[3.0] Fix Message Buffer leak and added DEBUG_ASSERT for leaking nodes
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / queue / update-message-queue.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
23 #include <dali/devel-api/threading/mutex.h>
24 #include <dali/integration-api/render-controller.h>
25 #include <dali/internal/common/message.h>
26 #include <dali/internal/common/message-buffer.h>
27 #include <dali/internal/render/common/performance-monitor.h>
28
29 using std::vector;
30
31 using Dali::Integration::RenderController;
32 using Dali::Internal::SceneGraph::SceneGraphBuffers;
33
34 namespace Dali
35 {
36
37 namespace Internal
38 {
39
40 namespace // unnamed namespace
41 {
42
43 // A message to set Actor::SIZE is 72 bytes on 32bit device
44 // A buffer of size 32768 would store (32768 - 4) / (72 + 4) = 431 of those messages
45 static const std::size_t INITIAL_BUFFER_SIZE =  32768;
46 static const std::size_t MAX_BUFFER_CAPACITY = 73728; // Avoid keeping buffers which exceed this
47 static const std::size_t MAX_FREE_BUFFER_COUNT = 3; // Allow this number of buffers to be recycled
48
49 // A queue of message buffers
50 typedef vector< MessageBuffer* > MessageBufferQueue;
51 typedef MessageBufferQueue::iterator MessageBufferIter;
52
53 typedef Dali::Mutex MessageQueueMutex;
54
55 } // unnamed namespace
56
57 namespace Update
58 {
59
60 /**
61  * Private MessageQueue data
62  */
63 struct MessageQueue::Impl
64 {
65   Impl( RenderController& controller, const SceneGraphBuffers& buffers )
66   : renderController(controller),
67     sceneGraphBuffers(buffers),
68     processingEvents(false),
69     queueWasEmpty(true),
70     sceneUpdateFlag( false ),
71     sceneUpdate( 0 ),
72     currentMessageBuffer(NULL)
73   {
74   }
75
76   ~Impl()
77   {
78     // Delete the current buffer
79     if( currentMessageBuffer )
80     {
81       DeleteBufferContents( currentMessageBuffer );
82       delete currentMessageBuffer;
83     }
84
85     // Delete the unprocessed buffers
86     const MessageBufferIter processQueueEndIter = processQueue.end();
87     for ( MessageBufferIter iter = processQueue.begin(); iter != processQueueEndIter; ++iter )
88     {
89       MessageBuffer* unprocessedBuffer = *iter;
90       DeleteBufferContents( unprocessedBuffer );
91       delete unprocessedBuffer;
92     }
93
94     // Delete the recycled buffers
95     const MessageBufferIter recycleQueueEndIter = recycleQueue.end();
96     for ( MessageBufferIter iter = recycleQueue.begin(); iter != recycleQueueEndIter; ++iter )
97     {
98       MessageBuffer* recycledBuffer = *iter;
99       DeleteBufferContents( recycledBuffer );
100       delete recycledBuffer;
101     }
102
103     const MessageBufferIter freeQueueEndIter = freeQueue.end();
104     for ( MessageBufferIter iter = freeQueue.begin(); iter != freeQueueEndIter; ++iter )
105     {
106       MessageBuffer* freeBuffer = *iter;
107       DeleteBufferContents( freeBuffer );
108       delete freeBuffer;
109     }
110   }
111
112   void DeleteBufferContents( MessageBuffer* buffer )
113   {
114     for( MessageBuffer::Iterator iter = buffer->Begin(); iter.IsValid(); iter.Next() )
115     {
116       MessageBase* message = reinterpret_cast< MessageBase* >( iter.Get() );
117
118       // Call virtual destructor explictly; since delete will not be called after placement new
119       message->~MessageBase();
120     }
121   }
122
123   RenderController&        renderController;     ///< render controller
124   const SceneGraphBuffers& sceneGraphBuffers;    ///< Used to keep track of which buffers are being written or read.
125
126   bool                     processingEvents;     ///< Whether messages queued will be flushed by core
127   bool                     queueWasEmpty;        ///< Flag whether the queue was empty during the Update()
128   bool                     sceneUpdateFlag;      ///< true when there is a new message that requires a scene-graph node tree update
129   int                      sceneUpdate;          ///< Non zero when there is a message in the queue requiring a scene-graph node tree update
130
131   MessageQueueMutex        queueMutex;           ///< queueMutex must be locked whilst accessing processQueue or recycleQueue
132   MessageBufferQueue       processQueue;         ///< to process in the next update
133   MessageBufferQueue       recycleQueue;         ///< to recycle MessageBuffers after the messages have been processed
134
135   MessageBuffer*           currentMessageBuffer; ///< can be used without locking
136   MessageBufferQueue       freeQueue;            ///< buffers from the recycleQueue; can be used without locking
137 };
138
139 MessageQueue::MessageQueue( Integration::RenderController& controller, const SceneGraph::SceneGraphBuffers& buffers )
140 : mImpl(NULL)
141 {
142   mImpl = new Impl( controller, buffers );
143 }
144
145 MessageQueue::~MessageQueue()
146 {
147   delete mImpl;
148 }
149
150 void MessageQueue::EventProcessingStarted()
151 {
152   mImpl->processingEvents = true;
153 }
154
155 unsigned int* MessageQueue::ReserveMessageSlot( unsigned int requestedSize, bool updateScene )
156 {
157   DALI_ASSERT_DEBUG( 0 != requestedSize );
158
159   if( updateScene )
160   {
161     mImpl->sceneUpdateFlag = true;
162   }
163
164   if ( !mImpl->currentMessageBuffer )
165   {
166     const MessageBufferIter endIter = mImpl->freeQueue.end();
167
168     // Find the largest recycled buffer from freeQueue
169     MessageBufferIter nextBuffer = endIter;
170     for ( MessageBufferIter iter = mImpl->freeQueue.begin(); iter != endIter; ++iter )
171     {
172       if ( endIter == nextBuffer ||
173            (*nextBuffer)->GetCapacity() < (*iter)->GetCapacity() )
174       {
175         nextBuffer = iter;
176       }
177     }
178
179     if ( endIter != nextBuffer )
180     {
181       // Reuse a recycled buffer from freeQueue
182       mImpl->currentMessageBuffer = *nextBuffer;
183       mImpl->freeQueue.erase( nextBuffer );
184     }
185     else
186     {
187       mImpl->currentMessageBuffer = new MessageBuffer( INITIAL_BUFFER_SIZE );
188     }
189   }
190
191   // If we are inside Core::ProcessEvents(), core will automatically flush the queue.
192   // If we are outside, then we have to request a call to Core::ProcessEvents() on idle.
193   if ( false == mImpl->processingEvents )
194   {
195     mImpl->renderController.RequestProcessEventsOnIdle();
196   }
197
198   return mImpl->currentMessageBuffer->ReserveMessageSlot( requestedSize );
199 }
200
201 bool MessageQueue::FlushQueue()
202 {
203   const bool messagesToProcess = ( NULL != mImpl->currentMessageBuffer );
204
205   // If there're messages to flush
206   if ( messagesToProcess )
207   {
208     // queueMutex must be locked whilst accessing processQueue or recycleQueue
209     MessageQueueMutex::ScopedLock lock( mImpl->queueMutex );
210
211     mImpl->processQueue.push_back( mImpl->currentMessageBuffer );
212     mImpl->currentMessageBuffer = NULL;
213
214     // Grab any recycled MessageBuffers
215     while ( !mImpl->recycleQueue.empty() )
216     {
217       MessageBuffer* recycled = mImpl->recycleQueue.back();
218       mImpl->recycleQueue.pop_back();
219
220       // Guard against excessive message buffer growth
221       if ( MAX_FREE_BUFFER_COUNT < mImpl->freeQueue.size() ||
222            MAX_BUFFER_CAPACITY   < recycled->GetCapacity() )
223       {
224         delete recycled;
225       }
226       else
227       {
228         mImpl->freeQueue.push_back( recycled );
229       }
230     }
231
232     if( mImpl->sceneUpdateFlag )
233     {
234       mImpl->sceneUpdate |= 2;
235       mImpl->sceneUpdateFlag = false;
236     }
237   }
238
239   mImpl->processingEvents = false;
240
241   return messagesToProcess;
242 }
243
244 void MessageQueue::ProcessMessages( BufferIndex updateBufferIndex )
245 {
246   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::PROCESS_MESSAGES);
247
248   // queueMutex must be locked whilst accessing queue
249   MessageQueueMutex::ScopedLock lock( mImpl->queueMutex );
250
251   const MessageBufferIter processQueueEndIter = mImpl->processQueue.end();
252   for ( MessageBufferIter iter = mImpl->processQueue.begin(); iter != processQueueEndIter ; ++iter )
253   {
254     MessageBuffer* buffer = *iter;
255
256     for( MessageBuffer::Iterator iter = buffer->Begin(); iter.IsValid(); iter.Next() )
257     {
258       MessageBase* message = reinterpret_cast< MessageBase* >( iter.Get() );
259
260       message->Process( updateBufferIndex  );
261
262       // Call virtual destructor explictly; since delete will not be called after placement new
263       message->~MessageBase();
264     }
265     buffer->Reset();
266
267     // Pass back for use in the event-thread
268     mImpl->recycleQueue.push_back( buffer );
269   }
270
271   mImpl->sceneUpdate >>= 1;
272
273   mImpl->queueWasEmpty = mImpl->processQueue.empty(); // Flag whether we processed anything
274
275   mImpl->processQueue.clear();
276
277   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::PROCESS_MESSAGES);
278 }
279
280 bool MessageQueue::WasEmpty() const
281 {
282   return mImpl->queueWasEmpty;
283 }
284
285 bool MessageQueue::IsSceneUpdateRequired() const
286 {
287   return mImpl->sceneUpdate;
288 }
289
290 } // namespace Update
291
292 } // namespace Internal
293
294 } // namespace Dali