shader effect removal - cleanup of the API
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <boost/function.hpp>
23 #include <string>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
27 #include <dali/public-api/animation/active-constraint-declarations.h>
28 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
29 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
30 #include <dali/public-api/object/constrainable.h>
31 #include <dali/public-api/signals/dali-signal-v2.h>
32
33 namespace Dali DALI_IMPORT_API
34 {
35
36 namespace Internal DALI_INTERNAL
37 {
38 class Actor;
39 }
40
41 class Actor;
42 class Animation;
43 class Constraint;
44 struct Degree;
45 class DynamicsBody;
46 class DynamicsBodyConfig;
47 class DynamicsJoint;
48 class Quaternion;
49 class Layer;
50 struct Radian;
51 struct KeyEvent;
52 struct TouchEvent;
53 struct MouseWheelEvent;
54 struct Vector2;
55 struct Vector3;
56 struct Vector4;
57
58 /**
59  * @brief Actor container.
60  */
61 typedef std::vector<Actor> ActorContainer;
62 typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContainer
63 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
64
65
66
67 /**
68  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
69  *
70  * UI controls can be built by combining multiple actors.
71  *
72  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
73  *
74  * Touch events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() for more details.
75  *
76  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
77  *
78  * - An actor is only hittable if the actor's touch signal has a connection.
79  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
80  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
81  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
82  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
83  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
84  *
85  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
86  *
87  * - RenderTasks
88  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
89  *
90  * - Layers
91  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
92  *     layers until we have a hit or there are none left.
93  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
94  *     and sensitive.
95  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
96  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
97  *
98  * - Actors
99  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
100  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
101  *     @code
102  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
103  *     {
104  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
105  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
106  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
107  *       {
108  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
109  *
110  *         // Check whether current actor should be hit-tested
111  *         IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY &&
112  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
113  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
114  *         {
115  *           // Hit-test current actor
116  *           IF ( ACTOR-HIT )
117  *           {
118  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
119  *             {
120  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
121  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
122  *             }
123  *           }
124  *         }
125  *
126  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
127  *         FOR-EACH CHILD (in order)
128  *         {
129  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
130  *           {
131  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
132  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
133  *           }
134  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
135  *         }
136  *       }
137  *     }
138  *     @endcode
139  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
140  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
141  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
142  *     @code
143  *           1
144  *          / \
145  *         /   \
146  *        2     5
147  *       / \     \
148  *      /   \     \
149  *     3     4     6
150  *
151  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
152  *     @endcode
153  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
154  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
155  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
156  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
157  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
158  *     also be considered a Stencil Actor.
159  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
160  *
161  * <i>Touch Event Delivery:</i>
162  *
163  * - Delivery
164  *   - The hit actor's touch signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
165  *     the parent's touch signal is emitted, and so on.
166  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
167  *     @code
168  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
169  *     {
170  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
171  *       {
172  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
173  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
174  *       }
175  *
176  *       IF ( NOT-CONSUMED )
177  *       {
178  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
179  *         IF ( ACTOR-PARENT )
180  *         {
181  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
182  *         }
183  *       }
184  *     }
185  *     @endcode
186  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
187  *     actor (and its parents).  There will be NO touch signal delivery for the hit actors of the
188  *     other touch points.
189  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
190  *
191  * - Leave State
192  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
193  *     hit actor (primary hit actor).
194  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch signal is emitted with a "Leave" state
195  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
196  *
197  * - Interrupted State
198  *   - If a system event occurs which interrupts the touch processing, then the last primary hit
199  *     actor's touch signals are emitted with an "Interrupted" state.
200  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable, then its
201  *     touch signals are also emitted with an "Interrupted" state.
202  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
203  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
204  * <h3>Key Events:</h3>
205  *
206  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
207  *
208  * @nosubgrouping
209  */
210 class DALI_IMPORT_API Actor : public Constrainable
211 {
212 public:
213
214   // Typedefs
215
216   typedef SignalV2< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalV2;                ///< Touch signal type
217   typedef SignalV2< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalV2;///< Mousewheel signal type
218   typedef SignalV2< void (Actor, const Vector3&) > SetSizeSignalV2; ///< SetSize signal type
219   typedef SignalV2< void (Actor) > OnStageSignalV2;  ///< Stage connection signal type
220   typedef SignalV2< void (Actor) > OffStageSignalV2; ///< Stage disconnection signal type
221
222   /// @name Properties
223   /** @{ */
224   static const Property::Index PARENT_ORIGIN;         ///< name "parent-origin",         type VECTOR3
225   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_X;       ///< name "parent-origin-x",       type FLOAT
226   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Y;       ///< name "parent-origin-y",       type FLOAT
227   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Z;       ///< name "parent-origin-z",       type FLOAT
228   static const Property::Index ANCHOR_POINT;          ///< name "anchor-point",          type VECTOR3
229   static const Property::Index ANCHOR_POINT_X;        ///< name "anchor-point-x",        type FLOAT
230   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Y;        ///< name "anchor-point-y",        type FLOAT
231   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Z;        ///< name "anchor-point-z",        type FLOAT
232   static const Property::Index SIZE;                  ///< name "size",                  type VECTOR3
233   static const Property::Index SIZE_WIDTH;            ///< name "size-width",            type FLOAT
234   static const Property::Index SIZE_HEIGHT;           ///< name "size-height",           type FLOAT
235   static const Property::Index SIZE_DEPTH;            ///< name "size-depth",            type FLOAT
236   static const Property::Index POSITION;              ///< name "position",              type VECTOR3
237   static const Property::Index POSITION_X;            ///< name "position-x",            type FLOAT
238   static const Property::Index POSITION_Y;            ///< name "position-y",            type FLOAT
239   static const Property::Index POSITION_Z;            ///< name "position-z",            type FLOAT
240   static const Property::Index WORLD_POSITION;        ///< name "world-position",        type VECTOR3 (read-only)
241   static const Property::Index WORLD_POSITION_X;      ///< name "world-position-x",      type FLOAT (read-only)
242   static const Property::Index WORLD_POSITION_Y;      ///< name "world-position-y",      type FLOAT (read-only)
243   static const Property::Index WORLD_POSITION_Z;      ///< name "world-position-z",      type FLOAT (read-only)
244   static const Property::Index ROTATION;              ///< name "rotation",              type ROTATION
245   static const Property::Index WORLD_ROTATION;        ///< name "world-rotation",        type ROTATION (read-only)
246   static const Property::Index SCALE;                 ///< name "scale",                 type VECTOR3
247   static const Property::Index SCALE_X;               ///< name "scale-x",               type FLOAT
248   static const Property::Index SCALE_Y;               ///< name "scale-y",               type FLOAT
249   static const Property::Index SCALE_Z;               ///< name "scale-z",               type FLOAT
250   static const Property::Index WORLD_SCALE;           ///< name "world-scale",           type VECTOR3 (read-only)
251   static const Property::Index VISIBLE;               ///< name "visible",               type BOOLEAN
252   static const Property::Index COLOR;                 ///< name "color",                 type VECTOR4
253   static const Property::Index COLOR_RED;             ///< name "color-red",             type FLOAT
254   static const Property::Index COLOR_GREEN;           ///< name "color-green",           type FLOAT
255   static const Property::Index COLOR_BLUE;            ///< name "color-blue",            type FLOAT
256   static const Property::Index COLOR_ALPHA;           ///< name "color-alpha",           type FLOAT
257   static const Property::Index WORLD_COLOR;           ///< name "world-color",           type VECTOR4 (read-only)
258   static const Property::Index WORLD_MATRIX;          ///< name "world-matrix",          type MATRIX (read-only)
259   static const Property::Index NAME;                  ///< name "name",                  type STRING
260   static const Property::Index SENSITIVE;             ///< name "sensitive",             type BOOLEAN
261   static const Property::Index LEAVE_REQUIRED;        ///< name "leave-required",        type BOOLEAN
262   static const Property::Index INHERIT_ROTATION;      ///< name "inherit-rotation",      type BOOLEAN
263   static const Property::Index INHERIT_SCALE;         ///< name "inherit-scale",         type BOOLEAN
264   static const Property::Index COLOR_MODE;            ///< name "color-mode",            type STRING
265   static const Property::Index POSITION_INHERITANCE;  ///< name "position-inheritance",  type STRING
266   static const Property::Index DRAW_MODE;             ///< name "draw-mode",             type STRING
267   /** @} */
268
269   /// @name Signals
270   /** @{ */
271   static const char* const SIGNAL_TOUCHED;            ///< name "touched",           @see TouchedSignal()
272   static const char* const SIGNAL_MOUSE_WHEEL_EVENT;  ///< name "mouse-wheel-event", @see MouseWheelEventSignal()
273   static const char* const SIGNAL_SET_SIZE;           ///< name "set-size",          @see SetSizeSignal()
274   static const char* const SIGNAL_ON_STAGE;           ///< name "on-stage",          @see OnStageSignal()
275   static const char* const SIGNAL_OFF_STAGE;          ///< name "off-stage",         @see OffStageSignal()
276   /** @} */
277
278   /// @name Actions
279   /** @{ */
280   static const char* const ACTION_SHOW;               ///< name "show",   @see SetVisible()
281   static const char* const ACTION_HIDE;               ///< name "hide",   @see SetVisible()
282   /** @} */
283
284   // Creation
285
286   /**
287    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
288    *
289    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
290    */
291   Actor();
292
293   /**
294    * @brief Create an initialized Actor.
295    *
296    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
297    */
298   static Actor New();
299
300   /**
301    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
302    *
303    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
304    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
305    *
306    * @param[in] handle to An object
307    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
308    */
309   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
310
311   /**
312    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
313    *
314    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
315    */
316   ~Actor();
317
318   /**
319    * @brief Copy constructor
320    *
321    * @param [in] copy The actor to copy.
322    */
323   Actor(const Actor& copy);
324
325   /**
326    * @brief Assignment operator
327    *
328    * @param [in] rhs The actor to copy.
329    */
330   Actor& operator=(const Actor& rhs);
331
332   /**
333    * @brief This method is defined to allow assignment of the NULL value,
334    * and will throw an exception if passed any other value.
335    *
336    * Assigning to NULL is an alias for Reset().
337    * @param [in] rhs  A NULL pointer
338    * @return A reference to this handle
339    */
340   Actor& operator=(BaseHandle::NullType* rhs);
341
342   /**
343    * @brief Retrieve the Actor's name.
344    *
345    * @pre The Actor has been initialized.
346    * @return The Actor's name.
347    */
348   const std::string& GetName() const;
349
350   /**
351    * @brief Sets the Actor's name.
352    *
353    * @pre The Actor has been initialized.
354    * @param [in] name The new name.
355    */
356   void SetName(const std::string& name);
357
358   /**
359    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
360    *
361    * @pre The Actor has been initialized.
362    * @return The ID.
363    */
364   unsigned int GetId() const;
365
366   // Containment
367
368   /**
369    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
370    *
371    * @pre The Actor has been initialized.
372    * @return True if the actor is the root actor.
373    */
374   bool IsRoot() const;
375
376   /**
377    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
378    *
379    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
380    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
381    * @pre The Actor has been initialized.
382    * @return True if the actor is connected to the Stage.
383    */
384   bool OnStage() const;
385
386   /**
387    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
388    *
389    * @pre The Actor has been initialized.
390    * @return True if the actor is a layer.
391    */
392   bool IsLayer() const;
393
394   /**
395    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
396    *
397    * @pre The Actor has been initialized.
398    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
399    */
400   Layer GetLayer();
401
402   /**
403    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
404    *
405    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
406    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
407    * scale etc as it now inherits them from this actor
408    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
409    * @pre The child actor has been initialized.
410    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
411    * @pre The actor is not the Root actor
412    * @param [in] child The child.
413    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
414    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
415    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
416    */
417   void Add(Actor child);
418
419   /**
420    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
421    *
422    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
423    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
424    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
425    * @param [in] child The child.
426    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
427    */
428   void Remove(Actor child);
429
430   /**
431    * @brief Removes an actor from its parent.
432    *
433    * If the actor has no parent, this method does nothing.
434    * @pre The (child) actor has been initialized.
435    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
436    */
437   void Unparent();
438
439   /**
440    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
441    *
442    * @pre The Actor has been initialized.
443    * @return The number of children
444    */
445   unsigned int GetChildCount() const;
446
447   /**
448    * @brief Retrieve and child actor by index.
449    *
450    * @pre The Actor has been initialized.
451    * @param[in] index The index of the child to retrieve
452    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
453    */
454   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
455
456   /**
457    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
458    *
459    * The actor itself is also considered in the search
460    * @pre The Actor has been initialized.
461    * @param[in] actorName the name of the actor to find
462    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
463    */
464   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
465
466   /**
467    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name or alias.
468    *
469    * Actors can customize this function to provide actors with preferred alias'
470    * For example 'previous' could return the last selected child.
471    * If no aliased actor is found then FindChildByName() is called.
472    * @pre The Actor has been initialized.
473    * @param[in] actorAlias the name of the actor to find
474    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
475    */
476   Actor FindChildByAlias(const std::string& actorAlias);
477
478   /**
479    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
480    *
481    * The actor itself is also considered in the search
482    * @pre The Actor has been initialized.
483    * @param[in] id the ID of the actor to find
484    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
485    */
486   Actor FindChildById(const unsigned int id);
487
488   /**
489    * @brief Retrieve the actor's parent.
490    *
491    * @pre The actor has been initialized.
492    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
493    */
494   Actor GetParent() const;
495
496   // Positioning
497
498   /**
499    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
500    *
501    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
502    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
503    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
504    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
505    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
506    * @pre The Actor has been initialized.
507    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
508    * @param [in] origin The new parent-origin.
509    */
510   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
511
512   /**
513    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
514    *
515    * @pre The Actor has been initialized.
516    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
517    * @return The current parent-origin.
518    */
519   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
520
521   /**
522    * @brief Set the anchor-point of an actor.
523    *
524    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
525    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
526    * bottom-right corner.  The default anchor point is
527    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
528    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
529    * An actor's rotation is centered around its anchor-point.
530    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
531    * @pre The Actor has been initialized.
532    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
533    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
534    */
535   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
536
537   /**
538    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
539    *
540    * @pre The Actor has been initialized.
541    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
542    * @return The current anchor-point.
543    */
544   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
545
546   /**
547    * @brief Sets the size of an actor.
548    *
549    * Geometry can be scaled to fit within this area.
550    * This does not interfere with the actors scale factor.
551    * The actors default depth is the minimum of width & height.
552    * @pre The actor has been initialized.
553    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
554    * @param [in] width  The new width.
555    * @param [in] height The new height.
556    */
557   void SetSize(float width, float height);
558
559   /**
560    * @brief Sets the size of an actor.
561    *
562    * Geometry can be scaled to fit within this area.
563    * This does not interfere with the actors scale factor.
564    * @pre The actor has been initialized.
565    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
566    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
567    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
568    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
569    */
570   void SetSize(float width, float height, float depth);
571
572   /**
573    * @brief Sets the size of an actor.
574    *
575    * Geometry can be scaled to fit within this area.
576    * This does not interfere with the actors scale factor.
577    * The actors default depth is the minimum of width & height.
578    * @pre The actor has been initialized.
579    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
580    * @param [in] size The new size.
581    */
582   void SetSize(const Vector2& size);
583
584   /**
585    * @brief Sets the size of an actor.
586    *
587    * Geometry can be scaled to fit within this area.
588    * This does not interfere with the actors scale factor.
589    * @pre The actor has been initialized.
590    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
591    * @param [in] size The new size.
592    */
593   void SetSize(const Vector3& size);
594
595   /**
596    * @brief Retrieve the actor's size.
597    *
598    * @pre The actor has been initialized.
599    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
600    * @return The actor's current size.
601    */
602   Vector3 GetCurrentSize() const;
603
604   /**
605    * @brief Sets the position of the actor.
606    *
607    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
608    * @pre The Actor has been initialized.
609    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
610    * @param [in] x The new x position
611    * @param [in] y The new y position
612    */
613   void SetPosition(float x, float y);
614
615   /**
616    * @brief Sets the position of the Actor.
617    *
618    * @pre The Actor has been initialized.
619    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
620    * @param [in] x The new x position
621    * @param [in] y The new y position
622    * @param [in] z The new z position
623    */
624   void SetPosition(float x, float y, float z);
625
626   /**
627    * @brief Sets the position of the Actor.
628    *
629    * @pre The Actor has been initialized.
630    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
631    * @param [in] position The new position
632    */
633   void SetPosition(const Vector3& position);
634
635   /**
636    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
637    *
638    * @pre The Actor has been initialized.
639    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
640    * @param [in] x The new x position
641    */
642   void SetX(float x);
643
644   /**
645    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
646    *
647    * @pre The Actor has been initialized.
648    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
649    * @param [in] y The new y position.
650    */
651   void SetY(float y);
652
653   /**
654    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
655    *
656    * @pre The Actor has been initialized.
657    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
658    * @param [in] z The new z position
659    */
660   void SetZ(float z);
661
662   /**
663    * @brief Move an actor relative to its existing position.
664    *
665    * @pre The actor has been initialized.
666    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
667    */
668   void MoveBy(const Vector3& distance);
669
670   /**
671    * @brief Retrieve the position of the Actor.
672    *
673    * @pre The Actor has been initialized.
674    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
675    * @return the Actor's current position.
676    */
677   Vector3 GetCurrentPosition() const;
678
679   /**
680    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
681    *
682    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
683    * @pre The Actor has been initialized.
684    * @return The Actor's current position in world coordinates.
685    */
686   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
687
688   /**
689    * @brief Set the actors position inheritance mode.
690    *
691    * The default is to inherit.
692    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
693    * @see PositionInheritanceMode
694    * @pre The Actor has been initialized.
695    * @param[in] mode to use
696    */
697   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
698
699   /**
700    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
701    *
702    * @pre The Actor has been initialized.
703    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
704    */
705   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
706
707   /**
708    * @brief Sets the rotation of the Actor.
709    *
710    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
711    * @pre The Actor has been initialized.
712    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
713    * @param [in] angle The new rotation angle in degrees.
714    * @param [in] axis The new axis of rotation.
715    */
716   void SetRotation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
717
718   /**
719    * @brief Sets the rotation of the Actor.
720    *
721    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
722    * @pre The Actor has been initialized.
723    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
724    * @param [in] angle The new rotation angle in radians.
725    * @param [in] axis The new axis of rotation.
726    */
727   void SetRotation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
728
729   /**
730    * @brief Sets the rotation of the Actor.
731    *
732    * @pre The Actor has been initialized.
733    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
734    * @param [in] rotation The new rotation.
735    */
736   void SetRotation(const Quaternion& rotation);
737
738   /**
739    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
740    *
741    * @pre The actor has been initialized.
742    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
743    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
744    */
745   void RotateBy(const Degree& angle, const Vector3& axis);
746
747   /**
748    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
749    *
750    * @pre The actor has been initialized.
751    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
752    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
753    */
754   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
755
756   /**
757    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
758    *
759    * @pre The actor has been initialized.
760    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing rotation.
761    */
762   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
763
764   /**
765    * @brief Retreive the Actor's rotation.
766    *
767    * @pre The Actor has been initialized.
768    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetRotation().
769    * @return The current rotation.
770    */
771   Quaternion GetCurrentRotation() const;
772
773   /**
774    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
775    *
776    * Default is to inherit.
777    * Switching this off means that using SetRotation() sets the actor's world orientation.
778    * @pre The Actor has been initialized.
779    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
780    */
781   void SetInheritRotation(bool inherit);
782
783   /**
784    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
785    *
786    * @pre The Actor has been initialized.
787    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
788    */
789   bool IsRotationInherited() const;
790
791   /**
792    * @brief Retrieve the world-rotation of the Actor.
793    *
794    * @note The actor will not have a world-rotation, unless it has previously been added to the stage.
795    * @pre The Actor has been initialized.
796    * @return The Actor's current rotation in the world.
797    */
798   Quaternion GetCurrentWorldRotation() const;
799
800   /**
801    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
802    *
803    * @pre The Actor has been initialized.
804    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
805    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
806    */
807   void SetScale(float scale);
808
809   /**
810    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
811    *
812    * @pre The Actor has been initialized.
813    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
814    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
815    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
816    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
817    */
818   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
819
820   /**
821    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
822    *
823    * @pre The Actor has been initialized.
824    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
825    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
826    */
827   void SetScale(const Vector3& scale);
828
829   /**
830    * @brief Apply a relative scale to an actor.
831    *
832    * @pre The actor has been initialized.
833    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
834    */
835   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
836
837   /**
838    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
839    *
840    * @pre The Actor has been initialized.
841    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
842    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
843    */
844   Vector3 GetCurrentScale() const;
845
846   /**
847    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
848    *
849    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
850    * @pre The Actor has been initialized.
851    * @return The Actor's current scale in the world.
852    */
853   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
854
855   /**
856    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
857    *
858    * Default is to inherit.
859    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
860    * @pre The Actor has been initialized.
861    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
862    */
863   void SetInheritScale( bool inherit );
864
865   /**
866    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
867    *
868    * @pre The Actor has been initialized.
869    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
870    */
871   bool IsScaleInherited() const;
872
873   /**
874    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
875    *
876    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
877    * @pre The Actor has been initialized.
878    * @return The Actor's current world matrix
879    */
880   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
881
882   // Visibility & Color
883
884   /**
885    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
886    *
887    * @pre The actor has been initialized.
888    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
889    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
890    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
891    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
892    * @param [in] visible The new visibility flag.
893    */
894   void SetVisible(bool visible);
895
896   /**
897    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
898    *
899    * @pre The actor has been initialized.
900    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
901    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
902    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
903    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
904    * @return The visibility flag.
905    */
906   bool IsVisible() const;
907
908   /**
909    * @brief Sets the opacity of an actor.
910    *
911    * @pre The actor has been initialized.
912    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
913    * @param [in] opacity The new opacity.
914    */
915   void SetOpacity(float opacity);
916
917   /**
918    * @brief Apply a relative opacity change to an actor.
919    *
920    * @pre The actor has been initialized.
921    * @param[in] relativeOpacity The opacity to combine with the actors existing opacity.
922    */
923   void OpacityBy(float relativeOpacity);
924
925   /**
926    * @brief Retrieve the actor's opacity.
927    *
928    * @pre The actor has been initialized.
929    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
930    * @return The actor's opacity.
931    */
932   float GetCurrentOpacity() const;
933
934   /**
935    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
936    *
937    * The final color of the actor depends on its color mode.
938    * @pre The Actor has been initialized.
939    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
940    * @param [in] color The new color.
941    */
942   void SetColor(const Vector4& color);
943
944   /**
945    * @brief Apply a relative color change to an actor.
946    *
947    * @pre The actor has been initialized.
948    * @param[in] relativeColor The color to combine with the actors existing color.
949    */
950   void ColorBy(const Vector4& relativeColor);
951
952   /**
953    * @brief Retrieve the actor's color.
954    *
955    * Actor's own color is not clamped.
956    * @pre The Actor has been initialized.
957    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
958    * @return The color.
959    */
960   Vector4 GetCurrentColor() const;
961
962   /**
963    * @brief Sets the actor's color mode.
964    *
965    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
966    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
967    * @pre The Actor has been initialized.
968    * @param [in] colorMode to use.
969    */
970   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
971
972   /**
973    * @brief Returns the actor's color mode.
974    *
975    * @pre The Actor has been initialized.
976    * @return currently used colorMode.
977    */
978   ColorMode GetColorMode() const;
979
980   /**
981    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
982    *
983    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
984    * @pre The Actor has been initialized.
985    * @return The Actor's current color in the world.
986    */
987   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
988
989   /**
990    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
991    *
992    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
993    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
994    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
995    *
996    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
997    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
998    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
999    * and depth-testing will not be used.
1000    *
1001    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1002    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1003    * actors within the Layer.
1004    *
1005    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1006    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1007    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1008    */
1009   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1010
1011   /**
1012    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1013    *
1014    * @return True if the Actor is an overlay.
1015    */
1016   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1017
1018   // Input Handling
1019
1020   /**
1021    * @brief Sets whether an actor should emit touch event signals; @see SignalTouched().
1022    *
1023    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouched(),
1024    * the touch event signal will be emitted.
1025    *
1026    * If the application wishes to temporarily disable the touch event signal emission, then they can do so by calling:
1027    * @code
1028    * actor.SetSensitive(false);
1029    * @endcode
1030    *
1031    * Then, to re-enable the touch event signal emission, the application should call:
1032    * @code
1033    * actor.SetSensitive(true);
1034    * @endcode
1035    *
1036    * @see SignalTouched().
1037    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1038    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1039    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1040    * @pre The Actor has been initialized.
1041    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch event signals, false otherwise.
1042    */
1043   void SetSensitive(bool sensitive);
1044
1045   /**
1046    * @brief Query whether an actor emits touch event signals.
1047    *
1048    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1049    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1050    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1051    * @pre The Actor has been initialized.
1052    * @return true, if emission of touch event signals is enabled, false otherwise.
1053    */
1054   bool IsSensitive() const;
1055
1056   /**
1057    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1058    *
1059    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1060    * @pre The Actor has been initialized.
1061    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1062    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1063    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1064    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1065    * @return True if the conversion succeeded.
1066    */
1067   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1068
1069   /**
1070    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch motion events leave
1071    * the boundary of the actor.
1072    *
1073    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1074    * @note Need to connect to the SignalTouch to actually receive this event.
1075    *
1076    * @pre The Actor has been initialized.
1077    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1078    */
1079   void SetLeaveRequired(bool required);
1080
1081   /**
1082    * @brief This returns whether the actor requires touch events whenever touch motion events leave
1083    * the boundary of the actor.
1084    *
1085    * @pre The Actor has been initialized.
1086    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1087    */
1088   bool GetLeaveRequired() const;
1089
1090   /**
1091    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1092    *
1093    * The default is true.
1094    * @pre The Actor has been initialized.
1095    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1096    * false otherwise.
1097    */
1098   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1099
1100   /**
1101    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1102    *
1103    * @pre The Actor has been initialized.
1104    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1105    */
1106   bool IsKeyboardFocusable() const;
1107
1108 public: // Signals
1109
1110   /**
1111    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1112    *
1113    * A callback of the following type may be connected:
1114    * @code
1115    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1116    * @endcode
1117    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1118    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1119    * @pre The Actor has been initialized.
1120    * @return The signal to connect to.
1121    */
1122   TouchSignalV2& TouchedSignal();
1123
1124   /**
1125    * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
1126    *
1127    * A callback of the following type may be connected:
1128    * @code
1129    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
1130    * @endcode
1131    * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
1132    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1133    * @pre The Actor has been initialized.
1134    * @return The signal to connect to.
1135    */
1136   MouseWheelEventSignalV2& MouseWheelEventSignal();
1137
1138   /**
1139    * @brief Signal to indicate when the actor's size is set by application code.
1140    *
1141    * This signal is emitted when actors size is being <b>set</b> by application code.
1142    * This signal is <b>not</b> emitted when size is animated
1143    * Note! GetCurrentSize might not return this same size as the set size message may still be queued
1144    * A callback of the following type may be connected:
1145    * @code
1146    *   void YourCallback(Actor actor, const Vector3& newSize);
1147    * @endcode
1148    * @pre The Actor has been initialized.
1149    * @return The signal to connect to.
1150    */
1151   SetSizeSignalV2& SetSizeSignal();
1152
1153   /**
1154    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1155    *
1156    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1157    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1158    *
1159    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1160    * will received this callback.
1161    *
1162    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1163    *
1164    *       A (parent)
1165    *      / \
1166    *     B   C
1167    *    / \   \
1168    *   D   E   F
1169    *
1170    * @return The signal
1171    */
1172   OnStageSignalV2& OnStageSignal();
1173
1174   /**
1175    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1176    *
1177    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1178    *
1179    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1180    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1181    *
1182    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1183    *
1184    *       A (parent)
1185    *      / \
1186    *     B   C
1187    *    / \   \
1188    *   D   E   F
1189    *
1190    * @return The signal
1191    */
1192   OffStageSignalV2& OffStageSignal();
1193
1194 public: // Dynamics
1195
1196   /**
1197    * @brief Enable dynamics for this actor.
1198    *
1199    * The actor will behave as a rigid/soft body in the simulation
1200    * @pre The actor is not already acting as a DynamicsBody and IsDynamicsRoot() returns false
1201    *
1202    * @param [in] bodyConfig The DynamicsBodyConfig specifying the dynamics properties for this actor in the dynamics world.
1203    * @return The DynamicsBody
1204    */
1205   DynamicsBody EnableDynamics(DynamicsBodyConfig bodyConfig);
1206
1207   /**
1208    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1209    *
1210    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1211    * @param[in] offset        The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1212    * @return                  The new joint
1213    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1214    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1215    *       and offset is ignored.
1216    */
1217   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offset );
1218
1219   /**
1220    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1221    *
1222    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1223    * @param[in] offsetA       The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1224    * @param[in] offsetB       The offset (relative to attachedActor) of the origin of the joint
1225    * @return                  The new joint
1226    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1227    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1228    *       and offset is ignored.
1229    */
1230   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offsetA, const Vector3& offsetB );
1231
1232   /**
1233    * @brief Get the number of DynamicsJoint objects added to this actor.
1234    *
1235    * @return The number of DynamicsJoint objects added to this actor
1236    */
1237   const int GetNumberOfJoints() const;
1238
1239   /**
1240    * @brief Get a joint by index.
1241    *
1242    * @param[in] index The index of the joint.
1243    *                  Use GetNumberOfJoints to get the valid range of indices.
1244    * @return The joint.
1245    */
1246   DynamicsJoint GetDynamicsJointByIndex( const int index );
1247
1248   /**
1249    * @brief Get the joint between this actor and attachedActor.
1250    *
1251    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1252    * @return The joint.
1253    */
1254   DynamicsJoint GetDynamicsJoint( Actor attachedActor );
1255
1256   /**
1257    * @brief Remove a joint from this actor
1258    *
1259    * @param[in] joint The joint to be removed
1260    */
1261   void RemoveDynamicsJoint( DynamicsJoint joint );
1262
1263   /**
1264    * @brief Disable dynamics for this actor.
1265    *
1266    * The actor will be detached from the DynamicsBody/DynamicsJoint associated with it through EnableDynamics
1267    */
1268   void DisableDynamics();
1269
1270   /**
1271    * @brief Get the associated DynamicsBody.
1272    *
1273    * @return A DynamicsBody
1274    */
1275   DynamicsBody GetDynamicsBody();
1276
1277 public: // Not intended for application developers
1278
1279   /**
1280    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1281    *
1282    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1283    */
1284   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1285 };
1286
1287 /**
1288  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1289  *
1290  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1291  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1292  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1293  */
1294 void UnparentAndReset( Actor& actor );
1295
1296 } // namespace Dali
1297
1298 #endif // __DALI_ACTOR_H__