Cleaning up size negotiation
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
26 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
27 #include <dali/public-api/math/radian.h>
28 #include <dali/public-api/object/handle.h>
29 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
30 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
31
32 namespace Dali
33 {
34
35 namespace Internal DALI_INTERNAL
36 {
37 class Actor;
38 }
39
40 class Actor;
41 struct Degree;
42 class Quaternion;
43 class Layer;
44 struct KeyEvent;
45 struct TouchEvent;
46 struct HoverEvent;
47 struct MouseWheelEvent;
48 struct Vector2;
49 struct Vector3;
50 struct Vector4;
51
52 typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition
53
54 /**
55  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
56  *
57  * UI controls can be built by combining multiple actors.
58  *
59  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
60  *
61  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
62  *
63  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
64  *
65  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
66  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
67  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
68  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
69  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
70  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
71  *
72  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
73  *
74  * - RenderTasks
75  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
76  *
77  * - Layers
78  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
79  *     layers until we have a hit or there are none left.
80  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
81  *     and sensitive.
82  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
83  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
84  *
85  * - Actors
86  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
87  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
88  *     @code
89  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
90  *     {
91  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
92  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
93  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
94  *       {
95  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
96  *
97  *         // Check whether current actor should be hit-tested
98  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
99  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
100  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
101  *         {
102  *           // Hit-test current actor
103  *           IF ( ACTOR-HIT )
104  *           {
105  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
106  *             {
107  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
108  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
109  *             }
110  *           }
111  *         }
112  *
113  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
114  *         FOR-EACH CHILD (in order)
115  *         {
116  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
117  *           {
118  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
119  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
120  *           }
121  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
122  *         }
123  *       }
124  *     }
125  *     @endcode
126  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
127  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
128  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
129  *     @code
130  *           1
131  *          / \
132  *         /   \
133  *        2     5
134  *       / \     \
135  *      /   \     \
136  *     3     4     6
137  *
138  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
139  *     @endcode
140  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
141  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
142  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
143  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
144  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
145  *     also be considered a Stencil Actor.
146  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
147  *
148  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
149  *
150  * - Delivery
151  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
152  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
153  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
154  *     @code
155  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
156  *     {
157  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
158  *       {
159  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
160  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
161  *       }
162  *
163  *       IF ( NOT-CONSUMED )
164  *       {
165  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
166  *         IF ( ACTOR-PARENT )
167  *         {
168  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
169  *         }
170  *       }
171  *     }
172  *
173  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
174  *     {
175  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
176  *       {
177  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
178  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
179  *       }
180  *
181  *       IF ( NOT-CONSUMED )
182  *       {
183  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
184  *         IF ( ACTOR-PARENT )
185  *         {
186  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
187  *         }
188  *       }
189  *     }
190  *     @endcode
191  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
192  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
193  *     other touch points.
194  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
195  *
196  * - Leave State
197  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
198  *     hit actor (primary hit actor).
199  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
200  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
201  *
202  * - Interrupted State
203  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
204  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
205  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
206  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
207  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
208  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
209  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
210  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
211  * <h3>Key Events:</h3>
212  *
213  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
214  *
215  * @nosubgrouping
216  *
217  * Signals
218  * | %Signal Name      | Method                       |
219  * |-------------------|------------------------------|
220  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
221  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
222  * | mouse-wheel-event | @ref MouseWheelEventSignal() |
223  * | on-stage          | @ref OnStageSignal()         |
224  * | off-stage         | @ref OffStageSignal()        |
225  *
226  * Actions
227  * | %Action Name      | %Actor method called         |
228  * |-------------------|------------------------------|
229  * | show              | %SetVisible( true )          |
230  * | hide              | %SetVisible( false )         |
231  */
232 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
233 {
234 public:
235
236   /**
237    * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
238    */
239   struct Property
240   {
241     enum
242     {
243       PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parent-origin",         type Vector3
244       PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parent-origin-x",       type float
245       PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parent-origin-y",       type float
246       PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parent-origin-z",       type float
247       ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchor-point",          type Vector3
248       ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchor-point-x",        type float
249       ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchor-point-y",        type float
250       ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchor-point-z",        type float
251       SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3
252       SIZE_WIDTH,                                         ///< name "size-width",            type float
253       SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "size-height",           type float
254       SIZE_DEPTH,                                         ///< name "size-depth",            type float
255       POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3
256       POSITION_X,                                         ///< name "position-x",            type float
257       POSITION_Y,                                         ///< name "position-y",            type float
258       POSITION_Z,                                         ///< name "position-z",            type float
259       WORLD_POSITION,                                     ///< name "world-position",        type Vector3    (read-only)
260       WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "world-position-x",      type float      (read-only)
261       WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "world-position-y",      type float      (read-only)
262       WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "world-position-z",      type float      (read-only)
263       ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion
264       WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "world-orientation",     type Quaternion (read-only)
265       SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3
266       SCALE_X,                                            ///< name "scale-x",               type float
267       SCALE_Y,                                            ///< name "scale-y",               type float
268       SCALE_Z,                                            ///< name "scale-z",               type float
269       WORLD_SCALE,                                        ///< name "world-scale",           type Vector3    (read-only)
270       VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool
271       COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4
272       COLOR_RED,                                          ///< name "color-red",             type float
273       COLOR_GREEN,                                        ///< name "color-green",           type float
274       COLOR_BLUE,                                         ///< name "color-blue",            type float
275       COLOR_ALPHA,                                        ///< name "color-alpha",           type float
276       WORLD_COLOR,                                        ///< name "world-color",           type Vector4    (read-only)
277       WORLD_MATRIX,                                       ///< name "world-matrix",          type Matrix     (read-only)
278       NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string
279       SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool
280       LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leave-required",        type bool
281       INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inherit-orientation",   type bool
282       INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inherit-scale",         type bool
283       COLOR_MODE,                                         ///< name "color-mode",            type std::string
284       POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "position-inheritance",  type std::string
285       DRAW_MODE,                                          ///< name "draw-mode",             type std::string
286       SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "size-mode-factor",      type Vector3
287       WIDTH_RESIZE_POLICY,                                ///< name "width-resize-policy",   type String
288       HEIGHT_RESIZE_POLICY,                               ///< name "height-resize-policy",  type String
289       SIZE_SCALE_POLICY,                                  ///< name "size-scale-policy",     type String
290       WIDTH_FOR_HEIGHT,                                   ///< name "width-for-height",      type Boolean
291       HEIGHT_FOR_WIDTH,                                   ///< name "height-for-width",      type Boolean
292       PADDING,                                            ///< name "padding",               type Vector4
293       MINIMUM_SIZE,                                       ///< name "minimum-size",          type Vector2
294       MAXIMUM_SIZE,                                       ///< name "maximum-size",          type Vector2
295     };
296   };
297
298   // Typedefs
299
300   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                 ///< Touch signal type
301   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                 ///< Hover signal type
302   typedef Signal< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalType; ///< Mousewheel signal type
303   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type
304   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type
305   typedef Signal< void (Actor) > OnRelayoutSignalType; ///< Called when the actor is relaid out
306
307   // Creation
308
309   /**
310    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
311    *
312    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
313    */
314   Actor();
315
316   /**
317    * @brief Create an initialized Actor.
318    *
319    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
320    */
321   static Actor New();
322
323   /**
324    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
325    *
326    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
327    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
328    *
329    * @param[in] handle to An object
330    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
331    */
332   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
333
334   /**
335    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
336    *
337    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
338    */
339   ~Actor();
340
341   /**
342    * @brief Copy constructor
343    *
344    * @param [in] copy The actor to copy.
345    */
346   Actor(const Actor& copy);
347
348   /**
349    * @brief Assignment operator
350    *
351    * @param [in] rhs The actor to copy.
352    */
353   Actor& operator=(const Actor& rhs);
354
355   /**
356    * @brief Retrieve the Actor's name.
357    *
358    * @pre The Actor has been initialized.
359    * @return The Actor's name.
360    */
361   const std::string& GetName() const;
362
363   /**
364    * @brief Sets the Actor's name.
365    *
366    * @pre The Actor has been initialized.
367    * @param [in] name The new name.
368    */
369   void SetName(const std::string& name);
370
371   /**
372    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
373    *
374    * @pre The Actor has been initialized.
375    * @return The ID.
376    */
377   unsigned int GetId() const;
378
379   // Containment
380
381   /**
382    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
383    *
384    * @pre The Actor has been initialized.
385    * @return True if the actor is the root actor.
386    */
387   bool IsRoot() const;
388
389   /**
390    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
391    *
392    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
393    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
394    * @pre The Actor has been initialized.
395    * @return True if the actor is connected to the Stage.
396    */
397   bool OnStage() const;
398
399   /**
400    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
401    *
402    * @pre The Actor has been initialized.
403    * @return True if the actor is a layer.
404    */
405   bool IsLayer() const;
406
407   /**
408    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
409    *
410    * @pre The Actor has been initialized.
411    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
412    */
413   Layer GetLayer();
414
415   /**
416    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
417    *
418    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
419    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
420    * scale etc as it now inherits them from this actor
421    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
422    * @pre The child actor has been initialized.
423    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
424    * @pre The actor is not the Root actor
425    * @param [in] child The child.
426    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
427    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
428    */
429   void Add(Actor child);
430
431   /**
432    * @brief Inserts a child Actor to this actor's list of children at the given index
433    *
434    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
435    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
436    * scale etc as it now inherits them from this actor
437    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
438    * @pre The child actor has been initialized.
439    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
440    * @pre The actor is not the Root actor
441    * @param [in] index of actor to insert before
442    * @param [in] child The child.
443    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
444    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
445    * @post If the index is greater than the current child count, it will be ignored and added at the end.
446    */
447   void Insert(unsigned int index, Actor child);
448
449   /**
450    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
451    *
452    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
453    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
454    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
455    * @param [in] child The child.
456    */
457   void Remove(Actor child);
458
459   /**
460    * @brief Removes an actor from its parent.
461    *
462    * If the actor has no parent, this method does nothing.
463    * @pre The (child) actor has been initialized.
464    */
465   void Unparent();
466
467   /**
468    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
469    *
470    * @pre The Actor has been initialized.
471    * @return The number of children
472    */
473   unsigned int GetChildCount() const;
474
475   /**
476    * @brief Retrieve and child actor by index.
477    *
478    * @pre The Actor has been initialized.
479    * @param[in] index The index of the child to retrieve
480    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
481    */
482   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
483
484   /**
485    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
486    *
487    * The actor itself is also considered in the search
488    * @pre The Actor has been initialized.
489    * @param[in] actorName the name of the actor to find
490    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
491    */
492   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
493
494   /**
495    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
496    *
497    * The actor itself is also considered in the search
498    * @pre The Actor has been initialized.
499    * @param[in] id the ID of the actor to find
500    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
501    */
502   Actor FindChildById(const unsigned int id);
503
504   /**
505    * @brief Retrieve the actor's parent.
506    *
507    * @pre The actor has been initialized.
508    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
509    */
510   Actor GetParent() const;
511
512   // Positioning
513
514   /**
515    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
516    *
517    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
518    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
519    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
520    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
521    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
522    * @pre The Actor has been initialized.
523    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
524    * @param [in] origin The new parent-origin.
525    */
526   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
527
528   /**
529    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
530    *
531    * @pre The Actor has been initialized.
532    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
533    * @return The current parent-origin.
534    */
535   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
536
537   /**
538    * @brief Set the anchor-point of an actor.
539    *
540    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
541    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
542    * bottom-right corner.  The default anchor point is
543    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
544    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
545    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
546    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
547    * @pre The Actor has been initialized.
548    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
549    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
550    */
551   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
552
553   /**
554    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
555    *
556    * @pre The Actor has been initialized.
557    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
558    * @return The current anchor-point.
559    */
560   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
561
562   /**
563    * @brief Sets the size of an actor.
564    *
565    * Geometry can be scaled to fit within this area.
566    * This does not interfere with the actors scale factor.
567    * The actors default depth is the minimum of width & height.
568    * @pre The actor has been initialized.
569    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
570    * @param [in] width  The new width.
571    * @param [in] height The new height.
572    */
573   void SetSize(float width, float height);
574
575   /**
576    * @brief Sets the size of an actor.
577    *
578    * Geometry can be scaled to fit within this area.
579    * This does not interfere with the actors scale factor.
580    * @pre The actor has been initialized.
581    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
582    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
583    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
584    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
585    */
586   void SetSize(float width, float height, float depth);
587
588   /**
589    * @brief Sets the size of an actor.
590    *
591    * Geometry can be scaled to fit within this area.
592    * This does not interfere with the actors scale factor.
593    * The actors default depth is the minimum of width & height.
594    * @pre The actor has been initialized.
595    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
596    * @param [in] size The new size.
597    */
598   void SetSize(const Vector2& size);
599
600   /**
601    * @brief Sets the size of an actor.
602    *
603    * Geometry can be scaled to fit within this area.
604    * This does not interfere with the actors scale factor.
605    * @pre The actor has been initialized.
606    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
607    * @param [in] size The new size.
608    */
609   void SetSize(const Vector3& size);
610
611   /**
612    * @brief Retrieve the actor's size.
613    *
614    * @pre The actor has been initialized.
615    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation
616    * @return The actor's current size.
617    */
618   Vector3 GetTargetSize() const;
619
620   /**
621    * @brief Retrieve the actor's size.
622    *
623    * @pre The actor has been initialized.
624    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
625    * @return The actor's current size.
626    */
627   Vector3 GetCurrentSize() const;
628
629   /**
630    * Return the natural size of the actor.
631    *
632    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
633    *
634    * @return The actor's natural size
635    */
636   Vector3 GetNaturalSize() const;
637
638   /**
639    * @brief Sets the position of the actor.
640    *
641    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
642    * @pre The Actor has been initialized.
643    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
644    * @param [in] x The new x position
645    * @param [in] y The new y position
646    */
647   void SetPosition(float x, float y);
648
649   /**
650    * @brief Sets the position of the Actor.
651    *
652    * @pre The Actor has been initialized.
653    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
654    * @param [in] x The new x position
655    * @param [in] y The new y position
656    * @param [in] z The new z position
657    */
658   void SetPosition(float x, float y, float z);
659
660   /**
661    * @brief Sets the position of the Actor.
662    *
663    * @pre The Actor has been initialized.
664    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
665    * @param [in] position The new position
666    */
667   void SetPosition(const Vector3& position);
668
669   /**
670    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
671    *
672    * @pre The Actor has been initialized.
673    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
674    * @param [in] x The new x position
675    */
676   void SetX(float x);
677
678   /**
679    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
680    *
681    * @pre The Actor has been initialized.
682    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
683    * @param [in] y The new y position.
684    */
685   void SetY(float y);
686
687   /**
688    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
689    *
690    * @pre The Actor has been initialized.
691    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
692    * @param [in] z The new z position
693    */
694   void SetZ(float z);
695
696   /**
697    * @brief Translate an actor relative to its existing position.
698    *
699    * @pre The actor has been initialized.
700    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
701    */
702   void TranslateBy(const Vector3& distance);
703
704   /**
705    * @brief Retrieve the position of the Actor.
706    *
707    * @pre The Actor has been initialized.
708    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
709    * @return the Actor's current position.
710    */
711   Vector3 GetCurrentPosition() const;
712
713   /**
714    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
715    *
716    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
717    * @pre The Actor has been initialized.
718    * @return The Actor's current position in world coordinates.
719    */
720   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
721
722   /**
723    * @brief Set the actors position inheritance mode.
724    *
725    * The default is to inherit.
726    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
727    * @see PositionInheritanceMode
728    * @pre The Actor has been initialized.
729    * @param[in] mode to use
730    */
731   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
732
733   /**
734    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
735    *
736    * @pre The Actor has been initialized.
737    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
738    */
739   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
740
741   /**
742    * @brief Sets the orientation of the Actor.
743    *
744    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
745    * @pre The Actor has been initialized.
746    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
747    * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
748    * @param [in] axis The new axis of orientation.
749    */
750   void SetOrientation( const Degree& angle, const Vector3& axis )
751   {
752     SetOrientation( Radian( angle ), axis );
753   }
754
755   /**
756    * @brief Sets the orientation of the Actor.
757    *
758    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
759    * @pre The Actor has been initialized.
760    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
761    * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
762    * @param [in] axis The new axis of orientation.
763    */
764   void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
765
766   /**
767    * @brief Sets the orientation of the Actor.
768    *
769    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
770    * @pre The Actor has been initialized.
771    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
772    * @param [in] orientation The new orientation.
773    */
774   void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
775
776   /**
777    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
778    *
779    * @pre The actor has been initialized.
780    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
781    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
782    */
783   void RotateBy( const Degree& angle, const Vector3& axis )
784   {
785     RotateBy( Radian( angle ), axis );
786   }
787
788   /**
789    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
790    *
791    * @pre The actor has been initialized.
792    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
793    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
794    */
795   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
796
797   /**
798    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
799    *
800    * @pre The actor has been initialized.
801    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
802    */
803   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
804
805   /**
806    * @brief Retreive the Actor's orientation.
807    *
808    * @pre The Actor has been initialized.
809    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
810    * @return The current orientation.
811    */
812   Quaternion GetCurrentOrientation() const;
813
814   /**
815    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
816    *
817    * Default is to inherit.
818    * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
819    * @pre The Actor has been initialized.
820    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
821    */
822   void SetInheritOrientation(bool inherit);
823
824   /**
825    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
826    *
827    * @pre The Actor has been initialized.
828    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
829    */
830   bool IsOrientationInherited() const;
831
832   /**
833    * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
834    *
835    * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
836    * @pre The Actor has been initialized.
837    * @return The Actor's current orientation in the world.
838    */
839   Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
840
841   /**
842    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
843    *
844    * @pre The Actor has been initialized.
845    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
846    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
847    */
848   void SetScale(float scale);
849
850   /**
851    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
852    *
853    * @pre The Actor has been initialized.
854    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
855    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
856    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
857    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
858    */
859   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
860
861   /**
862    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
863    *
864    * @pre The Actor has been initialized.
865    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
866    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
867    */
868   void SetScale(const Vector3& scale);
869
870   /**
871    * @brief Apply a relative scale to an actor.
872    *
873    * @pre The actor has been initialized.
874    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
875    */
876   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
877
878   /**
879    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
880    *
881    * @pre The Actor has been initialized.
882    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
883    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
884    */
885   Vector3 GetCurrentScale() const;
886
887   /**
888    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
889    *
890    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
891    * @pre The Actor has been initialized.
892    * @return The Actor's current scale in the world.
893    */
894   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
895
896   /**
897    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
898    *
899    * Default is to inherit.
900    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
901    * @pre The Actor has been initialized.
902    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
903    */
904   void SetInheritScale( bool inherit );
905
906   /**
907    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
908    *
909    * @pre The Actor has been initialized.
910    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
911    */
912   bool IsScaleInherited() const;
913
914   /**
915    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
916    *
917    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
918    * @pre The Actor has been initialized.
919    * @return The Actor's current world matrix
920    */
921   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
922
923   // Visibility & Color
924
925   /**
926    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
927    *
928    * @pre The actor has been initialized.
929    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
930    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
931    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
932    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
933    * @param [in] visible The new visibility flag.
934    */
935   void SetVisible(bool visible);
936
937   /**
938    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
939    *
940    * @pre The actor has been initialized.
941    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
942    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
943    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
944    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
945    * @return The visibility flag.
946    */
947   bool IsVisible() const;
948
949   /**
950    * @brief Sets the opacity of an actor.
951    *
952    * @pre The actor has been initialized.
953    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
954    * @param [in] opacity The new opacity.
955    */
956   void SetOpacity(float opacity);
957
958   /**
959    * @brief Retrieve the actor's opacity.
960    *
961    * @pre The actor has been initialized.
962    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
963    * @return The actor's opacity.
964    */
965   float GetCurrentOpacity() const;
966
967   /**
968    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
969    *
970    * The final color of the actor depends on its color mode.
971    * @pre The Actor has been initialized.
972    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
973    * @param [in] color The new color.
974    */
975   void SetColor(const Vector4& color);
976
977   /**
978    * @brief Retrieve the actor's color.
979    *
980    * Actor's own color is not clamped.
981    * @pre The Actor has been initialized.
982    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
983    * @return The color.
984    */
985   Vector4 GetCurrentColor() const;
986
987   /**
988    * @brief Sets the actor's color mode.
989    *
990    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
991    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
992    * @pre The Actor has been initialized.
993    * @param [in] colorMode to use.
994    */
995   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
996
997   /**
998    * @brief Returns the actor's color mode.
999    *
1000    * @pre The Actor has been initialized.
1001    * @return currently used colorMode.
1002    */
1003   ColorMode GetColorMode() const;
1004
1005   /**
1006    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1007    *
1008    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1009    * @pre The Actor has been initialized.
1010    * @return The Actor's current color in the world.
1011    */
1012   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1013
1014   /**
1015    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1016    *
1017    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1018    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1019    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1020    *
1021    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1022    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1023    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
1024    * and depth-testing will not be used.
1025    *
1026    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1027    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1028    * actors within the Layer.
1029    *
1030    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1031    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1032    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1033    */
1034   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1035
1036   /**
1037    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1038    *
1039    * @return True if the Actor is an overlay.
1040    */
1041   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1042
1043   // Input Handling
1044
1045   /**
1046    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
1047    *
1048    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1049    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1050    * hover event signal will be emitted.
1051    *
1052    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1053    * @code
1054    * actor.SetSensitive(false);
1055    * @endcode
1056    *
1057    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1058    * @code
1059    * actor.SetSensitive(true);
1060    * @endcode
1061    *
1062    * @see @see SignalTouch() and SignalHover().
1063    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1064    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1065    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1066    * @pre The Actor has been initialized.
1067    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1068    */
1069   void SetSensitive(bool sensitive);
1070
1071   /**
1072    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1073    *
1074    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1075    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1076    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1077    * @pre The Actor has been initialized.
1078    * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1079    */
1080   bool IsSensitive() const;
1081
1082   /**
1083    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1084    *
1085    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1086    * @pre The Actor has been initialized.
1087    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1088    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1089    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1090    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1091    * @return True if the conversion succeeded.
1092    */
1093   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1094
1095   /**
1096    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1097    * the boundary of the actor.
1098    *
1099    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1100    * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
1101    *
1102    * @pre The Actor has been initialized.
1103    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1104    */
1105   void SetLeaveRequired(bool required);
1106
1107   /**
1108    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1109    * the boundary of the actor.
1110    *
1111    * @pre The Actor has been initialized.
1112    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1113    */
1114   bool GetLeaveRequired() const;
1115
1116   /**
1117    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1118    *
1119    * The default is false.
1120    * @pre The Actor has been initialized.
1121    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1122    * false otherwise.
1123    */
1124   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1125
1126   /**
1127    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1128    *
1129    * @pre The Actor has been initialized.
1130    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1131    */
1132   bool IsKeyboardFocusable() const;
1133
1134   // SIZE NEGOTIATION
1135
1136   /**
1137    * Set the resize policy to be used for the given dimension(s)
1138    *
1139    * @param[in] policy The resize policy to use
1140    * @param[in] dimension The dimension(s) to set policy for. Can be a bitfield of multiple dimensions.
1141    */
1142   void SetResizePolicy( ResizePolicy::Type policy, Dimension::Type dimension );
1143
1144   /**
1145    * Return the resize policy used for a single dimension
1146    *
1147    * @param[in] dimension The dimension to get policy for
1148    * @return Return the dimension resize policy
1149    */
1150   ResizePolicy::Type GetResizePolicy( Dimension::Type dimension ) const;
1151
1152   /**
1153    * @brief Set the policy to use when setting size with size negotiation. Defaults to SizeScalePolicy::USE_SIZE_SET.
1154    *
1155    * @param[in] policy The policy to use for when the size is set
1156    */
1157   void SetSizeScalePolicy( SizeScalePolicy::Type policy );
1158
1159   /**
1160    * @brief Return the size set policy in use
1161    *
1162    * @return Return the size set policy
1163    */
1164   SizeScalePolicy::Type GetSizeScalePolicy() const;
1165
1166   /**
1167    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
1168    *
1169    * This factor is only used when ResizePolicy is set to either:
1170    * ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or ResizePolicy::SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
1171    * This actor's size is set to the actor's size multipled by or added to this factor,
1172    * depending on ResizePolicy (See SetResizePolicy).
1173    *
1174    * @pre The Actor has been initialized.
1175    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
1176    */
1177   void SetSizeModeFactor( const Vector3& factor );
1178
1179   /**
1180    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
1181    *
1182    * @pre The Actor has been initialized.
1183    * @return The Actor's current relative size factor.
1184    */
1185   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
1186
1187   /**
1188    * @brief Calculate the height of the actor given a width
1189    *
1190    * The natural size is used for default calculation.
1191    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1192    *
1193    * @param width Width to use
1194    * @return Return the height based on the width
1195    */
1196   float GetHeightForWidth( float width );
1197
1198   /**
1199    * @brief Calculate the width of the actor given a height
1200    *
1201    * The natural size is used for default calculation.
1202    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1203    *
1204    * @param height Height to use
1205    * @return Return the width based on the height
1206    */
1207   float GetWidthForHeight( float height );
1208
1209   /**
1210    * Return the value of negotiated dimension for the given dimension
1211    *
1212    * @param dimension The dimension to retrieve
1213    * @return Return the value of the negotiated dimension
1214    */
1215   float GetRelayoutSize( Dimension::Type dimension ) const;
1216
1217   /**
1218    * @brief Force propagate relayout flags through the tree. This actor and all actors
1219    * dependent on it will have their relayout flags reset.
1220    *
1221    * This is useful for resetting layout flags during the layout process.
1222    */
1223   void PropagateRelayoutFlags();
1224
1225   /**
1226    * @brief Set the padding for use in layout
1227    *
1228    * @param[in] padding Padding for the actor
1229    */
1230   void SetPadding( const Padding& padding );
1231
1232   /**
1233    * Return the value of the padding
1234    *
1235    * @param paddingOut The returned padding data
1236    */
1237   void GetPadding( Padding& paddingOut ) const;
1238
1239   /**
1240    * @brief Set the minimum size an actor can be assigned in size negotiation
1241    *
1242    * @param[in] size The minimum size
1243    */
1244   void SetMinimumSize( const Vector2& size );
1245
1246   /**
1247    * @brief Return the minimum relayout size
1248    *
1249    * @return Return the mininmum size
1250    */
1251   Vector2 GetMinimumSize();
1252
1253   /**
1254    * @brief Set the maximum size an actor can be assigned in size negotiation
1255    *
1256    * @param[in] size The maximum size
1257    */
1258   void SetMaximumSize( const Vector2& size );
1259
1260   /**
1261    * @brief Return the maximum relayout size
1262    *
1263    * @return Return the maximum size
1264    */
1265   Vector2 GetMaximumSize();
1266
1267 public: // Signals
1268
1269   /**
1270    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1271    *
1272    * A callback of the following type may be connected:
1273    * @code
1274    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1275    * @endcode
1276    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1277    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1278    * @pre The Actor has been initialized.
1279    * @return The signal to connect to.
1280    */
1281   TouchSignalType& TouchedSignal();
1282
1283   /**
1284    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1285    *
1286    * A callback of the following type may be connected:
1287    * @code
1288    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1289    * @endcode
1290    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1291    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1292    * @pre The Actor has been initialized.
1293    * @return The signal to connect to.
1294    */
1295   HoverSignalType& HoveredSignal();
1296
1297   /**
1298    * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
1299    *
1300    * A callback of the following type may be connected:
1301    * @code
1302    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
1303    * @endcode
1304    * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
1305    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1306    * @pre The Actor has been initialized.
1307    * @return The signal to connect to.
1308    */
1309   MouseWheelEventSignalType& MouseWheelEventSignal();
1310
1311   /**
1312    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1313    *
1314    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1315    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1316    *
1317    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1318    * will received this callback.
1319    *
1320    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1321    *
1322    *       A (parent)
1323    *      / \
1324    *     B   C
1325    *    / \   \
1326    *   D   E   F
1327    *
1328    * @return The signal
1329    */
1330   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1331
1332   /**
1333    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1334    *
1335    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1336    *
1337    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1338    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1339    *
1340    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1341    *
1342    *       A (parent)
1343    *      / \
1344    *     B   C
1345    *    / \   \
1346    *   D   E   F
1347    *
1348    * @return The signal
1349    */
1350   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1351
1352   /**
1353    * @brief This signal is emitted after the size has been set on the actor during relayout
1354    *
1355    * @return Return the signal
1356    */
1357   OnRelayoutSignalType& OnRelayoutSignal();
1358
1359 public: // Not intended for application developers
1360
1361   /**
1362    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1363    *
1364    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1365    */
1366   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1367 };
1368
1369 /**
1370  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1371  *
1372  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1373  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1374  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1375  */
1376  DALI_IMPORT_API void UnparentAndReset( Actor& actor );
1377
1378 } // namespace Dali
1379
1380 #endif // __DALI_ACTOR_H__