * @pre The Actor has been initialized.
975    * @return The Actor's current world matrix
976    */
977   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
978
979   // Visibility & Color
980
981   /**
982    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
983    *
984    * @pre The actor has been initialized.
985    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
986    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
987    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
988    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
989    * @param [in] visible The new visibility flag.
990    */
991   void SetVisible(bool visible);
992
993   /**
994    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
995    *
996    * @pre The actor has been initialized.
997    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
998    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
999    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
1000    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
1001    * @return The visibility flag.
1002    */
1003   bool IsVisible() const;
1004
1005   /**
1006    * @brief Sets the opacity of an actor.
1007    *
1008    * @pre The actor has been initialized.
1009    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
1010    * @param [in] opacity The new opacity.
1011    */
1012   void SetOpacity(float opacity);
1013
1014   /**
1015    * @brief Retrieve the actor's opacity.
1016    *
1017    * @pre The actor has been initialized.
1018    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
1019    * @return The actor's opacity.
1020    */
1021   float GetCurrentOpacity() const;
1022
1023   /**
1024    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
1025    *
1026    * The final color of the actor depends on its color mode.
1027    * @pre The Actor has been initialized.
1028    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
1029    * @param [in] color The new color.
1030    */
1031   void SetColor(const Vector4& color);
1032
1033   /**
1034    * @brief Retrieve the actor's color.
1035    *
1036    * Actor's own color is not clamped.
1037    * @pre The Actor has been initialized.
1038    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
1039    * @return The color.
1040    */
1041   Vector4 GetCurrentColor() const;
1042
1043   /**
1044    * @brief Sets the actor's color mode.
1045    *
1046    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
1047    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
1048    * @pre The Actor has been initialized.
1049    * @param [in] colorMode to use.
1050    */
1051   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1052
1053   /**
1054    * @brief Returns the actor's color mode.
1055    *
1056    * @pre The Actor has been initialized.
1057    * @return currently used colorMode.
1058    */
1059   ColorMode GetColorMode() const;
1060
1061   /**
1062    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1063    *
1064    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1065    * @pre The Actor has been initialized.
1066    * @return The Actor's current color in the world.
1067    */
1068   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1069
1070   /**
1071    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1072    *
1073    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1074    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1075    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1076    *
1077    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1078    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1079    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
1080    * and depth-testing will not be used.
1081    *
1082    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1083    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1084    * actors within the Layer.
1085    *
1086    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1087    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1088    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1089    */
1090   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1091
1092   /**
1093    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1094    *
1095    * @return True if the Actor is an overlay.
1096    */
1097   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1098
1099   // Input Handling
1100
1101   /**
1102    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
1103    *
1104    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1105    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1106    * hover event signal will be emitted.
1107    *
1108    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1109    * @code
1110    * actor.SetSensitive(false);
1111    * @endcode
1112    *
1113    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1114    * @code
1115    * actor.SetSensitive(true);
1116    * @endcode
1117    *
1118    * @see @see SignalTouch() and SignalHover().
1119    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1120    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1121    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1122    * @pre The Actor has been initialized.
1123    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1124    */
1125   void SetSensitive(bool sensitive);
1126
1127   /**
1128    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1129    *
1130    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1131    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1132    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1133    * @pre The Actor has been initialized.
1134    * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1135    */
1136   bool IsSensitive() const;
1137
1138   /**
1139    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1140    *
1141    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1142    * @pre The Actor has been initialized.
1143    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1144    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1145    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1146    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1147    * @return True if the conversion succeeded.
1148    */
1149   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1150
1151   /**
1152    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1153    * the boundary of the actor.
1154    *
1155    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1156    * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
1157    *
1158    * @pre The Actor has been initialized.
1159    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1160    */
1161   void SetLeaveRequired(bool required);
1162
1163   /**
1164    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1165    * the boundary of the actor.
1166    *
1167    * @pre The Actor has been initialized.
1168    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1169    */
1170   bool GetLeaveRequired() const;
1171
1172   /**
1173    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1174    *
1175    * The default is false.
1176    * @pre The Actor has been initialized.
1177    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1178    * false otherwise.
1179    */
1180   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1181
1182   /**
1183    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1184    *
1185    * @pre The Actor has been initialized.
1186    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1187    */
1188   bool IsKeyboardFocusable() const;
1189
1190 public: // Signals
1191
1192   /**
1193    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1194    *
1195    * A callback of the following type may be connected:
1196    * @code
1197    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1198    * @endcode
1199    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1200    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1201    * @pre The Actor has been initialized.
1202    * @return The signal to connect to.
1203    */
1204   TouchSignalType& TouchedSignal();
1205
1206   /**
1207    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1208    *
1209    * A callback of the following type may be connected:
1210    * @code
1211    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1212    * @endcode
1213    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1214    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1215    * @pre The Actor has been initialized.
1216    * @return The signal to connect to.
1217    */
1218   HoverSignalType& HoveredSignal();
1219
1220   /**
1221    * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
1222    *
1223    * A callback of the following type may be connected:
1224    * @code
1225    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
1226    * @endcode
1227    * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
1228    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1229    * @pre The Actor has been initialized.
1230    * @return The signal to connect to.
1231    */
1232   MouseWheelEventSignalType& MouseWheelEventSignal();
1233
1234   /**
1235    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1236    *
1237    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1238    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1239    *
1240    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1241    * will received this callback.
1242    *
1243    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1244    *
1245    *       A (parent)
1246    *      / \
1247    *     B   C
1248    *    / \   \
1249    *   D   E   F
1250    *
1251    * @return The signal
1252    */
1253   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1254
1255   /**
1256    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1257    *
1258    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1259    *
1260    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1261    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1262    *
1263    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1264    *
1265    *       A (parent)
1266    *      / \
1267    *     B   C
1268    *    / \   \
1269    *   D   E   F
1270    *
1271    * @return The signal
1272    */
1273   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1274
1275 public: // Dynamics
1276
1277   /**
1278    * @brief Enable dynamics for this actor.
1279    *
1280    * The actor will behave as a rigid/soft body in the simulation
1281    * @pre The actor is not already acting as a DynamicsBody and IsDynamicsRoot() returns false
1282    *
1283    * @param [in] bodyConfig The DynamicsBodyConfig specifying the dynamics properties for this actor in the dynamics world.
1284    * @return The DynamicsBody
1285    */
1286   DynamicsBody EnableDynamics(DynamicsBodyConfig bodyConfig);
1287
1288   /**
1289    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1290    *
1291    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1292    * @param[in] offset        The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1293    * @return                  The new joint
1294    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1295    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1296    *       and offset is ignored.
1297    */
1298   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offset );
1299
1300   /**
1301    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1302    *
1303    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1304    * @param[in] offsetA       The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1305    * @param[in] offsetB       The offset (relative to attachedActor) of the origin of the joint
1306    * @return                  The new joint
1307    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1308    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1309    *       and offset is ignored.
1310    */
1311   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offsetA, const Vector3& offsetB );
1312
1313   /**
1314    * @brief Get the number of DynamicsJoint objects added to this actor.
1315    *
1316    * @return The number of DynamicsJoint objects added to this actor
1317    */
1318   int GetNumberOfJoints() const;
1319
1320   /**
1321    * @brief Get a joint by index.
1322    *
1323    * @param[in] index The index of the joint.
1324    *                  Use GetNumberOfJoints to get the valid range of indices.
1325    * @return The joint.
1326    */
1327   DynamicsJoint GetDynamicsJointByIndex( const int index );
1328
1329   /**
1330    * @brief Get the joint between this actor and attachedActor.
1331    *
1332    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1333    * @return The joint.
1334    */
1335   DynamicsJoint GetDynamicsJoint( Actor attachedActor );
1336
1337   /**
1338    * @brief Remove a joint from this actor
1339    *
1340    * @param[in] joint The joint to be removed
1341    */
1342   void RemoveDynamicsJoint( DynamicsJoint joint );
1343
1344   /**
1345    * @brief Disable dynamics for this actor.
1346    *
1347    * The actor will be detached from the DynamicsBody/DynamicsJoint associated with it through EnableDynamics
1348    */
1349   void DisableDynamics();
1350
1351   /**
1352    * @brief Get the associated DynamicsBody.
1353    *
1354    * @return A DynamicsBody
1355    */
1356   DynamicsBody GetDynamicsBody();
1357
1358 public: // Not intended for application developers
1359
1360   /**
1361    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1362    *
1363    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1364    */
1365   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1366 };
1367
1368 /**
1369  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1370  *
1371  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1372  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1373  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1374  */
1375  DALI_IMPORT_API void UnparentAndReset( Actor& actor );
1376
1377 } // namespace Dali
1378
1379 #endif // __DALI_ACTOR_H__