Remove Dynamics APIs from actor.h
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
26 #include <dali/public-api/animation/active-constraint-declarations.h>
27 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
28 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
29 #include <dali/public-api/object/handle.h>
30 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
31 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35
36 namespace Internal DALI_INTERNAL
37 {
38 class Actor;
39 }
40
41 class Actor;
42 class Animation;
43 class Constraint;
44 struct Degree;
45 class Quaternion;
46 class Layer;
47 struct Radian;
48 struct KeyEvent;
49 struct TouchEvent;
50 struct HoverEvent;
51 struct MouseWheelEvent;
52 struct Vector2;
53 struct Vector3;
54 struct Vector4;
55
56 /**
57  * @brief Actor container.
58  */
59 typedef std::vector<Actor> ActorContainer;
60 typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContainer
61 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
62
63
64 /**
65  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
66  *
67  * UI controls can be built by combining multiple actors.
68  *
69  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
70  *
71  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
72  *
73  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
74  *
75  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
76  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
77  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
78  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
79  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
80  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
81  *
82  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
83  *
84  * - RenderTasks
85  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
86  *
87  * - Layers
88  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
89  *     layers until we have a hit or there are none left.
90  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
91  *     and sensitive.
92  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
93  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
94  *
95  * - Actors
96  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
97  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
98  *     @code
99  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
100  *     {
101  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
102  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
103  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
104  *       {
105  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
106  *
107  *         // Check whether current actor should be hit-tested
108  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
109  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
110  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
111  *         {
112  *           // Hit-test current actor
113  *           IF ( ACTOR-HIT )
114  *           {
115  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
116  *             {
117  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
118  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
119  *             }
120  *           }
121  *         }
122  *
123  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
124  *         FOR-EACH CHILD (in order)
125  *         {
126  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
127  *           {
128  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
129  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
130  *           }
131  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
132  *         }
133  *       }
134  *     }
135  *     @endcode
136  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
137  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
138  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
139  *     @code
140  *           1
141  *          / \
142  *         /   \
143  *        2     5
144  *       / \     \
145  *      /   \     \
146  *     3     4     6
147  *
148  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
149  *     @endcode
150  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
151  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
152  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
153  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
154  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
155  *     also be considered a Stencil Actor.
156  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
157  *
158  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
159  *
160  * - Delivery
161  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
162  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
163  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
164  *     @code
165  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
166  *     {
167  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
168  *       {
169  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
170  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
171  *       }
172  *
173  *       IF ( NOT-CONSUMED )
174  *       {
175  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
176  *         IF ( ACTOR-PARENT )
177  *         {
178  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
179  *         }
180  *       }
181  *     }
182  *
183  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
184  *     {
185  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
186  *       {
187  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
188  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
189  *       }
190  *
191  *       IF ( NOT-CONSUMED )
192  *       {
193  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
194  *         IF ( ACTOR-PARENT )
195  *         {
196  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
197  *         }
198  *       }
199  *     }
200  *     @endcode
201  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
202  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
203  *     other touch points.
204  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
205  *
206  * - Leave State
207  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
208  *     hit actor (primary hit actor).
209  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
210  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
211  *
212  * - Interrupted State
213  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
214  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
215  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
216  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
217  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
218  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
219  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
220  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
221  * <h3>Key Events:</h3>
222  *
223  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
224  *
225  * @nosubgrouping
226  *
227  * Signals
228  * | %Signal Name      | Method                       |
229  * |-------------------|------------------------------|
230  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
231  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
232  * | mouse-wheel-event | @ref MouseWheelEventSignal() |
233  * | on-stage          | @ref OnStageSignal()         |
234  * | off-stage         | @ref OffStageSignal()        |
235  *
236  * Actions
237  * | %Action Name      | %Actor method called         |
238  * |-------------------|------------------------------|
239  * | show              | %SetVisible( true )          |
240  * | hide              | %SetVisible( false )         |
241  */
242 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
243 {
244 public:
245
246   /**
247    * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
248    */
249   struct Property
250   {
251     enum
252     {
253       PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parent-origin",         type Vector3
254       PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parent-origin-x",       type float
255       PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parent-origin-y",       type float
256       PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parent-origin-z",       type float
257       ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchor-point",          type Vector3
258       ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchor-point-x",        type float
259       ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchor-point-y",        type float
260       ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchor-point-z",        type float
261       SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3
262       SIZE_WIDTH,                                         ///< name "size-width",            type float
263       SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "size-height",           type float
264       SIZE_DEPTH,                                         ///< name "size-depth",            type float
265       POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3
266       POSITION_X,                                         ///< name "position-x",            type float
267       POSITION_Y,                                         ///< name "position-y",            type float
268       POSITION_Z,                                         ///< name "position-z",            type float
269       WORLD_POSITION,                                     ///< name "world-position",        type Vector3    (read-only)
270       WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "world-position-x",      type float      (read-only)
271       WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "world-position-y",      type float      (read-only)
272       WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "world-position-z",      type float      (read-only)
273       ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion
274       WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "world-orientation",     type Quaternion (read-only)
275       SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3
276       SCALE_X,                                            ///< name "scale-x",               type float
277       SCALE_Y,                                            ///< name "scale-y",               type float
278       SCALE_Z,                                            ///< name "scale-z",               type float
279       WORLD_SCALE,                                        ///< name "world-scale",           type Vector3    (read-only)
280       VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool
281       COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4
282       COLOR_RED,                                          ///< name "color-red",             type float
283       COLOR_GREEN,                                        ///< name "color-green",           type float
284       COLOR_BLUE,                                         ///< name "color-blue",            type float
285       COLOR_ALPHA,                                        ///< name "color-alpha",           type float
286       WORLD_COLOR,                                        ///< name "world-color",           type Vector4    (read-only)
287       WORLD_MATRIX,                                       ///< name "world-matrix",          type Matrix     (read-only)
288       NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string
289       SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool
290       LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leave-required",        type bool
291       INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inherit-orientation",   type bool
292       INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inherit-scale",         type bool
293       COLOR_MODE,                                         ///< name "color-mode",            type std::string
294       POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "position-inheritance",  type std::string
295       DRAW_MODE,                                          ///< name "draw-mode",             type std::string
296       SIZE_MODE,                                          ///< name "size-mode",             type std::string
297       SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "size-mode-factor",      type Vector3
298     };
299   };
300
301   // Typedefs
302
303   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                 ///< Touch signal type
304   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                 ///< Hover signal type
305   typedef Signal< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalType; ///< Mousewheel signal type
306   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type
307   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type
308
309   // Creation
310
311   /**
312    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
313    *
314    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
315    */
316   Actor();
317
318   /**
319    * @brief Create an initialized Actor.
320    *
321    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
322    */
323   static Actor New();
324
325   /**
326    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
327    *
328    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
329    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
330    *
331    * @param[in] handle to An object
332    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
333    */
334   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
335
336   /**
337    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
338    *
339    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
340    */
341   ~Actor();
342
343   /**
344    * @brief Copy constructor
345    *
346    * @param [in] copy The actor to copy.
347    */
348   Actor(const Actor& copy);
349
350   /**
351    * @brief Assignment operator
352    *
353    * @param [in] rhs The actor to copy.
354    */
355   Actor& operator=(const Actor& rhs);
356
357   /**
358    * @brief Retrieve the Actor's name.
359    *
360    * @pre The Actor has been initialized.
361    * @return The Actor's name.
362    */
363   const std::string& GetName() const;
364
365   /**
366    * @brief Sets the Actor's name.
367    *
368    * @pre The Actor has been initialized.
369    * @param [in] name The new name.
370    */
371   void SetName(const std::string& name);
372
373   /**
374    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
375    *
376    * @pre The Actor has been initialized.
377    * @return The ID.
378    */
379   unsigned int GetId() const;
380
381   // Containment
382
383   /**
384    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
385    *
386    * @pre The Actor has been initialized.
387    * @return True if the actor is the root actor.
388    */
389   bool IsRoot() const;
390
391   /**
392    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
393    *
394    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
395    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
396    * @pre The Actor has been initialized.
397    * @return True if the actor is connected to the Stage.
398    */
399   bool OnStage() const;
400
401   /**
402    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
403    *
404    * @pre The Actor has been initialized.
405    * @return True if the actor is a layer.
406    */
407   bool IsLayer() const;
408
409   /**
410    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
411    *
412    * @pre The Actor has been initialized.
413    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
414    */
415   Layer GetLayer();
416
417   /**
418    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
419    *
420    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
421    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
422    * scale etc as it now inherits them from this actor
423    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
424    * @pre The child actor has been initialized.
425    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
426    * @pre The actor is not the Root actor
427    * @param [in] child The child.
428    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
429    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
430    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
431    */
432   void Add(Actor child);
433
434   /**
435    * @brief Inserts a child Actor to this actor's list of children at the given index
436    *
437    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
438    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
439    * scale etc as it now inherits them from this actor
440    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
441    * @pre The child actor has been initialized.
442    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
443    * @pre The actor is not the Root actor
444    * @param [in] index of actor to insert before
445    * @param [in] child The child.
446    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
447    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
448    * @post If the index is greater than the current child count, it will be ignored and added at the end.
449    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
450    */
451   void Insert(unsigned int index, Actor child);
452
453   /**
454    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
455    *
456    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
457    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
458    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
459    * @param [in] child The child.
460    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
461    */
462   void Remove(Actor child);
463
464   /**
465    * @brief Removes an actor from its parent.
466    *
467    * If the actor has no parent, this method does nothing.
468    * @pre The (child) actor has been initialized.
469    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
470    */
471   void Unparent();
472
473   /**
474    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
475    *
476    * @pre The Actor has been initialized.
477    * @return The number of children
478    */
479   unsigned int GetChildCount() const;
480
481   /**
482    * @brief Retrieve and child actor by index.
483    *
484    * @pre The Actor has been initialized.
485    * @param[in] index The index of the child to retrieve
486    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
487    */
488   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
489
490   /**
491    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
492    *
493    * The actor itself is also considered in the search
494    * @pre The Actor has been initialized.
495    * @param[in] actorName the name of the actor to find
496    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
497    */
498   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
499
500   /**
501    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
502    *
503    * The actor itself is also considered in the search
504    * @pre The Actor has been initialized.
505    * @param[in] id the ID of the actor to find
506    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
507    */
508   Actor FindChildById(const unsigned int id);
509
510   /**
511    * @brief Retrieve the actor's parent.
512    *
513    * @pre The actor has been initialized.
514    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
515    */
516   Actor GetParent() const;
517
518   // Positioning
519
520   /**
521    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
522    *
523    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
524    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
525    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
526    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
527    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
528    * @pre The Actor has been initialized.
529    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
530    * @param [in] origin The new parent-origin.
531    */
532   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
533
534   /**
535    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
536    *
537    * @pre The Actor has been initialized.
538    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
539    * @return The current parent-origin.
540    */
541   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
542
543   /**
544    * @brief Set the anchor-point of an actor.
545    *
546    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
547    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
548    * bottom-right corner.  The default anchor point is
549    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
550    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
551    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
552    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
553    * @pre The Actor has been initialized.
554    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
555    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
556    */
557   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
558
559   /**
560    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
561    *
562    * @pre The Actor has been initialized.
563    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
564    * @return The current anchor-point.
565    */
566   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
567
568   /**
569    * @brief Sets the size of an actor.
570    *
571    * Geometry can be scaled to fit within this area.
572    * This does not interfere with the actors scale factor.
573    * The actors default depth is the minimum of width & height.
574    * @pre The actor has been initialized.
575    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
576    * @param [in] width  The new width.
577    * @param [in] height The new height.
578    */
579   void SetSize(float width, float height);
580
581   /**
582    * @brief Sets the size of an actor.
583    *
584    * Geometry can be scaled to fit within this area.
585    * This does not interfere with the actors scale factor.
586    * @pre The actor has been initialized.
587    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
588    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
589    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
590    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
591    */
592   void SetSize(float width, float height, float depth);
593
594   /**
595    * @brief Sets the size of an actor.
596    *
597    * Geometry can be scaled to fit within this area.
598    * This does not interfere with the actors scale factor.
599    * The actors default depth is the minimum of width & height.
600    * @pre The actor has been initialized.
601    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
602    * @param [in] size The new size.
603    */
604   void SetSize(const Vector2& size);
605
606   /**
607    * @brief Sets the size of an actor.
608    *
609    * Geometry can be scaled to fit within this area.
610    * This does not interfere with the actors scale factor.
611    * @pre The actor has been initialized.
612    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
613    * @param [in] size The new size.
614    */
615   void SetSize(const Vector3& size);
616
617   /**
618    * @brief Retrieve the actor's size.
619    *
620    * @pre The actor has been initialized.
621    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation
622    * @return The actor's current size.
623    */
624   Vector3 GetSize() const;
625
626   /**
627    * @brief Retrieve the actor's size.
628    *
629    * @pre The actor has been initialized.
630    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
631    * @return The actor's current size.
632    */
633   Vector3 GetCurrentSize() const;
634
635   /**
636    * Return the natural size of the actor.
637    *
638    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
639    *
640    * @return The actor's natural size
641    */
642   Vector3 GetNaturalSize() const;
643
644   /**
645    * @brief Sets the position of the actor.
646    *
647    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
648    * @pre The Actor has been initialized.
649    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
650    * @param [in] x The new x position
651    * @param [in] y The new y position
652    */
653   void SetPosition(float x, float y);
654
655   /**
656    * @brief Sets the position of the Actor.
657    *
658    * @pre The Actor has been initialized.
659    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
660    * @param [in] x The new x position
661    * @param [in] y The new y position
662    * @param [in] z The new z position
663    */
664   void SetPosition(float x, float y, float z);
665
666   /**
667    * @brief Sets the position of the Actor.
668    *
669    * @pre The Actor has been initialized.
670    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
671    * @param [in] position The new position
672    */
673   void SetPosition(const Vector3& position);
674
675   /**
676    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
677    *
678    * @pre The Actor has been initialized.
679    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
680    * @param [in] x The new x position
681    */
682   void SetX(float x);
683
684   /**
685    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
686    *
687    * @pre The Actor has been initialized.
688    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
689    * @param [in] y The new y position.
690    */
691   void SetY(float y);
692
693   /**
694    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
695    *
696    * @pre The Actor has been initialized.
697    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
698    * @param [in] z The new z position
699    */
700   void SetZ(float z);
701
702   /**
703    * @brief Translate an actor relative to its existing position.
704    *
705    * @pre The actor has been initialized.
706    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
707    */
708   void TranslateBy(const Vector3& distance);
709
710   /**
711    * @brief Retrieve the position of the Actor.
712    *
713    * @pre The Actor has been initialized.
714    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
715    * @return the Actor's current position.
716    */
717   Vector3 GetCurrentPosition() const;
718
719   /**
720    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
721    *
722    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
723    * @pre The Actor has been initialized.
724    * @return The Actor's current position in world coordinates.
725    */
726   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
727
728   /**
729    * @brief Set the actors position inheritance mode.
730    *
731    * The default is to inherit.
732    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
733    * @see PositionInheritanceMode
734    * @pre The Actor has been initialized.
735    * @param[in] mode to use
736    */
737   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
738
739   /**
740    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
741    *
742    * @pre The Actor has been initialized.
743    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
744    */
745   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
746
747   /**
748    * @brief Sets the orientation of the Actor.
749    *
750    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
751    * @pre The Actor has been initialized.
752    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
753    * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
754    * @param [in] axis The new axis of orientation.
755    */
756   void SetOrientation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
757
758   /**
759    * @brief Sets the orientation of the Actor.
760    *
761    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
762    * @pre The Actor has been initialized.
763    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
764    * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
765    * @param [in] axis The new axis of orientation.
766    */
767   void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
768
769   /**
770    * @brief Sets the orientation of the Actor.
771    *
772    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
773    * @pre The Actor has been initialized.
774    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
775    * @param [in] orientation The new orientation.
776    */
777   void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
778
779   /**
780    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
781    *
782    * @pre The actor has been initialized.
783    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
784    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
785    */
786   void RotateBy(const Degree& angle, const Vector3& axis);
787
788   /**
789    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
790    *
791    * @pre The actor has been initialized.
792    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
793    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
794    */
795   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
796
797   /**
798    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
799    *
800    * @pre The actor has been initialized.
801    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
802    */
803   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
804
805   /**
806    * @brief Retreive the Actor's orientation.
807    *
808    * @pre The Actor has been initialized.
809    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
810    * @return The current orientation.
811    */
812   Quaternion GetCurrentOrientation() const;
813
814   /**
815    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
816    *
817    * Default is to inherit.
818    * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
819    * @pre The Actor has been initialized.
820    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
821    */
822   void SetInheritOrientation(bool inherit);
823
824   /**
825    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
826    *
827    * @pre The Actor has been initialized.
828    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
829    */
830   bool IsOrientationInherited() const;
831
832   /**
833    * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
834    *
835    * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
836    * @pre The Actor has been initialized.
837    * @return The Actor's current orientation in the world.
838    */
839   Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
840
841   /**
842    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
843    *
844    * @pre The Actor has been initialized.
845    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
846    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
847    */
848   void SetScale(float scale);
849
850   /**
851    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
852    *
853    * @pre The Actor has been initialized.
854    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
855    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
856    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
857    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
858    */
859   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
860
861   /**
862    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
863    *
864    * @pre The Actor has been initialized.
865    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
866    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
867    */
868   void SetScale(const Vector3& scale);
869
870   /**
871    * @brief Apply a relative scale to an actor.
872    *
873    * @pre The actor has been initialized.
874    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
875    */
876   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
877
878   /**
879    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
880    *
881    * @pre The Actor has been initialized.
882    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
883    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
884    */
885   Vector3 GetCurrentScale() const;
886
887   /**
888    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
889    *
890    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
891    * @pre The Actor has been initialized.
892    * @return The Actor's current scale in the world.
893    */
894   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
895
896   /**
897    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
898    *
899    * Default is to inherit.
900    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
901    * @pre The Actor has been initialized.
902    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
903    */
904   void SetInheritScale( bool inherit );
905
906   /**
907    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
908    *
909    * @pre The Actor has been initialized.
910    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
911    */
912   bool IsScaleInherited() const;
913
914   /**
915    * @brief Defines how a child actor's size is affected by its parent's size.
916    *
917    * The default is to ignore the parent's size and use the size property of this actor.
918    *
919    * If USE_OWN_SIZE is used, this option is bypassed and the actor's size
920    *     property is used.
921    *
922    * If SIZE_EQUAL_TO_PARENT is used, this actor's size will be equal to that
923    *     of its parent. The actor's size property is ignored.
924    *
925    * If SIZE_RELATIVE_TO_PARENT is used, this actor's size will be based on
926    *     its parent's size by multiplying the parent size by
927    *     SizeModeFactor.
928    *
929    * If SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT is used, this actor's size will be based on
930    *     its parent's size plus SizeModeFactor.
931    *
932    * @pre The Actor has been initialized.
933    * @param[in] mode The size relative to parent mode to use.
934    */
935   void SetSizeMode(const SizeMode mode);
936
937   /**
938    * @brief Returns the actor's mode for modifying its size relative to its parent.
939    *
940    * @pre The Actor has been initialized.
941    * @return The mode used.
942    */
943   SizeMode GetSizeMode() const;
944
945   /**
946    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
947    *
948    * This factor is only used when SizeMode is set to either:
949    * SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
950    * This actor's size is set to the actor's parent size multipled by or added to this factor,
951    * depending on SideMode (See SetSizeMode).
952    *
953    * @pre The Actor has been initialized.
954    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
955    */
956   void SetSizeModeFactor(const Vector3& factor);
957
958   /**
959    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
960    *
961    * @pre The Actor has been initialized.
962    * @return The Actor's current relative size factor.
963    */
964   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
965
966   /**
967    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
968    *
969    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
970    * @pre The Actor has been initialized.
971    * @return The Actor's current world matrix
972    */
973   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
974
975   // Visibility & Color
976
977   /**
978    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
979    *
980    * @pre The actor has been initialized.
981    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
982    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
983    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
984    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
985    * @param [in] visible The new visibility flag.
986    */
987   void SetVisible(bool visible);
988
989   /**
990    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
991    *
992    * @pre The actor has been initialized.
993    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
994    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
995    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
996    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
997    * @return The visibility flag.
998    */
999   bool IsVisible() const;
1000
1001   /**
1002    * @brief Sets the opacity of an actor.
1003    *
1004    * @pre The actor has been initialized.
1005    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
1006    * @param [in] opacity The new opacity.
1007    */
1008   void SetOpacity(float opacity);
1009
1010   /**
1011    * @brief Retrieve the actor's opacity.
1012    *
1013    * @pre The actor has been initialized.
1014    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
1015    * @return The actor's opacity.
1016    */
1017   float GetCurrentOpacity() const;
1018
1019   /**
1020    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
1021    *
1022    * The final color of the actor depends on its color mode.
1023    * @pre The Actor has been initialized.
1024    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
1025    * @param [in] color The new color.
1026    */
1027   void SetColor(const Vector4& color);
1028
1029   /**
1030    * @brief Retrieve the actor's color.
1031    *
1032    * Actor's own color is not clamped.
1033    * @pre The Actor has been initialized.
1034    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
1035    * @return The color.
1036    */
1037   Vector4 GetCurrentColor() const;
1038
1039   /**
1040    * @brief Sets the actor's color mode.
1041    *
1042    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
1043    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
1044    * @pre The Actor has been initialized.
1045    * @param [in] colorMode to use.
1046    */
1047   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1048
1049   /**
1050    * @brief Returns the actor's color mode.
1051    *
1052    * @pre The Actor has been initialized.
1053    * @return currently used colorMode.
1054    */
1055   ColorMode GetColorMode() const;
1056
1057   /**
1058    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1059    *
1060    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1061    * @pre The Actor has been initialized.
1062    * @return The Actor's current color in the world.
1063    */
1064   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1065
1066   /**
1067    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1068    *
1069    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1070    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1071    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1072    *
1073    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1074    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1075    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
1076    * and depth-testing will not be used.
1077    *
1078    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1079    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1080    * actors within the Layer.
1081    *
1082    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1083    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1084    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1085    */
1086   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1087
1088   /**
1089    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1090    *
1091    * @return True if the Actor is an overlay.
1092    */
1093   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1094
1095   // Input Handling
1096
1097   /**
1098    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
1099    *
1100    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1101    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1102    * hover event signal will be emitted.
1103    *
1104    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1105    * @code
1106    * actor.SetSensitive(false);
1107    * @endcode
1108    *
1109    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1110    * @code
1111    * actor.SetSensitive(true);
1112    * @endcode
1113    *
1114    * @see @see SignalTouch() and SignalHover().
1115    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1116    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1117    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1118    * @pre The Actor has been initialized.
1119    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1120    */
1121   void SetSensitive(bool sensitive);
1122
1123   /**
1124    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1125    *
1126    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1127    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1128    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1129    * @pre The Actor has been initialized.
1130    * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1131    */
1132   bool IsSensitive() const;
1133
1134   /**
1135    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1136    *
1137    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1138    * @pre The Actor has been initialized.
1139    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1140    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1141    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1142    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1143    * @return True if the conversion succeeded.
1144    */
1145   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1146
1147   /**
1148    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1149    * the boundary of the actor.
1150    *
1151    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1152    * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
1153    *
1154    * @pre The Actor has been initialized.
1155    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1156    */
1157   void SetLeaveRequired(bool required);
1158
1159   /**
1160    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1161    * the boundary of the actor.
1162    *
1163    * @pre The Actor has been initialized.
1164    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1165    */
1166   bool GetLeaveRequired() const;
1167
1168   /**
1169    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1170    *
1171    * The default is false.
1172    * @pre The Actor has been initialized.
1173    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1174    * false otherwise.
1175    */
1176   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1177
1178   /**
1179    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1180    *
1181    * @pre The Actor has been initialized.
1182    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1183    */
1184   bool IsKeyboardFocusable() const;
1185
1186 public: // Signals
1187
1188   /**
1189    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1190    *
1191    * A callback of the following type may be connected:
1192    * @code
1193    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1194    * @endcode
1195    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1196    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1197    * @pre The Actor has been initialized.
1198    * @return The signal to connect to.
1199    */
1200   TouchSignalType& TouchedSignal();
1201
1202   /**
1203    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1204    *
1205    * A callback of the following type may be connected:
1206    * @code
1207    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1208    * @endcode
1209    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1210    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1211    * @pre The Actor has been initialized.
1212    * @return The signal to connect to.
1213    */
1214   HoverSignalType& HoveredSignal();
1215
1216   /**
1217    * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
1218    *
1219    * A callback of the following type may be connected:
1220    * @code
1221    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
1222    * @endcode
1223    * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
1224    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1225    * @pre The Actor has been initialized.
1226    * @return The signal to connect to.
1227    */
1228   MouseWheelEventSignalType& MouseWheelEventSignal();
1229
1230   /**
1231    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1232    *
1233    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1234    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1235    *
1236    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1237    * will received this callback.
1238    *
1239    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1240    *
1241    *       A (parent)
1242    *      / \
1243    *     B   C
1244    *    / \   \
1245    *   D   E   F
1246    *
1247    * @return The signal
1248    */
1249   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1250
1251   /**
1252    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1253    *
1254    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1255    *
1256    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1257    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1258    *
1259    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1260    *
1261    *       A (parent)
1262    *      / \
1263    *     B   C
1264    *    / \   \
1265    *   D   E   F
1266    *
1267    * @return The signal
1268    */
1269   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1270
1271 public: // Not intended for application developers
1272
1273   /**
1274    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1275    *
1276    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1277    */
1278   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1279 };
1280
1281 /**
1282  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1283  *
1284  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1285  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1286  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1287  */
1288  DALI_IMPORT_API void UnparentAndReset( Actor& actor );
1289
1290 } // namespace Dali
1291
1292 #endif // __DALI_ACTOR_H__