Merge "Remove handle::operator=(NULL) as it is duplicating handle.Reset() functionali...
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <boost/function.hpp>
23 #include <string>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
27 #include <dali/public-api/animation/active-constraint-declarations.h>
28 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
29 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
30 #include <dali/public-api/object/constrainable.h>
31 #include <dali/public-api/signals/dali-signal-v2.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35
36 namespace Internal DALI_INTERNAL
37 {
38 class Actor;
39 }
40
41 class Actor;
42 class Animation;
43 class Constraint;
44 struct Degree;
45 class DynamicsBody;
46 class DynamicsBodyConfig;
47 class DynamicsJoint;
48 class Quaternion;
49 class Layer;
50 struct Radian;
51 struct KeyEvent;
52 struct TouchEvent;
53 struct HoverEvent;
54 struct MouseWheelEvent;
55 struct Vector2;
56 struct Vector3;
57 struct Vector4;
58
59 /**
60  * @brief Actor container.
61  */
62 typedef std::vector<Actor> ActorContainer;
63 typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContainer
64 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
65
66
67
68 /**
69  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
70  *
71  * UI controls can be built by combining multiple actors.
72  *
73  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
74  *
75  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
76  *
77  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
78  *
79  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
80  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
81  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
82  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
83  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
84  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
85  *
86  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
87  *
88  * - RenderTasks
89  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
90  *
91  * - Layers
92  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
93  *     layers until we have a hit or there are none left.
94  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
95  *     and sensitive.
96  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
97  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
98  *
99  * - Actors
100  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
101  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
102  *     @code
103  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
104  *     {
105  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
106  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
107  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
108  *       {
109  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
110  *
111  *         // Check whether current actor should be hit-tested
112  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
113  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
114  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
115  *         {
116  *           // Hit-test current actor
117  *           IF ( ACTOR-HIT )
118  *           {
119  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
120  *             {
121  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
122  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
123  *             }
124  *           }
125  *         }
126  *
127  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
128  *         FOR-EACH CHILD (in order)
129  *         {
130  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
131  *           {
132  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
133  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
134  *           }
135  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
136  *         }
137  *       }
138  *     }
139  *     @endcode
140  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
141  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
142  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
143  *     @code
144  *           1
145  *          / \
146  *         /   \
147  *        2     5
148  *       / \     \
149  *      /   \     \
150  *     3     4     6
151  *
152  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
153  *     @endcode
154  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
155  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
156  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
157  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
158  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
159  *     also be considered a Stencil Actor.
160  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
161  *
162  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
163  *
164  * - Delivery
165  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
166  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
167  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
168  *     @code
169  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
170  *     {
171  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
172  *       {
173  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
174  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
175  *       }
176  *
177  *       IF ( NOT-CONSUMED )
178  *       {
179  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
180  *         IF ( ACTOR-PARENT )
181  *         {
182  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
183  *         }
184  *       }
185  *     }
186  *
187  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
188  *     {
189  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
190  *       {
191  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
192  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
193  *       }
194  *
195  *       IF ( NOT-CONSUMED )
196  *       {
197  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
198  *         IF ( ACTOR-PARENT )
199  *         {
200  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
201  *         }
202  *       }
203  *     }
204  *     @endcode
205  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
206  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
207  *     other touch points.
208  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
209  *
210  * - Leave State
211  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
212  *     hit actor (primary hit actor).
213  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
214  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
215  *
216  * - Interrupted State
217  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
218  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
219  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
220  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
221  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
222  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
223  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
224  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
225  * <h3>Key Events:</h3>
226  *
227  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
228  *
229  * @nosubgrouping
230  */
231 class DALI_IMPORT_API Actor : public Constrainable
232 {
233 public:
234
235   // Typedefs
236
237   typedef SignalV2< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalV2;                ///< Touch signal type
238   typedef SignalV2< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalV2;                ///< Hover signal type
239   typedef SignalV2< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalV2;///< Mousewheel signal type
240   typedef SignalV2< void (Actor, const Vector3&) > SetSizeSignalV2; ///< SetSize signal type
241   typedef SignalV2< void (Actor) > OnStageSignalV2;  ///< Stage connection signal type
242   typedef SignalV2< void (Actor) > OffStageSignalV2; ///< Stage disconnection signal type
243
244   /// @name Properties
245   /** @{ */
246   static const Property::Index PARENT_ORIGIN;         ///< name "parent-origin",         type VECTOR3
247   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_X;       ///< name "parent-origin-x",       type FLOAT
248   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Y;       ///< name "parent-origin-y",       type FLOAT
249   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Z;       ///< name "parent-origin-z",       type FLOAT
250   static const Property::Index ANCHOR_POINT;          ///< name "anchor-point",          type VECTOR3
251   static const Property::Index ANCHOR_POINT_X;        ///< name "anchor-point-x",        type FLOAT
252   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Y;        ///< name "anchor-point-y",        type FLOAT
253   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Z;        ///< name "anchor-point-z",        type FLOAT
254   static const Property::Index SIZE;                  ///< name "size",                  type VECTOR3
255   static const Property::Index SIZE_WIDTH;            ///< name "size-width",            type FLOAT
256   static const Property::Index SIZE_HEIGHT;           ///< name "size-height",           type FLOAT
257   static const Property::Index SIZE_DEPTH;            ///< name "size-depth",            type FLOAT
258   static const Property::Index POSITION;              ///< name "position",              type VECTOR3
259   static const Property::Index POSITION_X;            ///< name "position-x",            type FLOAT
260   static const Property::Index POSITION_Y;            ///< name "position-y",            type FLOAT
261   static const Property::Index POSITION_Z;            ///< name "position-z",            type FLOAT
262   static const Property::Index WORLD_POSITION;        ///< name "world-position",        type VECTOR3 (read-only)
263   static const Property::Index WORLD_POSITION_X;      ///< name "world-position-x",      type FLOAT (read-only)
264   static const Property::Index WORLD_POSITION_Y;      ///< name "world-position-y",      type FLOAT (read-only)
265   static const Property::Index WORLD_POSITION_Z;      ///< name "world-position-z",      type FLOAT (read-only)
266   static const Property::Index ROTATION;              ///< name "rotation",              type ROTATION
267   static const Property::Index WORLD_ROTATION;        ///< name "world-rotation",        type ROTATION (read-only)
268   static const Property::Index SCALE;                 ///< name "scale",                 type VECTOR3
269   static const Property::Index SCALE_X;               ///< name "scale-x",               type FLOAT
270   static const Property::Index SCALE_Y;               ///< name "scale-y",               type FLOAT
271   static const Property::Index SCALE_Z;               ///< name "scale-z",               type FLOAT
272   static const Property::Index WORLD_SCALE;           ///< name "world-scale",           type VECTOR3 (read-only)
273   static const Property::Index VISIBLE;               ///< name "visible",               type BOOLEAN
274   static const Property::Index COLOR;                 ///< name "color",                 type VECTOR4
275   static const Property::Index COLOR_RED;             ///< name "color-red",             type FLOAT
276   static const Property::Index COLOR_GREEN;           ///< name "color-green",           type FLOAT
277   static const Property::Index COLOR_BLUE;            ///< name "color-blue",            type FLOAT
278   static const Property::Index COLOR_ALPHA;           ///< name "color-alpha",           type FLOAT
279   static const Property::Index WORLD_COLOR;           ///< name "world-color",           type VECTOR4 (read-only)
280   static const Property::Index WORLD_MATRIX;          ///< name "world-matrix",          type MATRIX (read-only)
281   static const Property::Index NAME;                  ///< name "name",                  type STRING
282   static const Property::Index SENSITIVE;             ///< name "sensitive",             type BOOLEAN
283   static const Property::Index LEAVE_REQUIRED;        ///< name "leave-required",        type BOOLEAN
284   static const Property::Index INHERIT_ROTATION;      ///< name "inherit-rotation",      type BOOLEAN
285   static const Property::Index INHERIT_SCALE;         ///< name "inherit-scale",         type BOOLEAN
286   static const Property::Index COLOR_MODE;            ///< name "color-mode",            type STRING
287   static const Property::Index POSITION_INHERITANCE;  ///< name "position-inheritance",  type STRING
288   static const Property::Index DRAW_MODE;             ///< name "draw-mode",             type STRING
289   /** @} */
290
291   /// @name Signals
292   /** @{ */
293   static const char* const SIGNAL_TOUCHED;            ///< name "touched",           @see TouchedSignal()
294   static const char* const SIGNAL_HOVERED;            ///< name "hovered",           @see HoveredSignal()
295   static const char* const SIGNAL_MOUSE_WHEEL_EVENT;  ///< name "mouse-wheel-event", @see MouseWheelEventSignal()
296   static const char* const SIGNAL_SET_SIZE;           ///< name "set-size",          @see SetSizeSignal()
297   static const char* const SIGNAL_ON_STAGE;           ///< name "on-stage",          @see OnStageSignal()
298   static const char* const SIGNAL_OFF_STAGE;          ///< name "off-stage",         @see OffStageSignal()
299   /** @} */
300
301   /// @name Actions
302   /** @{ */
303   static const char* const ACTION_SHOW;               ///< name "show",   @see SetVisible()
304   static const char* const ACTION_HIDE;               ///< name "hide",   @see SetVisible()
305   /** @} */
306
307   // Creation
308
309   /**
310    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
311    *
312    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
313    */
314   Actor();
315
316   /**
317    * @brief Create an initialized Actor.
318    *
319    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
320    */
321   static Actor New();
322
323   /**
324    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
325    *
326    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
327    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
328    *
329    * @param[in] handle to An object
330    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
331    */
332   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
333
334   /**
335    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
336    *
337    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
338    */
339   ~Actor();
340
341   /**
342    * @brief Copy constructor
343    *
344    * @param [in] copy The actor to copy.
345    */
346   Actor(const Actor& copy);
347
348   /**
349    * @brief Assignment operator
350    *
351    * @param [in] rhs The actor to copy.
352    */
353   Actor& operator=(const Actor& rhs);
354
355   /**
356    * @brief Retrieve the Actor's name.
357    *
358    * @pre The Actor has been initialized.
359    * @return The Actor's name.
360    */
361   const std::string& GetName() const;
362
363   /**
364    * @brief Sets the Actor's name.
365    *
366    * @pre The Actor has been initialized.
367    * @param [in] name The new name.
368    */
369   void SetName(const std::string& name);
370
371   /**
372    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
373    *
374    * @pre The Actor has been initialized.
375    * @return The ID.
376    */
377   unsigned int GetId() const;
378
379   // Containment
380
381   /**
382    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
383    *
384    * @pre The Actor has been initialized.
385    * @return True if the actor is the root actor.
386    */
387   bool IsRoot() const;
388
389   /**
390    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
391    *
392    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
393    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
394    * @pre The Actor has been initialized.
395    * @return True if the actor is connected to the Stage.
396    */
397   bool OnStage() const;
398
399   /**
400    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
401    *
402    * @pre The Actor has been initialized.
403    * @return True if the actor is a layer.
404    */
405   bool IsLayer() const;
406
407   /**
408    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
409    *
410    * @pre The Actor has been initialized.
411    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
412    */
413   Layer GetLayer();
414
415   /**
416    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
417    *
418    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
419    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
420    * scale etc as it now inherits them from this actor
421    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
422    * @pre The child actor has been initialized.
423    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
424    * @pre The actor is not the Root actor
425    * @param [in] child The child.
426    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
427    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
428    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
429    */
430   void Add(Actor child);
431
432   /**
433    * @brief Inserts a child Actor to this actor's list of children at the given index
434    *
435    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
436    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
437    * scale etc as it now inherits them from this actor
438    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
439    * @pre The child actor has been initialized.
440    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
441    * @pre The actor is not the Root actor
442    * @param [in] index of actor to insert before
443    * @param [in] child The child.
444    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
445    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
446    * @post If the index is greater than the current child count, it will be ignored and added at the end.
447    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
448    */
449   void Insert(unsigned int index, Actor child);
450
451   /**
452    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
453    *
454    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
455    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
456    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
457    * @param [in] child The child.
458    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
459    */
460   void Remove(Actor child);
461
462   /**
463    * @brief Removes an actor from its parent.
464    *
465    * If the actor has no parent, this method does nothing.
466    * @pre The (child) actor has been initialized.
467    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
468    */
469   void Unparent();
470
471   /**
472    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
473    *
474    * @pre The Actor has been initialized.
475    * @return The number of children
476    */
477   unsigned int GetChildCount() const;
478
479   /**
480    * @brief Retrieve and child actor by index.
481    *
482    * @pre The Actor has been initialized.
483    * @param[in] index The index of the child to retrieve
484    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
485    */
486   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
487
488   /**
489    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
490    *
491    * The actor itself is also considered in the search
492    * @pre The Actor has been initialized.
493    * @param[in] actorName the name of the actor to find
494    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
495    */
496   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
497
498   /**
499    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name or alias.
500    *
501    * Actors can customize this function to provide actors with preferred alias'
502    * For example 'previous' could return the last selected child.
503    * If no aliased actor is found then FindChildByName() is called.
504    * @pre The Actor has been initialized.
505    * @param[in] actorAlias the name of the actor to find
506    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
507    */
508   Actor FindChildByAlias(const std::string& actorAlias);
509
510   /**
511    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
512    *
513    * The actor itself is also considered in the search
514    * @pre The Actor has been initialized.
515    * @param[in] id the ID of the actor to find
516    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
517    */
518   Actor FindChildById(const unsigned int id);
519
520   /**
521    * @brief Retrieve the actor's parent.
522    *
523    * @pre The actor has been initialized.
524    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
525    */
526   Actor GetParent() const;
527
528   // Positioning
529
530   /**
531    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
532    *
533    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
534    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
535    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
536    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
537    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
538    * @pre The Actor has been initialized.
539    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
540    * @param [in] origin The new parent-origin.
541    */
542   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
543
544   /**
545    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
546    *
547    * @pre The Actor has been initialized.
548    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
549    * @return The current parent-origin.
550    */
551   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
552
553   /**
554    * @brief Set the anchor-point of an actor.
555    *
556    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
557    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
558    * bottom-right corner.  The default anchor point is
559    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
560    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
561    * An actor's rotation is centered around its anchor-point.
562    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
563    * @pre The Actor has been initialized.
564    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
565    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
566    */
567   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
568
569   /**
570    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
571    *
572    * @pre The Actor has been initialized.
573    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
574    * @return The current anchor-point.
575    */
576   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
577
578   /**
579    * @brief Sets the size of an actor.
580    *
581    * Geometry can be scaled to fit within this area.
582    * This does not interfere with the actors scale factor.
583    * The actors default depth is the minimum of width & height.
584    * @pre The actor has been initialized.
585    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
586    * @param [in] width  The new width.
587    * @param [in] height The new height.
588    */
589   void SetSize(float width, float height);
590
591   /**
592    * @brief Sets the size of an actor.
593    *
594    * Geometry can be scaled to fit within this area.
595    * This does not interfere with the actors scale factor.
596    * @pre The actor has been initialized.
597    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
598    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
599    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
600    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
601    */
602   void SetSize(float width, float height, float depth);
603
604   /**
605    * @brief Sets the size of an actor.
606    *
607    * Geometry can be scaled to fit within this area.
608    * This does not interfere with the actors scale factor.
609    * The actors default depth is the minimum of width & height.
610    * @pre The actor has been initialized.
611    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
612    * @param [in] size The new size.
613    */
614   void SetSize(const Vector2& size);
615
616   /**
617    * @brief Sets the size of an actor.
618    *
619    * Geometry can be scaled to fit within this area.
620    * This does not interfere with the actors scale factor.
621    * @pre The actor has been initialized.
622    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
623    * @param [in] size The new size.
624    */
625   void SetSize(const Vector3& size);
626
627   /**
628    * @brief Retrieve the actor's size.
629    *
630    * @pre The actor has been initialized.
631    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation
632    * @return The actor's current size.
633    */
634   Vector3 GetSize() const;
635
636   /**
637    * @brief Retrieve the actor's size.
638    *
639    * @pre The actor has been initialized.
640    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
641    * @return The actor's current size.
642    */
643   Vector3 GetCurrentSize() const;
644
645   /**
646    * Return the natural size of the actor.
647    *
648    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
649    *
650    * @return The actor's natural size
651    */
652   Vector3 GetNaturalSize() const;
653
654   /**
655    * @brief Sets the position of the actor.
656    *
657    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
658    * @pre The Actor has been initialized.
659    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
660    * @param [in] x The new x position
661    * @param [in] y The new y position
662    */
663   void SetPosition(float x, float y);
664
665   /**
666    * @brief Sets the position of the Actor.
667    *
668    * @pre The Actor has been initialized.
669    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
670    * @param [in] x The new x position
671    * @param [in] y The new y position
672    * @param [in] z The new z position
673    */
674   void SetPosition(float x, float y, float z);
675
676   /**
677    * @brief Sets the position of the Actor.
678    *
679    * @pre The Actor has been initialized.
680    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
681    * @param [in] position The new position
682    */
683   void SetPosition(const Vector3& position);
684
685   /**
686    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
687    *
688    * @pre The Actor has been initialized.
689    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
690    * @param [in] x The new x position
691    */
692   void SetX(float x);
693
694   /**
695    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
696    *
697    * @pre The Actor has been initialized.
698    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
699    * @param [in] y The new y position.
700    */
701   void SetY(float y);
702
703   /**
704    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
705    *
706    * @pre The Actor has been initialized.
707    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
708    * @param [in] z The new z position
709    */
710   void SetZ(float z);
711
712   /**
713    * @brief Move an actor relative to its existing position.
714    *
715    * @pre The actor has been initialized.
716    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
717    */
718   void MoveBy(const Vector3& distance);
719
720   /**
721    * @brief Retrieve the position of the Actor.
722    *
723    * @pre The Actor has been initialized.
724    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
725    * @return the Actor's current position.
726    */
727   Vector3 GetCurrentPosition() const;
728
729   /**
730    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
731    *
732    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
733    * @pre The Actor has been initialized.
734    * @return The Actor's current position in world coordinates.
735    */
736   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
737
738   /**
739    * @brief Set the actors position inheritance mode.
740    *
741    * The default is to inherit.
742    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
743    * @see PositionInheritanceMode
744    * @pre The Actor has been initialized.
745    * @param[in] mode to use
746    */
747   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
748
749   /**
750    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
751    *
752    * @pre The Actor has been initialized.
753    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
754    */
755   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
756
757   /**
758    * @brief Sets the rotation of the Actor.
759    *
760    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
761    * @pre The Actor has been initialized.
762    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
763    * @param [in] angle The new rotation angle in degrees.
764    * @param [in] axis The new axis of rotation.
765    */
766   void SetRotation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
767
768   /**
769    * @brief Sets the rotation of the Actor.
770    *
771    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
772    * @pre The Actor has been initialized.
773    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
774    * @param [in] angle The new rotation angle in radians.
775    * @param [in] axis The new axis of rotation.
776    */
777   void SetRotation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
778
779   /**
780    * @brief Sets the rotation of the Actor.
781    *
782    * @pre The Actor has been initialized.
783    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
784    * @param [in] rotation The new rotation.
785    */
786   void SetRotation(const Quaternion& rotation);
787
788   /**
789    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
790    *
791    * @pre The actor has been initialized.
792    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
793    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
794    */
795   void RotateBy(const Degree& angle, const Vector3& axis);
796
797   /**
798    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
799    *
800    * @pre The actor has been initialized.
801    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
802    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
803    */
804   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
805
806   /**
807    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
808    *
809    * @pre The actor has been initialized.
810    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing rotation.
811    */
812   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
813
814   /**
815    * @brief Retreive the Actor's rotation.
816    *
817    * @pre The Actor has been initialized.
818    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetRotation().
819    * @return The current rotation.
820    */
821   Quaternion GetCurrentRotation() const;
822
823   /**
824    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
825    *
826    * Default is to inherit.
827    * Switching this off means that using SetRotation() sets the actor's world orientation.
828    * @pre The Actor has been initialized.
829    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
830    */
831   void SetInheritRotation(bool inherit);
832
833   /**
834    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
835    *
836    * @pre The Actor has been initialized.
837    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
838    */
839   bool IsRotationInherited() const;
840
841   /**
842    * @brief Retrieve the world-rotation of the Actor.
843    *
844    * @note The actor will not have a world-rotation, unless it has previously been added to the stage.
845    * @pre The Actor has been initialized.
846    * @return The Actor's current rotation in the world.
847    */
848   Quaternion GetCurrentWorldRotation() const;
849
850   /**
851    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
852    *
853    * @pre The Actor has been initialized.
854    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
855    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
856    */
857   void SetScale(float scale);
858
859   /**
860    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
861    *
862    * @pre The Actor has been initialized.
863    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
864    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
865    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
866    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
867    */
868   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
869
870   /**
871    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
872    *
873    * @pre The Actor has been initialized.
874    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
875    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
876    */
877   void SetScale(const Vector3& scale);
878
879   /**
880    * @brief Apply a relative scale to an actor.
881    *
882    * @pre The actor has been initialized.
883    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
884    */
885   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
886
887   /**
888    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
889    *
890    * @pre The Actor has been initialized.
891    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
892    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
893    */
894   Vector3 GetCurrentScale() const;
895
896   /**
897    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
898    *
899    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
900    * @pre The Actor has been initialized.
901    * @return The Actor's current scale in the world.
902    */
903   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
904
905   /**
906    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
907    *
908    * Default is to inherit.
909    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
910    * @pre The Actor has been initialized.
911    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
912    */
913   void SetInheritScale( bool inherit );
914
915   /**
916    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
917    *
918    * @pre The Actor has been initialized.
919    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
920    */
921   bool IsScaleInherited() const;
922
923   /**
924    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
925    *
926    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
927    * @pre The Actor has been initialized.
928    * @return The Actor's current world matrix
929    */
930   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
931
932   // Visibility & Color
933
934   /**
935    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
936    *
937    * @pre The actor has been initialized.
938    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
939    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
940    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
941    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
942    * @param [in] visible The new visibility flag.
943    */
944   void SetVisible(bool visible);
945
946   /**
947    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
948    *
949    * @pre The actor has been initialized.
950    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
951    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
952    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
953    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
954    * @return The visibility flag.
955    */
956   bool IsVisible() const;
957
958   /**
959    * @brief Sets the opacity of an actor.
960    *
961    * @pre The actor has been initialized.
962    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
963    * @param [in] opacity The new opacity.
964    */
965   void SetOpacity(float opacity);
966
967   /**
968    * @brief Apply a relative opacity change to an actor.
969    *
970    * @pre The actor has been initialized.
971    * @param[in] relativeOpacity The opacity to combine with the actors existing opacity.
972    */
973   void OpacityBy(float relativeOpacity);
974
975   /**
976    * @brief Retrieve the actor's opacity.
977    *
978    * @pre The actor has been initialized.
979    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
980    * @return The actor's opacity.
981    */
982   float GetCurrentOpacity() const;
983
984   /**
985    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
986    *
987    * The final color of the actor depends on its color mode.
988    * @pre The Actor has been initialized.
989    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
990    * @param [in] color The new color.
991    */
992   void SetColor(const Vector4& color);
993
994   /**
995    * @brief Apply a relative color change to an actor.
996    *
997    * @pre The actor has been initialized.
998    * @param[in] relativeColor The color to combine with the actors existing color.
999    */
1000   void ColorBy(const Vector4& relativeColor);
1001
1002   /**
1003    * @brief Retrieve the actor's color.
1004    *
1005    * Actor's own color is not clamped.
1006    * @pre The Actor has been initialized.
1007    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
1008    * @return The color.
1009    */
1010   Vector4 GetCurrentColor() const;
1011
1012   /**
1013    * @brief Sets the actor's color mode.
1014    *
1015    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
1016    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
1017    * @pre The Actor has been initialized.
1018    * @param [in] colorMode to use.
1019    */
1020   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1021
1022   /**
1023    * @brief Returns the actor's color mode.
1024    *
1025    * @pre The Actor has been initialized.
1026    * @return currently used colorMode.
1027    */
1028   ColorMode GetColorMode() const;
1029
1030   /**
1031    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1032    *
1033    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1034    * @pre The Actor has been initialized.
1035    * @return The Actor's current color in the world.
1036    */
1037   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1038
1039   /**
1040    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1041    *
1042    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1043    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1044    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1045    *
1046    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1047    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1048    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
1049    * and depth-testing will not be used.
1050    *
1051    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1052    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1053    * actors within the Layer.
1054    *
1055    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1056    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1057    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1058    */
1059   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1060
1061   /**
1062    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1063    *
1064    * @return True if the Actor is an overlay.
1065    */
1066   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1067
1068   // Input Handling
1069
1070   /**
1071    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
1072    *
1073    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1074    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1075    * hover event signal will be emitted.
1076    *
1077    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1078    * @code
1079    * actor.SetSensitive(false);
1080    * @endcode
1081    *
1082    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1083    * @code
1084    * actor.SetSensitive(true);
1085    * @endcode
1086    *
1087    * @see @see SignalTouch() and SignalHover().
1088    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1089    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1090    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1091    * @pre The Actor has been initialized.
1092    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1093    */
1094   void SetSensitive(bool sensitive);
1095
1096   /**
1097    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1098    *
1099    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1100    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1101    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1102    * @pre The Actor has been initialized.
1103    * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1104    */
1105   bool IsSensitive() const;
1106
1107   /**
1108    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1109    *
1110    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1111    * @pre The Actor has been initialized.
1112    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1113    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1114    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1115    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1116    * @return True if the conversion succeeded.
1117    */
1118   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1119
1120   /**
1121    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1122    * the boundary of the actor.
1123    *
1124    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1125    * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
1126    *
1127    * @pre The Actor has been initialized.
1128    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1129    */
1130   void SetLeaveRequired(bool required);
1131
1132   /**
1133    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1134    * the boundary of the actor.
1135    *
1136    * @pre The Actor has been initialized.
1137    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1138    */
1139   bool GetLeaveRequired() const;
1140
1141   /**
1142    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1143    *
1144    * The default is true.
1145    * @pre The Actor has been initialized.
1146    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1147    * false otherwise.
1148    */
1149   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1150
1151   /**
1152    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1153    *
1154    * @pre The Actor has been initialized.
1155    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1156    */
1157   bool IsKeyboardFocusable() const;
1158
1159 public: // Signals
1160
1161   /**
1162    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1163    *
1164    * A callback of the following type may be connected:
1165    * @code
1166    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1167    * @endcode
1168    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1169    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1170    * @pre The Actor has been initialized.
1171    * @return The signal to connect to.
1172    */
1173   TouchSignalV2& TouchedSignal();
1174
1175   /**
1176    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1177    *
1178    * A callback of the following type may be connected:
1179    * @code
1180    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1181    * @endcode
1182    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1183    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1184    * @pre The Actor has been initialized.
1185    * @return The signal to connect to.
1186    */
1187   HoverSignalV2& HoveredSignal();
1188
1189   /**
1190    * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
1191    *
1192    * A callback of the following type may be connected:
1193    * @code
1194    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
1195    * @endcode
1196    * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
1197    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1198    * @pre The Actor has been initialized.
1199    * @return The signal to connect to.
1200    */
1201   MouseWheelEventSignalV2& MouseWheelEventSignal();
1202
1203   /**
1204    * @brief Signal to indicate when the actor's size is set by application code.
1205    *
1206    * This signal is emitted when actors size is being <b>set</b> by application code.
1207    * This signal is <b>not</b> emitted when size is animated
1208    * Note! GetCurrentSize might not return this same size as the set size message may still be queued
1209    * A callback of the following type may be connected:
1210    * @code
1211    *   void YourCallback(Actor actor, const Vector3& newSize);
1212    * @endcode
1213    * @pre The Actor has been initialized.
1214    * @return The signal to connect to.
1215    */
1216   SetSizeSignalV2& SetSizeSignal();
1217
1218   /**
1219    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1220    *
1221    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1222    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1223    *
1224    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1225    * will received this callback.
1226    *
1227    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1228    *
1229    *       A (parent)
1230    *      / \
1231    *     B   C
1232    *    / \   \
1233    *   D   E   F
1234    *
1235    * @return The signal
1236    */
1237   OnStageSignalV2& OnStageSignal();
1238
1239   /**
1240    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1241    *
1242    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1243    *
1244    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1245    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1246    *
1247    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1248    *
1249    *       A (parent)
1250    *      / \
1251    *     B   C
1252    *    / \   \
1253    *   D   E   F
1254    *
1255    * @return The signal
1256    */
1257   OffStageSignalV2& OffStageSignal();
1258
1259 public: // Dynamics
1260
1261   /**
1262    * @brief Enable dynamics for this actor.
1263    *
1264    * The actor will behave as a rigid/soft body in the simulation
1265    * @pre The actor is not already acting as a DynamicsBody and IsDynamicsRoot() returns false
1266    *
1267    * @param [in] bodyConfig The DynamicsBodyConfig specifying the dynamics properties for this actor in the dynamics world.
1268    * @return The DynamicsBody
1269    */
1270   DynamicsBody EnableDynamics(DynamicsBodyConfig bodyConfig);
1271
1272   /**
1273    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1274    *
1275    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1276    * @param[in] offset        The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1277    * @return                  The new joint
1278    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1279    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1280    *       and offset is ignored.
1281    */
1282   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offset );
1283
1284   /**
1285    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1286    *
1287    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1288    * @param[in] offsetA       The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1289    * @param[in] offsetB       The offset (relative to attachedActor) of the origin of the joint
1290    * @return                  The new joint
1291    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1292    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1293    *       and offset is ignored.
1294    */
1295   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offsetA, const Vector3& offsetB );
1296
1297   /**
1298    * @brief Get the number of DynamicsJoint objects added to this actor.
1299    *
1300    * @return The number of DynamicsJoint objects added to this actor
1301    */
1302   const int GetNumberOfJoints() const;
1303
1304   /**
1305    * @brief Get a joint by index.
1306    *
1307    * @param[in] index The index of the joint.
1308    *                  Use GetNumberOfJoints to get the valid range of indices.
1309    * @return The joint.
1310    */
1311   DynamicsJoint GetDynamicsJointByIndex( const int index );
1312
1313   /**
1314    * @brief Get the joint between this actor and attachedActor.
1315    *
1316    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1317    * @return The joint.
1318    */
1319   DynamicsJoint GetDynamicsJoint( Actor attachedActor );
1320
1321   /**
1322    * @brief Remove a joint from this actor
1323    *
1324    * @param[in] joint The joint to be removed
1325    */
1326   void RemoveDynamicsJoint( DynamicsJoint joint );
1327
1328   /**
1329    * @brief Disable dynamics for this actor.
1330    *
1331    * The actor will be detached from the DynamicsBody/DynamicsJoint associated with it through EnableDynamics
1332    */
1333   void DisableDynamics();
1334
1335   /**
1336    * @brief Get the associated DynamicsBody.
1337    *
1338    * @return A DynamicsBody
1339    */
1340   DynamicsBody GetDynamicsBody();
1341
1342 public: // Not intended for application developers
1343
1344   /**
1345    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1346    *
1347    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1348    */
1349   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1350 };
1351
1352 /**
1353  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1354  *
1355  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1356  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1357  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1358  */
1359  DALI_IMPORT_API void UnparentAndReset( Actor& actor );
1360
1361 } // namespace Dali
1362
1363 #endif // __DALI_ACTOR_H__