Refactor UniformMap, PropertyOwner and Program to use ConstString
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
22 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
31 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35 namespace Internal
36 {
37 namespace SceneGraph
38 {
39 namespace // unnamed namespace
40 {
41
42 const uint32_t UNIFORM_MAP_READY      = 0;
43 const uint32_t COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
44 const uint32_t REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
45
46 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
47 MemoryPoolObjectAllocator<Renderer> gRendererMemoryPool;
48
49 void AddMappings( CollectedUniformMap& localMap, const UniformMap& uniformMap )
50 {
51   // Iterate thru uniformMap.
52   // Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
53
54   // keep a static vector to avoid temporary heap allocation.
55   // As this function gets called only from update thread we don't have to
56   // make it thread safe (so no need to keep a thread_local variable).
57   static CollectedUniformMap newUniformMappings;
58
59   newUniformMappings.Clear();
60
61   for( UniformMap::SizeType i = 0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
62   {
63     bool found = false;
64
65     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
66     {
67       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
68       if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
69       {
70         found = true;
71         break;
72       }
73     }
74     if( !found )
75     {
76       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
77       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
78     }
79   }
80
81   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
82   {
83     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
84
85     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
86            end = newUniformMappings.End() ;
87          iter != end ;
88          ++iter )
89     {
90       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
91       localMap.PushBack( map );
92     }
93   }
94 }
95
96 // Flags for re-sending data to renderer.
97 enum Flags
98 {
99   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 0,
100   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 1,
101   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 2,
102   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 3,
103   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 4,
104   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 5,
105   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 6,
106   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 7,
107   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 8,
108   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 9,
109   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 10,
110   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 11,
111   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 12,
112   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 13,
113   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 14,
114   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 15,
115   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 16,
116   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 17,
117   RESEND_WRITE_TO_COLOR_BUFFER       = 1 << 18,
118   RESEND_SHADER                      = 1 << 19,
119   RESEND_DRAW_COMMANDS               = 1 << 20
120 };
121
122 } // Anonymous namespace
123
124 Renderer* Renderer::New()
125 {
126   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
127 }
128
129 Renderer::Renderer()
130 : mSceneController( nullptr ),
131   mRenderer( nullptr ),
132   mTextureSet( nullptr ),
133   mGeometry( nullptr ),
134   mShader( nullptr ),
135   mRenderDataProvider( nullptr ),
136   mBlendColor( nullptr ),
137   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
138   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
139   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
140   mBlendBitmask( 0u ),
141   mRegenerateUniformMap( 0u ),
142   mResendFlag( 0u ),
143   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
144   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
145   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
146   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
147   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
148   mRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED ),
149   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
150   mOpacity( 1.0f ),
151   mDepthIndex( 0 )
152 {
153   mUniformMapChanged[0] = false;
154   mUniformMapChanged[1] = false;
155
156   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
157   AddUniformMapObserver( *this );
158 }
159
160 Renderer::~Renderer()
161 {
162   if( mTextureSet )
163   {
164     mTextureSet->RemoveObserver( this );
165     mTextureSet = nullptr;
166   }
167   if( mShader )
168   {
169     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
170     mShader = nullptr;
171   }
172 }
173
174 void Renderer::operator delete( void* ptr )
175 {
176   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
177 }
178
179
180 bool Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
181 {
182   if( mRegenerateUniformMap == UNIFORM_MAP_READY )
183   {
184     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = false;
185   }
186   else
187   {
188     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
189     {
190       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
191       localMap.Resize(0);
192
193       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
194       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
195
196       if( mShader )
197       {
198         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
199       }
200     }
201     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
202     {
203       // Copy old map into current map
204       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
205       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
206
207       localMap.Resize( oldMap.Count() );
208
209       uint32_t index=0;
210       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
211       {
212         localMap[index] = *iter;
213       }
214     }
215
216     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
217     mRegenerateUniformMap--;
218   }
219
220   bool rendererUpdated = mUniformMapChanged[updateBufferIndex] || mResendFlag;
221
222   if( mResendFlag != 0 )
223   {
224     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
225     {
226       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
227       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
228       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
229     }
230
231     if( mResendFlag & RESEND_DRAW_COMMANDS )
232     {
233       using DerivedType = MessageValue2<Render::Renderer, Dali::DevelRenderer::DrawCommand*, uint32_t>;
234       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
235       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDrawCommands, mDrawCommands.data(), mDrawCommands.size() );
236     }
237
238     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
239     {
240       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, FaceCullingMode::Type>;
241       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
242       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
243     }
244
245     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
246     {
247       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
248       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
249       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
250     }
251
252     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
253     {
254       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, Vector4>;
255       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
256       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, GetBlendColor() );
257     }
258
259     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
260     {
261       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, bool>;
262       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
263       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
264     }
265
266     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
267     {
268       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
269       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
270       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
271     }
272
273     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
274     {
275       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
276       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
277       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
278     }
279
280     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
281     {
282       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthWriteMode::Type>;
283       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
284       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
285     }
286
287     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
288     {
289       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthTestMode::Type>;
290       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
291       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
292     }
293
294     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
295     {
296       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthFunction::Type>;
297       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
298       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
299     }
300
301     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
302     {
303       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, RenderMode::Type>;
304       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
305       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
306     }
307
308     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
309     {
310       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilFunction::Type>;
311       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
312       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
313     }
314
315     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
316     {
317       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
318       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
319       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
320     }
321
322     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
323     {
324       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
325       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
326       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
327     }
328
329     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
330     {
331       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
332       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
333       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
334     }
335
336     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
337     {
338       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
339       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
340       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
341     }
342
343     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
344     {
345       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
346       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
347       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
348     }
349
350     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
351     {
352       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
353       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
354       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
355     }
356
357     if( mResendFlag & RESEND_SHADER )
358     {
359       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, bool>;
360       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
361       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetShaderChanged, true );
362     }
363
364     mResendFlag = 0;
365   }
366
367   return rendererUpdated;
368 }
369
370 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
371 {
372   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
373
374   if( mTextureSet )
375   {
376     mTextureSet->RemoveObserver(this);
377   }
378
379   mTextureSet = textureSet;
380   mTextureSet->AddObserver( this );
381   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
382
383   UpdateTextureSet();
384 }
385
386 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
387 {
388   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
389
390   if( mShader )
391   {
392     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
393   }
394
395   mShader = shader;
396   mShader->AddConnectionObserver( *this );
397   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
398   mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY | RESEND_SHADER;
399
400   if( mRenderDataProvider )
401   {
402     mRenderDataProvider->mShader = mShader;
403   }
404 }
405
406 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
407 {
408   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
409   mGeometry = geometry;
410
411   if( mRenderer )
412   {
413     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
414   }
415 }
416
417 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
418 {
419   mDepthIndex = depthIndex;
420 }
421
422 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
423 {
424   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
425   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
426 }
427
428 FaceCullingMode::Type Renderer::GetFaceCullingMode() const
429 {
430   return mFaceCullingMode;
431 }
432
433 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
434 {
435   mBlendMode = blendingMode;
436 }
437
438 BlendMode::Type Renderer::GetBlendMode() const
439 {
440   return mBlendMode;
441 }
442
443 void Renderer::SetBlendingOptions( uint32_t options )
444 {
445   if( mBlendBitmask != options)
446   {
447     mBlendBitmask = options;
448     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
449   }
450 }
451
452 uint32_t Renderer::GetBlendingOptions() const
453 {
454   return mBlendBitmask;
455 }
456
457 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
458 {
459   if( blendColor == Color::TRANSPARENT )
460   {
461     mBlendColor = nullptr;
462   }
463   else
464   {
465     if( !mBlendColor )
466     {
467       mBlendColor = new Vector4( blendColor );
468     }
469     else
470     {
471       *mBlendColor = blendColor;
472     }
473   }
474
475   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
476 }
477
478 Vector4 Renderer::GetBlendColor() const
479 {
480   if( mBlendColor )
481   {
482     return *mBlendColor;
483   }
484   return Color::TRANSPARENT;
485 }
486
487 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( uint32_t firstElement )
488 {
489   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
490   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
491 }
492
493 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawFirstElement() const
494 {
495   return mIndexedDrawFirstElement;
496 }
497
498 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( uint32_t elementsCount )
499 {
500   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
501   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
502 }
503
504 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawElementsCount() const
505 {
506   return mIndexedDrawElementsCount;
507 }
508
509 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
510 {
511   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
512   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
513 }
514
515 bool Renderer::IsPreMultipliedAlphaEnabled() const
516 {
517   return mPremultipledAlphaEnabled;
518 }
519
520 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
521 {
522   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
523   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
524 }
525
526 DepthWriteMode::Type Renderer::GetDepthWriteMode() const
527 {
528   return mDepthWriteMode;
529 }
530
531 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
532 {
533   mDepthTestMode = depthTestMode;
534   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
535 }
536
537 DepthTestMode::Type Renderer::GetDepthTestMode() const
538 {
539   return mDepthTestMode;
540 }
541
542 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
543 {
544   mDepthFunction = depthFunction;
545   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
546 }
547
548 DepthFunction::Type Renderer::GetDepthFunction() const
549 {
550   return mDepthFunction;
551 }
552
553 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
554 {
555   mStencilParameters.renderMode = mode;
556   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
557 }
558
559 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
560 {
561   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
562   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
563 }
564
565 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
566 {
567   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
568   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
569 }
570
571 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
572 {
573   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
574   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
575 }
576
577 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
578 {
579   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
580   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
581 }
582
583 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
584 {
585   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
586   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
587 }
588
589 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
590 {
591   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
592   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
593 }
594
595 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
596 {
597   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
598   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
599 }
600
601 const Render::Renderer::StencilParameters& Renderer::GetStencilParameters() const
602 {
603   return mStencilParameters;
604 }
605
606 void Renderer::BakeOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, float opacity )
607 {
608   mOpacity.Bake( updateBufferIndex, opacity );
609 }
610
611 float Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex ) const
612 {
613   return mOpacity[updateBufferIndex];
614 }
615
616 void Renderer::SetRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::Type renderingBehavior )
617 {
618   mRenderingBehavior = renderingBehavior;
619 }
620
621 DevelRenderer::Rendering::Type Renderer::GetRenderingBehavior() const
622 {
623   return mRenderingBehavior;
624 }
625
626 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
627 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
628 {
629   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
630   mSceneController = &sceneController;
631
632   mRenderDataProvider = new RenderDataProvider( mOpacity );
633   mRenderDataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
634
635   mRenderer = Render::Renderer::New( mRenderDataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, GetBlendColor(), static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
636                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
637
638   OwnerPointer< Render::Renderer > transferOwnership( mRenderer );
639   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( transferOwnership );
640 }
641
642 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
643 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
644 {
645   //Remove renderer from RenderManager
646   if( mRenderer )
647   {
648     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
649     mRenderer = nullptr;
650   }
651   mSceneController = nullptr;
652   mRenderDataProvider = nullptr;
653 }
654
655 void Renderer::UpdateTextureSet()
656 {
657   if( mRenderDataProvider )
658   {
659     if( mTextureSet )
660     {
661       uint32_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
662       mRenderDataProvider->mTextures.resize( textureCount );
663       mRenderDataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
664       for( uint32_t i = 0; i<textureCount; ++i )
665       {
666         mRenderDataProvider->mTextures[i] = mTextureSet->GetTexture(i);
667         mRenderDataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
668       }
669     }
670     else
671     {
672       mRenderDataProvider->mTextures.clear();
673       mRenderDataProvider->mSamplers.clear();
674     }
675   }
676 }
677
678 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
679 {
680   return *mRenderer;
681 }
682
683 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
684 {
685   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
686 }
687
688 Renderer::OpacityType Renderer::GetOpacityType( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
689 {
690   Renderer::OpacityType opacityType = Renderer::OPAQUE;
691
692   switch( mBlendMode )
693   {
694     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
695     {
696       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
697       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
698       {
699         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
700       }
701       else
702       {
703         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
704       }
705       break;
706     }
707     case BlendMode::AUTO:
708     {
709       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
710       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
711       {
712         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
713       }
714
715       // renderer should determine opacity using the actor color
716       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
717       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
718       {
719         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
720       }
721       else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
722       {
723         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
724       }
725       break;
726     }
727     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
728     default:
729     {
730       opacityType = Renderer::OPAQUE;
731       break;
732     }
733   }
734
735   return opacityType;
736 }
737
738 void Renderer::TextureSetChanged()
739 {
740   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
741
742   UpdateTextureSet();
743 }
744
745 void Renderer::TextureSetDeleted()
746 {
747   mTextureSet = nullptr;
748
749   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
750
751   UpdateTextureSet();
752 }
753
754 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
755 {
756   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
757   // map gets regenerated during PrepareRender
758   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
759 }
760
761 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
762 {
763   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
764 }
765
766 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
767 {
768   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
769   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
770 }
771
772 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
773 {
774   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
775   {
776     mShader = nullptr;
777   }
778 }
779
780 void Renderer::SetDrawCommands( Dali::DevelRenderer::DrawCommand* pDrawCommands, uint32_t size )
781 {
782   mDrawCommands.clear();
783   mDrawCommands.insert( mDrawCommands.end(), pDrawCommands, pDrawCommands+size );
784   mResendFlag |= RESEND_DRAW_COMMANDS;
785 }
786
787 } // namespace SceneGraph
788 } // namespace Internal
789 } // namespace Dali