Merge "Use Vector4 for the update area" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / nodes / node.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2023 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
23 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
24 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
25 #include <dali/public-api/common/constants.h>
26 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
27
28 namespace
29 {
30 // Memory pool used to allocate new nodes. Memory used by this pool will be released when process dies
31 //  or DALI library is unloaded
32 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node> gNodeMemoryPool;
33 #ifdef DEBUG_ENABLED
34 // keep track of nodes alive, to ensure we have 0 when the process exits or DALi library is unloaded
35 int32_t gNodeCount = 0;
36
37 // Called when the process is about to exit, Node count should be zero at this point.
38 void __attribute__((destructor)) ShutDown(void)
39 {
40   DALI_ASSERT_DEBUG((gNodeCount == 0) && "Node memory leak");
41 }
42 #endif
43 } // Unnamed namespace
44
45 namespace Dali
46 {
47 namespace Internal
48 {
49 namespace SceneGraph
50 {
51 const ColorMode Node::DEFAULT_COLOR_MODE(USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA);
52
53 uint32_t Node::mNodeCounter = 0; ///< A counter to provide unique node ids, up-to 4 billion
54
55 Node* Node::New()
56 {
57   return new(gNodeMemoryPool.AllocateRawThreadSafe()) Node;
58 }
59
60 void Node::Delete(Node* node)
61 {
62   // check we have a node not a derived node
63   if(!node->mIsLayer && !node->mIsCamera)
64   {
65     // Manually call the destructor
66     node->~Node();
67
68     // Mark the memory it used as free in the memory pool
69     gNodeMemoryPool.FreeThreadSafe(node);
70   }
71   else
72   {
73     // not in the pool, just delete it.
74     delete node;
75   }
76 }
77
78 Node::Node()
79 : mOrientation(),                                                               // Initialized to identity by default
80   mWorldPosition(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_POSITION, Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f)), // Zero initialized by default
81   mWorldScale(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_SCALE, Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
82   mWorldOrientation(), // Initialized to identity by default
83   mWorldMatrix(),
84   mVisible(true),
85   mCulled(false),
86   mColor(Color::WHITE),
87   mWorldColor(Color::WHITE),
88   mUpdateAreaHint(Vector4::ZERO),
89   mClippingSortModifier(0u),
90   mId(++mNodeCounter),
91   mParent(nullptr),
92   mExclusiveRenderTask(nullptr),
93   mChildren(),
94   mClippingDepth(0u),
95   mScissorDepth(0u),
96   mDepthIndex(0u),
97   mDirtyFlags(NodePropertyFlags::ALL),
98   mDrawMode(DrawMode::NORMAL),
99   mColorMode(DEFAULT_COLOR_MODE),
100   mClippingMode(ClippingMode::DISABLED),
101   mIsRoot(false),
102   mIsLayer(false),
103   mIsCamera(false),
104   mPositionUsesAnchorPoint(true),
105   mTransparent(false),
106   mUpdateAreaChanged(false)
107 {
108 #ifdef DEBUG_ENABLED
109   gNodeCount++;
110 #endif
111 }
112
113 Node::~Node()
114 {
115   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
116   {
117     mTransformManagerData.Manager()->RemoveTransform(mTransformManagerData.Id());
118   }
119
120 #ifdef DEBUG_ENABLED
121   gNodeCount--;
122 #endif
123 }
124
125 void Node::OnDestroy()
126 {
127   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
128   PropertyOwner::Destroy();
129 }
130
131 uint32_t Node::GetId() const
132 {
133   return mId;
134 }
135
136 void Node::CreateTransform(SceneGraph::TransformManager* transformManager)
137 {
138   // Create a new transform
139   mTransformManagerData.mManager = transformManager;
140   TransformId createdTransformId = transformManager->CreateTransform();
141
142   // Set whether the position should use the anchor point
143   transformManager->SetPositionUsesAnchorPoint(createdTransformId, mPositionUsesAnchorPoint);
144
145   // Set TransformId after initialize done.
146   mTransformManagerData.mId = createdTransformId;
147 }
148
149 void Node::SetRoot(bool isRoot)
150 {
151   DALI_ASSERT_DEBUG(!isRoot || mParent == NULL); // Root nodes cannot have a parent
152
153   mIsRoot = isRoot;
154 }
155
156 bool Node::IsAnimationPossible() const
157 {
158   return mIsConnectedToSceneGraph;
159 }
160
161 void Node::ConnectChild(Node* childNode)
162 {
163   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != childNode);
164   DALI_ASSERT_ALWAYS(IsRoot() || nullptr != mParent);                            // Parent should be connected first
165   DALI_ASSERT_ALWAYS(!childNode->IsRoot() && nullptr == childNode->GetParent()); // Child should be disconnected
166
167   childNode->SetParent(*this);
168
169   // Everything should be reinherited when reconnected to scene-graph
170   childNode->SetAllDirtyFlags();
171
172   // Add the node to the end of the child list.
173   mChildren.PushBack(childNode);
174
175   // Inform property observers of new connection
176   childNode->ConnectToSceneGraph();
177 }
178
179 void Node::DisconnectChild(BufferIndex updateBufferIndex, Node& childNode)
180 {
181   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &childNode);
182   DALI_ASSERT_ALWAYS(childNode.GetParent() == this);
183
184   // Find the childNode and remove it
185   Node* found(nullptr);
186
187   const NodeIter endIter = mChildren.End();
188   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
189   {
190     Node* current = *iter;
191     if(current == &childNode)
192     {
193       found = current;
194       mChildren.Erase(iter); // order matters here
195       break;                 // iter is no longer valid
196     }
197   }
198   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != found);
199
200   found->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
201 }
202
203 void Node::AddRenderer(const RendererKey& renderer)
204 {
205   // If it is the first renderer added, make sure the world transform will be calculated
206   // in the next update as world transform is not computed if node has no renderers.
207   if(mRenderers.Empty())
208   {
209     mDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
210   }
211   else
212   {
213     // Check that it has not been already added.
214     for(auto&& existingRenderer : mRenderers)
215     {
216       if(existingRenderer == renderer)
217       {
218         // Renderer is already in the list.
219         return;
220       }
221     }
222   }
223
224   SetUpdated(true);
225
226   mRenderers.PushBack(renderer);
227 }
228
229 void Node::RemoveRenderer(const RendererKey& renderer)
230 {
231   RendererContainer::SizeType rendererCount(mRenderers.Size());
232   for(RendererContainer::SizeType i = 0; i < rendererCount; ++i)
233   {
234     if(mRenderers[i] == renderer)
235     {
236       SetUpdated(true);
237       mRenderers.Erase(mRenderers.Begin() + i);
238       return;
239     }
240   }
241 }
242
243 NodePropertyFlags Node::GetDirtyFlags() const
244 {
245   // get initial dirty flags, they are reset ResetDefaultProperties, but setters may have made the node dirty already
246   NodePropertyFlags flags = mDirtyFlags;
247
248   // Check whether the visible property has changed
249   if(!mVisible.IsClean())
250   {
251     flags |= NodePropertyFlags::VISIBLE;
252   }
253
254   // Check whether the color property has changed
255   if(!mColor.IsClean())
256   {
257     flags |= NodePropertyFlags::COLOR;
258   }
259
260   return flags;
261 }
262
263 NodePropertyFlags Node::GetInheritedDirtyFlags(NodePropertyFlags parentFlags) const
264 {
265   // Size is not inherited. VisibleFlag is inherited
266   static const NodePropertyFlags InheritedDirtyFlags = NodePropertyFlags::TRANSFORM | NodePropertyFlags::VISIBLE | NodePropertyFlags::COLOR;
267   using UnderlyingType                               = typename std::underlying_type<NodePropertyFlags>::type;
268
269   return static_cast<NodePropertyFlags>(static_cast<UnderlyingType>(mDirtyFlags) |
270                                         (static_cast<UnderlyingType>(parentFlags) & static_cast<UnderlyingType>(InheritedDirtyFlags)));
271 }
272
273 void Node::ResetDirtyFlags(BufferIndex updateBufferIndex)
274 {
275   mDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
276
277   mUpdateAreaChanged = false;
278 }
279
280 void Node::UpdateUniformHash(BufferIndex bufferIndex)
281 {
282   uint64_t hash = 0xc70f6907UL;
283   for(uint32_t i = 0u, count = mUniformMaps.Count(); i < count; ++i)
284   {
285     hash = mUniformMaps[i].propertyPtr->Hash(bufferIndex, hash);
286   }
287   if(mUniformsHash != hash)
288   {
289     mUniformsHash = hash;
290     SetUpdated(true);
291   }
292 }
293
294 void Node::SetParent(Node& parentNode)
295 {
296   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &parentNode);
297   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
298   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent == nullptr);
299
300   mParent = &parentNode;
301
302   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
303   {
304     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), parentNode.GetTransformId());
305   }
306 }
307
308 void Node::RecursiveDisconnectFromSceneGraph(BufferIndex updateBufferIndex)
309 {
310   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
311   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent != nullptr);
312
313   const NodeIter endIter = mChildren.End();
314   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
315   {
316     (*iter)->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
317   }
318
319   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
320   PropertyOwner::DisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
321
322   // Remove back-pointer to parent
323   mParent = nullptr;
324
325   // Remove all child pointers
326   mChildren.Clear();
327
328   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
329   {
330     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), INVALID_TRANSFORM_ID);
331   }
332 }
333
334 uint32_t Node::GetMemoryPoolCapacity()
335 {
336   return gNodeMemoryPool.GetCapacity();
337 }
338
339 } // namespace SceneGraph
340
341 } // namespace Internal
342
343 } // namespace Dali