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[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / nodes / node.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
23 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
24 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
25 #include <dali/public-api/common/constants.h>
26 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
27
28 #include <dali/internal/update/common/resetter-manager.h> ///< For AddInitializeResetter
29
30 namespace
31 {
32 // Memory pool used to allocate new nodes. Memory used by this pool will be released when process dies
33 //  or DALI library is unloaded
34 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node>& GetNodeMemoryPool()
35 {
36   static Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node> gNodeMemoryPool;
37   return gNodeMemoryPool;
38 }
39 #ifdef DEBUG_ENABLED
40 // keep track of nodes alive, to ensure we have 0 when the process exits or DALi library is unloaded
41 int32_t gNodeCount = 0;
42
43 // Called when the process is about to exit, Node count should be zero at this point.
44 void __attribute__((destructor)) ShutDown(void)
45 {
46   DALI_ASSERT_DEBUG((gNodeCount == 0) && "Node memory leak");
47 }
48 #endif
49 } // Unnamed namespace
50
51 namespace Dali
52 {
53 namespace Internal
54 {
55 namespace SceneGraph
56 {
57 const ColorMode Node::DEFAULT_COLOR_MODE(USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA);
58
59 uint32_t Node::mNodeCounter = 0; ///< A counter to provide unique node ids, up-to 4 billion
60
61 Node* Node::New()
62 {
63   return new(GetNodeMemoryPool().AllocateRawThreadSafe()) Node;
64 }
65
66 void Node::Delete(Node* node)
67 {
68   // check we have a node not a derived node
69   if(!node->mIsLayer && !node->mIsCamera)
70   {
71     // Manually call the destructor
72     node->~Node();
73
74     // Mark the memory it used as free in the memory pool
75     GetNodeMemoryPool().FreeThreadSafe(node);
76   }
77   else
78   {
79     // not in the pool, just delete it.
80     delete node;
81   }
82 }
83
84 Node::Node()
85 : mOrientation(),                                                               // Initialized to identity by default
86   mWorldPosition(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_POSITION, Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f)), // Zero initialized by default
87   mWorldScale(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_SCALE, Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
88   mWorldOrientation(), // Initialized to identity by default
89   mWorldMatrix(),
90   mVisible(true),
91   mCulled(false),
92   mColor(Color::WHITE),
93   mWorldColor(Color::WHITE),
94   mUpdateAreaHint(Vector4::ZERO),
95   mClippingSortModifier(0u),
96   mId(++mNodeCounter),
97   mParent(nullptr),
98   mExclusiveRenderTask(nullptr),
99   mChildren(),
100   mClippingDepth(0u),
101   mScissorDepth(0u),
102   mDepthIndex(0u),
103   mDirtyFlags(NodePropertyFlags::ALL),
104   mDrawMode(DrawMode::NORMAL),
105   mColorMode(DEFAULT_COLOR_MODE),
106   mClippingMode(ClippingMode::DISABLED),
107   mIsRoot(false),
108   mIsLayer(false),
109   mIsCamera(false),
110   mPositionUsesAnchorPoint(true),
111   mTransparent(false),
112   mUpdateAreaChanged(false)
113 {
114 #ifdef DEBUG_ENABLED
115   gNodeCount++;
116 #endif
117 }
118
119 Node::~Node()
120 {
121   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
122   {
123     mTransformManagerData.Manager()->RemoveTransform(mTransformManagerData.Id());
124   }
125
126 #ifdef DEBUG_ENABLED
127   gNodeCount--;
128 #endif
129 }
130
131 void Node::OnDestroy()
132 {
133   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
134   PropertyOwner::Destroy();
135 }
136
137 uint32_t Node::GetId() const
138 {
139   return mId;
140 }
141
142 void Node::CreateTransform(SceneGraph::TransformManager* transformManager)
143 {
144   // Create a new transform
145   mTransformManagerData.mManager = transformManager;
146   TransformId createdTransformId = transformManager->CreateTransform();
147
148   // Set whether the position should use the anchor point
149   transformManager->SetPositionUsesAnchorPoint(createdTransformId, mPositionUsesAnchorPoint);
150
151   // Set TransformId after initialize done.
152   mTransformManagerData.mId = createdTransformId;
153 }
154
155 void Node::SetRoot(bool isRoot)
156 {
157   DALI_ASSERT_DEBUG(!isRoot || mParent == NULL); // Root nodes cannot have a parent
158
159   mIsRoot = isRoot;
160 }
161
162 bool Node::IsAnimationPossible() const
163 {
164   return mIsConnectedToSceneGraph;
165 }
166
167 void Node::AddInitializeResetter(ResetterManager& manager) const
168 {
169   manager.AddNodeResetter(*this);
170 }
171
172 void Node::ConnectChild(Node* childNode)
173 {
174   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != childNode);
175   DALI_ASSERT_ALWAYS(IsRoot() || nullptr != mParent);                            // Parent should be connected first
176   DALI_ASSERT_ALWAYS(!childNode->IsRoot() && nullptr == childNode->GetParent()); // Child should be disconnected
177
178   childNode->SetParent(*this);
179
180   // Everything should be reinherited when reconnected to scene-graph
181   childNode->SetAllDirtyFlags();
182
183   // Add the node to the end of the child list.
184   mChildren.PushBack(childNode);
185
186   // Inform property observers of new connection
187   childNode->ConnectToSceneGraph();
188 }
189
190 void Node::DisconnectChild(BufferIndex updateBufferIndex, Node& childNode)
191 {
192   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &childNode);
193   DALI_ASSERT_ALWAYS(childNode.GetParent() == this);
194
195   // Find the childNode and remove it
196   Node* found(nullptr);
197
198   const NodeIter endIter = mChildren.End();
199   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
200   {
201     Node* current = *iter;
202     if(current == &childNode)
203     {
204       found = current;
205       mChildren.Erase(iter); // order matters here
206       break;                 // iter is no longer valid
207     }
208   }
209   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != found);
210
211   found->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
212 }
213
214 void Node::AddRenderer(const RendererKey& renderer)
215 {
216   // If it is the first renderer added, make sure the world transform will be calculated
217   // in the next update as world transform is not computed if node has no renderers.
218   if(mRenderers.Empty())
219   {
220     mDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
221   }
222   else
223   {
224     // Check that it has not been already added.
225     for(auto&& existingRenderer : mRenderers)
226     {
227       if(existingRenderer == renderer)
228       {
229         // Renderer is already in the list.
230         return;
231       }
232     }
233   }
234
235   SetUpdated(true);
236
237   mRenderers.PushBack(renderer);
238 }
239
240 void Node::RemoveRenderer(const RendererKey& renderer)
241 {
242   RendererContainer::SizeType rendererCount(mRenderers.Size());
243   for(RendererContainer::SizeType i = 0; i < rendererCount; ++i)
244   {
245     if(mRenderers[i] == renderer)
246     {
247       SetUpdated(true);
248       mRenderers.Erase(mRenderers.Begin() + i);
249       return;
250     }
251   }
252 }
253
254 NodePropertyFlags Node::GetDirtyFlags() const
255 {
256   // get initial dirty flags, they are reset ResetDefaultProperties, but setters may have made the node dirty already
257   NodePropertyFlags flags = mDirtyFlags;
258
259   // Check whether the visible property has changed
260   if(!mVisible.IsClean())
261   {
262     flags |= NodePropertyFlags::VISIBLE;
263   }
264
265   // Check whether the color property has changed
266   if(!mColor.IsClean())
267   {
268     flags |= NodePropertyFlags::COLOR;
269   }
270
271   return flags;
272 }
273
274 NodePropertyFlags Node::GetInheritedDirtyFlags(NodePropertyFlags parentFlags) const
275 {
276   // Size is not inherited. VisibleFlag is inherited
277   static const NodePropertyFlags InheritedDirtyFlags = NodePropertyFlags::TRANSFORM | NodePropertyFlags::VISIBLE | NodePropertyFlags::COLOR;
278   using UnderlyingType                               = typename std::underlying_type<NodePropertyFlags>::type;
279
280   return static_cast<NodePropertyFlags>(static_cast<UnderlyingType>(mDirtyFlags) |
281                                         (static_cast<UnderlyingType>(parentFlags) & static_cast<UnderlyingType>(InheritedDirtyFlags)));
282 }
283
284 void Node::ResetDirtyFlags(BufferIndex updateBufferIndex)
285 {
286   mDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
287
288   mUpdateAreaChanged = false;
289 }
290
291 void Node::SetParent(Node& parentNode)
292 {
293   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &parentNode);
294   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
295   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent == nullptr);
296
297   mParent = &parentNode;
298
299   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
300   {
301     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), parentNode.GetTransformId());
302   }
303 }
304
305 void Node::RecursiveDisconnectFromSceneGraph(BufferIndex updateBufferIndex)
306 {
307   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
308   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent != nullptr);
309
310   const NodeIter endIter = mChildren.End();
311   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
312   {
313     (*iter)->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
314   }
315
316   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
317   PropertyOwner::DisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
318
319   // Remove back-pointer to parent
320   mParent = nullptr;
321
322   // Remove all child pointers
323   mChildren.Clear();
324
325   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
326   {
327     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), INVALID_TRANSFORM_ID);
328   }
329 }
330
331 uint32_t Node::GetMemoryPoolCapacity()
332 {
333   return GetNodeMemoryPool().GetCapacity();
334 }
335
336 } // namespace SceneGraph
337
338 } // namespace Internal
339
340 } // namespace Dali