Merge Handle & Constrainable
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <boost/function.hpp>
23 #include <string>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
27 #include <dali/public-api/animation/active-constraint-declarations.h>
28 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
29 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
30 #include <dali/public-api/object/handle.h>
31 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35
36 namespace Internal DALI_INTERNAL
37 {
38 class Actor;
39 }
40
41 class Actor;
42 class Animation;
43 class Constraint;
44 struct Degree;
45 class DynamicsBody;
46 class DynamicsBodyConfig;
47 class DynamicsJoint;
48 class Quaternion;
49 class Layer;
50 struct Radian;
51 struct KeyEvent;
52 struct TouchEvent;
53 struct HoverEvent;
54 struct MouseWheelEvent;
55 struct Vector2;
56 struct Vector3;
57 struct Vector4;
58
59 /**
60  * @brief Actor container.
61  */
62 typedef std::vector<Actor> ActorContainer;
63 typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContainer
64 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
65
66
67
68 /**
69  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
70  *
71  * UI controls can be built by combining multiple actors.
72  *
73  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
74  *
75  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
76  *
77  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
78  *
79  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
80  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
81  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
82  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
83  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
84  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
85  *
86  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
87  *
88  * - RenderTasks
89  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
90  *
91  * - Layers
92  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
93  *     layers until we have a hit or there are none left.
94  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
95  *     and sensitive.
96  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
97  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
98  *
99  * - Actors
100  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
101  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
102  *     @code
103  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
104  *     {
105  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
106  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
107  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
108  *       {
109  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
110  *
111  *         // Check whether current actor should be hit-tested
112  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
113  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
114  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
115  *         {
116  *           // Hit-test current actor
117  *           IF ( ACTOR-HIT )
118  *           {
119  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
120  *             {
121  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
122  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
123  *             }
124  *           }
125  *         }
126  *
127  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
128  *         FOR-EACH CHILD (in order)
129  *         {
130  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
131  *           {
132  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
133  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
134  *           }
135  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
136  *         }
137  *       }
138  *     }
139  *     @endcode
140  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
141  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
142  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
143  *     @code
144  *           1
145  *          / \
146  *         /   \
147  *        2     5
148  *       / \     \
149  *      /   \     \
150  *     3     4     6
151  *
152  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
153  *     @endcode
154  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
155  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
156  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
157  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
158  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
159  *     also be considered a Stencil Actor.
160  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
161  *
162  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
163  *
164  * - Delivery
165  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
166  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
167  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
168  *     @code
169  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
170  *     {
171  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
172  *       {
173  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
174  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
175  *       }
176  *
177  *       IF ( NOT-CONSUMED )
178  *       {
179  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
180  *         IF ( ACTOR-PARENT )
181  *         {
182  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
183  *         }
184  *       }
185  *     }
186  *
187  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
188  *     {
189  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
190  *       {
191  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
192  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
193  *       }
194  *
195  *       IF ( NOT-CONSUMED )
196  *       {
197  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
198  *         IF ( ACTOR-PARENT )
199  *         {
200  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
201  *         }
202  *       }
203  *     }
204  *     @endcode
205  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
206  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
207  *     other touch points.
208  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
209  *
210  * - Leave State
211  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
212  *     hit actor (primary hit actor).
213  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
214  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
215  *
216  * - Interrupted State
217  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
218  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
219  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
220  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
221  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
222  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
223  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
224  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
225  * <h3>Key Events:</h3>
226  *
227  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
228  *
229  * @nosubgrouping
230  *
231  * Signals
232  * | %Signal Name      | Method                       |
233  * |-------------------|------------------------------|
234  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
235  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
236  * | mouse-wheel-event | @ref MouseWheelEventSignal() |
237  * | on-stage          | @ref OnStageSignal()         |
238  * | off-stage         | @ref OffStageSignal()        |
239  *
240  * Actions
241  * | %Action Name      | %Actor method called         |
242  * |-------------------|------------------------------|
243  * | show              | %SetVisible( true )          |
244  * | hide              | %SetVisible( false )         |
245  */
246 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
247 {
248 public:
249
250   // Typedefs
251   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                ///< Touch signal type
252   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                ///< Hover signal type
253   typedef Signal< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalType;///< Mousewheel signal type
254   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type
255   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type
256
257   /// @name Properties
258   /** @{ */
259   static const Property::Index PARENT_ORIGIN;         ///< name "parent-origin",         type VECTOR3
260   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_X;       ///< name "parent-origin-x",       type FLOAT
261   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Y;       ///< name "parent-origin-y",       type FLOAT
262   static const Property::Index PARENT_ORIGIN_Z;       ///< name "parent-origin-z",       type FLOAT
263   static const Property::Index ANCHOR_POINT;          ///< name "anchor-point",          type VECTOR3
264   static const Property::Index ANCHOR_POINT_X;        ///< name "anchor-point-x",        type FLOAT
265   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Y;        ///< name "anchor-point-y",        type FLOAT
266   static const Property::Index ANCHOR_POINT_Z;        ///< name "anchor-point-z",        type FLOAT
267   static const Property::Index SIZE;                  ///< name "size",                  type VECTOR3
268   static const Property::Index SIZE_WIDTH;            ///< name "size-width",            type FLOAT
269   static const Property::Index SIZE_HEIGHT;           ///< name "size-height",           type FLOAT
270   static const Property::Index SIZE_DEPTH;            ///< name "size-depth",            type FLOAT
271   static const Property::Index POSITION;              ///< name "position",              type VECTOR3
272   static const Property::Index POSITION_X;            ///< name "position-x",            type FLOAT
273   static const Property::Index POSITION_Y;            ///< name "position-y",            type FLOAT
274   static const Property::Index POSITION_Z;            ///< name "position-z",            type FLOAT
275   static const Property::Index WORLD_POSITION;        ///< name "world-position",        type VECTOR3 (read-only)
276   static const Property::Index WORLD_POSITION_X;      ///< name "world-position-x",      type FLOAT (read-only)
277   static const Property::Index WORLD_POSITION_Y;      ///< name "world-position-y",      type FLOAT (read-only)
278   static const Property::Index WORLD_POSITION_Z;      ///< name "world-position-z",      type FLOAT (read-only)
279   static const Property::Index ROTATION;              ///< name "rotation",              type ROTATION
280   static const Property::Index WORLD_ROTATION;        ///< name "world-rotation",        type ROTATION (read-only)
281   static const Property::Index SCALE;                 ///< name "scale",                 type VECTOR3
282   static const Property::Index SCALE_X;               ///< name "scale-x",               type FLOAT
283   static const Property::Index SCALE_Y;               ///< name "scale-y",               type FLOAT
284   static const Property::Index SCALE_Z;               ///< name "scale-z",               type FLOAT
285   static const Property::Index WORLD_SCALE;           ///< name "world-scale",           type VECTOR3 (read-only)
286   static const Property::Index VISIBLE;               ///< name "visible",               type BOOLEAN
287   static const Property::Index COLOR;                 ///< name "color",                 type VECTOR4
288   static const Property::Index COLOR_RED;             ///< name "color-red",             type FLOAT
289   static const Property::Index COLOR_GREEN;           ///< name "color-green",           type FLOAT
290   static const Property::Index COLOR_BLUE;            ///< name "color-blue",            type FLOAT
291   static const Property::Index COLOR_ALPHA;           ///< name "color-alpha",           type FLOAT
292   static const Property::Index WORLD_COLOR;           ///< name "world-color",           type VECTOR4 (read-only)
293   static const Property::Index WORLD_MATRIX;          ///< name "world-matrix",          type MATRIX (read-only)
294   static const Property::Index NAME;                  ///< name "name",                  type STRING
295   static const Property::Index SENSITIVE;             ///< name "sensitive",             type BOOLEAN
296   static const Property::Index LEAVE_REQUIRED;        ///< name "leave-required",        type BOOLEAN
297   static const Property::Index INHERIT_ROTATION;      ///< name "inherit-rotation",      type BOOLEAN
298   static const Property::Index INHERIT_SCALE;         ///< name "inherit-scale",         type BOOLEAN
299   static const Property::Index COLOR_MODE;            ///< name "color-mode",            type STRING
300   static const Property::Index POSITION_INHERITANCE;  ///< name "position-inheritance",  type STRING
301   static const Property::Index DRAW_MODE;             ///< name "draw-mode",             type STRING
302   static const Property::Index SIZE_MODE;             ///< name "size-mode",             type STRING
303   static const Property::Index SIZE_MODE_FACTOR;      ///< name "size-mode-factor",      type VECTOR3
304   /** @} */
305
306   // Creation
307
308   /**
309    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
310    *
311    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
312    */
313   Actor();
314
315   /**
316    * @brief Create an initialized Actor.
317    *
318    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
319    */
320   static Actor New();
321
322   /**
323    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
324    *
325    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
326    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
327    *
328    * @param[in] handle to An object
329    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
330    */
331   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
332
333   /**
334    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
335    *
336    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
337    */
338   ~Actor();
339
340   /**
341    * @brief Copy constructor
342    *
343    * @param [in] copy The actor to copy.
344    */
345   Actor(const Actor& copy);
346
347   /**
348    * @brief Assignment operator
349    *
350    * @param [in] rhs The actor to copy.
351    */
352   Actor& operator=(const Actor& rhs);
353
354   /**
355    * @brief Retrieve the Actor's name.
356    *
357    * @pre The Actor has been initialized.
358    * @return The Actor's name.
359    */
360   const std::string& GetName() const;
361
362   /**
363    * @brief Sets the Actor's name.
364    *
365    * @pre The Actor has been initialized.
366    * @param [in] name The new name.
367    */
368   void SetName(const std::string& name);
369
370   /**
371    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
372    *
373    * @pre The Actor has been initialized.
374    * @return The ID.
375    */
376   unsigned int GetId() const;
377
378   // Containment
379
380   /**
381    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
382    *
383    * @pre The Actor has been initialized.
384    * @return True if the actor is the root actor.
385    */
386   bool IsRoot() const;
387
388   /**
389    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
390    *
391    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
392    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
393    * @pre The Actor has been initialized.
394    * @return True if the actor is connected to the Stage.
395    */
396   bool OnStage() const;
397
398   /**
399    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
400    *
401    * @pre The Actor has been initialized.
402    * @return True if the actor is a layer.
403    */
404   bool IsLayer() const;
405
406   /**
407    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
408    *
409    * @pre The Actor has been initialized.
410    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
411    */
412   Layer GetLayer();
413
414   /**
415    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
416    *
417    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
418    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
419    * scale etc as it now inherits them from this actor
420    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
421    * @pre The child actor has been initialized.
422    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
423    * @pre The actor is not the Root actor
424    * @param [in] child The child.
425    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
426    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
427    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
428    */
429   void Add(Actor child);
430
431   /**
432    * @brief Inserts a child Actor to this actor's list of children at the given index
433    *
434    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
435    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
436    * scale etc as it now inherits them from this actor
437    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
438    * @pre The child actor has been initialized.
439    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
440    * @pre The actor is not the Root actor
441    * @param [in] index of actor to insert before
442    * @param [in] child The child.
443    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
444    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
445    * @post If the index is greater than the current child count, it will be ignored and added at the end.
446    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
447    */
448   void Insert(unsigned int index, Actor child);
449
450   /**
451    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
452    *
453    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
454    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
455    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
456    * @param [in] child The child.
457    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
458    */
459   void Remove(Actor child);
460
461   /**
462    * @brief Removes an actor from its parent.
463    *
464    * If the actor has no parent, this method does nothing.
465    * @pre The (child) actor has been initialized.
466    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
467    */
468   void Unparent();
469
470   /**
471    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
472    *
473    * @pre The Actor has been initialized.
474    * @return The number of children
475    */
476   unsigned int GetChildCount() const;
477
478   /**
479    * @brief Retrieve and child actor by index.
480    *
481    * @pre The Actor has been initialized.
482    * @param[in] index The index of the child to retrieve
483    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
484    */
485   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
486
487   /**
488    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
489    *
490    * The actor itself is also considered in the search
491    * @pre The Actor has been initialized.
492    * @param[in] actorName the name of the actor to find
493    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
494    */
495   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
496
497   /**
498    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name or alias.
499    *
500    * Actors can customize this function to provide actors with preferred alias'
501    * For example 'previous' could return the last selected child.
502    * If no aliased actor is found then FindChildByName() is called.
503    * @pre The Actor has been initialized.
504    * @param[in] actorAlias the name of the actor to find
505    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
506    */
507   Actor FindChildByAlias(const std::string& actorAlias);
508
509   /**
510    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
511    *
512    * The actor itself is also considered in the search
513    * @pre The Actor has been initialized.
514    * @param[in] id the ID of the actor to find
515    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
516    */
517   Actor FindChildById(const unsigned int id);
518
519   /**
520    * @brief Retrieve the actor's parent.
521    *
522    * @pre The actor has been initialized.
523    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
524    */
525   Actor GetParent() const;
526
527   // Positioning
528
529   /**
530    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
531    *
532    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
533    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
534    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
535    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
536    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
537    * @pre The Actor has been initialized.
538    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
539    * @param [in] origin The new parent-origin.
540    */
541   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
542
543   /**
544    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
545    *
546    * @pre The Actor has been initialized.
547    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
548    * @return The current parent-origin.
549    */
550   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
551
552   /**
553    * @brief Set the anchor-point of an actor.
554    *
555    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
556    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
557    * bottom-right corner.  The default anchor point is
558    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
559    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
560    * An actor's rotation is centered around its anchor-point.
561    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
562    * @pre The Actor has been initialized.
563    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
564    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
565    */
566   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
567
568   /**
569    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
570    *
571    * @pre The Actor has been initialized.
572    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
573    * @return The current anchor-point.
574    */
575   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
576
577   /**
578    * @brief Sets the size of an actor.
579    *
580    * Geometry can be scaled to fit within this area.
581    * This does not interfere with the actors scale factor.
582    * The actors default depth is the minimum of width & height.
583    * @pre The actor has been initialized.
584    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
585    * @param [in] width  The new width.
586    * @param [in] height The new height.
587    */
588   void SetSize(float width, float height);
589
590   /**
591    * @brief Sets the size of an actor.
592    *
593    * Geometry can be scaled to fit within this area.
594    * This does not interfere with the actors scale factor.
595    * @pre The actor has been initialized.
596    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
597    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
598    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
599    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
600    */
601   void SetSize(float width, float height, float depth);
602
603   /**
604    * @brief Sets the size of an actor.
605    *
606    * Geometry can be scaled to fit within this area.
607    * This does not interfere with the actors scale factor.
608    * The actors default depth is the minimum of width & height.
609    * @pre The actor has been initialized.
610    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
611    * @param [in] size The new size.
612    */
613   void SetSize(const Vector2& size);
614
615   /**
616    * @brief Sets the size of an actor.
617    *
618    * Geometry can be scaled to fit within this area.
619    * This does not interfere with the actors scale factor.
620    * @pre The actor has been initialized.
621    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
622    * @param [in] size The new size.
623    */
624   void SetSize(const Vector3& size);
625
626   /**
627    * @brief Retrieve the actor's size.
628    *
629    * @pre The actor has been initialized.
630    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation
631    * @return The actor's current size.
632    */
633   Vector3 GetSize() const;
634
635   /**
636    * @brief Retrieve the actor's size.
637    *
638    * @pre The actor has been initialized.
639    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
640    * @return The actor's current size.
641    */
642   Vector3 GetCurrentSize() const;
643
644   /**
645    * Return the natural size of the actor.
646    *
647    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
648    *
649    * @return The actor's natural size
650    */
651   Vector3 GetNaturalSize() const;
652
653   /**
654    * @brief Sets the position of the actor.
655    *
656    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
657    * @pre The Actor has been initialized.
658    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
659    * @param [in] x The new x position
660    * @param [in] y The new y position
661    */
662   void SetPosition(float x, float y);
663
664   /**
665    * @brief Sets the position of the Actor.
666    *
667    * @pre The Actor has been initialized.
668    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
669    * @param [in] x The new x position
670    * @param [in] y The new y position
671    * @param [in] z The new z position
672    */
673   void SetPosition(float x, float y, float z);
674
675   /**
676    * @brief Sets the position of the Actor.
677    *
678    * @pre The Actor has been initialized.
679    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
680    * @param [in] position The new position
681    */
682   void SetPosition(const Vector3& position);
683
684   /**
685    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
686    *
687    * @pre The Actor has been initialized.
688    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
689    * @param [in] x The new x position
690    */
691   void SetX(float x);
692
693   /**
694    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
695    *
696    * @pre The Actor has been initialized.
697    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
698    * @param [in] y The new y position.
699    */
700   void SetY(float y);
701
702   /**
703    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
704    *
705    * @pre The Actor has been initialized.
706    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
707    * @param [in] z The new z position
708    */
709   void SetZ(float z);
710
711   /**
712    * @brief Move an actor relative to its existing position.
713    *
714    * @pre The actor has been initialized.
715    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
716    */
717   void MoveBy(const Vector3& distance);
718
719   /**
720    * @brief Retrieve the position of the Actor.
721    *
722    * @pre The Actor has been initialized.
723    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
724    * @return the Actor's current position.
725    */
726   Vector3 GetCurrentPosition() const;
727
728   /**
729    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
730    *
731    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
732    * @pre The Actor has been initialized.
733    * @return The Actor's current position in world coordinates.
734    */
735   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
736
737   /**
738    * @brief Set the actors position inheritance mode.
739    *
740    * The default is to inherit.
741    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
742    * @see PositionInheritanceMode
743    * @pre The Actor has been initialized.
744    * @param[in] mode to use
745    */
746   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
747
748   /**
749    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
750    *
751    * @pre The Actor has been initialized.
752    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
753    */
754   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
755
756   /**
757    * @brief Sets the rotation of the Actor.
758    *
759    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
760    * @pre The Actor has been initialized.
761    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
762    * @param [in] angle The new rotation angle in degrees.
763    * @param [in] axis The new axis of rotation.
764    */
765   void SetRotation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
766
767   /**
768    * @brief Sets the rotation of the Actor.
769    *
770    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
771    * @pre The Actor has been initialized.
772    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
773    * @param [in] angle The new rotation angle in radians.
774    * @param [in] axis The new axis of rotation.
775    */
776   void SetRotation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
777
778   /**
779    * @brief Sets the rotation of the Actor.
780    *
781    * @pre The Actor has been initialized.
782    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
783    * @param [in] rotation The new rotation.
784    */
785   void SetRotation(const Quaternion& rotation);
786
787   /**
788    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
789    *
790    * @pre The actor has been initialized.
791    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
792    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
793    */
794   void RotateBy(const Degree& angle, const Vector3& axis);
795
796   /**
797    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
798    *
799    * @pre The actor has been initialized.
800    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
801    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
802    */
803   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
804
805   /**
806    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
807    *
808    * @pre The actor has been initialized.
809    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing rotation.
810    */
811   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
812
813   /**
814    * @brief Retreive the Actor's rotation.
815    *
816    * @pre The Actor has been initialized.
817    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetRotation().
818    * @return The current rotation.
819    */
820   Quaternion GetCurrentRotation() const;
821
822   /**
823    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
824    *
825    * Default is to inherit.
826    * Switching this off means that using SetRotation() sets the actor's world orientation.
827    * @pre The Actor has been initialized.
828    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
829    */
830   void SetInheritRotation(bool inherit);
831
832   /**
833    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
834    *
835    * @pre The Actor has been initialized.
836    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
837    */
838   bool IsRotationInherited() const;
839
840   /**
841    * @brief Retrieve the world-rotation of the Actor.
842    *
843    * @note The actor will not have a world-rotation, unless it has previously been added to the stage.
844    * @pre The Actor has been initialized.
845    * @return The Actor's current rotation in the world.
846    */
847   Quaternion GetCurrentWorldRotation() const;
848
849   /**
850    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
851    *
852    * @pre The Actor has been initialized.
853    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
854    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
855    */
856   void SetScale(float scale);
857
858   /**
859    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
860    *
861    * @pre The Actor has been initialized.
862    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
863    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
864    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
865    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
866    */
867   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
868
869   /**
870    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
871    *
872    * @pre The Actor has been initialized.
873    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
874    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
875    */
876   void SetScale(const Vector3& scale);
877
878   /**
879    * @brief Apply a relative scale to an actor.
880    *
881    * @pre The actor has been initialized.
882    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
883    */
884   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
885
886   /**
887    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
888    *
889    * @pre The Actor has been initialized.
890    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
891    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
892    */
893   Vector3 GetCurrentScale() const;
894
895   /**
896    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
897    *
898    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
899    * @pre The Actor has been initialized.
900    * @return The Actor's current scale in the world.
901    */
902   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
903
904   /**
905    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
906    *
907    * Default is to inherit.
908    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
909    * @pre The Actor has been initialized.
910    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
911    */
912   void SetInheritScale( bool inherit );
913
914   /**
915    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
916    *
917    * @pre The Actor has been initialized.
918    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
919    */
920   bool IsScaleInherited() const;
921
922   /**
923    * @brief Defines how a child actor's size is affected by its parent's size.
924    *
925    * The default is to ignore the parent's size and use the size property of this actor.
926    *
927    * If USE_OWN_SIZE is used, this option is bypassed and the actor's size
928    *     property is used.
929    *
930    * If SIZE_EQUAL_TO_PARENT is used, this actor's size will be equal to that
931    *     of its parent. The actor's size property is ignored.
932    *
933    * If SIZE_RELATIVE_TO_PARENT is used, this actor's size will be based on
934    *     its parent's size by multiplying the parent size by
935    *     SizeModeFactor.
936    *
937    * If SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT is used, this actor's size will be based on
938    *     its parent's size plus SizeModeFactor.
939    *
940    * @pre The Actor has been initialized.
941    * @param[in] mode The size relative to parent mode to use.
942    */
943   void SetSizeMode(const SizeMode mode);
944
945   /**
946    * @brief Returns the actor's mode for modifying its size relative to its parent.
947    *
948    * @pre The Actor has been initialized.
949    * @return The mode used.
950    */
951   SizeMode GetSizeMode() const;
952
953   /**
954    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
955    *
956    * This factor is only used when SizeMode is set to either:
957    * SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
958    * This actor's size is set to the actor's parent size multipled by or added to this factor,
959    * depending on SideMode (See SetSizeMode).
960    *
961    * @pre The Actor has been initialized.
962    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
963    */
964   void SetSizeModeFactor(const Vector3& factor);
965
966   /**
967    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
968    *
969    * @pre The Actor has been initialized.
970    * @return The Actor's current relative size factor.
971    */
972   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
973
974   /**
975    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
976    *
977    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
978    * @pre The Actor has been initialized.
979    * @return The Actor's current world matrix
980    */
981   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
982
983   // Visibility & Color
984
985   /**
986    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
987    *
988    * @pre The actor has been initialized.
989    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
990    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
991    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
992    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
993    * @param [in] visible The new visibility flag.
994    */
995   void SetVisible(bool visible);
996
997   /**
998    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
999    *
1000    * @pre The actor has been initialized.
1001    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
1002    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
1003    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
1004    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
1005    * @return The visibility flag.
1006    */
1007   bool IsVisible() const;
1008
1009   /**
1010    * @brief Sets the opacity of an actor.
1011    *
1012    * @pre The actor has been initialized.
1013    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
1014    * @param [in] opacity The new opacity.
1015    */
1016   void SetOpacity(float opacity);
1017
1018   /**
1019    * @brief Apply a relative opacity change to an actor.
1020    *
1021    * @pre The actor has been initialized.
1022    * @param[in] relativeOpacity The opacity to combine with the actors existing opacity.
1023    */
1024   void OpacityBy(float relativeOpacity);
1025
1026   /**
1027    * @brief Retrieve the actor's opacity.
1028    *
1029    * @pre The actor has been initialized.
1030    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
1031    * @return The actor's opacity.
1032    */
1033   float GetCurrentOpacity() const;
1034
1035   /**
1036    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
1037    *
1038    * The final color of the actor depends on its color mode.
1039    * @pre The Actor has been initialized.
1040    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
1041    * @param [in] color The new color.
1042    */
1043   void SetColor(const Vector4& color);
1044
1045   /**
1046    * @brief Apply a relative color change to an actor.
1047    *
1048    * @pre The actor has been initialized.
1049    * @param[in] relativeColor The color to combine with the actors existing color.
1050    */
1051   void ColorBy(const Vector4& relativeColor);
1052
1053   /**
1054    * @brief Retrieve the actor's color.
1055    *
1056    * Actor's own color is not clamped.
1057    * @pre The Actor has been initialized.
1058    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
1059    * @return The color.
1060    */
1061   Vector4 GetCurrentColor() const;
1062
1063   /**
1064    * @brief Sets the actor's color mode.
1065    *
1066    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
1067    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
1068    * @pre The Actor has been initialized.
1069    * @param [in] colorMode to use.
1070    */
1071   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1072
1073   /**
1074    * @brief Returns the actor's color mode.
1075    *
1076    * @pre The Actor has been initialized.
1077    * @return currently used colorMode.
1078    */
1079   ColorMode GetColorMode() const;
1080
1081   /**
1082    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1083    *
1084    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1085    * @pre The Actor has been initialized.
1086    * @return The Actor's current color in the world.
1087    */
1088   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1089
1090   /**
1091    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1092    *
1093    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1094    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1095    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1096    *
1097    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1098    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1099    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
1100    * and depth-testing will not be used.
1101    *
1102    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1103    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1104    * actors within the Layer.
1105    *
1106    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1107    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1108    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1109    */
1110   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1111
1112   /**
1113    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1114    *
1115    * @return True if the Actor is an overlay.
1116    */
1117   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1118
1119   // Input Handling
1120
1121   /**
1122    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
1123    *
1124    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1125    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1126    * hover event signal will be emitted.
1127    *
1128    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1129    * @code
1130    * actor.SetSensitive(false);
1131    * @endcode
1132    *
1133    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1134    * @code
1135    * actor.SetSensitive(true);
1136    * @endcode
1137    *
1138    * @see @see SignalTouch() and SignalHover().
1139    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1140    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1141    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1142    * @pre The Actor has been initialized.
1143    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1144    */
1145   void SetSensitive(bool sensitive);
1146
1147   /**
1148    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1149    *
1150    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1151    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1152    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1153    * @pre The Actor has been initialized.
1154    * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1155    */
1156   bool IsSensitive() const;
1157
1158   /**
1159    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1160    *
1161    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1162    * @pre The Actor has been initialized.
1163    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1164    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1165    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1166    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1167    * @return True if the conversion succeeded.
1168    */
1169   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1170
1171   /**
1172    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1173    * the boundary of the actor.
1174    *
1175    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1176    * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
1177    *
1178    * @pre The Actor has been initialized.
1179    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1180    */
1181   void SetLeaveRequired(bool required);
1182
1183   /**
1184    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1185    * the boundary of the actor.
1186    *
1187    * @pre The Actor has been initialized.
1188    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1189    */
1190   bool GetLeaveRequired() const;
1191
1192   /**
1193    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1194    *
1195    * The default is true.
1196    * @pre The Actor has been initialized.
1197    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1198    * false otherwise.
1199    */
1200   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1201
1202   /**
1203    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1204    *
1205    * @pre The Actor has been initialized.
1206    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1207    */
1208   bool IsKeyboardFocusable() const;
1209
1210 public: // Signals
1211
1212   /**
1213    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1214    *
1215    * A callback of the following type may be connected:
1216    * @code
1217    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1218    * @endcode
1219    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1220    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1221    * @pre The Actor has been initialized.
1222    * @return The signal to connect to.
1223    */
1224   TouchSignalType& TouchedSignal();
1225
1226   /**
1227    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1228    *
1229    * A callback of the following type may be connected:
1230    * @code
1231    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1232    * @endcode
1233    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1234    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1235    * @pre The Actor has been initialized.
1236    * @return The signal to connect to.
1237    */
1238   HoverSignalType& HoveredSignal();
1239
1240   /**
1241    * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
1242    *
1243    * A callback of the following type may be connected:
1244    * @code
1245    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
1246    * @endcode
1247    * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
1248    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1249    * @pre The Actor has been initialized.
1250    * @return The signal to connect to.
1251    */
1252   MouseWheelEventSignalType& MouseWheelEventSignal();
1253
1254   /**
1255    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1256    *
1257    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1258    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1259    *
1260    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1261    * will received this callback.
1262    *
1263    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1264    *
1265    *       A (parent)
1266    *      / \
1267    *     B   C
1268    *    / \   \
1269    *   D   E   F
1270    *
1271    * @return The signal
1272    */
1273   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1274
1275   /**
1276    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1277    *
1278    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1279    *
1280    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1281    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1282    *
1283    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1284    *
1285    *       A (parent)
1286    *      / \
1287    *     B   C
1288    *    / \   \
1289    *   D   E   F
1290    *
1291    * @return The signal
1292    */
1293   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1294
1295 public: // Dynamics
1296
1297   /**
1298    * @brief Enable dynamics for this actor.
1299    *
1300    * The actor will behave as a rigid/soft body in the simulation
1301    * @pre The actor is not already acting as a DynamicsBody and IsDynamicsRoot() returns false
1302    *
1303    * @param [in] bodyConfig The DynamicsBodyConfig specifying the dynamics properties for this actor in the dynamics world.
1304    * @return The DynamicsBody
1305    */
1306   DynamicsBody EnableDynamics(DynamicsBodyConfig bodyConfig);
1307
1308   /**
1309    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1310    *
1311    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1312    * @param[in] offset        The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1313    * @return                  The new joint
1314    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1315    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1316    *       and offset is ignored.
1317    */
1318   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offset );
1319
1320   /**
1321    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1322    *
1323    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1324    * @param[in] offsetA       The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1325    * @param[in] offsetB       The offset (relative to attachedActor) of the origin of the joint
1326    * @return                  The new joint
1327    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1328    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1329    *       and offset is ignored.
1330    */
1331   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offsetA, const Vector3& offsetB );
1332
1333   /**
1334    * @brief Get the number of DynamicsJoint objects added to this actor.
1335    *
1336    * @return The number of DynamicsJoint objects added to this actor
1337    */
1338   int GetNumberOfJoints() const;
1339
1340   /**
1341    * @brief Get a joint by index.
1342    *
1343    * @param[in] index The index of the joint.
1344    *                  Use GetNumberOfJoints to get the valid range of indices.
1345    * @return The joint.
1346    */
1347   DynamicsJoint GetDynamicsJointByIndex( const int index );
1348
1349   /**
1350    * @brief Get the joint between this actor and attachedActor.
1351    *
1352    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1353    * @return The joint.
1354    */
1355   DynamicsJoint GetDynamicsJoint( Actor attachedActor );
1356
1357   /**
1358    * @brief Remove a joint from this actor
1359    *
1360    * @param[in] joint The joint to be removed
1361    */
1362   void RemoveDynamicsJoint( DynamicsJoint joint );
1363
1364   /**
1365    * @brief Disable dynamics for this actor.
1366    *
1367    * The actor will be detached from the DynamicsBody/DynamicsJoint associated with it through EnableDynamics
1368    */
1369   void DisableDynamics();
1370
1371   /**
1372    * @brief Get the associated DynamicsBody.
1373    *
1374    * @return A DynamicsBody
1375    */
1376   DynamicsBody GetDynamicsBody();
1377
1378 public: // Not intended for application developers
1379
1380   /**
1381    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1382    *
1383    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1384    */
1385   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1386 };
1387
1388 /**
1389  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1390  *
1391  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1392  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1393  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1394  */
1395  DALI_IMPORT_API void UnparentAndReset( Actor& actor );
1396
1397 } // namespace Dali
1398
1399 #endif // __DALI_ACTOR_H__