Add descriptions and example codes
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
26 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
27 #include <dali/public-api/math/radian.h>
28 #include <dali/public-api/object/handle.h>
29 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
30 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
31 namespace Dali
32 {
33 /**
34  * @addtogroup dali_core_actors
35  * @{
36  */
37
38 namespace Internal DALI_INTERNAL
39 {
40 class Actor;
41 }
42
43 class Actor;
44 class Renderer;
45 struct Degree;
46 class Quaternion;
47 class Layer;
48 struct KeyEvent;
49 class TouchData;
50 struct TouchEvent;
51 struct HoverEvent;
52 struct WheelEvent;
53 struct Vector2;
54 struct Vector3;
55 struct Vector4;
56
57 typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition @SINCE_1_0.0
58
59 /**
60  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
61  *
62  * UI controls can be built by combining multiple actors.
63  *
64  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
65  *
66  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
67  *
68  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
69  *
70  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
71  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
72  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
73  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
74  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
75  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
76  *
77  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
78  *
79  * - Stage
80  *   - Gets the first down and the last up touch events to the screen, regardless of actor touch event consumption.
81  *   - Stage's root layer can be used to catch unconsumed touch events.
82  *
83  * - RenderTasks
84  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
85  *
86  * - Layers
87  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
88  *     layers until we have a hit or there are none left.
89  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
90  *     and sensitive.
91  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
92  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
93  *
94  * - Actors
95  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
96  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
97  *     @code
98  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
99  *     {
100  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
101  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
102  *            ACTOR-IS-VISIBLE &&
103  *            ACTOR-IS-ON-STAGE )
104  *       {
105  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
106  *
107  *         // Check whether current actor should be hit-tested.
108  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
109  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
110  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
111  *         {
112  *           // Hit-test current actor
113  *           IF ( ACTOR-HIT )
114  *           {
115  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
116  *             {
117  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch.
118  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
119  *             }
120  *           }
121  *         }
122  *
123  *         // Keep checking children, in case we hit something closer.
124  *         FOR-EACH CHILD (in order)
125  *         {
126  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
127  *           {
128  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
129  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
130  *           }
131  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether.
132  *         }
133  *       }
134  *     }
135  *     @endcode
136  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
137  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
138  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
139  *     @code
140  *           1
141  *          / \
142  *         /   \
143  *        2     5
144  *       / \     \
145  *      /   \     \
146  *     3     4     6
147  *
148  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
149  *     @endcode
150  *     For more information, see SetDrawMode().
151  *
152  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
153  *
154  * - Delivery
155  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
156  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
157  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
158  *     @code
159  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
160  *     {
161  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
162  *       {
163  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
164  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
165  *       }
166  *
167  *       IF ( NOT-CONSUMED )
168  *       {
169  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
170  *         IF ( ACTOR-PARENT )
171  *         {
172  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
173  *         }
174  *       }
175  *     }
176  *
177  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
178  *     {
179  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
180  *       {
181  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
182  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
183  *       }
184  *
185  *       IF ( NOT-CONSUMED )
186  *       {
187  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor.
188  *         IF ( ACTOR-PARENT )
189  *         {
190  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
191  *         }
192  *       }
193  *     }
194  *     @endcode
195  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
196  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
197  *     other touch points.
198  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
199  *
200  * - Leave State
201  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
202  *     hit actor (primary hit actor).
203  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
204  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
205  *
206  * - Interrupted State
207  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
208  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
209  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
210  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
211  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
212  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
213  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
214  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
215  *
216  * <h3>Key Events:</h3>
217  *
218  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
219  *
220  * @nosubgrouping
221  *
222  * Signals
223  * | %Signal Name      | Method                       |
224  * |-------------------|------------------------------|
225  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
226  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
227  * | wheelEvent        | @ref WheelEventSignal()      |
228  * | onStage           | @ref OnStageSignal()         |
229  * | offStage          | @ref OffStageSignal()        |
230  * | onRelayout        | @ref OnRelayoutSignal()      |
231  *
232  * Actions
233  * | %Action Name      | %Actor method called         |
234  * |-------------------|------------------------------|
235  * | show              | %SetVisible( true )          |
236  * | hide              | %SetVisible( false )         |
237  * @SINCE_1_0.0
238  */
239
240 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
241 {
242 public:
243
244   /**
245    * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
246    * @SINCE_1_0.0
247    */
248   struct Property
249   {
250     enum
251     {
252       PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parentOrigin",          type Vector3    (constraint-input) @SINCE_1_0.0
253       PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parentOriginX",         type float      (constraint-input) @SINCE_1_0.0
254       PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parentOriginY",         type float      (constraint-input) @SINCE_1_0.0
255       PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parentOriginZ",         type float      (constraint-input) @SINCE_1_0.0
256       ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchorPoint",           type Vector3    (constraint-input) @SINCE_1_0.0
257       ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchorPointX",          type float      (constraint-input) @SINCE_1_0.0
258       ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchorPointY",          type float      (constraint-input) @SINCE_1_0.0
259       ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchorPointZ",          type float      (constraint-input) @SINCE_1_0.0
260       SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3    (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
261       SIZE_WIDTH,                                         ///< name "sizeWidth",             type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
262       SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "sizeHeight",            type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
263       SIZE_DEPTH,                                         ///< name "sizeDepth",             type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
264       POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3    (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
265       POSITION_X,                                         ///< name "positionX",             type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
266       POSITION_Y,                                         ///< name "positionY",             type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
267       POSITION_Z,                                         ///< name "positionZ",             type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
268       WORLD_POSITION,                                     ///< name "worldPosition",         type Vector3    (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
269       WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "worldPositionX",        type float      (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
270       WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "worldPositionY",        type float      (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
271       WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "worldPositionZ",        type float      (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
272       ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
273       WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "worldOrientation",      type Quaternion (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
274       SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3    (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
275       SCALE_X,                                            ///< name "scaleX",                type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
276       SCALE_Y,                                            ///< name "scaleY",                type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
277       SCALE_Z,                                            ///< name "scaleZ",                type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
278       WORLD_SCALE,                                        ///< name "worldScale",            type Vector3    (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
279       VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
280       COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4    (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
281       COLOR_RED,                                          ///< name "colorRed",              type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
282       COLOR_GREEN,                                        ///< name "colorGreen",            type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
283       COLOR_BLUE,                                         ///< name "colorBlue",             type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
284       COLOR_ALPHA,                                        ///< name "colorAlpha",            type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
285       WORLD_COLOR,                                        ///< name "worldColor",            type Vector4    (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
286       WORLD_MATRIX,                                       ///< name "worldMatrix",           type Matrix     (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
287       NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string @SINCE_1_0.0
288       SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool @SINCE_1_0.0
289       LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leaveRequired",         type bool @SINCE_1_0.0
290       INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inheritOrientation",    type bool @SINCE_1_0.0
291       INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inheritScale",          type bool @SINCE_1_0.0
292       COLOR_MODE,                                         ///< name "colorMode",             type std::string @SINCE_1_0.0
293       POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "positionInheritance",   type std::string @DEPRECATED_1_1.24 Use INHERIT_POSITION instead
294       DRAW_MODE,                                          ///< name "drawMode",              type std::string @SINCE_1_0.0
295       SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "sizeModeFactor",        type Vector3 @SINCE_1_0.0
296       WIDTH_RESIZE_POLICY,                                ///< name "widthResizePolicy",     type String @SINCE_1_0.0
297       HEIGHT_RESIZE_POLICY,                               ///< name "heightResizePolicy",    type String @SINCE_1_0.0
298       SIZE_SCALE_POLICY,                                  ///< name "sizeScalePolicy",       type String @SINCE_1_0.0
299       WIDTH_FOR_HEIGHT,                                   ///< name "widthForHeight",        type Boolean @SINCE_1_0.0
300       HEIGHT_FOR_WIDTH,                                   ///< name "heightForWidth",        type Boolean @SINCE_1_0.0
301       PADDING,                                            ///< name "padding",               type Vector4 @SINCE_1_0.0
302       MINIMUM_SIZE,                                       ///< name "minimumSize",           type Vector2 @SINCE_1_0.0
303       MAXIMUM_SIZE,                                       ///< name "maximumSize",           type Vector2 @SINCE_1_0.0
304       INHERIT_POSITION,                                   ///< name "inheritPosition",       type bool @SINCE_1_1.24
305       BATCH_PARENT,                                       ///< name "batchParent",           type bool @SINCE_1_2.0
306     };
307   };
308
309   // Typedefs
310
311   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&) > TouchSignalType;        ///< @DEPRECATED_1_1.37 @brief Touch signal type @SINCE_1_0.0
312   typedef Signal< bool (Actor, const TouchData&) >  TouchDataSignalType;    ///< Touch signal type @SINCE_1_1.37
313   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&) > HoverSignalType;        ///< Hover signal type @SINCE_1_0.0
314   typedef Signal< bool (Actor, const WheelEvent&) > WheelEventSignalType;   ///< Wheel signal type @SINCE_1_0.0
315   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;                         ///< Stage connection signal type @SINCE_1_0.0
316   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType;                        ///< Stage disconnection signal type @SINCE_1_0.0
317   typedef Signal< void (Actor) > OnRelayoutSignalType;                      ///< Called when the actor is relaid out @SINCE_1_0.0
318
319   // Creation
320
321   /**
322    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
323    *
324    * Calling member functions with an uninitialized Actor handle is not allowed.
325    * @SINCE_1_0.0
326    */
327   Actor();
328
329   /**
330    * @brief Create an initialized Actor.
331    *
332    * @SINCE_1_0.0
333    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
334    */
335   static Actor New();
336
337   /**
338    * @brief Downcast a handle to Actor handle.
339    *
340    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
341    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
342    *
343    * @SINCE_1_0.0
344    * @param[in] handle to An object
345    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
346    */
347   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
348
349   /**
350    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
351    *
352    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
353    * @SINCE_1_0.0
354    */
355   ~Actor();
356
357   /**
358    * @brief Copy constructor
359    *
360    * @SINCE_1_0.0
361    * @param [in] copy The actor to copy.
362    */
363   Actor(const Actor& copy);
364
365   /**
366    * @brief Assignment operator
367    *
368    * @SINCE_1_0.0
369    * @param [in] rhs The actor to copy.
370    * @return A reference to this
371    */
372   Actor& operator=(const Actor& rhs);
373
374   /**
375    * @brief Retrieve the Actor's name.
376    *
377    * @SINCE_1_0.0
378    * @return The Actor's name.
379    * @pre The Actor has been initialized.
380    */
381   const std::string& GetName() const;
382
383   /**
384    * @brief Sets the Actor's name.
385    *
386    * @SINCE_1_0.0
387    * @param [in] name The new name.
388    * @pre The Actor has been initialized.
389    */
390   void SetName(const std::string& name);
391
392   /**
393    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
394    *
395    * @SINCE_1_0.0
396    * @return The ID.
397    * @pre The Actor has been initialized.
398    */
399   unsigned int GetId() const;
400
401   // Containment
402
403   /**
404    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
405    *
406    * @SINCE_1_0.0
407    * @return True if the actor is the root actor.
408    * @pre The Actor has been initialized.
409    */
410   bool IsRoot() const;
411
412   /**
413    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
414    *
415    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
416    * @SINCE_1_0.0
417    * @return True if the actor is connected to the Stage.
418    * @pre The Actor has been initialized.
419    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
420    */
421   bool OnStage() const;
422
423   /**
424    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
425    *
426    * @SINCE_1_0.0
427    * @return True if the actor is a layer.
428    * @pre The Actor has been initialized.
429    */
430   bool IsLayer() const;
431
432   /**
433    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
434    *
435    * @SINCE_1_0.0
436    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
437    * @pre The Actor has been initialized.
438    */
439   Layer GetLayer();
440
441   /**
442    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
443    *
444    * @SINCE_1_0.0
445    * @param [in] child The child.
446    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
447    * @pre The child actor has been initialized.
448    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
449    * @pre The actor is not the Root actor.
450    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
451    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
452    * @note if the child already has a parent, it will be removed from old parent
453    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
454    * scale etc as it now inherits them from this actor.
455    */
456   void Add(Actor child);
457
458   /**
459    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
460    *
461    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
462    * @SINCE_1_0.0
463    * @param [in] child The child.
464    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
465    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
466    */
467   void Remove(Actor child);
468
469   /**
470    * @brief Removes an actor from its parent.
471    *
472    * If the actor has no parent, this method does nothing.
473    * @SINCE_1_0.0
474    * @pre The (child) actor has been initialized.
475    */
476   void Unparent();
477
478   /**
479    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
480    *
481    * @SINCE_1_0.0
482    * @return The number of children
483    * @pre The Actor has been initialized.
484    */
485   unsigned int GetChildCount() const;
486
487   /**
488    * @brief Retrieve and child actor by index.
489    *
490    * @SINCE_1_0.0
491    * @param[in] index The index of the child to retrieve
492    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
493    * @pre The Actor has been initialized.
494    */
495   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
496
497   /**
498    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
499    *
500    * The actor itself is also considered in the search.
501    * @SINCE_1_0.0
502    * @param[in] actorName the name of the actor to find
503    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
504    * @pre The Actor has been initialized.
505    */
506   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
507
508   /**
509    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
510    *
511    * The actor itself is also considered in the search.
512    * @SINCE_1_0.0
513    * @param[in] id the ID of the actor to find
514    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
515    * @pre The Actor has been initialized.
516    */
517   Actor FindChildById(const unsigned int id);
518
519   /**
520    * @brief Retrieve the actor's parent.
521    *
522    * @SINCE_1_0.0
523    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
524    * @pre The actor has been initialized.
525    */
526   Actor GetParent() const;
527
528   // Positioning
529
530   /**
531    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
532    *
533    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
534    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
535    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
536    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
537    * @SINCE_1_0.0
538    * @param [in] origin The new parent-origin.
539    * @pre The Actor has been initialized.
540    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
541    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
542    */
543   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
544
545   /**
546    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
547    *
548    * @SINCE_1_0.0
549    * @return The current parent-origin.
550    * @pre The Actor has been initialized.
551    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
552    */
553   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
554
555   /**
556    * @brief Set the anchor-point of an actor.
557    *
558    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
559    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
560    * bottom-right corner.  The default anchor point is
561    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
562    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
563    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
564    * @SINCE_1_0.0
565    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
566    * @pre The Actor has been initialized.
567    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
568    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
569    */
570   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
571
572   /**
573    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
574    *
575    * @SINCE_1_0.0
576    * @return The current anchor-point.
577    * @pre The Actor has been initialized.
578    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
579    */
580   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
581
582   /**
583    * @brief Sets the size of an actor.
584    *
585    * Geometry can be scaled to fit within this area.
586    * This does not interfere with the actors scale factor.
587    * The actors default depth is the minimum of width & height.
588    * @SINCE_1_0.0
589    * @param [in] width  The new width.
590    * @param [in] height The new height.
591    * @pre The actor has been initialized.
592    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
593    */
594   void SetSize(float width, float height);
595
596   /**
597    * @brief Sets the size of an actor.
598    *
599    * Geometry can be scaled to fit within this area.
600    * This does not interfere with the actors scale factor.
601    * @SINCE_1_0.0
602    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
603    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
604    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
605    * @pre The actor has been initialized.
606    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
607    */
608   void SetSize(float width, float height, float depth);
609
610   /**
611    * @brief Sets the size of an actor.
612    *
613    * Geometry can be scaled to fit within this area.
614    * This does not interfere with the actors scale factor.
615    * The actors default depth is the minimum of width & height.
616    * @SINCE_1_0.0
617    * @param [in] size The new size.
618    * @pre The actor has been initialized.
619    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
620    */
621   void SetSize(const Vector2& size);
622
623   /**
624    * @brief Sets the size of an actor.
625    *
626    * Geometry can be scaled to fit within this area.
627    * This does not interfere with the actors scale factor.
628    * @SINCE_1_0.0
629    * @param [in] size The new size.
630    * @pre The actor has been initialized.
631    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
632    */
633   void SetSize(const Vector3& size);
634
635   /**
636    * @brief Retrieve the actor's size.
637    *
638    * @SINCE_1_0.0
639    * @return The actor's target size.
640    * @pre The actor has been initialized.
641    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation.
642    */
643   Vector3 GetTargetSize() const;
644
645   /**
646    * @brief Retrieve the actor's size.
647    *
648    * @SINCE_1_0.0
649    * @return The actor's current size.
650    * @pre The actor has been initialized.
651    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
652    */
653   Vector3 GetCurrentSize() const;
654
655   /**
656    * @brief Return the natural size of the actor.
657    *
658    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
659    *
660    * @SINCE_1_0.0
661    * @return The actor's natural size
662    */
663   Vector3 GetNaturalSize() const;
664
665   /**
666    * @brief Sets the position of the actor.
667    *
668    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
669    * @SINCE_1_0.0
670    * @param [in] x The new x position
671    * @param [in] y The new y position
672    * @pre The Actor has been initialized.
673    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
674    */
675   void SetPosition(float x, float y);
676
677   /**
678    * @brief Sets the position of the Actor.
679    *
680    * @SINCE_1_0.0
681    * @param [in] x The new x position
682    * @param [in] y The new y position
683    * @param [in] z The new z position
684    * @pre The Actor has been initialized.
685    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
686    */
687   void SetPosition(float x, float y, float z);
688
689   /**
690    * @brief Sets the position of the Actor.
691    *
692    * @SINCE_1_0.0
693    * @param [in] position The new position
694    * @pre The Actor has been initialized.
695    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
696    */
697   void SetPosition(const Vector3& position);
698
699   /**
700    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
701    *
702    * @SINCE_1_0.0
703    * @param [in] x The new x position
704    * @pre The Actor has been initialized.
705    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
706    */
707   void SetX(float x);
708
709   /**
710    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
711    *
712    * @SINCE_1_0.0
713    * @param [in] y The new y position.
714    * @pre The Actor has been initialized.
715    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
716    */
717   void SetY(float y);
718
719   /**
720    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
721    *
722    * @SINCE_1_0.0
723    * @param [in] z The new z position
724    * @pre The Actor has been initialized.
725    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
726    */
727   void SetZ(float z);
728
729   /**
730    * @brief Translate an actor relative to its existing position.
731    *
732    * @SINCE_1_0.0
733    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
734    * @pre The actor has been initialized.
735    */
736   void TranslateBy(const Vector3& distance);
737
738   /**
739    * @brief Retrieve the position of the Actor.
740    *
741    * @SINCE_1_0.0
742    * @return the Actor's current position.
743    * @pre The Actor has been initialized.
744    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
745    */
746   Vector3 GetCurrentPosition() const;
747
748   /**
749    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
750    *
751    * @SINCE_1_0.0
752    * @return The Actor's current position in world coordinates.
753    * @pre The Actor has been initialized.
754    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
755    */
756   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
757
758   /**
759    * @DEPRECATED_1_1.24 Use SetInheritPosition instead
760    * @brief Set the actors position inheritance mode.
761    *
762    * The default is to inherit.
763    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
764    * @SINCE_1_0.0
765    * @param[in] mode to use
766    * @pre The Actor has been initialized.
767    * @see PositionInheritanceMode
768    */
769   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
770
771   /**
772    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's position.
773    *
774    * Default is to inherit.
775    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position3
776    * @SINCE_1_1.24
777    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit position, false otherwise.
778    * @pre The Actor has been initialized.
779    */
780   inline void SetInheritPosition( bool inherit )
781   {
782     SetProperty(Property::INHERIT_POSITION, inherit );
783   }
784
785   /**
786    * @DEPRECATED_1_1.24 Use IsPositionInherited
787    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
788    *
789    * @SINCE_1_0.0
790    * @return Return the position inheritance mode.
791    * @pre The Actor has been initialized.
792    */
793   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
794
795   /**
796    * @brief Returns whether the actor inherits its parent's position.
797    *
798    * @SINCE_1_1.24
799    * @return True if the actor inherits its parent position, false if it uses world position.
800    * @pre The Actor has been initialized.
801    */
802   inline bool IsPositionInherited() const
803   {
804     return GetProperty(Property::INHERIT_POSITION ).Get<bool>();
805   }
806
807   /**
808    * @brief Sets the orientation of the Actor.
809    *
810    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
811    * @SINCE_1_0.0
812    * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
813    * @param [in] axis The new axis of orientation.
814    * @pre The Actor has been initialized.
815    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
816    */
817   void SetOrientation( const Degree& angle, const Vector3& axis )
818   {
819     SetOrientation( Radian( angle ), axis );
820   }
821
822   /**
823    * @brief Sets the orientation of the Actor.
824    *
825    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
826    * @SINCE_1_0.0
827    * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
828    * @param [in] axis The new axis of orientation.
829    * @pre The Actor has been initialized.
830    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
831    */
832   void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
833
834   /**
835    * @brief Sets the orientation of the Actor.
836    *
837    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
838    * @SINCE_1_0.0
839    * @param [in] orientation The new orientation.
840    * @pre The Actor has been initialized.
841    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
842    */
843   void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
844
845   /**
846    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
847    *
848    * @SINCE_1_0.0
849    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
850    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
851    * @pre The actor has been initialized.
852    */
853   void RotateBy( const Degree& angle, const Vector3& axis )
854   {
855     RotateBy( Radian( angle ), axis );
856   }
857
858   /**
859    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
860    *
861    * @SINCE_1_0.0
862    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
863    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
864    * @pre The actor has been initialized.
865    */
866   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
867
868   /**
869    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
870    *
871    * @SINCE_1_0.0
872    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
873    * @pre The actor has been initialized.
874    */
875   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
876
877   /**
878    * @brief Retreive the Actor's orientation.
879    *
880    * @SINCE_1_0.0
881    * @return The current orientation.
882    * @pre The Actor has been initialized.
883    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
884    */
885   Quaternion GetCurrentOrientation() const;
886
887   /**
888    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
889    *
890    * Default is to inherit.
891    * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
892    * @SINCE_1_0.0
893    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
894    * @pre The Actor has been initialized.
895    */
896   void SetInheritOrientation(bool inherit);
897
898   /**
899    * @brief Returns whether the actor inherits its parent's orientation.
900    *
901    * @SINCE_1_0.0
902    * @return True if the actor inherits its parent orientation, false if it uses world orientation.
903    * @pre The Actor has been initialized.
904    */
905   bool IsOrientationInherited() const;
906
907   /**
908    * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
909    *
910    * @SINCE_1_0.0
911    * @return The Actor's current orientation in the world.
912    * @pre The Actor has been initialized.
913    * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
914    */
915   Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
916
917   /**
918    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
919    *
920    * @SINCE_1_0.0
921    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
922    * @pre The Actor has been initialized.
923    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
924    */
925   void SetScale(float scale);
926
927   /**
928    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
929    *
930    * @SINCE_1_0.0
931    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
932    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
933    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
934    * @pre The Actor has been initialized.
935    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
936    */
937   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
938
939   /**
940    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
941    *
942    * @SINCE_1_0.0
943    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
944    * @pre The Actor has been initialized.
945    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
946    */
947   void SetScale(const Vector3& scale);
948
949   /**
950    * @brief Apply a relative scale to an actor.
951    *
952    * @SINCE_1_0.0
953    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actor's existing scale.
954    * @pre The actor has been initialized.
955    */
956   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
957
958   /**
959    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
960    *
961    * @SINCE_1_0.0
962    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
963    * @pre The Actor has been initialized.
964    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
965    */
966   Vector3 GetCurrentScale() const;
967
968   /**
969    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
970    *
971    * @SINCE_1_0.0
972    * @return The Actor's current scale in the world.
973    * @pre The Actor has been initialized.
974    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
975    */
976   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
977
978   /**
979    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
980    *
981    * Default is to inherit.
982    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
983    * @SINCE_1_0.0
984    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
985    * @pre The Actor has been initialized.
986    */
987   void SetInheritScale( bool inherit );
988
989   /**
990    * @brief Returns whether the actor inherits its parent's scale.
991    *
992    * @SINCE_1_0.0
993    * @return True if the actor inherits its parent scale, false if it uses world scale.
994    * @pre The Actor has been initialized.
995    */
996   bool IsScaleInherited() const;
997
998   /**
999    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
1000    *
1001    * @SINCE_1_0.0
1002    * @return The Actor's current world matrix
1003    * @pre The Actor has been initialized.
1004    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
1005    */
1006   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
1007
1008   // Visibility & Color
1009
1010   /**
1011    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
1012    *
1013    * @SINCE_1_0.0
1014    * @param [in] visible The new visibility flag.
1015    * @pre The actor has been initialized.
1016    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
1017    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
1018    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
1019    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
1020    */
1021   void SetVisible(bool visible);
1022
1023   /**
1024    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
1025    *
1026    * @SINCE_1_0.0
1027    * @return The visibility flag.
1028    * @pre The actor has been initialized.
1029    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
1030    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
1031    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
1032    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
1033    */
1034   bool IsVisible() const;
1035
1036   /**
1037    * @brief Sets the opacity of an actor.
1038    *
1039    * @SINCE_1_0.0
1040    * @param [in] opacity The new opacity.
1041    * @pre The actor has been initialized.
1042    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
1043    */
1044   void SetOpacity(float opacity);
1045
1046   /**
1047    * @brief Retrieve the actor's opacity.
1048    *
1049    * @SINCE_1_0.0
1050    * @return The actor's opacity.
1051    * @pre The actor has been initialized.
1052    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
1053    */
1054   float GetCurrentOpacity() const;
1055
1056   /**
1057    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
1058    *
1059    * The final color of the actor depends on its color mode.
1060    * @SINCE_1_0.0
1061    * @param [in] color The new color.
1062    * @pre The Actor has been initialized.
1063    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
1064    */
1065   void SetColor(const Vector4& color);
1066
1067   /**
1068    * @brief Retrieve the actor's color.
1069    *
1070    * Actor's own color is not clamped.
1071    * @SINCE_1_0.0
1072    * @return The color.
1073    * @pre The Actor has been initialized.
1074    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
1075    */
1076   Vector4 GetCurrentColor() const;
1077
1078   /**
1079    * @brief Sets the actor's color mode.
1080    *
1081    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
1082    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
1083    * @SINCE_1_0.0
1084    * @param [in] colorMode to use.
1085    * @pre The Actor has been initialized.
1086    */
1087   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1088
1089   /**
1090    * @brief Returns the actor's color mode.
1091    *
1092    * @SINCE_1_0.0
1093    * @return currently used colorMode.
1094    * @pre The Actor has been initialized.
1095    */
1096   ColorMode GetColorMode() const;
1097
1098   /**
1099    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1100    *
1101    * @SINCE_1_0.0
1102    * @return The Actor's current color in the world.
1103    * @pre The Actor has been initialized.
1104    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1105    */
1106   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1107
1108   /**
1109    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1110    *
1111    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1112    * If an object is in a 3D layer, it will be depth-tested against
1113    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1114    *
1115    * If DrawMode::OVERLAY_2D is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1116    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1117    * For overlay actors, the drawing order is with respect to tree levels of Actors,
1118    * and depth-testing will not be used.
1119    *
1120    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1121    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1122    * actors within the Layer.
1123    *
1124    * @SINCE_1_0.0
1125    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1126    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY_2D, if that would otherwise have been inherited.
1127    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1128    */
1129   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1130
1131   /**
1132    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1133    *
1134    * @SINCE_1_0.0
1135    * @return Return the draw mode type.
1136    */
1137   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1138
1139   // Input Handling
1140
1141   /**
1142    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals.
1143    *
1144    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1145    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1146    * hover event signal will be emitted.
1147    *
1148    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1149    * @code
1150    * actor.SetSensitive(false);
1151    * @endcode
1152    *
1153    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1154    * @code
1155    * actor.SetSensitive(true);
1156    * @endcode
1157    *
1158    * @SINCE_1_0.0
1159    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1160    * @pre The Actor has been initialized.
1161    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1162    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1163    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1164    * @see @see TouchedSignal() and HoveredSignal().
1165    */
1166   void SetSensitive(bool sensitive);
1167
1168   /**
1169    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1170    *
1171    * @SINCE_1_0.0
1172    * @return True, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1173    * @pre The Actor has been initialized.
1174    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1175    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1176    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1177    */
1178   bool IsSensitive() const;
1179
1180   /**
1181    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1182    *
1183    * @SINCE_1_0.0
1184    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1185    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1186    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1187    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1188    * @return True if the conversion succeeded.
1189    * @pre The Actor has been initialized.
1190    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1191    */
1192   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1193
1194   /**
1195    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1196    * the boundary of the actor.
1197    *
1198    * @SINCE_1_0.0
1199    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1200    * @pre The Actor has been initialized.
1201    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1202    * @note Need to connect to the TouchedSignal() or HoveredSignal() to actually receive this event.
1203    *
1204    */
1205   void SetLeaveRequired(bool required);
1206
1207   /**
1208    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1209    * the boundary of the actor.
1210    *
1211    * @SINCE_1_0.0
1212    * @return True if a Leave event is required, false otherwise.
1213    * @pre The Actor has been initialized.
1214    */
1215   bool GetLeaveRequired() const;
1216
1217   /**
1218    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1219    *
1220    * The default is false.
1221    * @SINCE_1_0.0
1222    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1223    * false otherwise.
1224    * @pre The Actor has been initialized.
1225    */
1226   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1227
1228   /**
1229    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1230    *
1231    * @SINCE_1_0.0
1232    * @return True if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1233    * @pre The Actor has been initialized.
1234    */
1235   bool IsKeyboardFocusable() const;
1236
1237   // SIZE NEGOTIATION
1238
1239   /**
1240    * @brief Set the resize policy to be used for the given dimension(s).
1241    *
1242    * @SINCE_1_0.0
1243    * @param[in] policy The resize policy to use
1244    * @param[in] dimension The dimension(s) to set policy for. Can be a bitfield of multiple dimensions.
1245    */
1246   void SetResizePolicy( ResizePolicy::Type policy, Dimension::Type dimension );
1247
1248   /**
1249    * @brief Return the resize policy used for a single dimension.
1250    *
1251    * @SINCE_1_0.0
1252    * @param[in] dimension The dimension to get policy for
1253    * @return Return the dimension resize policy. If more than one dimension is requested, just return the first one found.
1254    */
1255   ResizePolicy::Type GetResizePolicy( Dimension::Type dimension ) const;
1256
1257   /**
1258    * @brief Set the policy to use when setting size with size negotiation. Defaults to SizeScalePolicy::USE_SIZE_SET.
1259    *
1260    * @SINCE_1_0.0
1261    * @param[in] policy The policy to use for when the size is set
1262    */
1263   void SetSizeScalePolicy( SizeScalePolicy::Type policy );
1264
1265   /**
1266    * @brief Return the size scale policy in use.
1267    *
1268    * @SINCE_1_0.0
1269    * @return Return the size scale policy.
1270    */
1271   SizeScalePolicy::Type GetSizeScalePolicy() const;
1272
1273   /**
1274    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
1275    *
1276    * This factor is only used when ResizePolicy is set to either:
1277    * ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or ResizePolicy::SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
1278    * This actor's size is set to the actor's size multipled by or added to this factor,
1279    * depending on ResizePolicy ( See SetResizePolicy() ).
1280    *
1281    * @SINCE_1_0.0
1282    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
1283    * @pre The Actor has been initialized.
1284    */
1285   void SetSizeModeFactor( const Vector3& factor );
1286
1287   /**
1288    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
1289    *
1290    * @SINCE_1_0.0
1291    * @return The Actor's current relative size factor.
1292    * @pre The Actor has been initialized.
1293    */
1294   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
1295
1296   /**
1297    * @brief Calculate the height of the actor given a width.
1298    *
1299    * The natural size is used for default calculation.
1300    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1301    *
1302    * @SINCE_1_0.0
1303    * @param width Width to use
1304    * @return Return the height based on the width.
1305    */
1306   float GetHeightForWidth( float width );
1307
1308   /**
1309    * @brief Calculate the width of the actor given a height.
1310    *
1311    * The natural size is used for default calculation.
1312    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1313    *
1314    * @SINCE_1_0.0
1315    * @param height Height to use
1316    * @return Return the width based on the height.
1317    */
1318   float GetWidthForHeight( float height );
1319
1320   /**
1321    * @brief Return the value of negotiated dimension for the given dimension.
1322    *
1323    * @SINCE_1_0.0
1324    * @param dimension The dimension to retrieve
1325    * @return Return the value of the negotiated dimension. If more than one dimension is requested, just return the first one found.
1326    */
1327   float GetRelayoutSize( Dimension::Type dimension ) const;
1328
1329   /**
1330    * @brief Set the padding for use in layout.
1331    *
1332    * @SINCE_1_0.0
1333    * @param[in] padding Padding for the actor
1334    */
1335   void SetPadding( const Padding& padding );
1336
1337   /**
1338    * @brief Return the value of the padding.
1339    *
1340    * @SINCE_1_0.0
1341    * @param paddingOut The returned padding data
1342    */
1343   void GetPadding( Padding& paddingOut ) const;
1344
1345   /**
1346    * @brief Set the minimum size an actor can be assigned in size negotiation.
1347    *
1348    * @SINCE_1_0.0
1349    * @param[in] size The minimum size
1350    */
1351   void SetMinimumSize( const Vector2& size );
1352
1353   /**
1354    * @brief Return the minimum relayout size.
1355    *
1356    * @SINCE_1_0.0
1357    * @return Return the mininmum size.
1358    */
1359   Vector2 GetMinimumSize();
1360
1361   /**
1362    * @brief Set the maximum size an actor can be assigned in size negotiation.
1363    *
1364    * @SINCE_1_0.0
1365    * @param[in] size The maximum size
1366    */
1367   void SetMaximumSize( const Vector2& size );
1368
1369   /**
1370    * @brief Return the maximum relayout size.
1371    *
1372    * @SINCE_1_0.0
1373    * @return Return the maximum size.
1374    */
1375   Vector2 GetMaximumSize();
1376
1377   /**
1378    * @brief Get depth in the hierarchy for the actor.
1379    *
1380    * @SINCE_1_0.0
1381    * @return The current depth in the hierarchy of the actor, or -1 if actor is not in the hierarchy
1382    */
1383   int GetHierarchyDepth();
1384
1385 public: // Renderer
1386
1387   /**
1388    * @brief Add a renderer to this actor.
1389    *
1390    * @SINCE_1_0.0
1391    * @param[in] renderer Renderer to add to the actor
1392    * @return The index of the Renderer that was added
1393    * @pre The renderer must be initialized.
1394    *
1395    */
1396   unsigned int AddRenderer( Renderer& renderer );
1397
1398   /**
1399    * @brief Get the number of renderers on this actor.
1400    *
1401    * @SINCE_1_0.0
1402    * @return the number of renderers on this actor
1403    */
1404   unsigned int GetRendererCount() const;
1405
1406   /**
1407    * @brief Get a Renderer by index.
1408    *
1409    * @SINCE_1_0.0
1410    * @param[in] index The index of the renderer to fetch
1411    * @return The renderer at the specified index
1412    * @pre The index must be between 0 and GetRendererCount()-1
1413    *
1414    */
1415   Renderer GetRendererAt( unsigned int index );
1416
1417   /**
1418    * @brief Remove an renderer from the actor.
1419    *
1420    * @SINCE_1_0.0
1421    * @param[in] renderer Handle to the renderer that is to be removed
1422    */
1423   void RemoveRenderer( Renderer& renderer );
1424
1425   /**
1426    * @brief Remove an renderer from the actor by index.
1427    *
1428    * @SINCE_1_0.0
1429    * @param[in] index Index of the renderer that is to be removed
1430    * @pre The index must be between 0 and GetRendererCount()-1
1431    *
1432    */
1433   void RemoveRenderer( unsigned int index );
1434
1435 public: // Signals
1436
1437   /**
1438    * @DEPRECATED_1_1.37 Use TouchSignal() instead.
1439    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1440    *
1441    * A callback of the following type may be connected:
1442    * @code
1443    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1444    * @endcode
1445    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1446    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1447    * @SINCE_1_0.0
1448    * @return The signal to connect to.
1449    * @pre The Actor has been initialized.
1450    */
1451   TouchSignalType& TouchedSignal();
1452
1453   /**
1454    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1455    *
1456    * A callback of the following type may be connected:
1457    * @code
1458    *   bool YourCallbackName( Actor actor, TouchData& touch );
1459    * @endcode
1460    * The return value of True, indicates that the touch event has been consumed.
1461    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1462    * @SINCE_1_1.37
1463    * @return The signal to connect to.
1464    * @pre The Actor has been initialized.
1465    */
1466   TouchDataSignalType& TouchSignal();
1467
1468   /**
1469    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1470    *
1471    * A callback of the following type may be connected:
1472    * @code
1473    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1474    * @endcode
1475    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1476    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1477    * @SINCE_1_0.0
1478    * @return The signal to connect to.
1479    * @pre The Actor has been initialized.
1480    */
1481   HoverSignalType& HoveredSignal();
1482
1483   /**
1484    * @brief This signal is emitted when wheel event is received.
1485    *
1486    * A callback of the following type may be connected:
1487    * @code
1488    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const WheelEvent& event);
1489    * @endcode
1490    * The return value of True, indicates that the wheel event should be consumed.
1491    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1492    * @SINCE_1_0.0
1493    * @return The signal to connect to.
1494    * @pre The Actor has been initialized.
1495    */
1496   WheelEventSignalType& WheelEventSignal();
1497
1498   /**
1499    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1500    *
1501    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1502    * @SINCE_1_0.0
1503    * @return The signal to connect to.
1504    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1505    *
1506    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1507    * will received this callback.
1508    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1509    *
1510    * @code
1511    *
1512    *       A (parent)
1513    *      / \
1514    *     B   C
1515    *    / \   \
1516    *   D   E   F
1517    *
1518    * @endcode
1519    */
1520   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1521
1522   /**
1523    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1524    *
1525    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1526    *
1527    * @SINCE_1_0.0
1528    * @return The signal to connect to.
1529    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1530    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1531    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1532    *
1533    * @code
1534    *
1535    *       A (parent)
1536    *      / \
1537    *     B   C
1538    *    / \   \
1539    *   D   E   F
1540    *
1541    * @endcode
1542    *
1543    */
1544   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1545
1546   /**
1547    * @brief This signal is emitted after the size has been set on the actor during relayout
1548    *
1549    * @SINCE_1_0.0
1550    * @return The signal
1551    */
1552   OnRelayoutSignalType& OnRelayoutSignal();
1553
1554 public: // Not intended for application developers
1555
1556   /// @cond internal
1557   /**
1558    * @brief This constructor is used by Actor::New() methods.
1559    *
1560    * @SINCE_1_0.0
1561    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1562    */
1563   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1564   /// @endcond
1565 };
1566
1567 /**
1568  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1569  *
1570  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1571  * Actor::Unparent() will be called, followed by Actor::Reset().
1572  * @SINCE_1_0.0
1573  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1574  */
1575 inline void UnparentAndReset( Actor& actor )
1576 {
1577   if( actor )
1578   {
1579     actor.Unparent();
1580     actor.Reset();
1581   }
1582 }
1583
1584 /**
1585  * @}
1586  */
1587 } // namespace Dali
1588
1589 #endif // __DALI_ACTOR_H__