Merge "Remove pointless boost includes" into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
26 #include <dali/public-api/animation/active-constraint-declarations.h>
27 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
28 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
29 #include <dali/public-api/object/handle.h>
30 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
31 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35
36 namespace Internal DALI_INTERNAL
37 {
38 class Actor;
39 }
40
41 class Actor;
42 class Animation;
43 class Constraint;
44 struct Degree;
45 class DynamicsBody;
46 class DynamicsBodyConfig;
47 class DynamicsJoint;
48 class Quaternion;
49 class Layer;
50 struct Radian;
51 struct KeyEvent;
52 struct TouchEvent;
53 struct HoverEvent;
54 struct MouseWheelEvent;
55 struct Vector2;
56 struct Vector3;
57 struct Vector4;
58
59 /**
60  * @brief Actor container.
61  */
62 typedef std::vector<Actor> ActorContainer;
63 typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContainer
64 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
65
66
67 /**
68  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
69  *
70  * UI controls can be built by combining multiple actors.
71  *
72  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
73  *
74  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
75  *
76  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
77  *
78  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
79  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
80  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
81  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
82  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
83  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
84  *
85  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
86  *
87  * - RenderTasks
88  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
89  *
90  * - Layers
91  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
92  *     layers until we have a hit or there are none left.
93  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
94  *     and sensitive.
95  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
96  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
97  *
98  * - Actors
99  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
100  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
101  *     @code
102  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
103  *     {
104  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
105  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
106  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
107  *       {
108  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
109  *
110  *         // Check whether current actor should be hit-tested
111  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
112  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
113  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
114  *         {
115  *           // Hit-test current actor
116  *           IF ( ACTOR-HIT )
117  *           {
118  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
119  *             {
120  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
121  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
122  *             }
123  *           }
124  *         }
125  *
126  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
127  *         FOR-EACH CHILD (in order)
128  *         {
129  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
130  *           {
131  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
132  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
133  *           }
134  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
135  *         }
136  *       }
137  *     }
138  *     @endcode
139  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
140  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
141  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
142  *     @code
143  *           1
144  *          / \
145  *         /   \
146  *        2     5
147  *       / \     \
148  *      /   \     \
149  *     3     4     6
150  *
151  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
152  *     @endcode
153  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
154  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
155  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
156  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
157  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
158  *     also be considered a Stencil Actor.
159  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
160  *
161  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
162  *
163  * - Delivery
164  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
165  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
166  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
167  *     @code
168  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
169  *     {
170  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
171  *       {
172  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
173  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
174  *       }
175  *
176  *       IF ( NOT-CONSUMED )
177  *       {
178  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
179  *         IF ( ACTOR-PARENT )
180  *         {
181  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
182  *         }
183  *       }
184  *     }
185  *
186  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
187  *     {
188  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
189  *       {
190  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
191  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
192  *       }
193  *
194  *       IF ( NOT-CONSUMED )
195  *       {
196  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
197  *         IF ( ACTOR-PARENT )
198  *         {
199  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
200  *         }
201  *       }
202  *     }
203  *     @endcode
204  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
205  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
206  *     other touch points.
207  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
208  *
209  * - Leave State
210  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
211  *     hit actor (primary hit actor).
212  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
213  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
214  *
215  * - Interrupted State
216  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
217  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
218  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
219  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
220  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
221  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
222  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
223  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
224  * <h3>Key Events:</h3>
225  *
226  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
227  *
228  * @nosubgrouping
229  *
230  * Signals
231  * | %Signal Name      | Method                       |
232  * |-------------------|------------------------------|
233  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
234  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
235  * | mouse-wheel-event | @ref MouseWheelEventSignal() |
236  * | on-stage          | @ref OnStageSignal()         |
237  * | off-stage         | @ref OffStageSignal()        |
238  *
239  * Actions
240  * | %Action Name      | %Actor method called         |
241  * |-------------------|------------------------------|
242  * | show              | %SetVisible( true )          |
243  * | hide              | %SetVisible( false )         |
244  */
245 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
246 {
247 public:
248
249   /**
250    * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
251    */
252   struct Property
253   {
254     enum
255     {
256       PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parent-origin",         type Vector3
257       PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parent-origin-x",       type float
258       PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parent-origin-y",       type float
259       PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parent-origin-z",       type float
260       ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchor-point",          type Vector3
261       ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchor-point-x",        type float
262       ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchor-point-y",        type float
263       ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchor-point-z",        type float
264       SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3
265       SIZE_WIDTH,                                         ///< name "size-width",            type float
266       SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "size-height",           type float
267       SIZE_DEPTH,                                         ///< name "size-depth",            type float
268       POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3
269       POSITION_X,                                         ///< name "position-x",            type float
270       POSITION_Y,                                         ///< name "position-y",            type float
271       POSITION_Z,                                         ///< name "position-z",            type float
272       WORLD_POSITION,                                     ///< name "world-position",        type Vector3    (read-only)
273       WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "world-position-x",      type float      (read-only)
274       WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "world-position-y",      type float      (read-only)
275       WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "world-position-z",      type float      (read-only)
276       ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion
277       WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "world-orientation",     type Quaternion (read-only)
278       SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3
279       SCALE_X,                                            ///< name "scale-x",               type float
280       SCALE_Y,                                            ///< name "scale-y",               type float
281       SCALE_Z,                                            ///< name "scale-z",               type float
282       WORLD_SCALE,                                        ///< name "world-scale",           type Vector3    (read-only)
283       VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool
284       COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4
285       COLOR_RED,                                          ///< name "color-red",             type float
286       COLOR_GREEN,                                        ///< name "color-green",           type float
287       COLOR_BLUE,                                         ///< name "color-blue",            type float
288       COLOR_ALPHA,                                        ///< name "color-alpha",           type float
289       WORLD_COLOR,                                        ///< name "world-color",           type Vector4    (read-only)
290       WORLD_MATRIX,                                       ///< name "world-matrix",          type Matrix     (read-only)
291       NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string
292       SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool
293       LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leave-required",        type bool
294       INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inherit-orientation",   type bool
295       INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inherit-scale",         type bool
296       COLOR_MODE,                                         ///< name "color-mode",            type std::string
297       POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "position-inheritance",  type std::string
298       DRAW_MODE,                                          ///< name "draw-mode",             type std::string
299       SIZE_MODE,                                          ///< name "size-mode",             type std::string
300       SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "size-mode-factor",      type Vector3
301     };
302   };
303
304   // Typedefs
305
306   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                 ///< Touch signal type
307   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                 ///< Hover signal type
308   typedef Signal< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalType; ///< Mousewheel signal type
309   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type
310   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type
311
312   // Creation
313
314   /**
315    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
316    *
317    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
318    */
319   Actor();
320
321   /**
322    * @brief Create an initialized Actor.
323    *
324    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
325    */
326   static Actor New();
327
328   /**
329    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
330    *
331    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
332    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
333    *
334    * @param[in] handle to An object
335    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
336    */
337   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
338
339   /**
340    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
341    *
342    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
343    */
344   ~Actor();
345
346   /**
347    * @brief Copy constructor
348    *
349    * @param [in] copy The actor to copy.
350    */
351   Actor(const Actor& copy);
352
353   /**
354    * @brief Assignment operator
355    *
356    * @param [in] rhs The actor to copy.
357    */
358   Actor& operator=(const Actor& rhs);
359
360   /**
361    * @brief Retrieve the Actor's name.
362    *
363    * @pre The Actor has been initialized.
364    * @return The Actor's name.
365    */
366   const std::string& GetName() const;
367
368   /**
369    * @brief Sets the Actor's name.
370    *
371    * @pre The Actor has been initialized.
372    * @param [in] name The new name.
373    */
374   void SetName(const std::string& name);
375
376   /**
377    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
378    *
379    * @pre The Actor has been initialized.
380    * @return The ID.
381    */
382   unsigned int GetId() const;
383
384   // Containment
385
386   /**
387    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
388    *
389    * @pre The Actor has been initialized.
390    * @return True if the actor is the root actor.
391    */
392   bool IsRoot() const;
393
394   /**
395    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
396    *
397    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
398    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
399    * @pre The Actor has been initialized.
400    * @return True if the actor is connected to the Stage.
401    */
402   bool OnStage() const;
403
404   /**
405    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
406    *
407    * @pre The Actor has been initialized.
408    * @return True if the actor is a layer.
409    */
410   bool IsLayer() const;
411
412   /**
413    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
414    *
415    * @pre The Actor has been initialized.
416    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
417    */
418   Layer GetLayer();
419
420   /**
421    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
422    *
423    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
424    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
425    * scale etc as it now inherits them from this actor
426    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
427    * @pre The child actor has been initialized.
428    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
429    * @pre The actor is not the Root actor
430    * @param [in] child The child.
431    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
432    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
433    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
434    */
435   void Add(Actor child);
436
437   /**
438    * @brief Inserts a child Actor to this actor's list of children at the given index
439    *
440    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
441    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
442    * scale etc as it now inherits them from this actor
443    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
444    * @pre The child actor has been initialized.
445    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
446    * @pre The actor is not the Root actor
447    * @param [in] index of actor to insert before
448    * @param [in] child The child.
449    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
450    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
451    * @post If the index is greater than the current child count, it will be ignored and added at the end.
452    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
453    */
454   void Insert(unsigned int index, Actor child);
455
456   /**
457    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
458    *
459    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
460    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
461    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
462    * @param [in] child The child.
463    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
464    */
465   void Remove(Actor child);
466
467   /**
468    * @brief Removes an actor from its parent.
469    *
470    * If the actor has no parent, this method does nothing.
471    * @pre The (child) actor has been initialized.
472    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
473    */
474   void Unparent();
475
476   /**
477    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
478    *
479    * @pre The Actor has been initialized.
480    * @return The number of children
481    */
482   unsigned int GetChildCount() const;
483
484   /**
485    * @brief Retrieve and child actor by index.
486    *
487    * @pre The Actor has been initialized.
488    * @param[in] index The index of the child to retrieve
489    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
490    */
491   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
492
493   /**
494    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
495    *
496    * The actor itself is also considered in the search
497    * @pre The Actor has been initialized.
498    * @param[in] actorName the name of the actor to find
499    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
500    */
501   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
502
503   /**
504    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
505    *
506    * The actor itself is also considered in the search
507    * @pre The Actor has been initialized.
508    * @param[in] id the ID of the actor to find
509    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
510    */
511   Actor FindChildById(const unsigned int id);
512
513   /**
514    * @brief Retrieve the actor's parent.
515    *
516    * @pre The actor has been initialized.
517    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
518    */
519   Actor GetParent() const;
520
521   // Positioning
522
523   /**
524    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
525    *
526    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
527    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
528    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
529    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
530    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
531    * @pre The Actor has been initialized.
532    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
533    * @param [in] origin The new parent-origin.
534    */
535   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
536
537   /**
538    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
539    *
540    * @pre The Actor has been initialized.
541    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
542    * @return The current parent-origin.
543    */
544   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
545
546   /**
547    * @brief Set the anchor-point of an actor.
548    *
549    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
550    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
551    * bottom-right corner.  The default anchor point is
552    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
553    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
554    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
555    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
556    * @pre The Actor has been initialized.
557    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
558    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
559    */
560   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
561
562   /**
563    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
564    *
565    * @pre The Actor has been initialized.
566    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
567    * @return The current anchor-point.
568    */
569   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
570
571   /**
572    * @brief Sets the size of an actor.
573    *
574    * Geometry can be scaled to fit within this area.
575    * This does not interfere with the actors scale factor.
576    * The actors default depth is the minimum of width & height.
577    * @pre The actor has been initialized.
578    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
579    * @param [in] width  The new width.
580    * @param [in] height The new height.
581    */
582   void SetSize(float width, float height);
583
584   /**
585    * @brief Sets the size of an actor.
586    *
587    * Geometry can be scaled to fit within this area.
588    * This does not interfere with the actors scale factor.
589    * @pre The actor has been initialized.
590    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
591    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
592    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
593    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
594    */
595   void SetSize(float width, float height, float depth);
596
597   /**
598    * @brief Sets the size of an actor.
599    *
600    * Geometry can be scaled to fit within this area.
601    * This does not interfere with the actors scale factor.
602    * The actors default depth is the minimum of width & height.
603    * @pre The actor has been initialized.
604    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
605    * @param [in] size The new size.
606    */
607   void SetSize(const Vector2& size);
608
609   /**
610    * @brief Sets the size of an actor.
611    *
612    * Geometry can be scaled to fit within this area.
613    * This does not interfere with the actors scale factor.
614    * @pre The actor has been initialized.
615    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
616    * @param [in] size The new size.
617    */
618   void SetSize(const Vector3& size);
619
620   /**
621    * @brief Retrieve the actor's size.
622    *
623    * @pre The actor has been initialized.
624    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation
625    * @return The actor's current size.
626    */
627   Vector3 GetSize() const;
628
629   /**
630    * @brief Retrieve the actor's size.
631    *
632    * @pre The actor has been initialized.
633    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
634    * @return The actor's current size.
635    */
636   Vector3 GetCurrentSize() const;
637
638   /**
639    * Return the natural size of the actor.
640    *
641    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
642    *
643    * @return The actor's natural size
644    */
645   Vector3 GetNaturalSize() const;
646
647   /**
648    * @brief Sets the position of the actor.
649    *
650    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
651    * @pre The Actor has been initialized.
652    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
653    * @param [in] x The new x position
654    * @param [in] y The new y position
655    */
656   void SetPosition(float x, float y);
657
658   /**
659    * @brief Sets the position of the Actor.
660    *
661    * @pre The Actor has been initialized.
662    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
663    * @param [in] x The new x position
664    * @param [in] y The new y position
665    * @param [in] z The new z position
666    */
667   void SetPosition(float x, float y, float z);
668
669   /**
670    * @brief Sets the position of the Actor.
671    *
672    * @pre The Actor has been initialized.
673    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
674    * @param [in] position The new position
675    */
676   void SetPosition(const Vector3& position);
677
678   /**
679    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
680    *
681    * @pre The Actor has been initialized.
682    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
683    * @param [in] x The new x position
684    */
685   void SetX(float x);
686
687   /**
688    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
689    *
690    * @pre The Actor has been initialized.
691    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
692    * @param [in] y The new y position.
693    */
694   void SetY(float y);
695
696   /**
697    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
698    *
699    * @pre The Actor has been initialized.
700    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
701    * @param [in] z The new z position
702    */
703   void SetZ(float z);
704
705   /**
706    * @brief Translate an actor relative to its existing position.
707    *
708    * @pre The actor has been initialized.
709    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
710    */
711   void TranslateBy(const Vector3& distance);
712
713   /**
714    * @brief Retrieve the position of the Actor.
715    *
716    * @pre The Actor has been initialized.
717    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
718    * @return the Actor's current position.
719    */
720   Vector3 GetCurrentPosition() const;
721
722   /**
723    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
724    *
725    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
726    * @pre The Actor has been initialized.
727    * @return The Actor's current position in world coordinates.
728    */
729   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
730
731   /**
732    * @brief Set the actors position inheritance mode.
733    *
734    * The default is to inherit.
735    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
736    * @see PositionInheritanceMode
737    * @pre The Actor has been initialized.
738    * @param[in] mode to use
739    */
740   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
741
742   /**
743    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
744    *
745    * @pre The Actor has been initialized.
746    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
747    */
748   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
749
750   /**
751    * @brief Sets the orientation of the Actor.
752    *
753    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
754    * @pre The Actor has been initialized.
755    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
756    * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
757    * @param [in] axis The new axis of orientation.
758    */
759   void SetOrientation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
760
761   /**
762    * @brief Sets the orientation of the Actor.
763    *
764    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
765    * @pre The Actor has been initialized.
766    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
767    * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
768    * @param [in] axis The new axis of orientation.
769    */
770   void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
771
772   /**
773    * @brief Sets the orientation of the Actor.
774    *
775    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
776    * @pre The Actor has been initialized.
777    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
778    * @param [in] orientation The new orientation.
779    */
780   void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
781
782   /**
783    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
784    *
785    * @pre The actor has been initialized.
786    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
787    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
788    */
789   void RotateBy(const Degree& angle, const Vector3& axis);
790
791   /**
792    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
793    *
794    * @pre The actor has been initialized.
795    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
796    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
797    */
798   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
799
800   /**
801    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
802    *
803    * @pre The actor has been initialized.
804    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
805    */
806   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
807
808   /**
809    * @brief Retreive the Actor's orientation.
810    *
811    * @pre The Actor has been initialized.
812    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
813    * @return The current orientation.
814    */
815   Quaternion GetCurrentOrientation() const;
816
817   /**
818    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
819    *
820    * Default is to inherit.
821    * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
822    * @pre The Actor has been initialized.
823    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
824    */
825   void SetInheritOrientation(bool inherit);
826
827   /**
828    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
829    *
830    * @pre The Actor has been initialized.
831    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
832    */
833   bool IsOrientationInherited() const;
834
835   /**
836    * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
837    *
838    * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
839    * @pre The Actor has been initialized.
840    * @return The Actor's current orientation in the world.
841    */
842   Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
843
844   /**
845    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
846    *
847    * @pre The Actor has been initialized.
848    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
849    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
850    */
851   void SetScale(float scale);
852
853   /**
854    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
855    *
856    * @pre The Actor has been initialized.
857    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
858    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
859    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
860    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
861    */
862   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
863
864   /**
865    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
866    *
867    * @pre The Actor has been initialized.
868    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
869    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
870    */
871   void SetScale(const Vector3& scale);
872
873   /**
874    * @brief Apply a relative scale to an actor.
875    *
876    * @pre The actor has been initialized.
877    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
878    */
879   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
880
881   /**
882    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
883    *
884    * @pre The Actor has been initialized.
885    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
886    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
887    */
888   Vector3 GetCurrentScale() const;
889
890   /**
891    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
892    *
893    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
894    * @pre The Actor has been initialized.
895    * @return The Actor's current scale in the world.
896    */
897   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
898
899   /**
900    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
901    *
902    * Default is to inherit.
903    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
904    * @pre The Actor has been initialized.
905    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
906    */
907   void SetInheritScale( bool inherit );
908
909   /**
910    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
911    *
912    * @pre The Actor has been initialized.
913    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
914    */
915   bool IsScaleInherited() const;
916
917   /**
918    * @brief Defines how a child actor's size is affected by its parent's size.
919    *
920    * The default is to ignore the parent's size and use the size property of this actor.
921    *
922    * If USE_OWN_SIZE is used, this option is bypassed and the actor's size
923    *     property is used.
924    *
925    * If SIZE_EQUAL_TO_PARENT is used, this actor's size will be equal to that
926    *     of its parent. The actor's size property is ignored.
927    *
928    * If SIZE_RELATIVE_TO_PARENT is used, this actor's size will be based on
929    *     its parent's size by multiplying the parent size by
930    *     SizeModeFactor.
931    *
932    * If SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT is used, this actor's size will be based on
933    *     its parent's size plus SizeModeFactor.
934    *
935    * @pre The Actor has been initialized.
936    * @param[in] mode The size relative to parent mode to use.
937    */
938   void SetSizeMode(const SizeMode mode);
939
940   /**
941    * @brief Returns the actor's mode for modifying its size relative to its parent.
942    *
943    * @pre The Actor has been initialized.
944    * @return The mode used.
945    */
946   SizeMode GetSizeMode() const;
947
948   /**
949    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
950    *
951    * This factor is only used when SizeMode is set to either:
952    * SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
953    * This actor's size is set to the actor's parent size multipled by or added to this factor,
954    * depending on SideMode (See SetSizeMode).
955    *
956    * @pre The Actor has been initialized.
957    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
958    */
959   void SetSizeModeFactor(const Vector3& factor);
960
961   /**
962    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
963    *
964    * @pre The Actor has been initialized.
965    * @return The Actor's current relative size factor.
966    */
967   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
968
969   /**
970    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
971    *
972    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
973    * @pre The Actor has been initialized.
974    * @return The Actor's current world matrix
975    */
976   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
977
978   // Visibility & Color
979
980   /**
981    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
982    *
983    * @pre The actor has been initialized.
984    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
985    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
986    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
987    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
988    * @param [in] visible The new visibility flag.
989    */
990   void SetVisible(bool visible);
991
992   /**
993    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
994    *
995    * @pre The actor has been initialized.
996    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
997    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
998    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
999    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
1000    * @return The visibility flag.
1001    */
1002   bool IsVisible() const;
1003
1004   /**
1005    * @brief Sets the opacity of an actor.
1006    *
1007    * @pre The actor has been initialized.
1008    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
1009    * @param [in] opacity The new opacity.
1010    */
1011   void SetOpacity(float opacity);
1012
1013   /**
1014    * @brief Retrieve the actor's opacity.
1015    *
1016    * @pre The actor has been initialized.
1017    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
1018    * @return The actor's opacity.
1019    */
1020   float GetCurrentOpacity() const;
1021
1022   /**
1023    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
1024    *
1025    * The final color of the actor depends on its color mode.
1026    * @pre The Actor has been initialized.
1027    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
1028    * @param [in] color The new color.
1029    */
1030   void SetColor(const Vector4& color);
1031
1032   /**
1033    * @brief Retrieve the actor's color.
1034    *
1035    * Actor's own color is not clamped.
1036    * @pre The Actor has been initialized.
1037    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
1038    * @return The color.
1039    */
1040   Vector4 GetCurrentColor() const;
1041
1042   /**
1043    * @brief Sets the actor's color mode.
1044    *
1045    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
1046    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
1047    * @pre The Actor has been initialized.
1048    * @param [in] colorMode to use.
1049    */
1050   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1051
1052   /**
1053    * @brief Returns the actor's color mode.
1054    *
1055    * @pre The Actor has been initialized.
1056    * @return currently used colorMode.
1057    */
1058   ColorMode GetColorMode() const;
1059
1060   /**
1061    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1062    *
1063    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1064    * @pre The Actor has been initialized.
1065    * @return The Actor's current color in the world.
1066    */
1067   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1068
1069   /**
1070    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1071    *
1072    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1073    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1074    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1075    *
1076    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1077    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1078    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
1079    * and depth-testing will not be used.
1080    *
1081    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1082    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1083    * actors within the Layer.
1084    *
1085    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1086    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1087    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1088    */
1089   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1090
1091   /**
1092    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1093    *
1094    * @return True if the Actor is an overlay.
1095    */
1096   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1097
1098   // Input Handling
1099
1100   /**
1101    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
1102    *
1103    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1104    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1105    * hover event signal will be emitted.
1106    *
1107    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1108    * @code
1109    * actor.SetSensitive(false);
1110    * @endcode
1111    *
1112    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1113    * @code
1114    * actor.SetSensitive(true);
1115    * @endcode
1116    *
1117    * @see @see SignalTouch() and SignalHover().
1118    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1119    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1120    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1121    * @pre The Actor has been initialized.
1122    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1123    */
1124   void SetSensitive(bool sensitive);
1125
1126   /**
1127    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1128    *
1129    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1130    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1131    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1132    * @pre The Actor has been initialized.
1133    * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1134    */
1135   bool IsSensitive() const;
1136
1137   /**
1138    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1139    *
1140    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1141    * @pre The Actor has been initialized.
1142    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1143    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1144    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1145    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1146    * @return True if the conversion succeeded.
1147    */
1148   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1149
1150   /**
1151    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1152    * the boundary of the actor.
1153    *
1154    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1155    * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
1156    *
1157    * @pre The Actor has been initialized.
1158    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1159    */
1160   void SetLeaveRequired(bool required);
1161
1162   /**
1163    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1164    * the boundary of the actor.
1165    *
1166    * @pre The Actor has been initialized.
1167    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1168    */
1169   bool GetLeaveRequired() const;
1170
1171   /**
1172    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1173    *
1174    * The default is false.
1175    * @pre The Actor has been initialized.
1176    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1177    * false otherwise.
1178    */
1179   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1180
1181   /**
1182    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1183    *
1184    * @pre The Actor has been initialized.
1185    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1186    */
1187   bool IsKeyboardFocusable() const;
1188
1189 public: // Signals
1190
1191   /**
1192    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1193    *
1194    * A callback of the following type may be connected:
1195    * @code
1196    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1197    * @endcode
1198    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1199    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1200    * @pre The Actor has been initialized.
1201    * @return The signal to connect to.
1202    */
1203   TouchSignalType& TouchedSignal();
1204
1205   /**
1206    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1207    *
1208    * A callback of the following type may be connected:
1209    * @code
1210    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1211    * @endcode
1212    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1213    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1214    * @pre The Actor has been initialized.
1215    * @return The signal to connect to.
1216    */
1217   HoverSignalType& HoveredSignal();
1218
1219   /**
1220    * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
1221    *
1222    * A callback of the following type may be connected:
1223    * @code
1224    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
1225    * @endcode
1226    * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
1227    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1228    * @pre The Actor has been initialized.
1229    * @return The signal to connect to.
1230    */
1231   MouseWheelEventSignalType& MouseWheelEventSignal();
1232
1233   /**
1234    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1235    *
1236    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1237    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1238    *
1239    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1240    * will received this callback.
1241    *
1242    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1243    *
1244    *       A (parent)
1245    *      / \
1246    *     B   C
1247    *    / \   \
1248    *   D   E   F
1249    *
1250    * @return The signal
1251    */
1252   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1253
1254   /**
1255    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1256    *
1257    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1258    *
1259    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1260    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1261    *
1262    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1263    *
1264    *       A (parent)
1265    *      / \
1266    *     B   C
1267    *    / \   \
1268    *   D   E   F
1269    *
1270    * @return The signal
1271    */
1272   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1273
1274 public: // Dynamics
1275
1276   /**
1277    * @brief Enable dynamics for this actor.
1278    *
1279    * The actor will behave as a rigid/soft body in the simulation
1280    * @pre The actor is not already acting as a DynamicsBody and IsDynamicsRoot() returns false
1281    *
1282    * @param [in] bodyConfig The DynamicsBodyConfig specifying the dynamics properties for this actor in the dynamics world.
1283    * @return The DynamicsBody
1284    */
1285   DynamicsBody EnableDynamics(DynamicsBodyConfig bodyConfig);
1286
1287   /**
1288    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1289    *
1290    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1291    * @param[in] offset        The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1292    * @return                  The new joint
1293    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1294    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1295    *       and offset is ignored.
1296    */
1297   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offset );
1298
1299   /**
1300    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1301    *
1302    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1303    * @param[in] offsetA       The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1304    * @param[in] offsetB       The offset (relative to attachedActor) of the origin of the joint
1305    * @return                  The new joint
1306    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1307    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1308    *       and offset is ignored.
1309    */
1310   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offsetA, const Vector3& offsetB );
1311
1312   /**
1313    * @brief Get the number of DynamicsJoint objects added to this actor.
1314    *
1315    * @return The number of DynamicsJoint objects added to this actor
1316    */
1317   int GetNumberOfJoints() const;
1318
1319   /**
1320    * @brief Get a joint by index.
1321    *
1322    * @param[in] index The index of the joint.
1323    *                  Use GetNumberOfJoints to get the valid range of indices.
1324    * @return The joint.
1325    */
1326   DynamicsJoint GetDynamicsJointByIndex( const int index );
1327
1328   /**
1329    * @brief Get the joint between this actor and attachedActor.
1330    *
1331    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1332    * @return The joint.
1333    */
1334   DynamicsJoint GetDynamicsJoint( Actor attachedActor );
1335
1336   /**
1337    * @brief Remove a joint from this actor
1338    *
1339    * @param[in] joint The joint to be removed
1340    */
1341   void RemoveDynamicsJoint( DynamicsJoint joint );
1342
1343   /**
1344    * @brief Disable dynamics for this actor.
1345    *
1346    * The actor will be detached from the DynamicsBody/DynamicsJoint associated with it through EnableDynamics
1347    */
1348   void DisableDynamics();
1349
1350   /**
1351    * @brief Get the associated DynamicsBody.
1352    *
1353    * @return A DynamicsBody
1354    */
1355   DynamicsBody GetDynamicsBody();
1356
1357 public: // Not intended for application developers
1358
1359   /**
1360    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1361    *
1362    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1363    */
1364   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1365 };
1366
1367 /**
1368  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1369  *
1370  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1371  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1372  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1373  */
1374  DALI_IMPORT_API void UnparentAndReset( Actor& actor );
1375
1376 } // namespace Dali
1377
1378 #endif // __DALI_ACTOR_H__