Implemented the Handle assignment operators properly
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <boost/function.hpp>
23 #include <string>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
27 #include <dali/public-api/animation/active-constraint-declarations.h>
28 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
29 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
30 #include <dali/public-api/object/constrainable.h>
31 #include <dali/public-api/signals/dali-signal-v2.h>
32
33 namespace Dali DALI_IMPORT_API
34 {
35
36 namespace Internal DALI_INTERNAL
37 {
38 class Actor;
39 }
40
41 class Actor;
42 class Animation;
43 class Constraint;
44 struct Degree;
45 class DynamicsBody;
46 class DynamicsBodyConfig;
47 class DynamicsJoint;
48 class Quaternion;
49 class Layer;
50 struct Radian;
51 class ShaderEffect;
52 struct KeyEvent;
53 struct TouchEvent;
54 struct MouseWheelEvent;
55 struct Vector2;
56 struct Vector3;
57 struct Vector4;
58
59 /**
60  * @brief Actor container.
61  */
62 typedef std::vector<Actor> ActorContainer;
63 typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContainer
64 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
65
66
67
68 /**
69  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
70  *
71  * UI controls can be built by combining multiple actors.
72  *
73  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
74  *
75  * Touch events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() for more details.
76  *
77  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
78  *
79  * - An actor is only hittable if the actor's touch signal has a connection.
80  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
81  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
82  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
83  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
84  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
85  *
86  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
87  *
88  * - RenderTasks
89  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
90  *
91  * - Layers
92  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
93  *     layers until we have a hit or there are none left.
94  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
95  *     and sensitive.
96  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
97  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
98  *
99  * - Actors
100  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
101  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
102  *     @code
103  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
104  *     {
105  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
106  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
107  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
108  *       {
109  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
110  *
111  *         // Check whether current actor should be hit-tested
112  *         IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY &&
113  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
114  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
115  *         {
116  *           // Hit-test current actor
117  *           IF ( ACTOR-HIT )
118  *           {
119  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
120  *             {
121  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
122  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
123  *             }
124  *           }
125  *         }
126  *
127  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
128  *         FOR-EACH CHILD (in order)
129  *         {
130  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
131  *           {
132  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
133  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
134  *           }
135  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
136  *         }
137  *       }
138  *     }
139  *     @endcode
140  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
141  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
142  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
143  *     @code
144  *           1
145  *          / \
146  *         /   \
147  *        2     5
148  *       / \     \
149  *      /   \     \
150  *     3     4     6
151  *
152  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
153  *     @endcode
154  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
155  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
156  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
157  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
158  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
159  *     also be considered a Stencil Actor.
160  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
161  *
162  * <i>Touch Event Delivery:</i>
163  *
164  * - Delivery
165  *   - The hit actor's touch signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
166  *     the parent's touch signal is emitted, and so on.
167  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
168  *     @code
169  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
170  *     {
171  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
172  *       {
173  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
174  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
175  *       }
176  *
177  *       IF ( NOT-CONSUMED )
178  *       {
179  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
180  *         IF ( ACTOR-PARENT )
181  *         {
182  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
183  *         }
184  *       }
185  *     }
186  *     @endcode
187  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
188  *     actor (and its parents).  There will be NO touch signal delivery for the hit actors of the
189  *     other touch points.
190  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
191  *
192  * - Leave State
193  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
194  *     hit actor (primary hit actor).
195  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch signal is emitted with a "Leave" state
196  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
197  *
198  * - Interrupted State
199  *   - If a system event occurs which interrupts the touch processing, then the last primary hit
200  *     actor's touch signals are emitted with an "Interrupted" state.
201  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable, then its
202  *     touch signals are also emitted with an "Interrupted" state.
203  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
204  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
205  * <h3>Key Events:</h3>
206  *
207  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
208  *
209  * @nosubgrouping
210  */
211 class DALI_IMPORT_API Actor : public Constrainable
212 {
213 public:
214
215   // Typedefs
216
217   typedef SignalV2< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalV2;                ///< Touch signal type
218   typedef SignalV2< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalV2;///< Mousewheel signal type
219   typedef SignalV2< void (Actor, const Vector3&) > SetSizeSignalV2; ///< SetSize signal type
220   typedef SignalV2< void (Actor) > OnStageSignalV2;  ///< Stage connection signal type
221   typedef SignalV2< void (Actor) > OffStageSignalV2; ///< Stage disconnection signal type
222
223   /// @name Properties
224   /** @{ */
225   static const Property::Index PARENT_ORIGIN;         ///< name "parent-origin",         type VECTOR3
226   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_X;       ///< name "parent-origin-x",       type FLOAT
227   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Y;       ///< name "parent-origin-y",       type FLOAT
228   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Z;       ///< name "parent-origin-z",       type FLOAT
229   static const Property::Index ANCHOR_POINT;          ///< name "anchor-point",          type VECTOR3
230   static const Property::Index ANCHOR_POINT_X;        ///< name "anchor-point-x",        type FLOAT
231   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Y;        ///< name "anchor-point-y",        type FLOAT
232   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Z;        ///< name "anchor-point-z",        type FLOAT
233   static const Property::Index SIZE;                  ///< name "size",                  type VECTOR3
234   static const Property::Index SIZE_WIDTH;            ///< name "size-width",            type FLOAT
235   static const Property::Index SIZE_HEIGHT;           ///< name "size-height",           type FLOAT
236   static const Property::Index SIZE_DEPTH;            ///< name "size-depth",            type FLOAT
237   static const Property::Index POSITION;              ///< name "position",              type VECTOR3
238   static const Property::Index POSITION_X;            ///< name "position-x",            type FLOAT
239   static const Property::Index POSITION_Y;            ///< name "position-y",            type FLOAT
240   static const Property::Index POSITION_Z;            ///< name "position-z",            type FLOAT
241   static const Property::Index WORLD_POSITION;        ///< name "world-position",        type VECTOR3 (read-only)
242   static const Property::Index WORLD_POSITION_X;      ///< name "world-position-x",      type FLOAT (read-only)
243   static const Property::Index WORLD_POSITION_Y;      ///< name "world-position-y",      type FLOAT (read-only)
244   static const Property::Index WORLD_POSITION_Z;      ///< name "world-position-z",      type FLOAT (read-only)
245   static const Property::Index ROTATION;              ///< name "rotation",              type ROTATION
246   static const Property::Index WORLD_ROTATION;        ///< name "world-rotation",        type ROTATION (read-only)
247   static const Property::Index SCALE;                 ///< name "scale",                 type VECTOR3
248   static const Property::Index SCALE_X;               ///< name "scale-x",               type FLOAT
249   static const Property::Index SCALE_Y;               ///< name "scale-y",               type FLOAT
250   static const Property::Index SCALE_Z;               ///< name "scale-z",               type FLOAT
251   static const Property::Index WORLD_SCALE;           ///< name "world-scale",           type VECTOR3 (read-only)
252   static const Property::Index VISIBLE;               ///< name "visible",               type BOOLEAN
253   static const Property::Index COLOR;                 ///< name "color",                 type VECTOR4
254   static const Property::Index COLOR_RED;             ///< name "color-red",             type FLOAT
255   static const Property::Index COLOR_GREEN;           ///< name "color-green",           type FLOAT
256   static const Property::Index COLOR_BLUE;            ///< name "color-blue",            type FLOAT
257   static const Property::Index COLOR_ALPHA;           ///< name "color-alpha",           type FLOAT
258   static const Property::Index WORLD_COLOR;           ///< name "world-color",           type VECTOR4 (read-only)
259   static const Property::Index WORLD_MATRIX;          ///< name "world-matrix",          type MATRIX (read-only)
260   static const Property::Index NAME;                  ///< name "name",                  type STRING
261   static const Property::Index SENSITIVE;             ///< name "sensitive",             type BOOLEAN
262   static const Property::Index LEAVE_REQUIRED;        ///< name "leave-required",        type BOOLEAN
263   static const Property::Index INHERIT_SHADER_EFFECT; ///< name "inherit-shader-effect", type BOOLEAN
264   static const Property::Index INHERIT_ROTATION;      ///< name "inherit-rotation",      type BOOLEAN
265   static const Property::Index INHERIT_SCALE;         ///< name "inherit-scale",         type BOOLEAN
266   static const Property::Index COLOR_MODE;            ///< name "color-mode",            type STRING
267   static const Property::Index POSITION_INHERITANCE;  ///< name "position-inheritance",  type STRING
268   static const Property::Index DRAW_MODE;             ///< name "draw-mode",             type STRING
269   /** @} */
270
271   /// @name Signals
272   /** @{ */
273   static const char* const SIGNAL_TOUCHED;            ///< name "touched",           @see TouchedSignal()
274   static const char* const SIGNAL_MOUSE_WHEEL_EVENT;  ///< name "mouse-wheel-event", @see MouseWheelEventSignal()
275   static const char* const SIGNAL_SET_SIZE;           ///< name "set-size",          @see SetSizeSignal()
276   static const char* const SIGNAL_ON_STAGE;           ///< name "on-stage",          @see OnStageSignal()
277   static const char* const SIGNAL_OFF_STAGE;          ///< name "off-stage",         @see OffStageSignal()
278   /** @} */
279
280   /// @name Actions
281   /** @{ */
282   static const char* const ACTION_SHOW;               ///< name "show",   @see SetVisible()
283   static const char* const ACTION_HIDE;               ///< name "hide",   @see SetVisible()
284   /** @} */
285
286   // Creation
287
288   /**
289    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
290    *
291    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
292    */
293   Actor();
294
295   /**
296    * @brief Create an initialized Actor.
297    *
298    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
299    */
300   static Actor New();
301
302   /**
303    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
304    *
305    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
306    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
307    *
308    * @param[in] handle to An object
309    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
310    */
311   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
312
313   /**
314    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
315    *
316    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
317    */
318   ~Actor();
319
320   /**
321    * @brief Copy constructor
322    *
323    * @param [in] copy The actor to copy.
324    */
325   Actor(const Actor& copy);
326
327   /**
328    * @brief Assignment operator
329    *
330    * @param [in] rhs The actor to copy.
331    */
332   Actor& operator=(const Actor& rhs);
333
334   /**
335    * @brief This method is defined to allow assignment of the NULL value,
336    * and will throw an exception if passed any other value.
337    *
338    * Assigning to NULL is an alias for Reset().
339    * @param [in] rhs  A NULL pointer
340    * @return A reference to this handle
341    */
342   Actor& operator=(BaseHandle::NullType* rhs);
343
344   /**
345    * @brief Retrieve the Actor's name.
346    *
347    * @pre The Actor has been initialized.
348    * @return The Actor's name.
349    */
350   const std::string& GetName() const;
351
352   /**
353    * @brief Sets the Actor's name.
354    *
355    * @pre The Actor has been initialized.
356    * @param [in] name The new name.
357    */
358   void SetName(const std::string& name);
359
360   /**
361    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
362    *
363    * @pre The Actor has been initialized.
364    * @return The ID.
365    */
366   unsigned int GetId() const;
367
368   // Containment
369
370   /**
371    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
372    *
373    * @pre The Actor has been initialized.
374    * @return True if the actor is the root actor.
375    */
376   bool IsRoot() const;
377
378   /**
379    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
380    *
381    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
382    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
383    * @pre The Actor has been initialized.
384    * @return True if the actor is connected to the Stage.
385    */
386   bool OnStage() const;
387
388   /**
389    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
390    *
391    * @pre The Actor has been initialized.
392    * @return True if the actor is a layer.
393    */
394   bool IsLayer() const;
395
396   /**
397    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
398    *
399    * @pre The Actor has been initialized.
400    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
401    */
402   Layer GetLayer();
403
404   /**
405    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
406    *
407    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
408    * and reparented to this actor. This may change childs position, color, shader effect,
409    * scale etc as it now inherits them from this actor
410    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
411    * @pre The child actor has been initialized.
412    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
413    * @pre The actor is not the Root actor
414    * @param [in] child The child.
415    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
416    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
417    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
418    */
419   void Add(Actor child);
420
421   /**
422    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
423    *
424    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
425    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
426    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
427    * @param [in] child The child.
428    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
429    */
430   void Remove(Actor child);
431
432   /**
433    * @brief Removes an actor from its parent.
434    *
435    * If the actor has no parent, this method does nothing.
436    * @pre The (child) actor has been initialized.
437    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
438    */
439   void Unparent();
440
441   /**
442    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
443    *
444    * @pre The Actor has been initialized.
445    * @return The number of children
446    */
447   unsigned int GetChildCount() const;
448
449   /**
450    * @brief Retrieve and child actor by index.
451    *
452    * @pre The Actor has been initialized.
453    * @param[in] index The index of the child to retrieve
454    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
455    */
456   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
457
458   /**
459    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
460    *
461    * The actor itself is also considered in the search
462    * @pre The Actor has been initialized.
463    * @param[in] actorName the name of the actor to find
464    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
465    */
466   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
467
468   /**
469    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name or alias.
470    *
471    * Actors can customize this function to provide actors with preferred alias'
472    * For example 'previous' could return the last selected child.
473    * If no aliased actor is found then FindChildByName() is called.
474    * @pre The Actor has been initialized.
475    * @param[in] actorAlias the name of the actor to find
476    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
477    */
478   Actor FindChildByAlias(const std::string& actorAlias);
479
480   /**
481    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
482    *
483    * The actor itself is also considered in the search
484    * @pre The Actor has been initialized.
485    * @param[in] id the ID of the actor to find
486    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
487    */
488   Actor FindChildById(const unsigned int id);
489
490   /**
491    * @brief Retrieve the actor's parent.
492    *
493    * @pre The actor has been initialized.
494    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
495    */
496   Actor GetParent() const;
497
498   // Positioning
499
500   /**
501    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
502    *
503    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
504    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
505    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
506    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
507    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
508    * @pre The Actor has been initialized.
509    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
510    * @param [in] origin The new parent-origin.
511    */
512   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
513
514   /**
515    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
516    *
517    * @pre The Actor has been initialized.
518    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
519    * @return The current parent-origin.
520    */
521   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
522
523   /**
524    * @brief Set the anchor-point of an actor.
525    *
526    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
527    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
528    * bottom-right corner.  The default anchor point is
529    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
530    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
531    * An actor's rotation is centered around its anchor-point.
532    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
533    * @pre The Actor has been initialized.
534    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
535    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
536    */
537   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
538
539   /**
540    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
541    *
542    * @pre The Actor has been initialized.
543    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
544    * @return The current anchor-point.
545    */
546   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
547
548   /**
549    * @brief Sets the size of an actor.
550    *
551    * Geometry can be scaled to fit within this area.
552    * This does not interfere with the actors scale factor.
553    * The actors default depth is the minimum of width & height.
554    * @pre The actor has been initialized.
555    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
556    * @param [in] width  The new width.
557    * @param [in] height The new height.
558    */
559   void SetSize(float width, float height);
560
561   /**
562    * @brief Sets the size of an actor.
563    *
564    * Geometry can be scaled to fit within this area.
565    * This does not interfere with the actors scale factor.
566    * @pre The actor has been initialized.
567    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
568    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
569    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
570    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
571    */
572   void SetSize(float width, float height, float depth);
573
574   /**
575    * @brief Sets the size of an actor.
576    *
577    * Geometry can be scaled to fit within this area.
578    * This does not interfere with the actors scale factor.
579    * The actors default depth is the minimum of width & height.
580    * @pre The actor has been initialized.
581    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
582    * @param [in] size The new size.
583    */
584   void SetSize(const Vector2& size);
585
586   /**
587    * @brief Sets the size of an actor.
588    *
589    * Geometry can be scaled to fit within this area.
590    * This does not interfere with the actors scale factor.
591    * @pre The actor has been initialized.
592    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
593    * @param [in] size The new size.
594    */
595   void SetSize(const Vector3& size);
596
597   /**
598    * @brief Retrieve the actor's size.
599    *
600    * @pre The actor has been initialized.
601    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
602    * @return The actor's current size.
603    */
604   Vector3 GetCurrentSize() const;
605
606   /**
607    * @brief Sets the position of the actor.
608    *
609    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
610    * @pre The Actor has been initialized.
611    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
612    * @param [in] x The new x position
613    * @param [in] y The new y position
614    */
615   void SetPosition(float x, float y);
616
617   /**
618    * @brief Sets the position of the Actor.
619    *
620    * @pre The Actor has been initialized.
621    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
622    * @param [in] x The new x position
623    * @param [in] y The new y position
624    * @param [in] z The new z position
625    */
626   void SetPosition(float x, float y, float z);
627
628   /**
629    * @brief Sets the position of the Actor.
630    *
631    * @pre The Actor has been initialized.
632    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
633    * @param [in] position The new position
634    */
635   void SetPosition(const Vector3& position);
636
637   /**
638    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
639    *
640    * @pre The Actor has been initialized.
641    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
642    * @param [in] x The new x position
643    */
644   void SetX(float x);
645
646   /**
647    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
648    *
649    * @pre The Actor has been initialized.
650    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
651    * @param [in] y The new y position.
652    */
653   void SetY(float y);
654
655   /**
656    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
657    *
658    * @pre The Actor has been initialized.
659    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
660    * @param [in] z The new z position
661    */
662   void SetZ(float z);
663
664   /**
665    * @brief Move an actor relative to its existing position.
666    *
667    * @pre The actor has been initialized.
668    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
669    */
670   void MoveBy(const Vector3& distance);
671
672   /**
673    * @brief Retrieve the position of the Actor.
674    *
675    * @pre The Actor has been initialized.
676    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
677    * @return the Actor's current position.
678    */
679   Vector3 GetCurrentPosition() const;
680
681   /**
682    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
683    *
684    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
685    * @pre The Actor has been initialized.
686    * @return The Actor's current position in world coordinates.
687    */
688   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
689
690   /**
691    * @brief Set the actors position inheritance mode.
692    *
693    * The default is to inherit.
694    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
695    * @see PositionInheritanceMode
696    * @pre The Actor has been initialized.
697    * @param[in] mode to use
698    */
699   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
700
701   /**
702    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
703    *
704    * @pre The Actor has been initialized.
705    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
706    */
707   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
708
709   /**
710    * @brief Sets the rotation of the Actor.
711    *
712    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
713    * @pre The Actor has been initialized.
714    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
715    * @param [in] angle The new rotation angle in degrees.
716    * @param [in] axis The new axis of rotation.
717    */
718   void SetRotation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
719
720   /**
721    * @brief Sets the rotation of the Actor.
722    *
723    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
724    * @pre The Actor has been initialized.
725    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
726    * @param [in] angle The new rotation angle in radians.
727    * @param [in] axis The new axis of rotation.
728    */
729   void SetRotation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
730
731   /**
732    * @brief Sets the rotation of the Actor.
733    *
734    * @pre The Actor has been initialized.
735    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
736    * @param [in] rotation The new rotation.
737    */
738   void SetRotation(const Quaternion& rotation);
739
740   /**
741    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
742    *
743    * @pre The actor has been initialized.
744    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
745    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
746    */
747   void RotateBy(const Degree& angle, const Vector3& axis);
748
749   /**
750    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
751    *
752    * @pre The actor has been initialized.
753    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
754    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
755    */
756   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
757
758   /**
759    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
760    *
761    * @pre The actor has been initialized.
762    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing rotation.
763    */
764   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
765
766   /**
767    * @brief Retreive the Actor's rotation.
768    *
769    * @pre The Actor has been initialized.
770    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetRotation().
771    * @return The current rotation.
772    */
773   Quaternion GetCurrentRotation() const;
774
775   /**
776    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
777    *
778    * Default is to inherit.
779    * Switching this off means that using SetRotation() sets the actor's world orientation.
780    * @pre The Actor has been initialized.
781    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
782    */
783   void SetInheritRotation(bool inherit);
784
785   /**
786    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
787    *
788    * @pre The Actor has been initialized.
789    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
790    */
791   bool IsRotationInherited() const;
792
793   /**
794    * @brief Retrieve the world-rotation of the Actor.
795    *
796    * @note The actor will not have a world-rotation, unless it has previously been added to the stage.
797    * @pre The Actor has been initialized.
798    * @return The Actor's current rotation in the world.
799    */
800   Quaternion GetCurrentWorldRotation() const;
801
802   /**
803    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
804    *
805    * @pre The Actor has been initialized.
806    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
807    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
808    */
809   void SetScale(float scale);
810
811   /**
812    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
813    *
814    * @pre The Actor has been initialized.
815    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
816    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
817    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
818    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
819    */
820   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
821
822   /**
823    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
824    *
825    * @pre The Actor has been initialized.
826    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
827    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
828    */
829   void SetScale(const Vector3& scale);
830
831   /**
832    * @brief Apply a relative scale to an actor.
833    *
834    * @pre The actor has been initialized.
835    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
836    */
837   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
838
839   /**
840    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
841    *
842    * @pre The Actor has been initialized.
843    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
844    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
845    */
846   Vector3 GetCurrentScale() const;
847
848   /**
849    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
850    *
851    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
852    * @pre The Actor has been initialized.
853    * @return The Actor's current scale in the world.
854    */
855   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
856
857   /**
858    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
859    *
860    * Default is to inherit.
861    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
862    * @pre The Actor has been initialized.
863    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
864    */
865   void SetInheritScale( bool inherit );
866
867   /**
868    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
869    *
870    * @pre The Actor has been initialized.
871    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
872    */
873   bool IsScaleInherited() const;
874
875   /**
876    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
877    *
878    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
879    * @pre The Actor has been initialized.
880    * @return The Actor's current world matrix
881    */
882   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
883
884   // Visibility & Color
885
886   /**
887    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
888    *
889    * @pre The actor has been initialized.
890    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
891    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
892    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
893    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
894    * @param [in] visible The new visibility flag.
895    */
896   void SetVisible(bool visible);
897
898   /**
899    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
900    *
901    * @pre The actor has been initialized.
902    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
903    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
904    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
905    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
906    * @return The visibility flag.
907    */
908   bool IsVisible() const;
909
910   /**
911    * @brief Sets the opacity of an actor.
912    *
913    * @pre The actor has been initialized.
914    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
915    * @param [in] opacity The new opacity.
916    */
917   void SetOpacity(float opacity);
918
919   /**
920    * @brief Apply a relative opacity change to an actor.
921    *
922    * @pre The actor has been initialized.
923    * @param[in] relativeOpacity The opacity to combine with the actors existing opacity.
924    */
925   void OpacityBy(float relativeOpacity);
926
927   /**
928    * @brief Retrieve the actor's opacity.
929    *
930    * @pre The actor has been initialized.
931    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
932    * @return The actor's opacity.
933    */
934   float GetCurrentOpacity() const;
935
936   /**
937    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
938    *
939    * The final color of the actor depends on its color mode.
940    * @pre The Actor has been initialized.
941    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
942    * @param [in] color The new color.
943    */
944   void SetColor(const Vector4& color);
945
946   /**
947    * @brief Apply a relative color change to an actor.
948    *
949    * @pre The actor has been initialized.
950    * @param[in] relativeColor The color to combine with the actors existing color.
951    */
952   void ColorBy(const Vector4& relativeColor);
953
954   /**
955    * @brief Retrieve the actor's color.
956    *
957    * Actor's own color is not clamped.
958    * @pre The Actor has been initialized.
959    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
960    * @return The color.
961    */
962   Vector4 GetCurrentColor() const;
963
964   /**
965    * @brief Sets the actor's color mode.
966    *
967    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
968    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
969    * @pre The Actor has been initialized.
970    * @param [in] colorMode to use.
971    */
972   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
973
974   /**
975    * @brief Returns the actor's color mode.
976    *
977    * @pre The Actor has been initialized.
978    * @return currently used colorMode.
979    */
980   ColorMode GetColorMode() const;
981
982   /**
983    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
984    *
985    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
986    * @pre The Actor has been initialized.
987    * @return The Actor's current color in the world.
988    */
989   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
990
991   // Shader Effects
992
993   /**
994    * @brief Set whether the actor inherits a shader effect from its parent; it does inherit by default.
995    *
996    * The inherited effect can still be overriden using SetShaderEffect().
997    * @pre The Actor has been initialized.
998    * @param [in] inherit True if the parent effect is inherited.
999    */
1000   void SetInheritShaderEffect(bool inherit);
1001
1002   /**
1003    * @brief Query whether the actor inherits a shader effect from its parent.
1004    *
1005    * @pre The Actor has been initialized.
1006    * @return True if the parent effect is inherited.
1007    */
1008   bool GetInheritShaderEffect() const;
1009
1010   /**
1011    * @brief Sets the shader effect for the Actor.
1012    *
1013    * Shader effects provide special effects like rippling and bending.
1014    * Setting a shader effect removes any shader effect previously set by SetShaderEffect.
1015    * @pre The actor has been initialized.
1016    * @pre effect has been initialized.
1017    * @param [in] effect The shader effect.
1018    */
1019   void SetShaderEffect(ShaderEffect effect);
1020
1021   /**
1022    * @brief Retrieve the shader effect for the Actor.
1023    *
1024    * @pre The Actor has been initialized.
1025    * @return The shader effect
1026    */
1027   ShaderEffect GetShaderEffect() const;
1028
1029   /**
1030    * @brief Removes the current shader effect.
1031    *
1032    * @pre The Actor has been initialized.
1033    */
1034   void RemoveShaderEffect();
1035
1036   /**
1037    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1038    *
1039    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1040    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1041    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1042    *
1043    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1044    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1045    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
1046    * and depth-testing will not be used.
1047    *
1048    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1049    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1050    * actors within the Layer.
1051    *
1052    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1053    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1054    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1055    */
1056   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1057
1058   /**
1059    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1060    *
1061    * @return True if the Actor is an overlay.
1062    */
1063   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1064
1065   // Input Handling
1066
1067   /**
1068    * @brief Sets whether an actor should emit touch event signals; @see SignalTouched().
1069    *
1070    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouched(),
1071    * the touch event signal will be emitted.
1072    *
1073    * If the application wishes to temporarily disable the touch event signal emission, then they can do so by calling:
1074    * @code
1075    * actor.SetSensitive(false);
1076    * @endcode
1077    *
1078    * Then, to re-enable the touch event signal emission, the application should call:
1079    * @code
1080    * actor.SetSensitive(true);
1081    * @endcode
1082    *
1083    * @see SignalTouched().
1084    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1085    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1086    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1087    * @pre The Actor has been initialized.
1088    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch event signals, false otherwise.
1089    */
1090   void SetSensitive(bool sensitive);
1091
1092   /**
1093    * @brief Query whether an actor emits touch event signals.
1094    *
1095    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1096    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1097    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1098    * @pre The Actor has been initialized.
1099    * @return true, if emission of touch event signals is enabled, false otherwise.
1100    */
1101   bool IsSensitive() const;
1102
1103   /**
1104    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1105    *
1106    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1107    * @pre The Actor has been initialized.
1108    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1109    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1110    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1111    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1112    * @return True if the conversion succeeded.
1113    */
1114   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1115
1116   /**
1117    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch motion events leave
1118    * the boundary of the actor.
1119    *
1120    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1121    * @note Need to connect to the SignalTouch to actually receive this event.
1122    *
1123    * @pre The Actor has been initialized.
1124    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1125    */
1126   void SetLeaveRequired(bool required);
1127
1128   /**
1129    * @brief This returns whether the actor requires touch events whenever touch motion events leave
1130    * the boundary of the actor.
1131    *
1132    * @pre The Actor has been initialized.
1133    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1134    */
1135   bool GetLeaveRequired() const;
1136
1137   /**
1138    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1139    *
1140    * The default is true.
1141    * @pre The Actor has been initialized.
1142    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1143    * false otherwise.
1144    */
1145   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1146
1147   /**
1148    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1149    *
1150    * @pre The Actor has been initialized.
1151    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1152    */
1153   bool IsKeyboardFocusable() const;
1154
1155 public: // Signals
1156
1157   /**
1158    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1159    *
1160    * A callback of the following type may be connected:
1161    * @code
1162    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1163    * @endcode
1164    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1165    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1166    * @pre The Actor has been initialized.
1167    * @return The signal to connect to.
1168    */
1169   TouchSignalV2& TouchedSignal();
1170
1171   /**
1172    * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
1173    *
1174    * A callback of the following type may be connected:
1175    * @code
1176    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
1177    * @endcode
1178    * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
1179    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1180    * @pre The Actor has been initialized.
1181    * @return The signal to connect to.
1182    */
1183   MouseWheelEventSignalV2& MouseWheelEventSignal();
1184
1185   /**
1186    * @brief Signal to indicate when the actor's size is set by application code.
1187    *
1188    * This signal is emitted when actors size is being <b>set</b> by application code.
1189    * This signal is <b>not</b> emitted when size is animated
1190    * Note! GetCurrentSize might not return this same size as the set size message may still be queued
1191    * A callback of the following type may be connected:
1192    * @code
1193    *   void YourCallback(Actor actor, const Vector3& newSize);
1194    * @endcode
1195    * @pre The Actor has been initialized.
1196    * @return The signal to connect to.
1197    */
1198   SetSizeSignalV2& SetSizeSignal();
1199
1200   /**
1201    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1202    *
1203    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1204    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1205    *
1206    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1207    * will received this callback.
1208    *
1209    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1210    *
1211    *       A (parent)
1212    *      / \
1213    *     B   C
1214    *    / \   \
1215    *   D   E   F
1216    *
1217    * @return The signal
1218    */
1219   OnStageSignalV2& OnStageSignal();
1220
1221   /**
1222    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1223    *
1224    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1225    *
1226    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1227    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1228    *
1229    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1230    *
1231    *       A (parent)
1232    *      / \
1233    *     B   C
1234    *    / \   \
1235    *   D   E   F
1236    *
1237    * @return The signal
1238    */
1239   OffStageSignalV2& OffStageSignal();
1240
1241 public: // Dynamics
1242
1243   /**
1244    * @brief Enable dynamics for this actor.
1245    *
1246    * The actor will behave as a rigid/soft body in the simulation
1247    * @pre The actor is not already acting as a DynamicsBody and IsDynamicsRoot() returns false
1248    *
1249    * @param [in] bodyConfig The DynamicsBodyConfig specifying the dynamics properties for this actor in the dynamics world.
1250    * @return The DynamicsBody
1251    */
1252   DynamicsBody EnableDynamics(DynamicsBodyConfig bodyConfig);
1253
1254   /**
1255    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1256    *
1257    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1258    * @param[in] offset        The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1259    * @return                  The new joint
1260    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1261    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1262    *       and offset is ignored.
1263    */
1264   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offset );
1265
1266   /**
1267    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1268    *
1269    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1270    * @param[in] offsetA       The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1271    * @param[in] offsetB       The offset (relative to attachedActor) of the origin of the joint
1272    * @return                  The new joint
1273    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1274    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1275    *       and offset is ignored.
1276    */
1277   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offsetA, const Vector3& offsetB );
1278
1279   /**
1280    * @brief Get the number of DynamicsJoint objects added to this actor.
1281    *
1282    * @return The number of DynamicsJoint objects added to this actor
1283    */
1284   const int GetNumberOfJoints() const;
1285
1286   /**
1287    * @brief Get a joint by index.
1288    *
1289    * @param[in] index The index of the joint.
1290    *                  Use GetNumberOfJoints to get the valid range of indices.
1291    * @return The joint.
1292    */
1293   DynamicsJoint GetDynamicsJointByIndex( const int index );
1294
1295   /**
1296    * @brief Get the joint between this actor and attachedActor.
1297    *
1298    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1299    * @return The joint.
1300    */
1301   DynamicsJoint GetDynamicsJoint( Actor attachedActor );
1302
1303   /**
1304    * @brief Remove a joint from this actor
1305    *
1306    * @param[in] joint The joint to be removed
1307    */
1308   void RemoveDynamicsJoint( DynamicsJoint joint );
1309
1310   /**
1311    * @brief Disable dynamics for this actor.
1312    *
1313    * The actor will be detached from the DynamicsBody/DynamicsJoint associated with it through EnableDynamics
1314    */
1315   void DisableDynamics();
1316
1317   /**
1318    * @brief Get the associated DynamicsBody.
1319    *
1320    * @return A DynamicsBody
1321    */
1322   DynamicsBody GetDynamicsBody();
1323
1324 public: // Not intended for application developers
1325
1326   /**
1327    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1328    *
1329    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1330    */
1331   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1332 };
1333
1334 /**
1335  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1336  *
1337  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1338  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1339  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1340  */
1341 void UnparentAndReset( Actor& actor );
1342
1343 } // namespace Dali
1344
1345 #endif // __DALI_ACTOR_H__