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[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / nodes / node.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
23 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
24 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
25 #include <dali/public-api/common/constants.h>
26 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
27
28 namespace
29 {
30 //Memory pool used to allocate new nodes. Memory used by this pool will be released when process dies
31 // or DALI library is unloaded
32 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node> gNodeMemoryPool;
33 #ifdef DEBUG_ENABLED
34 // keep track of nodes alive, to ensure we have 0 when the process exits or DALi library is unloaded
35 int32_t gNodeCount = 0;
36
37 // Called when the process is about to exit, Node count should be zero at this point.
38 void __attribute__((destructor)) ShutDown(void)
39 {
40   DALI_ASSERT_DEBUG((gNodeCount == 0) && "Node memory leak");
41 }
42 #endif
43 } // Unnamed namespace
44
45 namespace Dali
46 {
47 namespace Internal
48 {
49 namespace SceneGraph
50 {
51 const ColorMode Node::DEFAULT_COLOR_MODE(USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA);
52
53 uint32_t Node::mNodeCounter = 0; ///< A counter to provide unique node ids, up-to 4 billion
54
55 Node* Node::New()
56 {
57   return new(gNodeMemoryPool.AllocateRawThreadSafe()) Node;
58 }
59
60 void Node::Delete(Node* node)
61 {
62   // check we have a node not a layer
63   if(!node->mIsLayer)
64   {
65     // Manually call the destructor
66     node->~Node();
67
68     // Mark the memory it used as free in the memory pool
69     gNodeMemoryPool.FreeThreadSafe(node);
70   }
71   else
72   {
73     // not in the pool, just delete it.
74     delete node;
75   }
76 }
77
78 Node::Node()
79 : mOrientation(), // Initialized to identity by default
80   mVisible(true),
81   mCulled(false),
82   mColor(Color::WHITE),
83   mUpdateSizeHint(Vector3::ZERO),
84   mWorldPosition(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_POSITION, Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f)), // Zero initialized by default
85   mWorldScale(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_SCALE, Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
86   mWorldOrientation(), // Initialized to identity by default
87   mWorldMatrix(),
88   mWorldColor(Color::WHITE),
89   mClippingSortModifier(0u),
90   mId(++mNodeCounter),
91   mParent(nullptr),
92   mExclusiveRenderTask(nullptr),
93   mChildren(),
94   mClippingDepth(0u),
95   mScissorDepth(0u),
96   mDepthIndex(0u),
97   mDirtyFlags(NodePropertyFlags::ALL),
98   mRegenerateUniformMap(0),
99   mDrawMode(DrawMode::NORMAL),
100   mColorMode(DEFAULT_COLOR_MODE),
101   mClippingMode(ClippingMode::DISABLED),
102   mIsRoot(false),
103   mIsLayer(false),
104   mPositionUsesAnchorPoint(true)
105 {
106   mUniformMapChanged[0] = 0u;
107   mUniformMapChanged[1] = 0u;
108
109 #ifdef DEBUG_ENABLED
110   gNodeCount++;
111 #endif
112 }
113
114 Node::~Node()
115 {
116   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
117   {
118     mTransformManagerData.Manager()->RemoveTransform(mTransformManagerData.Id());
119   }
120
121 #ifdef DEBUG_ENABLED
122   gNodeCount--;
123 #endif
124 }
125
126 void Node::OnDestroy()
127 {
128   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
129   PropertyOwner::Destroy();
130 }
131
132 uint32_t Node::GetId() const
133 {
134   return mId;
135 }
136
137 void Node::CreateTransform(SceneGraph::TransformManager* transformManager)
138 {
139   //Create a new transform
140   mTransformManagerData.mManager = transformManager;
141   mTransformManagerData.mId      = transformManager->CreateTransform();
142
143   //Initialize all the animatable properties
144   mPosition.Initialize(&mTransformManagerData);
145   mScale.Initialize(&mTransformManagerData);
146   mOrientation.Initialize(&mTransformManagerData);
147   mSize.Initialize(&mTransformManagerData);
148   mParentOrigin.Initialize(&mTransformManagerData);
149   mAnchorPoint.Initialize(&mTransformManagerData);
150
151   //Initialize all the input properties
152   mWorldPosition.Initialize(&mTransformManagerData);
153   mWorldScale.Initialize(&mTransformManagerData);
154   mWorldOrientation.Initialize(&mTransformManagerData);
155   mWorldMatrix.Initialize(&mTransformManagerData);
156
157   //Set whether the position should use the anchor point
158   transformManager->SetPositionUsesAnchorPoint(mTransformManagerData.Id(), mPositionUsesAnchorPoint);
159 }
160
161 void Node::SetRoot(bool isRoot)
162 {
163   DALI_ASSERT_DEBUG(!isRoot || mParent == NULL); // Root nodes cannot have a parent
164
165   mIsRoot = isRoot;
166 }
167
168 void Node::AddUniformMapping(const UniformPropertyMapping& map)
169 {
170   PropertyOwner::AddUniformMapping(map);
171   mRegenerateUniformMap = 2;
172 }
173
174 void Node::RemoveUniformMapping(const ConstString& uniformName)
175 {
176   PropertyOwner::RemoveUniformMapping(uniformName);
177   mRegenerateUniformMap = 2;
178 }
179
180 bool Node::IsAnimationPossible() const
181 {
182   return mIsConnectedToSceneGraph;
183 }
184
185 void Node::PrepareRender(BufferIndex bufferIndex)
186 {
187   if(mRegenerateUniformMap != 0)
188   {
189     if(mRegenerateUniformMap == 2)
190     {
191       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[bufferIndex];
192       localMap.Resize(0);
193
194       for(UniformMap::SizeType i = 0, count = mUniformMaps.Count(); i < count; ++i)
195       {
196         localMap.PushBack(mUniformMaps[i]);
197       }
198     }
199     else if(mRegenerateUniformMap == 1)
200     {
201       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[bufferIndex];
202       CollectedUniformMap& oldMap   = mCollectedUniformMap[1 - bufferIndex];
203
204       localMap.Resize(oldMap.Count());
205
206       CollectedUniformMap::SizeType index = 0;
207       for(CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End(); iter != end; ++iter, ++index)
208       {
209         localMap[index] = *iter;
210       }
211     }
212     --mRegenerateUniformMap;
213     mUniformMapChanged[bufferIndex] = 1u;
214   }
215 }
216
217 void Node::ConnectChild(Node* childNode)
218 {
219   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != childNode);
220   DALI_ASSERT_ALWAYS(IsRoot() || nullptr != mParent);                            // Parent should be connected first
221   DALI_ASSERT_ALWAYS(!childNode->IsRoot() && nullptr == childNode->GetParent()); // Child should be disconnected
222
223   childNode->SetParent(*this);
224
225   // Everything should be reinherited when reconnected to scene-graph
226   childNode->SetAllDirtyFlags();
227
228   // Add the node to the end of the child list.
229   mChildren.PushBack(childNode);
230
231   // Inform property observers of new connection
232   childNode->ConnectToSceneGraph();
233 }
234
235 void Node::DisconnectChild(BufferIndex updateBufferIndex, Node& childNode)
236 {
237   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &childNode);
238   DALI_ASSERT_ALWAYS(childNode.GetParent() == this);
239
240   // Find the childNode and remove it
241   Node* found(nullptr);
242
243   const NodeIter endIter = mChildren.End();
244   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
245   {
246     Node* current = *iter;
247     if(current == &childNode)
248     {
249       found = current;
250       mChildren.Erase(iter); // order matters here
251       break;                 // iter is no longer valid
252     }
253   }
254   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != found);
255
256   found->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
257 }
258
259 void Node::AddRenderer(Renderer* renderer)
260 {
261   // If it is the first renderer added, make sure the world transform will be calculated
262   // in the next update as world transform is not computed if node has no renderers.
263   if(mRenderer.Empty())
264   {
265     mDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
266   }
267   else
268   {
269     // Check that it has not been already added.
270     for(auto&& existingRenderer : mRenderer)
271     {
272       if(existingRenderer == renderer)
273       {
274         // Renderer is already in the list.
275         return;
276       }
277     }
278   }
279
280   mRenderer.PushBack(renderer);
281 }
282
283 void Node::RemoveRenderer(const Renderer* renderer)
284 {
285   RendererContainer::SizeType rendererCount(mRenderer.Size());
286   for(RendererContainer::SizeType i = 0; i < rendererCount; ++i)
287   {
288     if(mRenderer[i] == renderer)
289     {
290       mRenderer.Erase(mRenderer.Begin() + i);
291       return;
292     }
293   }
294 }
295
296 NodePropertyFlags Node::GetDirtyFlags() const
297 {
298   // get initial dirty flags, they are reset ResetDefaultProperties, but setters may have made the node dirty already
299   NodePropertyFlags flags = mDirtyFlags;
300
301   // Check whether the visible property has changed
302   if(!mVisible.IsClean())
303   {
304     flags |= NodePropertyFlags::VISIBLE;
305   }
306
307   // Check whether the color property has changed
308   if(!mColor.IsClean())
309   {
310     flags |= NodePropertyFlags::COLOR;
311   }
312
313   return flags;
314 }
315
316 NodePropertyFlags Node::GetInheritedDirtyFlags(NodePropertyFlags parentFlags) const
317 {
318   // Size is not inherited. VisibleFlag is inherited
319   static const NodePropertyFlags InheritedDirtyFlags = NodePropertyFlags::TRANSFORM | NodePropertyFlags::VISIBLE | NodePropertyFlags::COLOR;
320   using UnderlyingType                               = typename std::underlying_type<NodePropertyFlags>::type;
321
322   return static_cast<NodePropertyFlags>(static_cast<UnderlyingType>(mDirtyFlags) |
323                                         (static_cast<UnderlyingType>(parentFlags) & static_cast<UnderlyingType>(InheritedDirtyFlags)));
324 }
325
326 void Node::ResetDirtyFlags(BufferIndex updateBufferIndex)
327 {
328   mDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
329 }
330
331 void Node::SetParent(Node& parentNode)
332 {
333   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &parentNode);
334   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
335   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent == nullptr);
336
337   mParent = &parentNode;
338
339   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
340   {
341     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), parentNode.GetTransformId());
342   }
343 }
344
345 void Node::RecursiveDisconnectFromSceneGraph(BufferIndex updateBufferIndex)
346 {
347   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
348   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent != nullptr);
349
350   const NodeIter endIter = mChildren.End();
351   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
352   {
353     (*iter)->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
354   }
355
356   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
357   PropertyOwner::DisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
358
359   // Remove back-pointer to parent
360   mParent = nullptr;
361
362   // Remove all child pointers
363   mChildren.Clear();
364
365   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
366   {
367     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), INVALID_TRANSFORM_ID);
368   }
369 }
370
371 } // namespace SceneGraph
372
373 } // namespace Internal
374
375 } // namespace Dali