857395dea5d614c764734c32254d9dd74608e692
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
26 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
27 #include <dali/public-api/math/radian.h>
28 #include <dali/public-api/object/handle.h>
29 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
30 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
31 namespace Dali
32 {
33
34 namespace Internal DALI_INTERNAL
35 {
36 class Actor;
37 }
38
39 class Actor;
40 class Renderer;
41 struct Degree;
42 class Quaternion;
43 class Layer;
44 struct KeyEvent;
45 struct TouchEvent;
46 struct HoverEvent;
47 struct WheelEvent;
48 struct Vector2;
49 struct Vector3;
50 struct Vector4;
51
52 typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition
53
54 /**
55  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
56  *
57  * UI controls can be built by combining multiple actors.
58  *
59  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
60  *
61  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
62  *
63  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
64  *
65  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
66  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
67  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
68  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
69  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
70  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
71  *
72  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
73  *
74  * - Stage
75  *   - Gets the first down and the last up touch events to the screen, regardless of actor touch event consumption.
76  *   - Stage's root layer can be used to catch unconsumed touch events.
77  *
78  * - RenderTasks
79  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
80  *
81  * - Layers
82  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
83  *     layers until we have a hit or there are none left.
84  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
85  *     and sensitive.
86  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
87  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
88  *
89  * - Actors
90  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
91  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
92  *     @code
93  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
94  *     {
95  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
96  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
97  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
98  *       {
99  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
100  *
101  *         // Check whether current actor should be hit-tested
102  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
103  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
104  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
105  *         {
106  *           // Hit-test current actor
107  *           IF ( ACTOR-HIT )
108  *           {
109  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
110  *             {
111  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
112  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
113  *             }
114  *           }
115  *         }
116  *
117  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
118  *         FOR-EACH CHILD (in order)
119  *         {
120  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
121  *           {
122  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
123  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
124  *           }
125  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
126  *         }
127  *       }
128  *     }
129  *     @endcode
130  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
131  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
132  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
133  *     @code
134  *           1
135  *          / \
136  *         /   \
137  *        2     5
138  *       / \     \
139  *      /   \     \
140  *     3     4     6
141  *
142  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
143  *     @endcode
144  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
145  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
146  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
147  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
148  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
149  *     also be considered a Stencil Actor.
150  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
151  *
152  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
153  *
154  * - Delivery
155  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
156  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
157  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
158  *     @code
159  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
160  *     {
161  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
162  *       {
163  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
164  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
165  *       }
166  *
167  *       IF ( NOT-CONSUMED )
168  *       {
169  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
170  *         IF ( ACTOR-PARENT )
171  *         {
172  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
173  *         }
174  *       }
175  *     }
176  *
177  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
178  *     {
179  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
180  *       {
181  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
182  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
183  *       }
184  *
185  *       IF ( NOT-CONSUMED )
186  *       {
187  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
188  *         IF ( ACTOR-PARENT )
189  *         {
190  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
191  *         }
192  *       }
193  *     }
194  *     @endcode
195  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
196  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
197  *     other touch points.
198  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
199  *
200  * - Leave State
201  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
202  *     hit actor (primary hit actor).
203  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
204  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
205  *
206  * - Interrupted State
207  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
208  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
209  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
210  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
211  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
212  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
213  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
214  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
215  * <h3>Key Events:</h3>
216  *
217  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
218  *
219  * @nosubgrouping
220  *
221  * Signals
222  * | %Signal Name      | Method                       |
223  * |-------------------|------------------------------|
224  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
225  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
226  * | wheel-event       | @ref WheelEventSignal()      |
227  * | on-stage          | @ref OnStageSignal()         |
228  * | off-stage         | @ref OffStageSignal()        |
229  *
230  * Actions
231  * | %Action Name      | %Actor method called         |
232  * |-------------------|------------------------------|
233  * | show              | %SetVisible( true )          |
234  * | hide              | %SetVisible( false )         |
235  */
236 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
237 {
238 public:
239
240   /**
241    * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
242    */
243   struct Property
244   {
245     enum
246     {
247       PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parent-origin",         type Vector3
248       PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parent-origin-x",       type float
249       PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parent-origin-y",       type float
250       PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parent-origin-z",       type float
251       ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchor-point",          type Vector3
252       ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchor-point-x",        type float
253       ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchor-point-y",        type float
254       ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchor-point-z",        type float
255       SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3
256       SIZE_WIDTH,                                         ///< name "size-width",            type float
257       SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "size-height",           type float
258       SIZE_DEPTH,                                         ///< name "size-depth",            type float
259       POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3
260       POSITION_X,                                         ///< name "position-x",            type float
261       POSITION_Y,                                         ///< name "position-y",            type float
262       POSITION_Z,                                         ///< name "position-z",            type float
263       WORLD_POSITION,                                     ///< name "world-position",        type Vector3    (read-only)
264       WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "world-position-x",      type float      (read-only)
265       WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "world-position-y",      type float      (read-only)
266       WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "world-position-z",      type float      (read-only)
267       ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion
268       WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "world-orientation",     type Quaternion (read-only)
269       SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3
270       SCALE_X,                                            ///< name "scale-x",               type float
271       SCALE_Y,                                            ///< name "scale-y",               type float
272       SCALE_Z,                                            ///< name "scale-z",               type float
273       WORLD_SCALE,                                        ///< name "world-scale",           type Vector3    (read-only)
274       VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool
275       COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4
276       COLOR_RED,                                          ///< name "color-red",             type float
277       COLOR_GREEN,                                        ///< name "color-green",           type float
278       COLOR_BLUE,                                         ///< name "color-blue",            type float
279       COLOR_ALPHA,                                        ///< name "color-alpha",           type float
280       WORLD_COLOR,                                        ///< name "world-color",           type Vector4    (read-only)
281       WORLD_MATRIX,                                       ///< name "world-matrix",          type Matrix     (read-only)
282       NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string
283       SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool
284       LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leave-required",        type bool
285       INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inherit-orientation",   type bool
286       INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inherit-scale",         type bool
287       COLOR_MODE,                                         ///< name "color-mode",            type std::string
288       POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "position-inheritance",  type std::string
289       DRAW_MODE,                                          ///< name "draw-mode",             type std::string
290       SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "size-mode-factor",      type Vector3
291       WIDTH_RESIZE_POLICY,                                ///< name "width-resize-policy",   type String
292       HEIGHT_RESIZE_POLICY,                               ///< name "height-resize-policy",  type String
293       SIZE_SCALE_POLICY,                                  ///< name "size-scale-policy",     type String
294       WIDTH_FOR_HEIGHT,                                   ///< name "width-for-height",      type Boolean
295       HEIGHT_FOR_WIDTH,                                   ///< name "height-for-width",      type Boolean
296       PADDING,                                            ///< name "padding",               type Vector4
297       MINIMUM_SIZE,                                       ///< name "minimum-size",          type Vector2
298       MAXIMUM_SIZE,                                       ///< name "maximum-size",          type Vector2
299     };
300   };
301
302   // Typedefs
303
304   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                 ///< Touch signal type
305   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                 ///< Hover signal type
306   typedef Signal< bool (Actor, const WheelEvent&) > WheelEventSignalType;           ///< Wheel signal type
307   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type
308   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type
309   typedef Signal< void (Actor) > OnRelayoutSignalType; ///< Called when the actor is relaid out
310
311   // Creation
312
313   /**
314    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
315    *
316    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
317    */
318   Actor();
319
320   /**
321    * @brief Create an initialized Actor.
322    *
323    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
324    */
325   static Actor New();
326
327   /**
328    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
329    *
330    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
331    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
332    *
333    * @param[in] handle to An object
334    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
335    */
336   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
337
338   /**
339    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
340    *
341    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
342    */
343   ~Actor();
344
345   /**
346    * @brief Copy constructor
347    *
348    * @param [in] copy The actor to copy.
349    */
350   Actor(const Actor& copy);
351
352   /**
353    * @brief Assignment operator
354    *
355    * @param [in] rhs The actor to copy.
356    */
357   Actor& operator=(const Actor& rhs);
358
359   /**
360    * @brief Retrieve the Actor's name.
361    *
362    * @pre The Actor has been initialized.
363    * @return The Actor's name.
364    */
365   const std::string& GetName() const;
366
367   /**
368    * @brief Sets the Actor's name.
369    *
370    * @pre The Actor has been initialized.
371    * @param [in] name The new name.
372    */
373   void SetName(const std::string& name);
374
375   /**
376    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
377    *
378    * @pre The Actor has been initialized.
379    * @return The ID.
380    */
381   unsigned int GetId() const;
382
383   // Containment
384
385   /**
386    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
387    *
388    * @pre The Actor has been initialized.
389    * @return True if the actor is the root actor.
390    */
391   bool IsRoot() const;
392
393   /**
394    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
395    *
396    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
397    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
398    * @pre The Actor has been initialized.
399    * @return True if the actor is connected to the Stage.
400    */
401   bool OnStage() const;
402
403   /**
404    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
405    *
406    * @pre The Actor has been initialized.
407    * @return True if the actor is a layer.
408    */
409   bool IsLayer() const;
410
411   /**
412    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
413    *
414    * @pre The Actor has been initialized.
415    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
416    */
417   Layer GetLayer();
418
419   /**
420    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
421    *
422    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
423    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
424    * scale etc as it now inherits them from this actor
425    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
426    * @pre The child actor has been initialized.
427    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
428    * @pre The actor is not the Root actor
429    * @param [in] child The child.
430    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
431    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
432    */
433   void Add(Actor child);
434
435   /**
436    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
437    *
438    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
439    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
440    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
441    * @param [in] child The child.
442    */
443   void Remove(Actor child);
444
445   /**
446    * @brief Removes an actor from its parent.
447    *
448    * If the actor has no parent, this method does nothing.
449    * @pre The (child) actor has been initialized.
450    */
451   void Unparent();
452
453   /**
454    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
455    *
456    * @pre The Actor has been initialized.
457    * @return The number of children
458    */
459   unsigned int GetChildCount() const;
460
461   /**
462    * @brief Retrieve and child actor by index.
463    *
464    * @pre The Actor has been initialized.
465    * @param[in] index The index of the child to retrieve
466    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
467    */
468   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
469
470   /**
471    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
472    *
473    * The actor itself is also considered in the search
474    * @pre The Actor has been initialized.
475    * @param[in] actorName the name of the actor to find
476    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
477    */
478   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
479
480   /**
481    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
482    *
483    * The actor itself is also considered in the search
484    * @pre The Actor has been initialized.
485    * @param[in] id the ID of the actor to find
486    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
487    */
488   Actor FindChildById(const unsigned int id);
489
490   /**
491    * @brief Retrieve the actor's parent.
492    *
493    * @pre The actor has been initialized.
494    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
495    */
496   Actor GetParent() const;
497
498   // Positioning
499
500   /**
501    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
502    *
503    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
504    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
505    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
506    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
507    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
508    * @pre The Actor has been initialized.
509    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
510    * @param [in] origin The new parent-origin.
511    */
512   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
513
514   /**
515    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
516    *
517    * @pre The Actor has been initialized.
518    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
519    * @return The current parent-origin.
520    */
521   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
522
523   /**
524    * @brief Set the anchor-point of an actor.
525    *
526    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
527    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
528    * bottom-right corner.  The default anchor point is
529    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
530    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
531    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
532    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
533    * @pre The Actor has been initialized.
534    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
535    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
536    */
537   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
538
539   /**
540    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
541    *
542    * @pre The Actor has been initialized.
543    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
544    * @return The current anchor-point.
545    */
546   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
547
548   /**
549    * @brief Sets the size of an actor.
550    *
551    * Geometry can be scaled to fit within this area.
552    * This does not interfere with the actors scale factor.
553    * The actors default depth is the minimum of width & height.
554    * @pre The actor has been initialized.
555    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
556    * @param [in] width  The new width.
557    * @param [in] height The new height.
558    */
559   void SetSize(float width, float height);
560
561   /**
562    * @brief Sets the size of an actor.
563    *
564    * Geometry can be scaled to fit within this area.
565    * This does not interfere with the actors scale factor.
566    * @pre The actor has been initialized.
567    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
568    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
569    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
570    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
571    */
572   void SetSize(float width, float height, float depth);
573
574   /**
575    * @brief Sets the size of an actor.
576    *
577    * Geometry can be scaled to fit within this area.
578    * This does not interfere with the actors scale factor.
579    * The actors default depth is the minimum of width & height.
580    * @pre The actor has been initialized.
581    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
582    * @param [in] size The new size.
583    */
584   void SetSize(const Vector2& size);
585
586   /**
587    * @brief Sets the size of an actor.
588    *
589    * Geometry can be scaled to fit within this area.
590    * This does not interfere with the actors scale factor.
591    * @pre The actor has been initialized.
592    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
593    * @param [in] size The new size.
594    */
595   void SetSize(const Vector3& size);
596
597   /**
598    * @brief Retrieve the actor's size.
599    *
600    * @pre The actor has been initialized.
601    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation
602    * @return The actor's current size.
603    */
604   Vector3 GetTargetSize() const;
605
606   /**
607    * @brief Retrieve the actor's size.
608    *
609    * @pre The actor has been initialized.
610    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
611    * @return The actor's current size.
612    */
613   Vector3 GetCurrentSize() const;
614
615   /**
616    * Return the natural size of the actor.
617    *
618    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
619    *
620    * @return The actor's natural size
621    */
622   Vector3 GetNaturalSize() const;
623
624   /**
625    * @brief Sets the position of the actor.
626    *
627    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
628    * @pre The Actor has been initialized.
629    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
630    * @param [in] x The new x position
631    * @param [in] y The new y position
632    */
633   void SetPosition(float x, float y);
634
635   /**
636    * @brief Sets the position of the Actor.
637    *
638    * @pre The Actor has been initialized.
639    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
640    * @param [in] x The new x position
641    * @param [in] y The new y position
642    * @param [in] z The new z position
643    */
644   void SetPosition(float x, float y, float z);
645
646   /**
647    * @brief Sets the position of the Actor.
648    *
649    * @pre The Actor has been initialized.
650    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
651    * @param [in] position The new position
652    */
653   void SetPosition(const Vector3& position);
654
655   /**
656    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
657    *
658    * @pre The Actor has been initialized.
659    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
660    * @param [in] x The new x position
661    */
662   void SetX(float x);
663
664   /**
665    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
666    *
667    * @pre The Actor has been initialized.
668    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
669    * @param [in] y The new y position.
670    */
671   void SetY(float y);
672
673   /**
674    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
675    *
676    * @pre The Actor has been initialized.
677    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
678    * @param [in] z The new z position
679    */
680   void SetZ(float z);
681
682   /**
683    * @brief Translate an actor relative to its existing position.
684    *
685    * @pre The actor has been initialized.
686    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
687    */
688   void TranslateBy(const Vector3& distance);
689
690   /**
691    * @brief Retrieve the position of the Actor.
692    *
693    * @pre The Actor has been initialized.
694    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
695    * @return the Actor's current position.
696    */
697   Vector3 GetCurrentPosition() const;
698
699   /**
700    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
701    *
702    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
703    * @pre The Actor has been initialized.
704    * @return The Actor's current position in world coordinates.
705    */
706   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
707
708   /**
709    * @brief Set the actors position inheritance mode.
710    *
711    * The default is to inherit.
712    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
713    * @see PositionInheritanceMode
714    * @pre The Actor has been initialized.
715    * @param[in] mode to use
716    */
717   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
718
719   /**
720    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
721    *
722    * @pre The Actor has been initialized.
723    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
724    */
725   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
726
727   /**
728    * @brief Sets the orientation of the Actor.
729    *
730    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
731    * @pre The Actor has been initialized.
732    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
733    * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
734    * @param [in] axis The new axis of orientation.
735    */
736   void SetOrientation( const Degree& angle, const Vector3& axis )
737   {
738     SetOrientation( Radian( angle ), axis );
739   }
740
741   /**
742    * @brief Sets the orientation of the Actor.
743    *
744    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
745    * @pre The Actor has been initialized.
746    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
747    * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
748    * @param [in] axis The new axis of orientation.
749    */
750   void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
751
752   /**
753    * @brief Sets the orientation of the Actor.
754    *
755    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
756    * @pre The Actor has been initialized.
757    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
758    * @param [in] orientation The new orientation.
759    */
760   void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
761
762   /**
763    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
764    *
765    * @pre The actor has been initialized.
766    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
767    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
768    */
769   void RotateBy( const Degree& angle, const Vector3& axis )
770   {
771     RotateBy( Radian( angle ), axis );
772   }
773
774   /**
775    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
776    *
777    * @pre The actor has been initialized.
778    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
779    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
780    */
781   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
782
783   /**
784    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
785    *
786    * @pre The actor has been initialized.
787    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
788    */
789   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
790
791   /**
792    * @brief Retreive the Actor's orientation.
793    *
794    * @pre The Actor has been initialized.
795    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
796    * @return The current orientation.
797    */
798   Quaternion GetCurrentOrientation() const;
799
800   /**
801    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
802    *
803    * Default is to inherit.
804    * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
805    * @pre The Actor has been initialized.
806    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
807    */
808   void SetInheritOrientation(bool inherit);
809
810   /**
811    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
812    *
813    * @pre The Actor has been initialized.
814    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
815    */
816   bool IsOrientationInherited() const;
817
818   /**
819    * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
820    *
821    * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
822    * @pre The Actor has been initialized.
823    * @return The Actor's current orientation in the world.
824    */
825   Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
826
827   /**
828    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
829    *
830    * @pre The Actor has been initialized.
831    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
832    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
833    */
834   void SetScale(float scale);
835
836   /**
837    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
838    *
839    * @pre The Actor has been initialized.
840    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
841    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
842    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
843    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
844    */
845   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
846
847   /**
848    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
849    *
850    * @pre The Actor has been initialized.
851    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
852    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
853    */
854   void SetScale(const Vector3& scale);
855
856   /**
857    * @brief Apply a relative scale to an actor.
858    *
859    * @pre The actor has been initialized.
860    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
861    */
862   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
863
864   /**
865    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
866    *
867    * @pre The Actor has been initialized.
868    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
869    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
870    */
871   Vector3 GetCurrentScale() const;
872
873   /**
874    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
875    *
876    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
877    * @pre The Actor has been initialized.
878    * @return The Actor's current scale in the world.
879    */
880   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
881
882   /**
883    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
884    *
885    * Default is to inherit.
886    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
887    * @pre The Actor has been initialized.
888    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
889    */
890   void SetInheritScale( bool inherit );
891
892   /**
893    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
894    *
895    * @pre The Actor has been initialized.
896    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
897    */
898   bool IsScaleInherited() const;
899
900   /**
901    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
902    *
903    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
904    * @pre The Actor has been initialized.
905    * @return The Actor's current world matrix
906    */
907   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
908
909   // Visibility & Color
910
911   /**
912    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
913    *
914    * @pre The actor has been initialized.
915    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
916    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
917    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
918    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
919    * @param [in] visible The new visibility flag.
920    */
921   void SetVisible(bool visible);
922
923   /**
924    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
925    *
926    * @pre The actor has been initialized.
927    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
928    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
929    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
930    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
931    * @return The visibility flag.
932    */
933   bool IsVisible() const;
934
935   /**
936    * @brief Sets the opacity of an actor.
937    *
938    * @pre The actor has been initialized.
939    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
940    * @param [in] opacity The new opacity.
941    */
942   void SetOpacity(float opacity);
943
944   /**
945    * @brief Retrieve the actor's opacity.
946    *
947    * @pre The actor has been initialized.
948    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
949    * @return The actor's opacity.
950    */
951   float GetCurrentOpacity() const;
952
953   /**
954    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
955    *
956    * The final color of the actor depends on its color mode.
957    * @pre The Actor has been initialized.
958    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
959    * @param [in] color The new color.
960    */
961   void SetColor(const Vector4& color);
962
963   /**
964    * @brief Retrieve the actor's color.
965    *
966    * Actor's own color is not clamped.
967    * @pre The Actor has been initialized.
968    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
969    * @return The color.
970    */
971   Vector4 GetCurrentColor() const;
972
973   /**
974    * @brief Sets the actor's color mode.
975    *
976    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
977    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
978    * @pre The Actor has been initialized.
979    * @param [in] colorMode to use.
980    */
981   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
982
983   /**
984    * @brief Returns the actor's color mode.
985    *
986    * @pre The Actor has been initialized.
987    * @return currently used colorMode.
988    */
989   ColorMode GetColorMode() const;
990
991   /**
992    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
993    *
994    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
995    * @pre The Actor has been initialized.
996    * @return The Actor's current color in the world.
997    */
998   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
999
1000   /**
1001    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1002    *
1003    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1004    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1005    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1006    *
1007    * If DrawMode::OVERLAY_2D is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1008    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1009    * For overlay actors, the drawing order is with respect to depth-index property of Renderers,
1010    * and depth-testing will not be used.
1011    *
1012    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1013    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1014    * actors within the Layer.
1015    *
1016    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1017    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY_2D, if that would otherwise have been inherited.
1018    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1019    */
1020   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1021
1022   /**
1023    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1024    *
1025    * @return True if the Actor is an overlay.
1026    */
1027   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1028
1029   // Input Handling
1030
1031   /**
1032    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
1033    *
1034    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1035    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1036    * hover event signal will be emitted.
1037    *
1038    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1039    * @code
1040    * actor.SetSensitive(false);
1041    * @endcode
1042    *
1043    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1044    * @code
1045    * actor.SetSensitive(true);
1046    * @endcode
1047    *
1048    * @see @see SignalTouch() and SignalHover().
1049    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1050    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1051    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1052    * @pre The Actor has been initialized.
1053    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1054    */
1055   void SetSensitive(bool sensitive);
1056
1057   /**
1058    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1059    *
1060    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1061    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1062    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1063    * @pre The Actor has been initialized.
1064    * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1065    */
1066   bool IsSensitive() const;
1067
1068   /**
1069    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1070    *
1071    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1072    * @pre The Actor has been initialized.
1073    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1074    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1075    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1076    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1077    * @return True if the conversion succeeded.
1078    */
1079   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1080
1081   /**
1082    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1083    * the boundary of the actor.
1084    *
1085    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1086    * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
1087    *
1088    * @pre The Actor has been initialized.
1089    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1090    */
1091   void SetLeaveRequired(bool required);
1092
1093   /**
1094    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1095    * the boundary of the actor.
1096    *
1097    * @pre The Actor has been initialized.
1098    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1099    */
1100   bool GetLeaveRequired() const;
1101
1102   /**
1103    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1104    *
1105    * The default is false.
1106    * @pre The Actor has been initialized.
1107    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1108    * false otherwise.
1109    */
1110   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1111
1112   /**
1113    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1114    *
1115    * @pre The Actor has been initialized.
1116    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1117    */
1118   bool IsKeyboardFocusable() const;
1119
1120   // SIZE NEGOTIATION
1121
1122   /**
1123    * Set the resize policy to be used for the given dimension(s)
1124    *
1125    * @param[in] policy The resize policy to use
1126    * @param[in] dimension The dimension(s) to set policy for. Can be a bitfield of multiple dimensions.
1127    */
1128   void SetResizePolicy( ResizePolicy::Type policy, Dimension::Type dimension );
1129
1130   /**
1131    * Return the resize policy used for a single dimension
1132    *
1133    * @param[in] dimension The dimension to get policy for
1134    * @return Return the dimension resize policy
1135    */
1136   ResizePolicy::Type GetResizePolicy( Dimension::Type dimension ) const;
1137
1138   /**
1139    * @brief Set the policy to use when setting size with size negotiation. Defaults to SizeScalePolicy::USE_SIZE_SET.
1140    *
1141    * @param[in] policy The policy to use for when the size is set
1142    */
1143   void SetSizeScalePolicy( SizeScalePolicy::Type policy );
1144
1145   /**
1146    * @brief Return the size set policy in use
1147    *
1148    * @return Return the size set policy
1149    */
1150   SizeScalePolicy::Type GetSizeScalePolicy() const;
1151
1152   /**
1153    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
1154    *
1155    * This factor is only used when ResizePolicy is set to either:
1156    * ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or ResizePolicy::SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
1157    * This actor's size is set to the actor's size multipled by or added to this factor,
1158    * depending on ResizePolicy (See SetResizePolicy).
1159    *
1160    * @pre The Actor has been initialized.
1161    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
1162    */
1163   void SetSizeModeFactor( const Vector3& factor );
1164
1165   /**
1166    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
1167    *
1168    * @pre The Actor has been initialized.
1169    * @return The Actor's current relative size factor.
1170    */
1171   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
1172
1173   /**
1174    * @brief Calculate the height of the actor given a width
1175    *
1176    * The natural size is used for default calculation.
1177    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1178    *
1179    * @param width Width to use
1180    * @return Return the height based on the width
1181    */
1182   float GetHeightForWidth( float width );
1183
1184   /**
1185    * @brief Calculate the width of the actor given a height
1186    *
1187    * The natural size is used for default calculation.
1188    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1189    *
1190    * @param height Height to use
1191    * @return Return the width based on the height
1192    */
1193   float GetWidthForHeight( float height );
1194
1195   /**
1196    * Return the value of negotiated dimension for the given dimension
1197    *
1198    * @param dimension The dimension to retrieve
1199    * @return Return the value of the negotiated dimension
1200    */
1201   float GetRelayoutSize( Dimension::Type dimension ) const;
1202
1203   /**
1204    * @brief Set the padding for use in layout
1205    *
1206    * @param[in] padding Padding for the actor
1207    */
1208   void SetPadding( const Padding& padding );
1209
1210   /**
1211    * Return the value of the padding
1212    *
1213    * @param paddingOut The returned padding data
1214    */
1215   void GetPadding( Padding& paddingOut ) const;
1216
1217   /**
1218    * @brief Set the minimum size an actor can be assigned in size negotiation
1219    *
1220    * @param[in] size The minimum size
1221    */
1222   void SetMinimumSize( const Vector2& size );
1223
1224   /**
1225    * @brief Return the minimum relayout size
1226    *
1227    * @return Return the mininmum size
1228    */
1229   Vector2 GetMinimumSize();
1230
1231   /**
1232    * @brief Set the maximum size an actor can be assigned in size negotiation
1233    *
1234    * @param[in] size The maximum size
1235    */
1236   void SetMaximumSize( const Vector2& size );
1237
1238   /**
1239    * @brief Return the maximum relayout size
1240    *
1241    * @return Return the maximum size
1242    */
1243   Vector2 GetMaximumSize();
1244
1245   /**
1246    * @brief Get depth in the hierarchy for the actor
1247    *
1248    * @return The current depth in the hierarchy of the actor, or -1 if actor is not in the hierarchy
1249    */
1250   int GetHierarchyDepth();
1251
1252 public: // Signals
1253
1254   /**
1255    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1256    *
1257    * A callback of the following type may be connected:
1258    * @code
1259    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1260    * @endcode
1261    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1262    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1263    * @pre The Actor has been initialized.
1264    * @return The signal to connect to.
1265    */
1266   TouchSignalType& TouchedSignal();
1267
1268   /**
1269    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1270    *
1271    * A callback of the following type may be connected:
1272    * @code
1273    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1274    * @endcode
1275    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1276    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1277    * @pre The Actor has been initialized.
1278    * @return The signal to connect to.
1279    */
1280   HoverSignalType& HoveredSignal();
1281
1282   /**
1283    * @brief This signal is emitted when wheel event is received.
1284    *
1285    * A callback of the following type may be connected:
1286    * @code
1287    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const WheelEvent& event);
1288    * @endcode
1289    * The return value of True, indicates that the wheel event should be consumed.
1290    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1291    * @pre The Actor has been initialized.
1292    * @return The signal to connect to.
1293    */
1294   WheelEventSignalType& WheelEventSignal();
1295
1296   /**
1297    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1298    *
1299    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1300    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1301    *
1302    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1303    * will received this callback.
1304    *
1305    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1306    *
1307    *       A (parent)
1308    *      / \
1309    *     B   C
1310    *    / \   \
1311    *   D   E   F
1312    *
1313    * @return The signal
1314    */
1315   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1316
1317   /**
1318    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1319    *
1320    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1321    *
1322    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1323    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1324    *
1325    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1326    *
1327    *       A (parent)
1328    *      / \
1329    *     B   C
1330    *    / \   \
1331    *   D   E   F
1332    *
1333    * @return The signal
1334    */
1335   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1336
1337 public: // Renderer
1338
1339   /**
1340    * @brief Add a renderer to this actor.
1341    *
1342    * @pre The renderer must be initialized.
1343    *
1344    * @param[in] renderer Renderer to add to the actor
1345    * @return The index of the Renderer that was added
1346    */
1347   unsigned int AddRenderer( Renderer& renderer );
1348
1349   /**
1350    * @brief Get the number of renderers on this actor.
1351    *
1352    * @return the number of renderers on this actor
1353    */
1354   unsigned int GetRendererCount() const;
1355
1356   /**
1357    * @brief Get a Renderer by index.
1358    *
1359    * @pre The index must be between 0 and GetRendererCount()-1
1360    *
1361    * @param[in] index The index of the renderer to fetch
1362    * @return The renderer at the specified index
1363    */
1364   Renderer GetRendererAt( unsigned int index );
1365
1366   /**
1367    * @brief Remove an renderer from the actor.
1368    *
1369    * @param[in] renderer Handle to the renderer that is to be removed
1370    */
1371   void RemoveRenderer( Renderer& renderer );
1372
1373   /**
1374    * @brief Remove an renderer from the actor by index.
1375    *
1376    * @pre The index must be between 0 and GetRendererCount()-1
1377    *
1378    * @param[in] index Index of the renderer that is to be removed
1379    */
1380   void RemoveRenderer( unsigned int index );
1381   /**
1382    * @brief This signal is emitted after the size has been set on the actor during relayout
1383    *
1384    * @return Return the signal
1385    */
1386   OnRelayoutSignalType& OnRelayoutSignal();
1387
1388 public: // Not intended for application developers
1389
1390   /**
1391    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1392    *
1393    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1394    */
1395   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1396 };
1397
1398 /**
1399  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1400  *
1401  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1402  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1403  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1404  */
1405 inline void UnparentAndReset( Actor& actor )
1406 {
1407   if( actor )
1408   {
1409     actor.Unparent();
1410     actor.Reset();
1411   }
1412 }
1413
1414
1415
1416 } // namespace Dali
1417
1418 #endif // __DALI_ACTOR_H__