removal of shader inheritance, renderable actors now have shaders and there is a...
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <boost/function.hpp>
23 #include <string>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
27 #include <dali/public-api/animation/active-constraint-declarations.h>
28 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
29 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
30 #include <dali/public-api/object/constrainable.h>
31 #include <dali/public-api/signals/dali-signal-v2.h>
32
33 namespace Dali DALI_IMPORT_API
34 {
35
36 namespace Internal DALI_INTERNAL
37 {
38 class Actor;
39 }
40
41 class Actor;
42 class Animation;
43 class Constraint;
44 struct Degree;
45 class DynamicsBody;
46 class DynamicsBodyConfig;
47 class DynamicsJoint;
48 class Quaternion;
49 class Layer;
50 struct Radian;
51 class ShaderEffect;
52 struct KeyEvent;
53 struct TouchEvent;
54 struct MouseWheelEvent;
55 struct Vector2;
56 struct Vector3;
57 struct Vector4;
58
59 /**
60  * @brief Actor container.
61  */
62 typedef std::vector<Actor> ActorContainer;
63 typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContainer
64 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
65
66
67
68 /**
69  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
70  *
71  * UI controls can be built by combining multiple actors.
72  *
73  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
74  *
75  * Touch events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() for more details.
76  *
77  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
78  *
79  * - An actor is only hittable if the actor's touch signal has a connection.
80  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
81  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
82  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
83  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
84  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
85  *
86  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
87  *
88  * - RenderTasks
89  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
90  *
91  * - Layers
92  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
93  *     layers until we have a hit or there are none left.
94  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
95  *     and sensitive.
96  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
97  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
98  *
99  * - Actors
100  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
101  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
102  *     @code
103  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
104  *     {
105  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
106  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
107  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
108  *       {
109  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
110  *
111  *         // Check whether current actor should be hit-tested
112  *         IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY &&
113  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
114  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
115  *         {
116  *           // Hit-test current actor
117  *           IF ( ACTOR-HIT )
118  *           {
119  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
120  *             {
121  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
122  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
123  *             }
124  *           }
125  *         }
126  *
127  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
128  *         FOR-EACH CHILD (in order)
129  *         {
130  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
131  *           {
132  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
133  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
134  *           }
135  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
136  *         }
137  *       }
138  *     }
139  *     @endcode
140  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
141  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
142  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
143  *     @code
144  *           1
145  *          / \
146  *         /   \
147  *        2     5
148  *       / \     \
149  *      /   \     \
150  *     3     4     6
151  *
152  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
153  *     @endcode
154  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
155  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
156  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
157  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
158  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
159  *     also be considered a Stencil Actor.
160  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
161  *
162  * <i>Touch Event Delivery:</i>
163  *
164  * - Delivery
165  *   - The hit actor's touch signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
166  *     the parent's touch signal is emitted, and so on.
167  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
168  *     @code
169  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
170  *     {
171  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
172  *       {
173  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
174  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
175  *       }
176  *
177  *       IF ( NOT-CONSUMED )
178  *       {
179  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
180  *         IF ( ACTOR-PARENT )
181  *         {
182  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
183  *         }
184  *       }
185  *     }
186  *     @endcode
187  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
188  *     actor (and its parents).  There will be NO touch signal delivery for the hit actors of the
189  *     other touch points.
190  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
191  *
192  * - Leave State
193  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
194  *     hit actor (primary hit actor).
195  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch signal is emitted with a "Leave" state
196  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
197  *
198  * - Interrupted State
199  *   - If a system event occurs which interrupts the touch processing, then the last primary hit
200  *     actor's touch signals are emitted with an "Interrupted" state.
201  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable, then its
202  *     touch signals are also emitted with an "Interrupted" state.
203  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
204  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
205  * <h3>Key Events:</h3>
206  *
207  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
208  *
209  * @nosubgrouping
210  */
211 class DALI_IMPORT_API Actor : public Constrainable
212 {
213 public:
214
215   // Typedefs
216
217   typedef SignalV2< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalV2;                ///< Touch signal type
218   typedef SignalV2< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalV2;///< Mousewheel signal type
219   typedef SignalV2< void (Actor, const Vector3&) > SetSizeSignalV2; ///< SetSize signal type
220   typedef SignalV2< void (Actor) > OnStageSignalV2;  ///< Stage connection signal type
221   typedef SignalV2< void (Actor) > OffStageSignalV2; ///< Stage disconnection signal type
222
223   /// @name Properties
224   /** @{ */
225   static const Property::Index PARENT_ORIGIN;         ///< name "parent-origin",         type VECTOR3
226   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_X;       ///< name "parent-origin-x",       type FLOAT
227   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Y;       ///< name "parent-origin-y",       type FLOAT
228   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Z;       ///< name "parent-origin-z",       type FLOAT
229   static const Property::Index ANCHOR_POINT;          ///< name "anchor-point",          type VECTOR3
230   static const Property::Index ANCHOR_POINT_X;        ///< name "anchor-point-x",        type FLOAT
231   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Y;        ///< name "anchor-point-y",        type FLOAT
232   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Z;        ///< name "anchor-point-z",        type FLOAT
233   static const Property::Index SIZE;                  ///< name "size",                  type VECTOR3
234   static const Property::Index SIZE_WIDTH;            ///< name "size-width",            type FLOAT
235   static const Property::Index SIZE_HEIGHT;           ///< name "size-height",           type FLOAT
236   static const Property::Index SIZE_DEPTH;            ///< name "size-depth",            type FLOAT
237   static const Property::Index POSITION;              ///< name "position",              type VECTOR3
238   static const Property::Index POSITION_X;            ///< name "position-x",            type FLOAT
239   static const Property::Index POSITION_Y;            ///< name "position-y",            type FLOAT
240   static const Property::Index POSITION_Z;            ///< name "position-z",            type FLOAT
241   static const Property::Index WORLD_POSITION;        ///< name "world-position",        type VECTOR3 (read-only)
242   static const Property::Index WORLD_POSITION_X;      ///< name "world-position-x",      type FLOAT (read-only)
243   static const Property::Index WORLD_POSITION_Y;      ///< name "world-position-y",      type FLOAT (read-only)
244   static const Property::Index WORLD_POSITION_Z;      ///< name "world-position-z",      type FLOAT (read-only)
245   static const Property::Index ROTATION;              ///< name "rotation",              type ROTATION
246   static const Property::Index WORLD_ROTATION;        ///< name "world-rotation",        type ROTATION (read-only)
247   static const Property::Index SCALE;                 ///< name "scale",                 type VECTOR3
248   static const Property::Index SCALE_X;               ///< name "scale-x",               type FLOAT
249   static const Property::Index SCALE_Y;               ///< name "scale-y",               type FLOAT
250   static const Property::Index SCALE_Z;               ///< name "scale-z",               type FLOAT
251   static const Property::Index WORLD_SCALE;           ///< name "world-scale",           type VECTOR3 (read-only)
252   static const Property::Index VISIBLE;               ///< name "visible",               type BOOLEAN
253   static const Property::Index COLOR;                 ///< name "color",                 type VECTOR4
254   static const Property::Index COLOR_RED;             ///< name "color-red",             type FLOAT
255   static const Property::Index COLOR_GREEN;           ///< name "color-green",           type FLOAT
256   static const Property::Index COLOR_BLUE;            ///< name "color-blue",            type FLOAT
257   static const Property::Index COLOR_ALPHA;           ///< name "color-alpha",           type FLOAT
258   static const Property::Index WORLD_COLOR;           ///< name "world-color",           type VECTOR4 (read-only)
259   static const Property::Index WORLD_MATRIX;          ///< name "world-matrix",          type MATRIX (read-only)
260   static const Property::Index NAME;                  ///< name "name",                  type STRING
261   static const Property::Index SENSITIVE;             ///< name "sensitive",             type BOOLEAN
262   static const Property::Index LEAVE_REQUIRED;        ///< name "leave-required",        type BOOLEAN
263   static const Property::Index INHERIT_ROTATION;      ///< name "inherit-rotation",      type BOOLEAN
264   static const Property::Index INHERIT_SCALE;         ///< name "inherit-scale",         type BOOLEAN
265   static const Property::Index COLOR_MODE;            ///< name "color-mode",            type STRING
266   static const Property::Index POSITION_INHERITANCE;  ///< name "position-inheritance",  type STRING
267   static const Property::Index DRAW_MODE;             ///< name "draw-mode",             type STRING
268   /** @} */
269
270   /// @name Signals
271   /** @{ */
272   static const char* const SIGNAL_TOUCHED;            ///< name "touched",           @see TouchedSignal()
273   static const char* const SIGNAL_MOUSE_WHEEL_EVENT;  ///< name "mouse-wheel-event", @see MouseWheelEventSignal()
274   static const char* const SIGNAL_SET_SIZE;           ///< name "set-size",          @see SetSizeSignal()
275   static const char* const SIGNAL_ON_STAGE;           ///< name "on-stage",          @see OnStageSignal()
276   static const char* const SIGNAL_OFF_STAGE;          ///< name "off-stage",         @see OffStageSignal()
277   /** @} */
278
279   /// @name Actions
280   /** @{ */
281   static const char* const ACTION_SHOW;               ///< name "show",   @see SetVisible()
282   static const char* const ACTION_HIDE;               ///< name "hide",   @see SetVisible()
283   /** @} */
284
285   // Creation
286
287   /**
288    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
289    *
290    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
291    */
292   Actor();
293
294   /**
295    * @brief Create an initialized Actor.
296    *
297    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
298    */
299   static Actor New();
300
301   /**
302    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
303    *
304    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
305    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
306    *
307    * @param[in] handle to An object
308    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
309    */
310   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
311
312   /**
313    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
314    *
315    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
316    */
317   ~Actor();
318
319   /**
320    * @brief Copy constructor
321    *
322    * @param [in] copy The actor to copy.
323    */
324   Actor(const Actor& copy);
325
326   /**
327    * @brief Assignment operator
328    *
329    * @param [in] rhs The actor to copy.
330    */
331   Actor& operator=(const Actor& rhs);
332
333   /**
334    * @brief This method is defined to allow assignment of the NULL value,
335    * and will throw an exception if passed any other value.
336    *
337    * Assigning to NULL is an alias for Reset().
338    * @param [in] rhs  A NULL pointer
339    * @return A reference to this handle
340    */
341   Actor& operator=(BaseHandle::NullType* rhs);
342
343   /**
344    * @brief Retrieve the Actor's name.
345    *
346    * @pre The Actor has been initialized.
347    * @return The Actor's name.
348    */
349   const std::string& GetName() const;
350
351   /**
352    * @brief Sets the Actor's name.
353    *
354    * @pre The Actor has been initialized.
355    * @param [in] name The new name.
356    */
357   void SetName(const std::string& name);
358
359   /**
360    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
361    *
362    * @pre The Actor has been initialized.
363    * @return The ID.
364    */
365   unsigned int GetId() const;
366
367   // Containment
368
369   /**
370    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
371    *
372    * @pre The Actor has been initialized.
373    * @return True if the actor is the root actor.
374    */
375   bool IsRoot() const;
376
377   /**
378    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
379    *
380    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
381    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
382    * @pre The Actor has been initialized.
383    * @return True if the actor is connected to the Stage.
384    */
385   bool OnStage() const;
386
387   /**
388    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
389    *
390    * @pre The Actor has been initialized.
391    * @return True if the actor is a layer.
392    */
393   bool IsLayer() const;
394
395   /**
396    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
397    *
398    * @pre The Actor has been initialized.
399    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
400    */
401   Layer GetLayer();
402
403   /**
404    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
405    *
406    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
407    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
408    * scale etc as it now inherits them from this actor
409    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
410    * @pre The child actor has been initialized.
411    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
412    * @pre The actor is not the Root actor
413    * @param [in] child The child.
414    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
415    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
416    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
417    */
418   void Add(Actor child);
419
420   /**
421    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
422    *
423    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
424    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
425    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
426    * @param [in] child The child.
427    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
428    */
429   void Remove(Actor child);
430
431   /**
432    * @brief Removes an actor from its parent.
433    *
434    * If the actor has no parent, this method does nothing.
435    * @pre The (child) actor has been initialized.
436    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
437    */
438   void Unparent();
439
440   /**
441    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
442    *
443    * @pre The Actor has been initialized.
444    * @return The number of children
445    */
446   unsigned int GetChildCount() const;
447
448   /**
449    * @brief Retrieve and child actor by index.
450    *
451    * @pre The Actor has been initialized.
452    * @param[in] index The index of the child to retrieve
453    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
454    */
455   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
456
457   /**
458    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
459    *
460    * The actor itself is also considered in the search
461    * @pre The Actor has been initialized.
462    * @param[in] actorName the name of the actor to find
463    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
464    */
465   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
466
467   /**
468    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name or alias.
469    *
470    * Actors can customize this function to provide actors with preferred alias'
471    * For example 'previous' could return the last selected child.
472    * If no aliased actor is found then FindChildByName() is called.
473    * @pre The Actor has been initialized.
474    * @param[in] actorAlias the name of the actor to find
475    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
476    */
477   Actor FindChildByAlias(const std::string& actorAlias);
478
479   /**
480    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
481    *
482    * The actor itself is also considered in the search
483    * @pre The Actor has been initialized.
484    * @param[in] id the ID of the actor to find
485    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
486    */
487   Actor FindChildById(const unsigned int id);
488
489   /**
490    * @brief Retrieve the actor's parent.
491    *
492    * @pre The actor has been initialized.
493    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
494    */
495   Actor GetParent() const;
496
497   // Positioning
498
499   /**
500    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
501    *
502    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
503    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
504    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
505    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
506    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
507    * @pre The Actor has been initialized.
508    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
509    * @param [in] origin The new parent-origin.
510    */
511   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
512
513   /**
514    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
515    *
516    * @pre The Actor has been initialized.
517    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
518    * @return The current parent-origin.
519    */
520   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
521
522   /**
523    * @brief Set the anchor-point of an actor.
524    *
525    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
526    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
527    * bottom-right corner.  The default anchor point is
528    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
529    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
530    * An actor's rotation is centered around its anchor-point.
531    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
532    * @pre The Actor has been initialized.
533    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
534    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
535    */
536   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
537
538   /**
539    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
540    *
541    * @pre The Actor has been initialized.
542    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
543    * @return The current anchor-point.
544    */
545   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
546
547   /**
548    * @brief Sets the size of an actor.
549    *
550    * Geometry can be scaled to fit within this area.
551    * This does not interfere with the actors scale factor.
552    * The actors default depth is the minimum of width & height.
553    * @pre The actor has been initialized.
554    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
555    * @param [in] width  The new width.
556    * @param [in] height The new height.
557    */
558   void SetSize(float width, float height);
559
560   /**
561    * @brief Sets the size of an actor.
562    *
563    * Geometry can be scaled to fit within this area.
564    * This does not interfere with the actors scale factor.
565    * @pre The actor has been initialized.
566    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
567    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
568    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
569    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
570    */
571   void SetSize(float width, float height, float depth);
572
573   /**
574    * @brief Sets the size of an actor.
575    *
576    * Geometry can be scaled to fit within this area.
577    * This does not interfere with the actors scale factor.
578    * The actors default depth is the minimum of width & height.
579    * @pre The actor has been initialized.
580    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
581    * @param [in] size The new size.
582    */
583   void SetSize(const Vector2& size);
584
585   /**
586    * @brief Sets the size of an actor.
587    *
588    * Geometry can be scaled to fit within this area.
589    * This does not interfere with the actors scale factor.
590    * @pre The actor has been initialized.
591    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
592    * @param [in] size The new size.
593    */
594   void SetSize(const Vector3& size);
595
596   /**
597    * @brief Retrieve the actor's size.
598    *
599    * @pre The actor has been initialized.
600    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
601    * @return The actor's current size.
602    */
603   Vector3 GetCurrentSize() const;
604
605   /**
606    * @brief Sets the position of the actor.
607    *
608    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
609    * @pre The Actor has been initialized.
610    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
611    * @param [in] x The new x position
612    * @param [in] y The new y position
613    */
614   void SetPosition(float x, float y);
615
616   /**
617    * @brief Sets the position of the Actor.
618    *
619    * @pre The Actor has been initialized.
620    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
621    * @param [in] x The new x position
622    * @param [in] y The new y position
623    * @param [in] z The new z position
624    */
625   void SetPosition(float x, float y, float z);
626
627   /**
628    * @brief Sets the position of the Actor.
629    *
630    * @pre The Actor has been initialized.
631    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
632    * @param [in] position The new position
633    */
634   void SetPosition(const Vector3& position);
635
636   /**
637    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
638    *
639    * @pre The Actor has been initialized.
640    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
641    * @param [in] x The new x position
642    */
643   void SetX(float x);
644
645   /**
646    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
647    *
648    * @pre The Actor has been initialized.
649    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
650    * @param [in] y The new y position.
651    */
652   void SetY(float y);
653
654   /**
655    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
656    *
657    * @pre The Actor has been initialized.
658    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
659    * @param [in] z The new z position
660    */
661   void SetZ(float z);
662
663   /**
664    * @brief Move an actor relative to its existing position.
665    *
666    * @pre The actor has been initialized.
667    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
668    */
669   void MoveBy(const Vector3& distance);
670
671   /**
672    * @brief Retrieve the position of the Actor.
673    *
674    * @pre The Actor has been initialized.
675    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
676    * @return the Actor's current position.
677    */
678   Vector3 GetCurrentPosition() const;
679
680   /**
681    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
682    *
683    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
684    * @pre The Actor has been initialized.
685    * @return The Actor's current position in world coordinates.
686    */
687   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
688
689   /**
690    * @brief Set the actors position inheritance mode.
691    *
692    * The default is to inherit.
693    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
694    * @see PositionInheritanceMode
695    * @pre The Actor has been initialized.
696    * @param[in] mode to use
697    */
698   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
699
700   /**
701    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
702    *
703    * @pre The Actor has been initialized.
704    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
705    */
706   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
707
708   /**
709    * @brief Sets the rotation of the Actor.
710    *
711    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
712    * @pre The Actor has been initialized.
713    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
714    * @param [in] angle The new rotation angle in degrees.
715    * @param [in] axis The new axis of rotation.
716    */
717   void SetRotation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
718
719   /**
720    * @brief Sets the rotation of the Actor.
721    *
722    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
723    * @pre The Actor has been initialized.
724    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
725    * @param [in] angle The new rotation angle in radians.
726    * @param [in] axis The new axis of rotation.
727    */
728   void SetRotation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
729
730   /**
731    * @brief Sets the rotation of the Actor.
732    *
733    * @pre The Actor has been initialized.
734    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
735    * @param [in] rotation The new rotation.
736    */
737   void SetRotation(const Quaternion& rotation);
738
739   /**
740    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
741    *
742    * @pre The actor has been initialized.
743    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
744    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
745    */
746   void RotateBy(const Degree& angle, const Vector3& axis);
747
748   /**
749    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
750    *
751    * @pre The actor has been initialized.
752    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
753    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
754    */
755   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
756
757   /**
758    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
759    *
760    * @pre The actor has been initialized.
761    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing rotation.
762    */
763   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
764
765   /**
766    * @brief Retreive the Actor's rotation.
767    *
768    * @pre The Actor has been initialized.
769    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetRotation().
770    * @return The current rotation.
771    */
772   Quaternion GetCurrentRotation() const;
773
774   /**
775    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
776    *
777    * Default is to inherit.
778    * Switching this off means that using SetRotation() sets the actor's world orientation.
779    * @pre The Actor has been initialized.
780    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
781    */
782   void SetInheritRotation(bool inherit);
783
784   /**
785    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
786    *
787    * @pre The Actor has been initialized.
788    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
789    */
790   bool IsRotationInherited() const;
791
792   /**
793    * @brief Retrieve the world-rotation of the Actor.
794    *
795    * @note The actor will not have a world-rotation, unless it has previously been added to the stage.
796    * @pre The Actor has been initialized.
797    * @return The Actor's current rotation in the world.
798    */
799   Quaternion GetCurrentWorldRotation() const;
800
801   /**
802    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
803    *
804    * @pre The Actor has been initialized.
805    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
806    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
807    */
808   void SetScale(float scale);
809
810   /**
811    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
812    *
813    * @pre The Actor has been initialized.
814    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
815    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
816    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
817    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
818    */
819   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
820
821   /**
822    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
823    *
824    * @pre The Actor has been initialized.
825    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
826    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
827    */
828   void SetScale(const Vector3& scale);
829
830   /**
831    * @brief Apply a relative scale to an actor.
832    *
833    * @pre The actor has been initialized.
834    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
835    */
836   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
837
838   /**
839    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
840    *
841    * @pre The Actor has been initialized.
842    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
843    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
844    */
845   Vector3 GetCurrentScale() const;
846
847   /**
848    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
849    *
850    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
851    * @pre The Actor has been initialized.
852    * @return The Actor's current scale in the world.
853    */
854   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
855
856   /**
857    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
858    *
859    * Default is to inherit.
860    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
861    * @pre The Actor has been initialized.
862    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
863    */
864   void SetInheritScale( bool inherit );
865
866   /**
867    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
868    *
869    * @pre The Actor has been initialized.
870    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
871    */
872   bool IsScaleInherited() const;
873
874   /**
875    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
876    *
877    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
878    * @pre The Actor has been initialized.
879    * @return The Actor's current world matrix
880    */
881   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
882
883   // Visibility & Color
884
885   /**
886    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
887    *
888    * @pre The actor has been initialized.
889    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
890    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
891    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
892    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
893    * @param [in] visible The new visibility flag.
894    */
895   void SetVisible(bool visible);
896
897   /**
898    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
899    *
900    * @pre The actor has been initialized.
901    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
902    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
903    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
904    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
905    * @return The visibility flag.
906    */
907   bool IsVisible() const;
908
909   /**
910    * @brief Sets the opacity of an actor.
911    *
912    * @pre The actor has been initialized.
913    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
914    * @param [in] opacity The new opacity.
915    */
916   void SetOpacity(float opacity);
917
918   /**
919    * @brief Apply a relative opacity change to an actor.
920    *
921    * @pre The actor has been initialized.
922    * @param[in] relativeOpacity The opacity to combine with the actors existing opacity.
923    */
924   void OpacityBy(float relativeOpacity);
925
926   /**
927    * @brief Retrieve the actor's opacity.
928    *
929    * @pre The actor has been initialized.
930    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
931    * @return The actor's opacity.
932    */
933   float GetCurrentOpacity() const;
934
935   /**
936    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
937    *
938    * The final color of the actor depends on its color mode.
939    * @pre The Actor has been initialized.
940    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
941    * @param [in] color The new color.
942    */
943   void SetColor(const Vector4& color);
944
945   /**
946    * @brief Apply a relative color change to an actor.
947    *
948    * @pre The actor has been initialized.
949    * @param[in] relativeColor The color to combine with the actors existing color.
950    */
951   void ColorBy(const Vector4& relativeColor);
952
953   /**
954    * @brief Retrieve the actor's color.
955    *
956    * Actor's own color is not clamped.
957    * @pre The Actor has been initialized.
958    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
959    * @return The color.
960    */
961   Vector4 GetCurrentColor() const;
962
963   /**
964    * @brief Sets the actor's color mode.
965    *
966    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
967    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
968    * @pre The Actor has been initialized.
969    * @param [in] colorMode to use.
970    */
971   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
972
973   /**
974    * @brief Returns the actor's color mode.
975    *
976    * @pre The Actor has been initialized.
977    * @return currently used colorMode.
978    */
979   ColorMode GetColorMode() const;
980
981   /**
982    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
983    *
984    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
985    * @pre The Actor has been initialized.
986    * @return The Actor's current color in the world.
987    */
988   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
989
990   // Shader Effects
991
992   /**
993    * @deprecated call Set/RemoveShaderEffectRecursively if you want to apply the same shader for a tree of actors
994    *
995    * @param [in] ignored
996    */
997   void SetInheritShaderEffect(bool ignored);
998
999   /**
1000    * @deprecated functionality no longer supported
1001    *
1002    * @return false
1003    */
1004   bool GetInheritShaderEffect() const;
1005
1006   /**
1007    * @deprecated you need to call RenderableActor::SetShaderEffect
1008    *
1009    * @param [in] effect The shader effect.
1010    */
1011   void SetShaderEffect(ShaderEffect effect);
1012
1013   /**
1014    * @deprecated you need to call RenderableActor::GetShaderEffect
1015    *
1016    * @return The shader effect
1017    */
1018   ShaderEffect GetShaderEffect() const;
1019
1020   /**
1021    * @deprecated you need to call RenderableActor::GetShaderEffect
1022    */
1023   void RemoveShaderEffect();
1024
1025   /**
1026    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1027    *
1028    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1029    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1030    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1031    *
1032    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1033    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1034    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
1035    * and depth-testing will not be used.
1036    *
1037    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1038    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1039    * actors within the Layer.
1040    *
1041    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1042    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1043    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1044    */
1045   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1046
1047   /**
1048    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1049    *
1050    * @return True if the Actor is an overlay.
1051    */
1052   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1053
1054   // Input Handling
1055
1056   /**
1057    * @brief Sets whether an actor should emit touch event signals; @see SignalTouched().
1058    *
1059    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouched(),
1060    * the touch event signal will be emitted.
1061    *
1062    * If the application wishes to temporarily disable the touch event signal emission, then they can do so by calling:
1063    * @code
1064    * actor.SetSensitive(false);
1065    * @endcode
1066    *
1067    * Then, to re-enable the touch event signal emission, the application should call:
1068    * @code
1069    * actor.SetSensitive(true);
1070    * @endcode
1071    *
1072    * @see SignalTouched().
1073    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1074    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1075    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1076    * @pre The Actor has been initialized.
1077    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch event signals, false otherwise.
1078    */
1079   void SetSensitive(bool sensitive);
1080
1081   /**
1082    * @brief Query whether an actor emits touch event signals.
1083    *
1084    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1085    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1086    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1087    * @pre The Actor has been initialized.
1088    * @return true, if emission of touch event signals is enabled, false otherwise.
1089    */
1090   bool IsSensitive() const;
1091
1092   /**
1093    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1094    *
1095    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1096    * @pre The Actor has been initialized.
1097    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1098    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1099    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1100    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1101    * @return True if the conversion succeeded.
1102    */
1103   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1104
1105   /**
1106    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch motion events leave
1107    * the boundary of the actor.
1108    *
1109    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1110    * @note Need to connect to the SignalTouch to actually receive this event.
1111    *
1112    * @pre The Actor has been initialized.
1113    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1114    */
1115   void SetLeaveRequired(bool required);
1116
1117   /**
1118    * @brief This returns whether the actor requires touch events whenever touch motion events leave
1119    * the boundary of the actor.
1120    *
1121    * @pre The Actor has been initialized.
1122    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1123    */
1124   bool GetLeaveRequired() const;
1125
1126   /**
1127    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1128    *
1129    * The default is true.
1130    * @pre The Actor has been initialized.
1131    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1132    * false otherwise.
1133    */
1134   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1135
1136   /**
1137    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1138    *
1139    * @pre The Actor has been initialized.
1140    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1141    */
1142   bool IsKeyboardFocusable() const;
1143
1144 public: // Signals
1145
1146   /**
1147    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1148    *
1149    * A callback of the following type may be connected:
1150    * @code
1151    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1152    * @endcode
1153    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1154    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1155    * @pre The Actor has been initialized.
1156    * @return The signal to connect to.
1157    */
1158   TouchSignalV2& TouchedSignal();
1159
1160   /**
1161    * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
1162    *
1163    * A callback of the following type may be connected:
1164    * @code
1165    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
1166    * @endcode
1167    * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
1168    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1169    * @pre The Actor has been initialized.
1170    * @return The signal to connect to.
1171    */
1172   MouseWheelEventSignalV2& MouseWheelEventSignal();
1173
1174   /**
1175    * @brief Signal to indicate when the actor's size is set by application code.
1176    *
1177    * This signal is emitted when actors size is being <b>set</b> by application code.
1178    * This signal is <b>not</b> emitted when size is animated
1179    * Note! GetCurrentSize might not return this same size as the set size message may still be queued
1180    * A callback of the following type may be connected:
1181    * @code
1182    *   void YourCallback(Actor actor, const Vector3& newSize);
1183    * @endcode
1184    * @pre The Actor has been initialized.
1185    * @return The signal to connect to.
1186    */
1187   SetSizeSignalV2& SetSizeSignal();
1188
1189   /**
1190    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1191    *
1192    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1193    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1194    *
1195    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1196    * will received this callback.
1197    *
1198    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1199    *
1200    *       A (parent)
1201    *      / \
1202    *     B   C
1203    *    / \   \
1204    *   D   E   F
1205    *
1206    * @return The signal
1207    */
1208   OnStageSignalV2& OnStageSignal();
1209
1210   /**
1211    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1212    *
1213    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1214    *
1215    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1216    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1217    *
1218    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1219    *
1220    *       A (parent)
1221    *      / \
1222    *     B   C
1223    *    / \   \
1224    *   D   E   F
1225    *
1226    * @return The signal
1227    */
1228   OffStageSignalV2& OffStageSignal();
1229
1230 public: // Dynamics
1231
1232   /**
1233    * @brief Enable dynamics for this actor.
1234    *
1235    * The actor will behave as a rigid/soft body in the simulation
1236    * @pre The actor is not already acting as a DynamicsBody and IsDynamicsRoot() returns false
1237    *
1238    * @param [in] bodyConfig The DynamicsBodyConfig specifying the dynamics properties for this actor in the dynamics world.
1239    * @return The DynamicsBody
1240    */
1241   DynamicsBody EnableDynamics(DynamicsBodyConfig bodyConfig);
1242
1243   /**
1244    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1245    *
1246    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1247    * @param[in] offset        The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1248    * @return                  The new joint
1249    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1250    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1251    *       and offset is ignored.
1252    */
1253   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offset );
1254
1255   /**
1256    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1257    *
1258    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1259    * @param[in] offsetA       The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1260    * @param[in] offsetB       The offset (relative to attachedActor) of the origin of the joint
1261    * @return                  The new joint
1262    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1263    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1264    *       and offset is ignored.
1265    */
1266   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offsetA, const Vector3& offsetB );
1267
1268   /**
1269    * @brief Get the number of DynamicsJoint objects added to this actor.
1270    *
1271    * @return The number of DynamicsJoint objects added to this actor
1272    */
1273   const int GetNumberOfJoints() const;
1274
1275   /**
1276    * @brief Get a joint by index.
1277    *
1278    * @param[in] index The index of the joint.
1279    *                  Use GetNumberOfJoints to get the valid range of indices.
1280    * @return The joint.
1281    */
1282   DynamicsJoint GetDynamicsJointByIndex( const int index );
1283
1284   /**
1285    * @brief Get the joint between this actor and attachedActor.
1286    *
1287    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1288    * @return The joint.
1289    */
1290   DynamicsJoint GetDynamicsJoint( Actor attachedActor );
1291
1292   /**
1293    * @brief Remove a joint from this actor
1294    *
1295    * @param[in] joint The joint to be removed
1296    */
1297   void RemoveDynamicsJoint( DynamicsJoint joint );
1298
1299   /**
1300    * @brief Disable dynamics for this actor.
1301    *
1302    * The actor will be detached from the DynamicsBody/DynamicsJoint associated with it through EnableDynamics
1303    */
1304   void DisableDynamics();
1305
1306   /**
1307    * @brief Get the associated DynamicsBody.
1308    *
1309    * @return A DynamicsBody
1310    */
1311   DynamicsBody GetDynamicsBody();
1312
1313 public: // Not intended for application developers
1314
1315   /**
1316    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1317    *
1318    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1319    */
1320   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1321 };
1322
1323 /**
1324  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1325  *
1326  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1327  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1328  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1329  */
1330 void UnparentAndReset( Actor& actor );
1331
1332 } // namespace Dali
1333
1334 #endif // __DALI_ACTOR_H__