Size Relative feature: Implementation in dali-core plus UTC tests
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <boost/function.hpp>
23 #include <string>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
27 #include <dali/public-api/animation/active-constraint-declarations.h>
28 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
29 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
30 #include <dali/public-api/object/constrainable.h>
31 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35
36 namespace Internal DALI_INTERNAL
37 {
38 class Actor;
39 }
40
41 class Actor;
42 class Animation;
43 class Constraint;
44 struct Degree;
45 class DynamicsBody;
46 class DynamicsBodyConfig;
47 class DynamicsJoint;
48 class Quaternion;
49 class Layer;
50 struct Radian;
51 struct KeyEvent;
52 struct TouchEvent;
53 struct HoverEvent;
54 struct MouseWheelEvent;
55 struct Vector2;
56 struct Vector3;
57 struct Vector4;
58
59 /**
60  * @brief Actor container.
61  */
62 typedef std::vector<Actor> ActorContainer;
63 typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContainer
64 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
65
66
67
68 /**
69  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
70  *
71  * UI controls can be built by combining multiple actors.
72  *
73  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
74  *
75  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
76  *
77  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
78  *
79  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
80  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
81  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
82  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
83  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
84  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
85  *
86  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
87  *
88  * - RenderTasks
89  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
90  *
91  * - Layers
92  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
93  *     layers until we have a hit or there are none left.
94  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
95  *     and sensitive.
96  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
97  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
98  *
99  * - Actors
100  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
101  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
102  *     @code
103  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
104  *     {
105  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
106  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
107  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
108  *       {
109  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
110  *
111  *         // Check whether current actor should be hit-tested
112  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
113  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
114  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
115  *         {
116  *           // Hit-test current actor
117  *           IF ( ACTOR-HIT )
118  *           {
119  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
120  *             {
121  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
122  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
123  *             }
124  *           }
125  *         }
126  *
127  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
128  *         FOR-EACH CHILD (in order)
129  *         {
130  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
131  *           {
132  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
133  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
134  *           }
135  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
136  *         }
137  *       }
138  *     }
139  *     @endcode
140  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
141  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
142  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
143  *     @code
144  *           1
145  *          / \
146  *         /   \
147  *        2     5
148  *       / \     \
149  *      /   \     \
150  *     3     4     6
151  *
152  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
153  *     @endcode
154  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
155  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
156  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
157  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
158  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
159  *     also be considered a Stencil Actor.
160  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
161  *
162  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
163  *
164  * - Delivery
165  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
166  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
167  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
168  *     @code
169  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
170  *     {
171  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
172  *       {
173  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
174  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
175  *       }
176  *
177  *       IF ( NOT-CONSUMED )
178  *       {
179  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
180  *         IF ( ACTOR-PARENT )
181  *         {
182  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
183  *         }
184  *       }
185  *     }
186  *
187  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
188  *     {
189  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
190  *       {
191  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
192  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
193  *       }
194  *
195  *       IF ( NOT-CONSUMED )
196  *       {
197  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
198  *         IF ( ACTOR-PARENT )
199  *         {
200  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
201  *         }
202  *       }
203  *     }
204  *     @endcode
205  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
206  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
207  *     other touch points.
208  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
209  *
210  * - Leave State
211  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
212  *     hit actor (primary hit actor).
213  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
214  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
215  *
216  * - Interrupted State
217  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
218  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
219  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
220  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
221  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
222  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
223  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
224  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
225  * <h3>Key Events:</h3>
226  *
227  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
228  *
229  * @nosubgrouping
230  */
231 class DALI_IMPORT_API Actor : public Constrainable
232 {
233 public:
234
235   // Typedefs
236
237   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                ///< Touch signal type
238   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                ///< Hover signal type
239   typedef Signal< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalType;///< Mousewheel signal type
240   typedef Signal< void (Actor, const Vector3&) > SetSizeSignalType; ///< SetSize signal type
241   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type
242   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type
243
244   /// @name Properties
245   /** @{ */
246   static const Property::Index PARENT_ORIGIN;         ///< name "parent-origin",         type VECTOR3
247   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_X;       ///< name "parent-origin-x",       type FLOAT
248   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Y;       ///< name "parent-origin-y",       type FLOAT
249   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Z;       ///< name "parent-origin-z",       type FLOAT
250   static const Property::Index ANCHOR_POINT;          ///< name "anchor-point",          type VECTOR3
251   static const Property::Index ANCHOR_POINT_X;        ///< name "anchor-point-x",        type FLOAT
252   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Y;        ///< name "anchor-point-y",        type FLOAT
253   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Z;        ///< name "anchor-point-z",        type FLOAT
254   static const Property::Index SIZE;                  ///< name "size",                  type VECTOR3
255   static const Property::Index SIZE_WIDTH;            ///< name "size-width",            type FLOAT
256   static const Property::Index SIZE_HEIGHT;           ///< name "size-height",           type FLOAT
257   static const Property::Index SIZE_DEPTH;            ///< name "size-depth",            type FLOAT
258   static const Property::Index POSITION;              ///< name "position",              type VECTOR3
259   static const Property::Index POSITION_X;            ///< name "position-x",            type FLOAT
260   static const Property::Index POSITION_Y;            ///< name "position-y",            type FLOAT
261   static const Property::Index POSITION_Z;            ///< name "position-z",            type FLOAT
262   static const Property::Index WORLD_POSITION;        ///< name "world-position",        type VECTOR3 (read-only)
263   static const Property::Index WORLD_POSITION_X;      ///< name "world-position-x",      type FLOAT (read-only)
264   static const Property::Index WORLD_POSITION_Y;      ///< name "world-position-y",      type FLOAT (read-only)
265   static const Property::Index WORLD_POSITION_Z;      ///< name "world-position-z",      type FLOAT (read-only)
266   static const Property::Index ROTATION;              ///< name "rotation",              type ROTATION
267   static const Property::Index WORLD_ROTATION;        ///< name "world-rotation",        type ROTATION (read-only)
268   static const Property::Index SCALE;                 ///< name "scale",                 type VECTOR3
269   static const Property::Index SCALE_X;               ///< name "scale-x",               type FLOAT
270   static const Property::Index SCALE_Y;               ///< name "scale-y",               type FLOAT
271   static const Property::Index SCALE_Z;               ///< name "scale-z",               type FLOAT
272   static const Property::Index WORLD_SCALE;           ///< name "world-scale",           type VECTOR3 (read-only)
273   static const Property::Index VISIBLE;               ///< name "visible",               type BOOLEAN
274   static const Property::Index COLOR;                 ///< name "color",                 type VECTOR4
275   static const Property::Index COLOR_RED;             ///< name "color-red",             type FLOAT
276   static const Property::Index COLOR_GREEN;           ///< name "color-green",           type FLOAT
277   static const Property::Index COLOR_BLUE;            ///< name "color-blue",            type FLOAT
278   static const Property::Index COLOR_ALPHA;           ///< name "color-alpha",           type FLOAT
279   static const Property::Index WORLD_COLOR;           ///< name "world-color",           type VECTOR4 (read-only)
280   static const Property::Index WORLD_MATRIX;          ///< name "world-matrix",          type MATRIX (read-only)
281   static const Property::Index NAME;                  ///< name "name",                  type STRING
282   static const Property::Index SENSITIVE;             ///< name "sensitive",             type BOOLEAN
283   static const Property::Index LEAVE_REQUIRED;        ///< name "leave-required",        type BOOLEAN
284   static const Property::Index INHERIT_ROTATION;      ///< name "inherit-rotation",      type BOOLEAN
285   static const Property::Index INHERIT_SCALE;         ///< name "inherit-scale",         type BOOLEAN
286   static const Property::Index COLOR_MODE;            ///< name "color-mode",            type STRING
287   static const Property::Index POSITION_INHERITANCE;  ///< name "position-inheritance",  type STRING
288   static const Property::Index DRAW_MODE;             ///< name "draw-mode",             type STRING
289   static const Property::Index SIZE_MODE;             ///< name "size-mode",             type STRING
290   static const Property::Index SIZE_MODE_FACTOR;      ///< name "size-mode-factor",      type VECTOR3
291   /** @} */
292
293   /// @name Signals
294   /** @{ */
295   static const char* const SIGNAL_TOUCHED;            ///< name "touched",           @see TouchedSignal()
296   static const char* const SIGNAL_HOVERED;            ///< name "hovered",           @see HoveredSignal()
297   static const char* const SIGNAL_MOUSE_WHEEL_EVENT;  ///< name "mouse-wheel-event", @see MouseWheelEventSignal()
298   static const char* const SIGNAL_SET_SIZE;           ///< name "set-size",          @see SetSizeSignal()
299   static const char* const SIGNAL_ON_STAGE;           ///< name "on-stage",          @see OnStageSignal()
300   static const char* const SIGNAL_OFF_STAGE;          ///< name "off-stage",         @see OffStageSignal()
301   /** @} */
302
303   /// @name Actions
304   /** @{ */
305   static const char* const ACTION_SHOW;               ///< name "show",   @see SetVisible()
306   static const char* const ACTION_HIDE;               ///< name "hide",   @see SetVisible()
307   /** @} */
308
309   // Creation
310
311   /**
312    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
313    *
314    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
315    */
316   Actor();
317
318   /**
319    * @brief Create an initialized Actor.
320    *
321    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
322    */
323   static Actor New();
324
325   /**
326    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
327    *
328    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
329    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
330    *
331    * @param[in] handle to An object
332    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
333    */
334   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
335
336   /**
337    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
338    *
339    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
340    */
341   ~Actor();
342
343   /**
344    * @brief Copy constructor
345    *
346    * @param [in] copy The actor to copy.
347    */
348   Actor(const Actor& copy);
349
350   /**
351    * @brief Assignment operator
352    *
353    * @param [in] rhs The actor to copy.
354    */
355   Actor& operator=(const Actor& rhs);
356
357   /**
358    * @brief Retrieve the Actor's name.
359    *
360    * @pre The Actor has been initialized.
361    * @return The Actor's name.
362    */
363   const std::string& GetName() const;
364
365   /**
366    * @brief Sets the Actor's name.
367    *
368    * @pre The Actor has been initialized.
369    * @param [in] name The new name.
370    */
371   void SetName(const std::string& name);
372
373   /**
374    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
375    *
376    * @pre The Actor has been initialized.
377    * @return The ID.
378    */
379   unsigned int GetId() const;
380
381   // Containment
382
383   /**
384    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
385    *
386    * @pre The Actor has been initialized.
387    * @return True if the actor is the root actor.
388    */
389   bool IsRoot() const;
390
391   /**
392    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
393    *
394    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
395    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
396    * @pre The Actor has been initialized.
397    * @return True if the actor is connected to the Stage.
398    */
399   bool OnStage() const;
400
401   /**
402    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
403    *
404    * @pre The Actor has been initialized.
405    * @return True if the actor is a layer.
406    */
407   bool IsLayer() const;
408
409   /**
410    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
411    *
412    * @pre The Actor has been initialized.
413    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
414    */
415   Layer GetLayer();
416
417   /**
418    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
419    *
420    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
421    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
422    * scale etc as it now inherits them from this actor
423    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
424    * @pre The child actor has been initialized.
425    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
426    * @pre The actor is not the Root actor
427    * @param [in] child The child.
428    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
429    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
430    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
431    */
432   void Add(Actor child);
433
434   /**
435    * @brief Inserts a child Actor to this actor's list of children at the given index
436    *
437    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
438    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
439    * scale etc as it now inherits them from this actor
440    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
441    * @pre The child actor has been initialized.
442    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
443    * @pre The actor is not the Root actor
444    * @param [in] index of actor to insert before
445    * @param [in] child The child.
446    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
447    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
448    * @post If the index is greater than the current child count, it will be ignored and added at the end.
449    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
450    */
451   void Insert(unsigned int index, Actor child);
452
453   /**
454    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
455    *
456    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
457    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
458    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
459    * @param [in] child The child.
460    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
461    */
462   void Remove(Actor child);
463
464   /**
465    * @brief Removes an actor from its parent.
466    *
467    * If the actor has no parent, this method does nothing.
468    * @pre The (child) actor has been initialized.
469    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
470    */
471   void Unparent();
472
473   /**
474    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
475    *
476    * @pre The Actor has been initialized.
477    * @return The number of children
478    */
479   unsigned int GetChildCount() const;
480
481   /**
482    * @brief Retrieve and child actor by index.
483    *
484    * @pre The Actor has been initialized.
485    * @param[in] index The index of the child to retrieve
486    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
487    */
488   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
489
490   /**
491    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
492    *
493    * The actor itself is also considered in the search
494    * @pre The Actor has been initialized.
495    * @param[in] actorName the name of the actor to find
496    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
497    */
498   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
499
500   /**
501    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name or alias.
502    *
503    * Actors can customize this function to provide actors with preferred alias'
504    * For example 'previous' could return the last selected child.
505    * If no aliased actor is found then FindChildByName() is called.
506    * @pre The Actor has been initialized.
507    * @param[in] actorAlias the name of the actor to find
508    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
509    */
510   Actor FindChildByAlias(const std::string& actorAlias);
511
512   /**
513    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
514    *
515    * The actor itself is also considered in the search
516    * @pre The Actor has been initialized.
517    * @param[in] id the ID of the actor to find
518    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
519    */
520   Actor FindChildById(const unsigned int id);
521
522   /**
523    * @brief Retrieve the actor's parent.
524    *
525    * @pre The actor has been initialized.
526    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
527    */
528   Actor GetParent() const;
529
530   // Positioning
531
532   /**
533    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
534    *
535    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
536    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
537    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
538    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
539    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
540    * @pre The Actor has been initialized.
541    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
542    * @param [in] origin The new parent-origin.
543    */
544   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
545
546   /**
547    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
548    *
549    * @pre The Actor has been initialized.
550    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
551    * @return The current parent-origin.
552    */
553   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
554
555   /**
556    * @brief Set the anchor-point of an actor.
557    *
558    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
559    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
560    * bottom-right corner.  The default anchor point is
561    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
562    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
563    * An actor's rotation is centered around its anchor-point.
564    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
565    * @pre The Actor has been initialized.
566    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
567    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
568    */
569   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
570
571   /**
572    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
573    *
574    * @pre The Actor has been initialized.
575    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
576    * @return The current anchor-point.
577    */
578   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
579
580   /**
581    * @brief Sets the size of an actor.
582    *
583    * Geometry can be scaled to fit within this area.
584    * This does not interfere with the actors scale factor.
585    * The actors default depth is the minimum of width & height.
586    * @pre The actor has been initialized.
587    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
588    * @param [in] width  The new width.
589    * @param [in] height The new height.
590    */
591   void SetSize(float width, float height);
592
593   /**
594    * @brief Sets the size of an actor.
595    *
596    * Geometry can be scaled to fit within this area.
597    * This does not interfere with the actors scale factor.
598    * @pre The actor has been initialized.
599    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
600    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
601    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
602    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
603    */
604   void SetSize(float width, float height, float depth);
605
606   /**
607    * @brief Sets the size of an actor.
608    *
609    * Geometry can be scaled to fit within this area.
610    * This does not interfere with the actors scale factor.
611    * The actors default depth is the minimum of width & height.
612    * @pre The actor has been initialized.
613    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
614    * @param [in] size The new size.
615    */
616   void SetSize(const Vector2& size);
617
618   /**
619    * @brief Sets the size of an actor.
620    *
621    * Geometry can be scaled to fit within this area.
622    * This does not interfere with the actors scale factor.
623    * @pre The actor has been initialized.
624    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
625    * @param [in] size The new size.
626    */
627   void SetSize(const Vector3& size);
628
629   /**
630    * @brief Retrieve the actor's size.
631    *
632    * @pre The actor has been initialized.
633    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation
634    * @return The actor's current size.
635    */
636   Vector3 GetSize() const;
637
638   /**
639    * @brief Retrieve the actor's size.
640    *
641    * @pre The actor has been initialized.
642    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
643    * @return The actor's current size.
644    */
645   Vector3 GetCurrentSize() const;
646
647   /**
648    * Return the natural size of the actor.
649    *
650    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
651    *
652    * @return The actor's natural size
653    */
654   Vector3 GetNaturalSize() const;
655
656   /**
657    * @brief Sets the position of the actor.
658    *
659    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
660    * @pre The Actor has been initialized.
661    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
662    * @param [in] x The new x position
663    * @param [in] y The new y position
664    */
665   void SetPosition(float x, float y);
666
667   /**
668    * @brief Sets the position of the Actor.
669    *
670    * @pre The Actor has been initialized.
671    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
672    * @param [in] x The new x position
673    * @param [in] y The new y position
674    * @param [in] z The new z position
675    */
676   void SetPosition(float x, float y, float z);
677
678   /**
679    * @brief Sets the position of the Actor.
680    *
681    * @pre The Actor has been initialized.
682    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
683    * @param [in] position The new position
684    */
685   void SetPosition(const Vector3& position);
686
687   /**
688    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
689    *
690    * @pre The Actor has been initialized.
691    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
692    * @param [in] x The new x position
693    */
694   void SetX(float x);
695
696   /**
697    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
698    *
699    * @pre The Actor has been initialized.
700    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
701    * @param [in] y The new y position.
702    */
703   void SetY(float y);
704
705   /**
706    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
707    *
708    * @pre The Actor has been initialized.
709    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
710    * @param [in] z The new z position
711    */
712   void SetZ(float z);
713
714   /**
715    * @brief Move an actor relative to its existing position.
716    *
717    * @pre The actor has been initialized.
718    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
719    */
720   void MoveBy(const Vector3& distance);
721
722   /**
723    * @brief Retrieve the position of the Actor.
724    *
725    * @pre The Actor has been initialized.
726    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
727    * @return the Actor's current position.
728    */
729   Vector3 GetCurrentPosition() const;
730
731   /**
732    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
733    *
734    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
735    * @pre The Actor has been initialized.
736    * @return The Actor's current position in world coordinates.
737    */
738   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
739
740   /**
741    * @brief Set the actors position inheritance mode.
742    *
743    * The default is to inherit.
744    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
745    * @see PositionInheritanceMode
746    * @pre The Actor has been initialized.
747    * @param[in] mode to use
748    */
749   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
750
751   /**
752    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
753    *
754    * @pre The Actor has been initialized.
755    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
756    */
757   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
758
759   /**
760    * @brief Sets the rotation of the Actor.
761    *
762    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
763    * @pre The Actor has been initialized.
764    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
765    * @param [in] angle The new rotation angle in degrees.
766    * @param [in] axis The new axis of rotation.
767    */
768   void SetRotation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
769
770   /**
771    * @brief Sets the rotation of the Actor.
772    *
773    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
774    * @pre The Actor has been initialized.
775    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
776    * @param [in] angle The new rotation angle in radians.
777    * @param [in] axis The new axis of rotation.
778    */
779   void SetRotation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
780
781   /**
782    * @brief Sets the rotation of the Actor.
783    *
784    * @pre The Actor has been initialized.
785    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
786    * @param [in] rotation The new rotation.
787    */
788   void SetRotation(const Quaternion& rotation);
789
790   /**
791    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
792    *
793    * @pre The actor has been initialized.
794    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
795    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
796    */
797   void RotateBy(const Degree& angle, const Vector3& axis);
798
799   /**
800    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
801    *
802    * @pre The actor has been initialized.
803    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
804    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
805    */
806   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
807
808   /**
809    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
810    *
811    * @pre The actor has been initialized.
812    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing rotation.
813    */
814   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
815
816   /**
817    * @brief Retreive the Actor's rotation.
818    *
819    * @pre The Actor has been initialized.
820    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetRotation().
821    * @return The current rotation.
822    */
823   Quaternion GetCurrentRotation() const;
824
825   /**
826    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
827    *
828    * Default is to inherit.
829    * Switching this off means that using SetRotation() sets the actor's world orientation.
830    * @pre The Actor has been initialized.
831    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
832    */
833   void SetInheritRotation(bool inherit);
834
835   /**
836    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
837    *
838    * @pre The Actor has been initialized.
839    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
840    */
841   bool IsRotationInherited() const;
842
843   /**
844    * @brief Retrieve the world-rotation of the Actor.
845    *
846    * @note The actor will not have a world-rotation, unless it has previously been added to the stage.
847    * @pre The Actor has been initialized.
848    * @return The Actor's current rotation in the world.
849    */
850   Quaternion GetCurrentWorldRotation() const;
851
852   /**
853    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
854    *
855    * @pre The Actor has been initialized.
856    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
857    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
858    */
859   void SetScale(float scale);
860
861   /**
862    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
863    *
864    * @pre The Actor has been initialized.
865    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
866    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
867    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
868    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
869    */
870   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
871
872   /**
873    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
874    *
875    * @pre The Actor has been initialized.
876    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
877    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
878    */
879   void SetScale(const Vector3& scale);
880
881   /**
882    * @brief Apply a relative scale to an actor.
883    *
884    * @pre The actor has been initialized.
885    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
886    */
887   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
888
889   /**
890    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
891    *
892    * @pre The Actor has been initialized.
893    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
894    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
895    */
896   Vector3 GetCurrentScale() const;
897
898   /**
899    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
900    *
901    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
902    * @pre The Actor has been initialized.
903    * @return The Actor's current scale in the world.
904    */
905   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
906
907   /**
908    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
909    *
910    * Default is to inherit.
911    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
912    * @pre The Actor has been initialized.
913    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
914    */
915   void SetInheritScale( bool inherit );
916
917   /**
918    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
919    *
920    * @pre The Actor has been initialized.
921    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
922    */
923   bool IsScaleInherited() const;
924
925   /**
926    * @brief Defines how a child actor's size is affected by its parent's size.
927    *
928    * The default is to ignore the parent's size and use the size property of this actor.
929    *
930    * If USE_OWN_SIZE is used, this option is bypassed and the actor's size
931    *     property is used.
932    *
933    * If SIZE_EQUAL_TO_PARENT is used, this actor's size will be equal to that
934    *     of its parent. The actor's size property is ignored.
935    *
936    * If SIZE_RELATIVE_TO_PARENT is used, this actor's size will be based on
937    *     its parent's size by multiplying the parent size by
938    *     SizeModeFactor.
939    *
940    * If SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT is used, this actor's size will be based on
941    *     its parent's size plus SizeModeFactor.
942    *
943    * @pre The Actor has been initialized.
944    * @param[in] mode The size relative to parent mode to use.
945    */
946   void SetSizeMode(const SizeMode mode);
947
948   /**
949    * @brief Returns the actor's mode for modifying its size relative to its parent.
950    *
951    * @pre The Actor has been initialized.
952    * @return The mode used.
953    */
954   SizeMode GetSizeMode() const;
955
956   /**
957    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
958    *
959    * This factor is only used when SizeMode is set to either:
960    * SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
961    * This actor's size is set to the actor's parent size multipled by or added to this factor,
962    * depending on SideMode (See SetSizeMode).
963    *
964    * @pre The Actor has been initialized.
965    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
966    */
967   void SetSizeModeFactor(const Vector3& factor);
968
969   /**
970    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
971    *
972    * @pre The Actor has been initialized.
973    * @return The Actor's current relative size factor.
974    */
975   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
976
977   /**
978    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
979    *
980    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
981    * @pre The Actor has been initialized.
982    * @return The Actor's current world matrix
983    */
984   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
985
986   // Visibility & Color
987
988   /**
989    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
990    *
991    * @pre The actor has been initialized.
992    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
993    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
994    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
995    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
996    * @param [in] visible The new visibility flag.
997    */
998   void SetVisible(bool visible);
999
1000   /**
1001    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
1002    *
1003    * @pre The actor has been initialized.
1004    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
1005    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
1006    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
1007    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
1008    * @return The visibility flag.
1009    */
1010   bool IsVisible() const;
1011
1012   /**
1013    * @brief Sets the opacity of an actor.
1014    *
1015    * @pre The actor has been initialized.
1016    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
1017    * @param [in] opacity The new opacity.
1018    */
1019   void SetOpacity(float opacity);
1020
1021   /**
1022    * @brief Apply a relative opacity change to an actor.
1023    *
1024    * @pre The actor has been initialized.
1025    * @param[in] relativeOpacity The opacity to combine with the actors existing opacity.
1026    */
1027   void OpacityBy(float relativeOpacity);
1028
1029   /**
1030    * @brief Retrieve the actor's opacity.
1031    *
1032    * @pre The actor has been initialized.
1033    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
1034    * @return The actor's opacity.
1035    */
1036   float GetCurrentOpacity() const;
1037
1038   /**
1039    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
1040    *
1041    * The final color of the actor depends on its color mode.
1042    * @pre The Actor has been initialized.
1043    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
1044    * @param [in] color The new color.
1045    */
1046   void SetColor(const Vector4& color);
1047
1048   /**
1049    * @brief Apply a relative color change to an actor.
1050    *
1051    * @pre The actor has been initialized.
1052    * @param[in] relativeColor The color to combine with the actors existing color.
1053    */
1054   void ColorBy(const Vector4& relativeColor);
1055
1056   /**
1057    * @brief Retrieve the actor's color.
1058    *
1059    * Actor's own color is not clamped.
1060    * @pre The Actor has been initialized.
1061    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
1062    * @return The color.
1063    */
1064   Vector4 GetCurrentColor() const;
1065
1066   /**
1067    * @brief Sets the actor's color mode.
1068    *
1069    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
1070    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
1071    * @pre The Actor has been initialized.
1072    * @param [in] colorMode to use.
1073    */
1074   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1075
1076   /**
1077    * @brief Returns the actor's color mode.
1078    *
1079    * @pre The Actor has been initialized.
1080    * @return currently used colorMode.
1081    */
1082   ColorMode GetColorMode() const;
1083
1084   /**
1085    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1086    *
1087    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1088    * @pre The Actor has been initialized.
1089    * @return The Actor's current color in the world.
1090    */
1091   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1092
1093   /**
1094    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1095    *
1096    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1097    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1098    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1099    *
1100    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1101    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1102    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
1103    * and depth-testing will not be used.
1104    *
1105    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1106    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1107    * actors within the Layer.
1108    *
1109    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1110    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1111    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1112    */
1113   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1114
1115   /**
1116    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1117    *
1118    * @return True if the Actor is an overlay.
1119    */
1120   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1121
1122   // Input Handling
1123
1124   /**
1125    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
1126    *
1127    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1128    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1129    * hover event signal will be emitted.
1130    *
1131    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1132    * @code
1133    * actor.SetSensitive(false);
1134    * @endcode
1135    *
1136    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1137    * @code
1138    * actor.SetSensitive(true);
1139    * @endcode
1140    *
1141    * @see @see SignalTouch() and SignalHover().
1142    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1143    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1144    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1145    * @pre The Actor has been initialized.
1146    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1147    */
1148   void SetSensitive(bool sensitive);
1149
1150   /**
1151    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1152    *
1153    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1154    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1155    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1156    * @pre The Actor has been initialized.
1157    * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1158    */
1159   bool IsSensitive() const;
1160
1161   /**
1162    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1163    *
1164    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1165    * @pre The Actor has been initialized.
1166    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1167    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1168    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1169    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1170    * @return True if the conversion succeeded.
1171    */
1172   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1173
1174   /**
1175    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1176    * the boundary of the actor.
1177    *
1178    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1179    * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
1180    *
1181    * @pre The Actor has been initialized.
1182    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1183    */
1184   void SetLeaveRequired(bool required);
1185
1186   /**
1187    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1188    * the boundary of the actor.
1189    *
1190    * @pre The Actor has been initialized.
1191    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1192    */
1193   bool GetLeaveRequired() const;
1194
1195   /**
1196    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1197    *
1198    * The default is true.
1199    * @pre The Actor has been initialized.
1200    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1201    * false otherwise.
1202    */
1203   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1204
1205   /**
1206    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1207    *
1208    * @pre The Actor has been initialized.
1209    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1210    */
1211   bool IsKeyboardFocusable() const;
1212
1213 public: // Signals
1214
1215   /**
1216    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1217    *
1218    * A callback of the following type may be connected:
1219    * @code
1220    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1221    * @endcode
1222    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1223    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1224    * @pre The Actor has been initialized.
1225    * @return The signal to connect to.
1226    */
1227   TouchSignalType& TouchedSignal();
1228
1229   /**
1230    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1231    *
1232    * A callback of the following type may be connected:
1233    * @code
1234    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1235    * @endcode
1236    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1237    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1238    * @pre The Actor has been initialized.
1239    * @return The signal to connect to.
1240    */
1241   HoverSignalType& HoveredSignal();
1242
1243   /**
1244    * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
1245    *
1246    * A callback of the following type may be connected:
1247    * @code
1248    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
1249    * @endcode
1250    * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
1251    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1252    * @pre The Actor has been initialized.
1253    * @return The signal to connect to.
1254    */
1255   MouseWheelEventSignalType& MouseWheelEventSignal();
1256
1257   /**
1258    * @brief Signal to indicate when the actor's size is set by application code.
1259    *
1260    * This signal is emitted when actors size is being <b>set</b> by application code.
1261    * This signal is <b>not</b> emitted when size is animated
1262    * Note! GetCurrentSize might not return this same size as the set size message may still be queued
1263    * A callback of the following type may be connected:
1264    * @code
1265    *   void YourCallback(Actor actor, const Vector3& newSize);
1266    * @endcode
1267    * @pre The Actor has been initialized.
1268    * @return The signal to connect to.
1269    */
1270   SetSizeSignalType& SetSizeSignal();
1271
1272   /**
1273    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1274    *
1275    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1276    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1277    *
1278    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1279    * will received this callback.
1280    *
1281    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1282    *
1283    *       A (parent)
1284    *      / \
1285    *     B   C
1286    *    / \   \
1287    *   D   E   F
1288    *
1289    * @return The signal
1290    */
1291   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1292
1293   /**
1294    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1295    *
1296    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1297    *
1298    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1299    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1300    *
1301    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1302    *
1303    *       A (parent)
1304    *      / \
1305    *     B   C
1306    *    / \   \
1307    *   D   E   F
1308    *
1309    * @return The signal
1310    */
1311   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1312
1313 public: // Dynamics
1314
1315   /**
1316    * @brief Enable dynamics for this actor.
1317    *
1318    * The actor will behave as a rigid/soft body in the simulation
1319    * @pre The actor is not already acting as a DynamicsBody and IsDynamicsRoot() returns false
1320    *
1321    * @param [in] bodyConfig The DynamicsBodyConfig specifying the dynamics properties for this actor in the dynamics world.
1322    * @return The DynamicsBody
1323    */
1324   DynamicsBody EnableDynamics(DynamicsBodyConfig bodyConfig);
1325
1326   /**
1327    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1328    *
1329    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1330    * @param[in] offset        The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1331    * @return                  The new joint
1332    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1333    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1334    *       and offset is ignored.
1335    */
1336   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offset );
1337
1338   /**
1339    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1340    *
1341    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1342    * @param[in] offsetA       The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1343    * @param[in] offsetB       The offset (relative to attachedActor) of the origin of the joint
1344    * @return                  The new joint
1345    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1346    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1347    *       and offset is ignored.
1348    */
1349   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offsetA, const Vector3& offsetB );
1350
1351   /**
1352    * @brief Get the number of DynamicsJoint objects added to this actor.
1353    *
1354    * @return The number of DynamicsJoint objects added to this actor
1355    */
1356   int GetNumberOfJoints() const;
1357
1358   /**
1359    * @brief Get a joint by index.
1360    *
1361    * @param[in] index The index of the joint.
1362    *                  Use GetNumberOfJoints to get the valid range of indices.
1363    * @return The joint.
1364    */
1365   DynamicsJoint GetDynamicsJointByIndex( const int index );
1366
1367   /**
1368    * @brief Get the joint between this actor and attachedActor.
1369    *
1370    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1371    * @return The joint.
1372    */
1373   DynamicsJoint GetDynamicsJoint( Actor attachedActor );
1374
1375   /**
1376    * @brief Remove a joint from this actor
1377    *
1378    * @param[in] joint The joint to be removed
1379    */
1380   void RemoveDynamicsJoint( DynamicsJoint joint );
1381
1382   /**
1383    * @brief Disable dynamics for this actor.
1384    *
1385    * The actor will be detached from the DynamicsBody/DynamicsJoint associated with it through EnableDynamics
1386    */
1387   void DisableDynamics();
1388
1389   /**
1390    * @brief Get the associated DynamicsBody.
1391    *
1392    * @return A DynamicsBody
1393    */
1394   DynamicsBody GetDynamicsBody();
1395
1396 public: // Not intended for application developers
1397
1398   /**
1399    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1400    *
1401    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1402    */
1403   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1404 };
1405
1406 /**
1407  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1408  *
1409  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1410  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1411  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1412  */
1413  DALI_IMPORT_API void UnparentAndReset( Actor& actor );
1414
1415 } // namespace Dali
1416
1417 #endif // __DALI_ACTOR_H__