Merge "- Update UTC for animation.h - Remove assert when duration is 0 in Animation...
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
26 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
27 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
28 #include <dali/public-api/object/handle.h>
29 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
30 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
31
32 namespace Dali
33 {
34
35 namespace Internal DALI_INTERNAL
36 {
37 class Actor;
38 }
39
40 class Actor;
41 class Animation;
42 class Constraint;
43 struct Degree;
44 class Quaternion;
45 class Layer;
46 struct Radian;
47 struct KeyEvent;
48 struct TouchEvent;
49 struct HoverEvent;
50 struct MouseWheelEvent;
51 struct Vector2;
52 struct Vector3;
53 struct Vector4;
54
55 /**
56  * @brief Actor container.
57  */
58 typedef std::vector<Actor> ActorContainer;
59 typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContainer
60 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
61
62 typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition
63
64 /**
65  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
66  *
67  * UI controls can be built by combining multiple actors.
68  *
69  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
70  *
71  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
72  *
73  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
74  *
75  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
76  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
77  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
78  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
79  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
80  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
81  *
82  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
83  *
84  * - RenderTasks
85  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
86  *
87  * - Layers
88  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
89  *     layers until we have a hit or there are none left.
90  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
91  *     and sensitive.
92  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
93  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
94  *
95  * - Actors
96  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
97  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
98  *     @code
99  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
100  *     {
101  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
102  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
103  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
104  *       {
105  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
106  *
107  *         // Check whether current actor should be hit-tested
108  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
109  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
110  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
111  *         {
112  *           // Hit-test current actor
113  *           IF ( ACTOR-HIT )
114  *           {
115  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
116  *             {
117  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
118  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
119  *             }
120  *           }
121  *         }
122  *
123  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
124  *         FOR-EACH CHILD (in order)
125  *         {
126  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
127  *           {
128  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
129  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
130  *           }
131  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
132  *         }
133  *       }
134  *     }
135  *     @endcode
136  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
137  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
138  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
139  *     @code
140  *           1
141  *          / \
142  *         /   \
143  *        2     5
144  *       / \     \
145  *      /   \     \
146  *     3     4     6
147  *
148  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
149  *     @endcode
150  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
151  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
152  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
153  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
154  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
155  *     also be considered a Stencil Actor.
156  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
157  *
158  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
159  *
160  * - Delivery
161  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
162  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
163  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
164  *     @code
165  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
166  *     {
167  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
168  *       {
169  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
170  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
171  *       }
172  *
173  *       IF ( NOT-CONSUMED )
174  *       {
175  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
176  *         IF ( ACTOR-PARENT )
177  *         {
178  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
179  *         }
180  *       }
181  *     }
182  *
183  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
184  *     {
185  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
186  *       {
187  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
188  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
189  *       }
190  *
191  *       IF ( NOT-CONSUMED )
192  *       {
193  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
194  *         IF ( ACTOR-PARENT )
195  *         {
196  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
197  *         }
198  *       }
199  *     }
200  *     @endcode
201  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
202  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
203  *     other touch points.
204  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
205  *
206  * - Leave State
207  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
208  *     hit actor (primary hit actor).
209  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
210  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
211  *
212  * - Interrupted State
213  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
214  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
215  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
216  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
217  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
218  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
219  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
220  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
221  * <h3>Key Events:</h3>
222  *
223  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
224  *
225  * @nosubgrouping
226  *
227  * Signals
228  * | %Signal Name      | Method                       |
229  * |-------------------|------------------------------|
230  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
231  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
232  * | mouse-wheel-event | @ref MouseWheelEventSignal() |
233  * | on-stage          | @ref OnStageSignal()         |
234  * | off-stage         | @ref OffStageSignal()        |
235  *
236  * Actions
237  * | %Action Name      | %Actor method called         |
238  * |-------------------|------------------------------|
239  * | show              | %SetVisible( true )          |
240  * | hide              | %SetVisible( false )         |
241  */
242 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
243 {
244 public:
245
246   /**
247    * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
248    */
249   struct Property
250   {
251     enum
252     {
253       PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parent-origin",         type Vector3
254       PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parent-origin-x",       type float
255       PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parent-origin-y",       type float
256       PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parent-origin-z",       type float
257       ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchor-point",          type Vector3
258       ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchor-point-x",        type float
259       ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchor-point-y",        type float
260       ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchor-point-z",        type float
261       SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3
262       SIZE_WIDTH,                                         ///< name "size-width",            type float
263       SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "size-height",           type float
264       SIZE_DEPTH,                                         ///< name "size-depth",            type float
265       POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3
266       POSITION_X,                                         ///< name "position-x",            type float
267       POSITION_Y,                                         ///< name "position-y",            type float
268       POSITION_Z,                                         ///< name "position-z",            type float
269       WORLD_POSITION,                                     ///< name "world-position",        type Vector3    (read-only)
270       WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "world-position-x",      type float      (read-only)
271       WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "world-position-y",      type float      (read-only)
272       WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "world-position-z",      type float      (read-only)
273       ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion
274       WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "world-orientation",     type Quaternion (read-only)
275       SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3
276       SCALE_X,                                            ///< name "scale-x",               type float
277       SCALE_Y,                                            ///< name "scale-y",               type float
278       SCALE_Z,                                            ///< name "scale-z",               type float
279       WORLD_SCALE,                                        ///< name "world-scale",           type Vector3    (read-only)
280       VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool
281       COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4
282       COLOR_RED,                                          ///< name "color-red",             type float
283       COLOR_GREEN,                                        ///< name "color-green",           type float
284       COLOR_BLUE,                                         ///< name "color-blue",            type float
285       COLOR_ALPHA,                                        ///< name "color-alpha",           type float
286       WORLD_COLOR,                                        ///< name "world-color",           type Vector4    (read-only)
287       WORLD_MATRIX,                                       ///< name "world-matrix",          type Matrix     (read-only)
288       NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string
289       SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool
290       LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leave-required",        type bool
291       INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inherit-orientation",   type bool
292       INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inherit-scale",         type bool
293       COLOR_MODE,                                         ///< name "color-mode",            type std::string
294       POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "position-inheritance",  type std::string
295       DRAW_MODE,                                          ///< name "draw-mode",             type std::string
296       SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "size-mode-factor",      type Vector3
297       RELAYOUT_ENABLED,                                   ///< name "relayout-enabled",      type Boolean
298       WIDTH_RESIZE_POLICY,                                ///< name "width-resize-policy",   type String
299       HEIGHT_RESIZE_POLICY,                               ///< name "height-resize-policy",  type String
300       SIZE_SCALE_POLICY,                                  ///< name "size-scale-policy",     type String
301       WIDTH_FOR_HEIGHT,                                   ///< name "width-for-height",      type Boolean
302       HEIGHT_FOR_WIDTH,                                   ///< name "height-for-width",      type Boolean
303       PADDING,                                            ///< name "padding",               type Vector4
304       MINIMUM_SIZE,                                       ///< name "minimum-size",          type Vector2
305       MAXIMUM_SIZE,                                       ///< name "maximum-size",          type Vector2
306     };
307   };
308
309   // Typedefs
310
311   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                 ///< Touch signal type
312   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                 ///< Hover signal type
313   typedef Signal< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalType; ///< Mousewheel signal type
314   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type
315   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type
316   typedef Signal< void (Actor) > OnRelayoutSignalType; ///< Called when the actor is relaid out
317
318   // Creation
319
320   /**
321    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
322    *
323    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
324    */
325   Actor();
326
327   /**
328    * @brief Create an initialized Actor.
329    *
330    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
331    */
332   static Actor New();
333
334   /**
335    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
336    *
337    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
338    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
339    *
340    * @param[in] handle to An object
341    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
342    */
343   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
344
345   /**
346    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
347    *
348    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
349    */
350   ~Actor();
351
352   /**
353    * @brief Copy constructor
354    *
355    * @param [in] copy The actor to copy.
356    */
357   Actor(const Actor& copy);
358
359   /**
360    * @brief Assignment operator
361    *
362    * @param [in] rhs The actor to copy.
363    */
364   Actor& operator=(const Actor& rhs);
365
366   /**
367    * @brief Retrieve the Actor's name.
368    *
369    * @pre The Actor has been initialized.
370    * @return The Actor's name.
371    */
372   const std::string& GetName() const;
373
374   /**
375    * @brief Sets the Actor's name.
376    *
377    * @pre The Actor has been initialized.
378    * @param [in] name The new name.
379    */
380   void SetName(const std::string& name);
381
382   /**
383    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
384    *
385    * @pre The Actor has been initialized.
386    * @return The ID.
387    */
388   unsigned int GetId() const;
389
390   // Containment
391
392   /**
393    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
394    *
395    * @pre The Actor has been initialized.
396    * @return True if the actor is the root actor.
397    */
398   bool IsRoot() const;
399
400   /**
401    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
402    *
403    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
404    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
405    * @pre The Actor has been initialized.
406    * @return True if the actor is connected to the Stage.
407    */
408   bool OnStage() const;
409
410   /**
411    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
412    *
413    * @pre The Actor has been initialized.
414    * @return True if the actor is a layer.
415    */
416   bool IsLayer() const;
417
418   /**
419    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
420    *
421    * @pre The Actor has been initialized.
422    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
423    */
424   Layer GetLayer();
425
426   /**
427    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
428    *
429    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
430    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
431    * scale etc as it now inherits them from this actor
432    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
433    * @pre The child actor has been initialized.
434    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
435    * @pre The actor is not the Root actor
436    * @param [in] child The child.
437    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
438    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
439    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
440    */
441   void Add(Actor child);
442
443   /**
444    * @brief Inserts a child Actor to this actor's list of children at the given index
445    *
446    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
447    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
448    * scale etc as it now inherits them from this actor
449    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
450    * @pre The child actor has been initialized.
451    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
452    * @pre The actor is not the Root actor
453    * @param [in] index of actor to insert before
454    * @param [in] child The child.
455    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
456    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
457    * @post If the index is greater than the current child count, it will be ignored and added at the end.
458    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
459    */
460   void Insert(unsigned int index, Actor child);
461
462   /**
463    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
464    *
465    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
466    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
467    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
468    * @param [in] child The child.
469    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
470    */
471   void Remove(Actor child);
472
473   /**
474    * @brief Removes an actor from its parent.
475    *
476    * If the actor has no parent, this method does nothing.
477    * @pre The (child) actor has been initialized.
478    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
479    */
480   void Unparent();
481
482   /**
483    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
484    *
485    * @pre The Actor has been initialized.
486    * @return The number of children
487    */
488   unsigned int GetChildCount() const;
489
490   /**
491    * @brief Retrieve and child actor by index.
492    *
493    * @pre The Actor has been initialized.
494    * @param[in] index The index of the child to retrieve
495    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
496    */
497   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
498
499   /**
500    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
501    *
502    * The actor itself is also considered in the search
503    * @pre The Actor has been initialized.
504    * @param[in] actorName the name of the actor to find
505    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
506    */
507   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
508
509   /**
510    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
511    *
512    * The actor itself is also considered in the search
513    * @pre The Actor has been initialized.
514    * @param[in] id the ID of the actor to find
515    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
516    */
517   Actor FindChildById(const unsigned int id);
518
519   /**
520    * @brief Retrieve the actor's parent.
521    *
522    * @pre The actor has been initialized.
523    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
524    */
525   Actor GetParent() const;
526
527   // Positioning
528
529   /**
530    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
531    *
532    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
533    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
534    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
535    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
536    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
537    * @pre The Actor has been initialized.
538    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
539    * @param [in] origin The new parent-origin.
540    */
541   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
542
543   /**
544    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
545    *
546    * @pre The Actor has been initialized.
547    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
548    * @return The current parent-origin.
549    */
550   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
551
552   /**
553    * @brief Set the anchor-point of an actor.
554    *
555    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
556    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
557    * bottom-right corner.  The default anchor point is
558    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
559    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
560    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
561    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
562    * @pre The Actor has been initialized.
563    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
564    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
565    */
566   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
567
568   /**
569    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
570    *
571    * @pre The Actor has been initialized.
572    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
573    * @return The current anchor-point.
574    */
575   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
576
577   /**
578    * @brief Sets the size of an actor.
579    *
580    * Geometry can be scaled to fit within this area.
581    * This does not interfere with the actors scale factor.
582    * The actors default depth is the minimum of width & height.
583    * @pre The actor has been initialized.
584    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
585    * @param [in] width  The new width.
586    * @param [in] height The new height.
587    */
588   void SetSize(float width, float height);
589
590   /**
591    * @brief Sets the size of an actor.
592    *
593    * Geometry can be scaled to fit within this area.
594    * This does not interfere with the actors scale factor.
595    * @pre The actor has been initialized.
596    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
597    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
598    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
599    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
600    */
601   void SetSize(float width, float height, float depth);
602
603   /**
604    * @brief Sets the size of an actor.
605    *
606    * Geometry can be scaled to fit within this area.
607    * This does not interfere with the actors scale factor.
608    * The actors default depth is the minimum of width & height.
609    * @pre The actor has been initialized.
610    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
611    * @param [in] size The new size.
612    */
613   void SetSize(const Vector2& size);
614
615   /**
616    * @brief Sets the size of an actor.
617    *
618    * Geometry can be scaled to fit within this area.
619    * This does not interfere with the actors scale factor.
620    * @pre The actor has been initialized.
621    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
622    * @param [in] size The new size.
623    */
624   void SetSize(const Vector3& size);
625
626   /**
627    * @brief Retrieve the actor's size.
628    *
629    * @pre The actor has been initialized.
630    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation
631    * @return The actor's current size.
632    */
633   Vector3 GetTargetSize() const;
634
635   /**
636    * @brief Retrieve the actor's size.
637    *
638    * @pre The actor has been initialized.
639    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
640    * @return The actor's current size.
641    */
642   Vector3 GetCurrentSize() const;
643
644   /**
645    * Return the natural size of the actor.
646    *
647    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
648    *
649    * @return The actor's natural size
650    */
651   Vector3 GetNaturalSize() const;
652
653   /**
654    * @brief Sets the position of the actor.
655    *
656    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
657    * @pre The Actor has been initialized.
658    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
659    * @param [in] x The new x position
660    * @param [in] y The new y position
661    */
662   void SetPosition(float x, float y);
663
664   /**
665    * @brief Sets the position of the Actor.
666    *
667    * @pre The Actor has been initialized.
668    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
669    * @param [in] x The new x position
670    * @param [in] y The new y position
671    * @param [in] z The new z position
672    */
673   void SetPosition(float x, float y, float z);
674
675   /**
676    * @brief Sets the position of the Actor.
677    *
678    * @pre The Actor has been initialized.
679    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
680    * @param [in] position The new position
681    */
682   void SetPosition(const Vector3& position);
683
684   /**
685    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
686    *
687    * @pre The Actor has been initialized.
688    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
689    * @param [in] x The new x position
690    */
691   void SetX(float x);
692
693   /**
694    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
695    *
696    * @pre The Actor has been initialized.
697    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
698    * @param [in] y The new y position.
699    */
700   void SetY(float y);
701
702   /**
703    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
704    *
705    * @pre The Actor has been initialized.
706    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
707    * @param [in] z The new z position
708    */
709   void SetZ(float z);
710
711   /**
712    * @brief Translate an actor relative to its existing position.
713    *
714    * @pre The actor has been initialized.
715    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
716    */
717   void TranslateBy(const Vector3& distance);
718
719   /**
720    * @brief Retrieve the position of the Actor.
721    *
722    * @pre The Actor has been initialized.
723    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
724    * @return the Actor's current position.
725    */
726   Vector3 GetCurrentPosition() const;
727
728   /**
729    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
730    *
731    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
732    * @pre The Actor has been initialized.
733    * @return The Actor's current position in world coordinates.
734    */
735   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
736
737   /**
738    * @brief Set the actors position inheritance mode.
739    *
740    * The default is to inherit.
741    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
742    * @see PositionInheritanceMode
743    * @pre The Actor has been initialized.
744    * @param[in] mode to use
745    */
746   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
747
748   /**
749    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
750    *
751    * @pre The Actor has been initialized.
752    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
753    */
754   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
755
756   /**
757    * @brief Sets the orientation of the Actor.
758    *
759    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
760    * @pre The Actor has been initialized.
761    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
762    * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
763    * @param [in] axis The new axis of orientation.
764    */
765   void SetOrientation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
766
767   /**
768    * @brief Sets the orientation of the Actor.
769    *
770    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
771    * @pre The Actor has been initialized.
772    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
773    * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
774    * @param [in] axis The new axis of orientation.
775    */
776   void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
777
778   /**
779    * @brief Sets the orientation of the Actor.
780    *
781    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
782    * @pre The Actor has been initialized.
783    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
784    * @param [in] orientation The new orientation.
785    */
786   void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
787
788   /**
789    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
790    *
791    * @pre The actor has been initialized.
792    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
793    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
794    */
795   void RotateBy(const Degree& angle, const Vector3& axis);
796
797   /**
798    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
799    *
800    * @pre The actor has been initialized.
801    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
802    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
803    */
804   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
805
806   /**
807    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
808    *
809    * @pre The actor has been initialized.
810    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
811    */
812   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
813
814   /**
815    * @brief Retreive the Actor's orientation.
816    *
817    * @pre The Actor has been initialized.
818    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
819    * @return The current orientation.
820    */
821   Quaternion GetCurrentOrientation() const;
822
823   /**
824    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
825    *
826    * Default is to inherit.
827    * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
828    * @pre The Actor has been initialized.
829    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
830    */
831   void SetInheritOrientation(bool inherit);
832
833   /**
834    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
835    *
836    * @pre The Actor has been initialized.
837    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
838    */
839   bool IsOrientationInherited() const;
840
841   /**
842    * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
843    *
844    * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
845    * @pre The Actor has been initialized.
846    * @return The Actor's current orientation in the world.
847    */
848   Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
849
850   /**
851    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
852    *
853    * @pre The Actor has been initialized.
854    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
855    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
856    */
857   void SetScale(float scale);
858
859   /**
860    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
861    *
862    * @pre The Actor has been initialized.
863    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
864    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
865    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
866    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
867    */
868   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
869
870   /**
871    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
872    *
873    * @pre The Actor has been initialized.
874    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
875    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
876    */
877   void SetScale(const Vector3& scale);
878
879   /**
880    * @brief Apply a relative scale to an actor.
881    *
882    * @pre The actor has been initialized.
883    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
884    */
885   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
886
887   /**
888    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
889    *
890    * @pre The Actor has been initialized.
891    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
892    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
893    */
894   Vector3 GetCurrentScale() const;
895
896   /**
897    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
898    *
899    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
900    * @pre The Actor has been initialized.
901    * @return The Actor's current scale in the world.
902    */
903   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
904
905   /**
906    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
907    *
908    * Default is to inherit.
909    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
910    * @pre The Actor has been initialized.
911    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
912    */
913   void SetInheritScale( bool inherit );
914
915   /**
916    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
917    *
918    * @pre The Actor has been initialized.
919    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
920    */
921   bool IsScaleInherited() const;
922
923   /**
924    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
925    *
926    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
927    * @pre The Actor has been initialized.
928    * @return The Actor's current world matrix
929    */
930   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
931
932   // Visibility & Color
933
934   /**
935    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
936    *
937    * @pre The actor has been initialized.
938    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
939    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
940    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
941    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
942    * @param [in] visible The new visibility flag.
943    */
944   void SetVisible(bool visible);
945
946   /**
947    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
948    *
949    * @pre The actor has been initialized.
950    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
951    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
952    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
953    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
954    * @return The visibility flag.
955    */
956   bool IsVisible() const;
957
958   /**
959    * @brief Sets the opacity of an actor.
960    *
961    * @pre The actor has been initialized.
962    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
963    * @param [in] opacity The new opacity.
964    */
965   void SetOpacity(float opacity);
966
967   /**
968    * @brief Retrieve the actor's opacity.
969    *
970    * @pre The actor has been initialized.
971    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
972    * @return The actor's opacity.
973    */
974   float GetCurrentOpacity() const;
975
976   /**
977    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
978    *
979    * The final color of the actor depends on its color mode.
980    * @pre The Actor has been initialized.
981    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
982    * @param [in] color The new color.
983    */
984   void SetColor(const Vector4& color);
985
986   /**
987    * @brief Retrieve the actor's color.
988    *
989    * Actor's own color is not clamped.
990    * @pre The Actor has been initialized.
991    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
992    * @return The color.
993    */
994   Vector4 GetCurrentColor() const;
995
996   /**
997    * @brief Sets the actor's color mode.
998    *
999    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
1000    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
1001    * @pre The Actor has been initialized.
1002    * @param [in] colorMode to use.
1003    */
1004   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1005
1006   /**
1007    * @brief Returns the actor's color mode.
1008    *
1009    * @pre The Actor has been initialized.
1010    * @return currently used colorMode.
1011    */
1012   ColorMode GetColorMode() const;
1013
1014   /**
1015    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1016    *
1017    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1018    * @pre The Actor has been initialized.
1019    * @return The Actor's current color in the world.
1020    */
1021   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1022
1023   /**
1024    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1025    *
1026    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1027    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1028    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1029    *
1030    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1031    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1032    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
1033    * and depth-testing will not be used.
1034    *
1035    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1036    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1037    * actors within the Layer.
1038    *
1039    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1040    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1041    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1042    */
1043   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1044
1045   /**
1046    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1047    *
1048    * @return True if the Actor is an overlay.
1049    */
1050   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1051
1052   // Input Handling
1053
1054   /**
1055    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
1056    *
1057    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1058    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1059    * hover event signal will be emitted.
1060    *
1061    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1062    * @code
1063    * actor.SetSensitive(false);
1064    * @endcode
1065    *
1066    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1067    * @code
1068    * actor.SetSensitive(true);
1069    * @endcode
1070    *
1071    * @see @see SignalTouch() and SignalHover().
1072    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1073    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1074    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1075    * @pre The Actor has been initialized.
1076    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1077    */
1078   void SetSensitive(bool sensitive);
1079
1080   /**
1081    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1082    *
1083    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1084    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1085    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1086    * @pre The Actor has been initialized.
1087    * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1088    */
1089   bool IsSensitive() const;
1090
1091   /**
1092    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1093    *
1094    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1095    * @pre The Actor has been initialized.
1096    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1097    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1098    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1099    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1100    * @return True if the conversion succeeded.
1101    */
1102   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1103
1104   /**
1105    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1106    * the boundary of the actor.
1107    *
1108    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1109    * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
1110    *
1111    * @pre The Actor has been initialized.
1112    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1113    */
1114   void SetLeaveRequired(bool required);
1115
1116   /**
1117    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1118    * the boundary of the actor.
1119    *
1120    * @pre The Actor has been initialized.
1121    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1122    */
1123   bool GetLeaveRequired() const;
1124
1125   /**
1126    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1127    *
1128    * The default is false.
1129    * @pre The Actor has been initialized.
1130    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1131    * false otherwise.
1132    */
1133   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1134
1135   /**
1136    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1137    *
1138    * @pre The Actor has been initialized.
1139    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1140    */
1141   bool IsKeyboardFocusable() const;
1142
1143   // SIZE NEGOTIATION
1144
1145   /**
1146    * @brief Set if the actor should do relayout in size negotiation or not.
1147    *
1148    * @param[in] enabled Flag to specify if actor should do relayout or not.
1149    */
1150   void SetRelayoutEnabled( bool enabled );
1151
1152   /**
1153    * @brief Is the actor included in relayout or not.
1154    *
1155    * @return Return if the actor is involved in size negotiation or not.
1156    */
1157   bool IsRelayoutEnabled() const;
1158
1159   /**
1160    * Set the resize policy to be used for the given dimension(s)
1161    *
1162    * @param[in] policy The resize policy to use
1163    * @param[in] dimension The dimension(s) to set policy for. Can be a bitfield of multiple dimensions.
1164    */
1165   void SetResizePolicy( ResizePolicy::Type policy, Dimension::Type dimension );
1166
1167   /**
1168    * Return the resize policy used for a single dimension
1169    *
1170    * @param[in] dimension The dimension to get policy for
1171    * @return Return the dimension resize policy
1172    */
1173   ResizePolicy::Type GetResizePolicy( Dimension::Type dimension ) const;
1174
1175   /**
1176    * @brief Set the policy to use when setting size with size negotiation. Defaults to SizeScalePolicy::USE_SIZE_SET.
1177    *
1178    * @param[in] policy The policy to use for when the size is set
1179    */
1180   void SetSizeScalePolicy( SizeScalePolicy::Type policy );
1181
1182   /**
1183    * @brief Return the size set policy in use
1184    *
1185    * @return Return the size set policy
1186    */
1187   SizeScalePolicy::Type GetSizeScalePolicy() const;
1188
1189   /**
1190    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
1191    *
1192    * This factor is only used when ResizePolicy is set to either:
1193    * ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or ResizePolicy::SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
1194    * This actor's size is set to the actor's size multipled by or added to this factor,
1195    * depending on ResizePolicy (See SetResizePolicy).
1196    *
1197    * @pre The Actor has been initialized.
1198    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
1199    */
1200   void SetSizeModeFactor( const Vector3& factor );
1201
1202   /**
1203    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
1204    *
1205    * @pre The Actor has been initialized.
1206    * @return The Actor's current relative size factor.
1207    */
1208   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
1209
1210   /**
1211    * @brief Calculate the height of the actor given a width
1212    *
1213    * @param width Width to use
1214    * @return Return the height based on the width
1215    */
1216   float GetHeightForWidth( float width );
1217
1218   /**
1219    * @brief Calculate the width of the actor given a height
1220    *
1221    * @param height Height to use
1222    * @return Return the width based on the height
1223    */
1224   float GetWidthForHeight( float height );
1225
1226   /**
1227    * Return the value of negotiated dimension for the given dimension
1228    *
1229    * @param dimension The dimension to retrieve
1230    * @return Return the value of the negotiated dimension
1231    */
1232   float GetRelayoutSize( Dimension::Type dimension ) const;
1233
1234   /**
1235    * @brief Request to relayout of all actors in the sub-tree below the given actor.
1236    *
1237    * This flags the actor and all actors below it for relayout. The actual
1238    * relayout is performed at the end of the frame. This means that multiple calls to relayout
1239    * will not cause multiple relayouts to occur.
1240    */
1241   void RelayoutRequestTree();
1242
1243   /**
1244    * @brief Force propagate relayout flags through the tree. This actor and all actors
1245    * dependent on it will have their relayout flags reset.
1246    *
1247    * This is useful for resetting layout flags during the layout process.
1248    */
1249   void PropagateRelayoutFlags();
1250
1251   /**
1252    * @brief Set the padding for use in layout
1253    *
1254    * @param[in] padding Padding for the actor
1255    */
1256   void SetPadding( const Padding& padding );
1257
1258   /**
1259    * Return the value of the padding
1260    *
1261    * @param paddingOut The returned padding data
1262    */
1263   void GetPadding( Padding& paddingOut ) const;
1264
1265   /**
1266    * @brief Set the minimum size an actor can be assigned in size negotiation
1267    *
1268    * @param[in] size The minimum size
1269    */
1270   void SetMinimumSize( const Vector2& size );
1271
1272   /**
1273    * @brief Return the minimum relayout size
1274    *
1275    * @return Return the mininmum size
1276    */
1277   Vector2 GetMinimumSize();
1278
1279   /**
1280    * @brief Set the maximum size an actor can be assigned in size negotiation
1281    *
1282    * @param[in] size The maximum size
1283    */
1284   void SetMaximumSize( const Vector2& size );
1285
1286   /**
1287    * @brief Return the maximum relayout size
1288    *
1289    * @return Return the maximum size
1290    */
1291   Vector2 GetMaximumSize();
1292
1293 public: // Signals
1294
1295   /**
1296    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1297    *
1298    * A callback of the following type may be connected:
1299    * @code
1300    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1301    * @endcode
1302    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1303    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1304    * @pre The Actor has been initialized.
1305    * @return The signal to connect to.
1306    */
1307   TouchSignalType& TouchedSignal();
1308
1309   /**
1310    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1311    *
1312    * A callback of the following type may be connected:
1313    * @code
1314    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1315    * @endcode
1316    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1317    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1318    * @pre The Actor has been initialized.
1319    * @return The signal to connect to.
1320    */
1321   HoverSignalType& HoveredSignal();
1322
1323   /**
1324    * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
1325    *
1326    * A callback of the following type may be connected:
1327    * @code
1328    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
1329    * @endcode
1330    * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
1331    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1332    * @pre The Actor has been initialized.
1333    * @return The signal to connect to.
1334    */
1335   MouseWheelEventSignalType& MouseWheelEventSignal();
1336
1337   /**
1338    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1339    *
1340    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1341    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1342    *
1343    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1344    * will received this callback.
1345    *
1346    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1347    *
1348    *       A (parent)
1349    *      / \
1350    *     B   C
1351    *    / \   \
1352    *   D   E   F
1353    *
1354    * @return The signal
1355    */
1356   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1357
1358   /**
1359    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1360    *
1361    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1362    *
1363    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1364    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1365    *
1366    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1367    *
1368    *       A (parent)
1369    *      / \
1370    *     B   C
1371    *    / \   \
1372    *   D   E   F
1373    *
1374    * @return The signal
1375    */
1376   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1377
1378   /**
1379    * @brief This signal is emitted after the size has been set on the actor during relayout
1380    *
1381    * @return Return the signal
1382    */
1383   OnRelayoutSignalType& OnRelayoutSignal();
1384
1385 public: // Not intended for application developers
1386
1387   /**
1388    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1389    *
1390    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1391    */
1392   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1393 };
1394
1395 /**
1396  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1397  *
1398  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1399  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1400  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1401  */
1402  DALI_IMPORT_API void UnparentAndReset( Actor& actor );
1403
1404 } // namespace Dali
1405
1406 #endif // __DALI_ACTOR_H__