Merge branch 'devel/master (1.2.30)' into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
22 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
31 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
32
33 namespace // unnamed namespace
34 {
35
36 const unsigned int UNIFORM_MAP_READY      = 0;
37 const unsigned int COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
38 const unsigned int REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
39
40 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
41 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Renderer> gRendererMemoryPool;
42
43 void AddMappings( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap& localMap, const Dali::Internal::SceneGraph::UniformMap& uniformMap )
44 {
45   // Iterate thru uniformMap.
46   //   Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
47   Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap newUniformMappings;
48
49   for( unsigned int i=0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
50   {
51     Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
52     bool found = false;
53
54     for( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
55     {
56       const Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping* map = (*iter);
57       if( map->uniformNameHash == nameHash )
58       {
59         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
60         {
61           found = true;
62           break;
63         }
64       }
65     }
66     if( !found )
67     {
68       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
69       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
70     }
71   }
72
73   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
74   {
75     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
76
77     for( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
78            end = newUniformMappings.End() ;
79          iter != end ;
80          ++iter )
81     {
82       const Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping* map = (*iter);
83       localMap.PushBack( map );
84     }
85   }
86 }
87
88 // Flags for re-sending data to renderer.
89 enum Flags
90 {
91   RESEND_DATA_PROVIDER               = 1 << 0,
92   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 1,
93   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 2,
94   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 3,
95   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 4,
96   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 5,
97   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 6,
98   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 7,
99   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 8,
100   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 9,
101   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 10,
102   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 11,
103   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 12,
104   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 13,
105   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 14,
106   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 15,
107   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 16,
108   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 17,
109   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 18,
110   RESEND_WRITE_TO_COLOR_BUFFER       = 1 << 19,
111 };
112
113 } // Anonymous namespace
114
115 namespace Dali
116 {
117 namespace Internal
118 {
119 namespace SceneGraph
120 {
121
122 Renderer* Renderer::New()
123 {
124   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
125 }
126
127 Renderer::Renderer()
128 : mSceneController( 0 ),
129   mRenderer( NULL ),
130   mTextureSet( NULL ),
131   mGeometry( NULL ),
132   mShader( NULL ),
133   mBlendColor( NULL ),
134   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
135   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
136   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
137   mBlendBitmask( 0u ),
138   mRegenerateUniformMap( 0u ),
139   mResendFlag( 0u ),
140   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
141   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
142   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
143   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
144   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
145   mResourcesReady( false ),
146   mFinishedResourceAcquisition( false ),
147   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
148   mDepthIndex( 0 )
149 {
150   mUniformMapChanged[0] = false;
151   mUniformMapChanged[1] = false;
152
153   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
154   AddUniformMapObserver( *this );
155 }
156
157 Renderer::~Renderer()
158 {
159   if( mTextureSet )
160   {
161     mTextureSet->RemoveObserver( this );
162     mTextureSet = NULL;
163   }
164   if( mShader )
165   {
166     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
167     mShader = NULL;
168   }
169 }
170
171 void Renderer::operator delete( void* ptr )
172 {
173   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
174 }
175
176
177 void Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
178 {
179   mResourcesReady = false;
180   mFinishedResourceAcquisition = false;
181
182   // Can only be considered ready when all the scene graph objects are connected to the renderer
183   if( mGeometry && mShader )
184   {
185     mResourcesReady = true;
186     mFinishedResourceAcquisition = true;
187   }
188
189   if( mRegenerateUniformMap > UNIFORM_MAP_READY )
190   {
191     DALI_ASSERT_DEBUG( mGeometry != NULL && "No geometry available in PrepareRender()" );
192     DALI_ASSERT_DEBUG( mShader != NULL && "No shader available in PrepareRender()" );
193
194     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
195     {
196       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
197       localMap.Resize(0);
198
199       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
200       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
201
202       if( mShader )
203       {
204         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
205       }
206     }
207     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
208     {
209       // Copy old map into current map
210       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
211       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
212
213       localMap.Resize( oldMap.Count() );
214
215       unsigned int index=0;
216       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
217       {
218         localMap[index] = *iter;
219       }
220     }
221
222     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
223     mRegenerateUniformMap--;
224   }
225
226   if( mResendFlag != 0 )
227   {
228     if( mResendFlag & RESEND_DATA_PROVIDER )
229     {
230       RenderDataProvider* dataProvider = NewRenderDataProvider();
231
232       typedef MessageValue1< Render::Renderer, OwnerPointer<RenderDataProvider> > DerivedType;
233       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
234       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderDataProvider, dataProvider );
235     }
236
237     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
238     {
239       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
240       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
241
242       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
243     }
244
245     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
246     {
247       typedef MessageValue1< Render::Renderer, FaceCullingMode::Type > DerivedType;
248       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
249       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
250     }
251
252     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
253     {
254       typedef MessageValue1< Render::Renderer, unsigned int > DerivedType;
255       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
256       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
257     }
258
259     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
260     {
261       typedef MessageValue1< Render::Renderer, const Vector4* > DerivedType;
262       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
263       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, mBlendColor );
264     }
265
266     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
267     {
268       typedef MessageValue1< Render::Renderer, bool > DerivedType;
269       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
270       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
271     }
272
273     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
274     {
275       typedef MessageValue1< Render::Renderer, size_t > DerivedType;
276       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
277       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
278     }
279
280     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
281     {
282       typedef MessageValue1< Render::Renderer, size_t > DerivedType;
283       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
284       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
285     }
286
287     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
288     {
289       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthWriteMode::Type > DerivedType;
290       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
291       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
292     }
293
294     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
295     {
296       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthTestMode::Type > DerivedType;
297       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
298       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
299     }
300
301     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
302     {
303       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthFunction::Type > DerivedType;
304       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
305       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
306     }
307
308     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
309     {
310       typedef MessageValue1< Render::Renderer, RenderMode::Type > DerivedType;
311       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
312       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
313     }
314
315     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
316     {
317       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilFunction::Type > DerivedType;
318       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
319       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
320     }
321
322     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
323     {
324       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
325       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
326       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
327     }
328
329     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
330     {
331       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
332       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
333       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
334     }
335
336     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
337     {
338       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
339       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
340       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
341     }
342
343     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
344     {
345       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
346       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
347       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
348     }
349
350     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
351     {
352       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
353       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
354       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
355     }
356
357     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
358     {
359       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
360       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
361       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
362     }
363
364     mResendFlag = 0;
365   }
366 }
367
368 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
369 {
370   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
371
372   if( mTextureSet )
373   {
374     mTextureSet->RemoveObserver(this);
375   }
376
377   mTextureSet = textureSet;
378   mTextureSet->AddObserver( this );
379   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
380   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
381 }
382
383 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
384 {
385   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
386
387   if( mShader )
388   {
389     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
390   }
391
392   mShader = shader;
393   mShader->AddConnectionObserver( *this );
394   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
395   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
396 }
397
398 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
399 {
400   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
401   mGeometry = geometry;
402
403   if( mRenderer )
404   {
405     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
406   }
407 }
408
409 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
410 {
411   mDepthIndex = depthIndex;
412 }
413
414 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
415 {
416   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
417   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
418 }
419
420 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
421 {
422   mBlendMode = blendingMode;
423 }
424
425 void Renderer::SetBlendingOptions( unsigned int options )
426 {
427   if( mBlendBitmask != options)
428   {
429     mBlendBitmask = options;
430     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
431   }
432 }
433
434 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
435 {
436   if( !mBlendColor )
437   {
438     mBlendColor = new Vector4( blendColor );
439   }
440   else
441   {
442     *mBlendColor = blendColor;
443   }
444
445   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
446 }
447
448 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( size_t firstElement )
449 {
450   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
451   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
452 }
453
454 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( size_t elementsCount )
455 {
456   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
457   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
458 }
459
460 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
461 {
462   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
463   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
464 }
465
466 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
467 {
468   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
469   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
470 }
471
472 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
473 {
474   mDepthTestMode = depthTestMode;
475   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
476 }
477
478 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
479 {
480   mDepthFunction = depthFunction;
481   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
482 }
483
484 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
485 {
486   mStencilParameters.renderMode = mode;
487   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
488 }
489
490 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
491 {
492   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
493   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
494 }
495
496 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
497 {
498   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
499   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
500 }
501
502 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
503 {
504   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
505   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
506 }
507
508 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
509 {
510   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
511   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
512 }
513
514 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
515 {
516   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
517   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
518 }
519
520 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
521 {
522   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
523   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
524 }
525
526 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
527 {
528   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
529   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
530 }
531
532 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
533 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
534 {
535   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
536   mSceneController = &sceneController;
537   RenderDataProvider* dataProvider = NewRenderDataProvider();
538
539   mRenderer = Render::Renderer::New( dataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, mBlendColor, static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
540                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
541
542   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( *mRenderer );
543 }
544
545 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
546 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
547 {
548   //Remove renderer from RenderManager
549   if( mRenderer )
550   {
551     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
552     mRenderer = NULL;
553   }
554   mSceneController = NULL;
555 }
556
557 RenderDataProvider* Renderer::NewRenderDataProvider()
558 {
559   RenderDataProvider* dataProvider = new RenderDataProvider();
560
561   dataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
562   dataProvider->mShader = mShader;
563
564   if( mTextureSet )
565   {
566     size_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
567     dataProvider->mTextures.resize( textureCount );
568     dataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
569     for( unsigned int i(0); i<textureCount; ++i )
570     {
571       dataProvider->mTextures[i] = mTextureSet->GetTexture(i);
572       dataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
573     }
574   }
575
576   return dataProvider;
577 }
578
579 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
580 {
581   return *mRenderer;
582 }
583
584 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
585 {
586   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
587 }
588
589 void Renderer::GetReadyAndComplete( bool& ready, bool& complete ) const
590 {
591   ready = mResourcesReady;
592   complete = mFinishedResourceAcquisition;
593 }
594
595 Renderer::Opacity Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
596 {
597   Renderer::Opacity opacity = Renderer::OPAQUE;
598
599   switch( mBlendMode )
600   {
601     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
602     {
603       opacity = Renderer::TRANSLUCENT;
604       break;
605     }
606     case BlendMode::AUTO:
607     {
608       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
609       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
610       {
611         opacity = Renderer::TRANSLUCENT;
612       }
613       else // renderer should determine opacity using the actor color
614       {
615         float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a;
616         if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
617         {
618           opacity = TRANSPARENT;
619         }
620         else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
621         {
622           opacity = TRANSLUCENT;
623         }
624       }
625       break;
626     }
627     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
628     default:
629     {
630       opacity = Renderer::OPAQUE;
631       break;
632     }
633   }
634
635   return opacity;
636 }
637
638 void Renderer::TextureSetChanged()
639 {
640   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
641 }
642
643 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
644 {
645   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
646   // map gets regenerated during PrepareRender
647   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
648
649   // Ensure the child object pointers get re-sent to the renderer
650   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
651 }
652
653 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
654 {
655   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
656 }
657
658 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
659 {
660   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
661   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
662 }
663
664 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
665 {
666   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mTextureSet) == &owner )
667   {
668     mTextureSet = NULL;
669   }
670   else if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
671   {
672     mShader = NULL;
673   }
674 }
675
676 } // namespace SceneGraph
677 } // namespace Internal
678 } // namespace Dali