Avoid Heap allocation in UniformMap.
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
22 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
31 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35 namespace Internal
36 {
37 namespace SceneGraph
38 {
39 namespace // unnamed namespace
40 {
41
42 const uint32_t UNIFORM_MAP_READY      = 0;
43 const uint32_t COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
44 const uint32_t REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
45
46 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
47 MemoryPoolObjectAllocator<Renderer> gRendererMemoryPool;
48
49 void AddMappings( CollectedUniformMap& localMap, const UniformMap& uniformMap )
50 {
51   // Iterate thru uniformMap.
52   // Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
53
54   // keep a static vector to avoid temporary heap allocation.
55   // As this function gets called only from update thread we don't have to
56   // make it thread safe (so no need to keep a thread_local variable).
57   static CollectedUniformMap newUniformMappings;
58
59   newUniformMappings.Clear();
60
61   for( UniformMap::SizeType i = 0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
62   {
63     bool found = false;
64
65     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
66     {
67       const UniformPropertyMapping& map = (*iter);
68       if(map.uniformName == uniformMap[i].uniformName)
69       {
70         found = true;
71         break;
72       }
73     }
74     if( !found )
75     {
76       newUniformMappings.PushBack(uniformMap[i]);
77     }
78   }
79
80   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
81   {
82     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
83
84     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
85            end = newUniformMappings.End() ;
86          iter != end ;
87          ++iter )
88     {
89       const UniformPropertyMapping& map = (*iter);
90       localMap.PushBack( map );
91     }
92   }
93 }
94
95 // Flags for re-sending data to renderer.
96 enum Flags
97 {
98   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 0,
99   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 1,
100   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 2,
101   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 3,
102   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 4,
103   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 5,
104   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 6,
105   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 7,
106   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 8,
107   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 9,
108   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 10,
109   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 11,
110   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 12,
111   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 13,
112   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 14,
113   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 15,
114   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 16,
115   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 17,
116   RESEND_WRITE_TO_COLOR_BUFFER       = 1 << 18,
117   RESEND_SHADER                      = 1 << 19,
118   RESEND_DRAW_COMMANDS               = 1 << 20
119 };
120
121 } // Anonymous namespace
122
123 Renderer* Renderer::New()
124 {
125   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
126 }
127
128 Renderer::Renderer()
129 : mSceneController( nullptr ),
130   mRenderer( nullptr ),
131   mTextureSet( nullptr ),
132   mGeometry( nullptr ),
133   mShader( nullptr ),
134   mRenderDataProvider( nullptr ),
135   mBlendColor( nullptr ),
136   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
137   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
138   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
139   mBlendBitmask( 0u ),
140   mRegenerateUniformMap( 0u ),
141   mResendFlag( 0u ),
142   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
143   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
144   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
145   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
146   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
147   mRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED ),
148   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
149   mOpacity( 1.0f ),
150   mDepthIndex( 0 )
151 {
152   mUniformMapChanged[0] = false;
153   mUniformMapChanged[1] = false;
154
155   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
156   AddUniformMapObserver( *this );
157 }
158
159 Renderer::~Renderer()
160 {
161   if( mTextureSet )
162   {
163     mTextureSet->RemoveObserver( this );
164     mTextureSet = nullptr;
165   }
166   if( mShader )
167   {
168     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
169     mShader = nullptr;
170   }
171 }
172
173 void Renderer::operator delete( void* ptr )
174 {
175   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
176 }
177
178
179 bool Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
180 {
181   if( mRegenerateUniformMap == UNIFORM_MAP_READY )
182   {
183     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = false;
184   }
185   else
186   {
187     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
188     {
189       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
190       localMap.Clear();
191
192       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
193
194       auto size = rendererUniformMap.Count();
195
196       if(mShader)
197       {
198         size += mShader->GetUniformMap().Count();
199       }
200
201       localMap.Reserve(size);
202
203       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
204
205       if( mShader )
206       {
207         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
208       }
209     }
210     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
211     {
212       // Copy old map into current map
213       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
214       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
215
216       localMap.Resize( oldMap.Count() );
217
218       uint32_t index=0;
219       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
220       {
221         localMap[index] = *iter;
222       }
223     }
224
225     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
226     mRegenerateUniformMap--;
227   }
228
229   bool rendererUpdated = mUniformMapChanged[updateBufferIndex] || mResendFlag;
230
231   if( mResendFlag != 0 )
232   {
233     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
234     {
235       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
236       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
237       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
238     }
239
240     if( mResendFlag & RESEND_DRAW_COMMANDS )
241     {
242       using DerivedType = MessageValue2<Render::Renderer, Dali::DevelRenderer::DrawCommand*, uint32_t>;
243       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
244       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDrawCommands, mDrawCommands.data(), mDrawCommands.size() );
245     }
246
247     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
248     {
249       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, FaceCullingMode::Type>;
250       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
251       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
252     }
253
254     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
255     {
256       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
257       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
258       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
259     }
260
261     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
262     {
263       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, Vector4>;
264       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
265       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, GetBlendColor() );
266     }
267
268     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
269     {
270       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, bool>;
271       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
272       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
273     }
274
275     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
276     {
277       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
278       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
279       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
280     }
281
282     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
283     {
284       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
285       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
286       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
287     }
288
289     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
290     {
291       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthWriteMode::Type>;
292       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
293       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
294     }
295
296     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
297     {
298       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthTestMode::Type>;
299       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
300       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
301     }
302
303     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
304     {
305       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthFunction::Type>;
306       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
307       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
308     }
309
310     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
311     {
312       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, RenderMode::Type>;
313       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
314       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
315     }
316
317     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
318     {
319       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilFunction::Type>;
320       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
321       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
322     }
323
324     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
325     {
326       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
327       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
328       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
329     }
330
331     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
332     {
333       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
334       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
335       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
336     }
337
338     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
339     {
340       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
341       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
342       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
343     }
344
345     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
346     {
347       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
348       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
349       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
350     }
351
352     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
353     {
354       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
355       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
356       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
357     }
358
359     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
360     {
361       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
362       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
363       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
364     }
365
366     if( mResendFlag & RESEND_SHADER )
367     {
368       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, bool>;
369       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
370       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetShaderChanged, true );
371     }
372
373     mResendFlag = 0;
374   }
375
376   return rendererUpdated;
377 }
378
379 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
380 {
381   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
382
383   if( mTextureSet )
384   {
385     mTextureSet->RemoveObserver(this);
386   }
387
388   mTextureSet = textureSet;
389   mTextureSet->AddObserver( this );
390   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
391
392   UpdateTextureSet();
393 }
394
395 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
396 {
397   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
398
399   if( mShader )
400   {
401     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
402   }
403
404   mShader = shader;
405   mShader->AddConnectionObserver( *this );
406   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
407   mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY | RESEND_SHADER;
408
409   if( mRenderDataProvider )
410   {
411     mRenderDataProvider->mShader = mShader;
412   }
413 }
414
415 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
416 {
417   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
418   mGeometry = geometry;
419
420   if( mRenderer )
421   {
422     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
423   }
424 }
425
426 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
427 {
428   mDepthIndex = depthIndex;
429 }
430
431 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
432 {
433   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
434   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
435 }
436
437 FaceCullingMode::Type Renderer::GetFaceCullingMode() const
438 {
439   return mFaceCullingMode;
440 }
441
442 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
443 {
444   mBlendMode = blendingMode;
445 }
446
447 BlendMode::Type Renderer::GetBlendMode() const
448 {
449   return mBlendMode;
450 }
451
452 void Renderer::SetBlendingOptions( uint32_t options )
453 {
454   if( mBlendBitmask != options)
455   {
456     mBlendBitmask = options;
457     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
458   }
459 }
460
461 uint32_t Renderer::GetBlendingOptions() const
462 {
463   return mBlendBitmask;
464 }
465
466 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
467 {
468   if( blendColor == Color::TRANSPARENT )
469   {
470     mBlendColor = nullptr;
471   }
472   else
473   {
474     if( !mBlendColor )
475     {
476       mBlendColor = new Vector4( blendColor );
477     }
478     else
479     {
480       *mBlendColor = blendColor;
481     }
482   }
483
484   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
485 }
486
487 Vector4 Renderer::GetBlendColor() const
488 {
489   if( mBlendColor )
490   {
491     return *mBlendColor;
492   }
493   return Color::TRANSPARENT;
494 }
495
496 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( uint32_t firstElement )
497 {
498   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
499   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
500 }
501
502 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawFirstElement() const
503 {
504   return mIndexedDrawFirstElement;
505 }
506
507 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( uint32_t elementsCount )
508 {
509   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
510   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
511 }
512
513 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawElementsCount() const
514 {
515   return mIndexedDrawElementsCount;
516 }
517
518 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
519 {
520   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
521   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
522 }
523
524 bool Renderer::IsPreMultipliedAlphaEnabled() const
525 {
526   return mPremultipledAlphaEnabled;
527 }
528
529 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
530 {
531   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
532   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
533 }
534
535 DepthWriteMode::Type Renderer::GetDepthWriteMode() const
536 {
537   return mDepthWriteMode;
538 }
539
540 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
541 {
542   mDepthTestMode = depthTestMode;
543   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
544 }
545
546 DepthTestMode::Type Renderer::GetDepthTestMode() const
547 {
548   return mDepthTestMode;
549 }
550
551 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
552 {
553   mDepthFunction = depthFunction;
554   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
555 }
556
557 DepthFunction::Type Renderer::GetDepthFunction() const
558 {
559   return mDepthFunction;
560 }
561
562 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
563 {
564   mStencilParameters.renderMode = mode;
565   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
566 }
567
568 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
569 {
570   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
571   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
572 }
573
574 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
575 {
576   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
577   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
578 }
579
580 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
581 {
582   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
583   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
584 }
585
586 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
587 {
588   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
589   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
590 }
591
592 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
593 {
594   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
595   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
596 }
597
598 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
599 {
600   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
601   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
602 }
603
604 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
605 {
606   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
607   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
608 }
609
610 const Render::Renderer::StencilParameters& Renderer::GetStencilParameters() const
611 {
612   return mStencilParameters;
613 }
614
615 void Renderer::BakeOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, float opacity )
616 {
617   mOpacity.Bake( updateBufferIndex, opacity );
618 }
619
620 float Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex ) const
621 {
622   return mOpacity[updateBufferIndex];
623 }
624
625 void Renderer::SetRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::Type renderingBehavior )
626 {
627   mRenderingBehavior = renderingBehavior;
628 }
629
630 DevelRenderer::Rendering::Type Renderer::GetRenderingBehavior() const
631 {
632   return mRenderingBehavior;
633 }
634
635 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
636 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
637 {
638   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
639   mSceneController = &sceneController;
640
641   mRenderDataProvider = new RenderDataProvider( mOpacity );
642   mRenderDataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
643
644   mRenderer = Render::Renderer::New( mRenderDataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, GetBlendColor(), static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
645                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
646
647   OwnerPointer< Render::Renderer > transferOwnership( mRenderer );
648   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( transferOwnership );
649 }
650
651 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
652 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
653 {
654   //Remove renderer from RenderManager
655   if( mRenderer )
656   {
657     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
658     mRenderer = nullptr;
659   }
660   mSceneController = nullptr;
661   mRenderDataProvider = nullptr;
662 }
663
664 void Renderer::UpdateTextureSet()
665 {
666   if( mRenderDataProvider )
667   {
668     if( mTextureSet )
669     {
670       uint32_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
671       mRenderDataProvider->mTextures.resize( textureCount );
672       mRenderDataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
673       for( uint32_t i = 0; i<textureCount; ++i )
674       {
675         mRenderDataProvider->mTextures[i] = mTextureSet->GetTexture(i);
676         mRenderDataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
677       }
678     }
679     else
680     {
681       mRenderDataProvider->mTextures.clear();
682       mRenderDataProvider->mSamplers.clear();
683     }
684   }
685 }
686
687 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
688 {
689   return *mRenderer;
690 }
691
692 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
693 {
694   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
695 }
696
697 Renderer::OpacityType Renderer::GetOpacityType( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
698 {
699   Renderer::OpacityType opacityType = Renderer::OPAQUE;
700
701   switch( mBlendMode )
702   {
703     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
704     {
705       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
706       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
707       {
708         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
709       }
710       else
711       {
712         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
713       }
714       break;
715     }
716     case BlendMode::AUTO:
717     {
718       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
719       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
720       {
721         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
722       }
723
724       // renderer should determine opacity using the actor color
725       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
726       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
727       {
728         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
729       }
730       else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
731       {
732         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
733       }
734       break;
735     }
736     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
737     default:
738     {
739       opacityType = Renderer::OPAQUE;
740       break;
741     }
742   }
743
744   return opacityType;
745 }
746
747 void Renderer::TextureSetChanged()
748 {
749   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
750
751   UpdateTextureSet();
752 }
753
754 void Renderer::TextureSetDeleted()
755 {
756   mTextureSet = nullptr;
757
758   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
759
760   UpdateTextureSet();
761 }
762
763 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
764 {
765   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
766   // map gets regenerated during PrepareRender
767   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
768 }
769
770 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
771 {
772   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
773 }
774
775 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
776 {
777   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
778   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
779 }
780
781 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
782 {
783   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
784   {
785     mShader = nullptr;
786   }
787 }
788
789 void Renderer::SetDrawCommands( Dali::DevelRenderer::DrawCommand* pDrawCommands, uint32_t size )
790 {
791   mDrawCommands.clear();
792   mDrawCommands.insert( mDrawCommands.end(), pDrawCommands, pDrawCommands+size );
793   mResendFlag |= RESEND_DRAW_COMMANDS;
794 }
795
796 } // namespace SceneGraph
797 } // namespace Internal
798 } // namespace Dali