Make property resetter age down correctly
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / nodes / node.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
23 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
24 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
25 #include <dali/public-api/common/constants.h>
26 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
27
28 #include <dali/internal/update/common/resetter-manager.h> ///< For AddInitializeResetter
29
30 namespace
31 {
32 // Memory pool used to allocate new nodes. Memory used by this pool will be released when process dies
33 //  or DALI library is unloaded
34 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node>& GetNodeMemoryPool()
35 {
36   static Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node> gNodeMemoryPool;
37   return gNodeMemoryPool;
38 }
39 #ifdef DEBUG_ENABLED
40 // keep track of nodes alive, to ensure we have 0 when the process exits or DALi library is unloaded
41 int32_t gNodeCount = 0;
42
43 // Called when the process is about to exit, Node count should be zero at this point.
44 void __attribute__((destructor)) ShutDown(void)
45 {
46   DALI_ASSERT_DEBUG((gNodeCount == 0) && "Node memory leak");
47 }
48 #endif
49 } // Unnamed namespace
50
51 namespace Dali
52 {
53 namespace Internal
54 {
55 namespace SceneGraph
56 {
57 const ColorMode Node::DEFAULT_COLOR_MODE(USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA);
58
59 uint32_t Node::mNodeCounter = 0; ///< A counter to provide unique node ids, up-to 4 billion
60
61 Node* Node::New()
62 {
63   return new(GetNodeMemoryPool().AllocateRawThreadSafe()) Node;
64 }
65
66 void Node::Delete(Node* node)
67 {
68   // check we have a node not a derived node
69   if(!node->mIsLayer && !node->mIsCamera)
70   {
71     // Manually call the destructor
72     node->~Node();
73
74     // Mark the memory it used as free in the memory pool
75     GetNodeMemoryPool().FreeThreadSafe(node);
76   }
77   else
78   {
79     // not in the pool, just delete it.
80     delete node;
81   }
82 }
83
84 Node::Node()
85 : mOrientation(),                                                               // Initialized to identity by default
86   mWorldPosition(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_POSITION, Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f)), // Zero initialized by default
87   mWorldScale(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_SCALE, Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
88   mWorldOrientation(), // Initialized to identity by default
89   mWorldMatrix(),
90   mVisible(true),
91   mCulled(false),
92   mColor(Color::WHITE),
93   mWorldColor(Color::WHITE),
94   mUpdateAreaHint(Vector4::ZERO),
95   mClippingSortModifier(0u),
96   mId(++mNodeCounter),
97   mParent(nullptr),
98   mExclusiveRenderTask(nullptr),
99   mChildren(),
100   mClippingDepth(0u),
101   mScissorDepth(0u),
102   mDepthIndex(0u),
103   mDirtyFlags(NodePropertyFlags::ALL),
104   mDrawMode(DrawMode::NORMAL),
105   mColorMode(DEFAULT_COLOR_MODE),
106   mClippingMode(ClippingMode::DISABLED),
107   mIsRoot(false),
108   mIsLayer(false),
109   mIsCamera(false),
110   mPositionUsesAnchorPoint(true),
111   mTransparent(false),
112   mUpdateAreaChanged(false),
113   mUseTextureUpdateArea(false)
114 {
115 #ifdef DEBUG_ENABLED
116   gNodeCount++;
117 #endif
118 }
119
120 Node::~Node()
121 {
122   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
123   {
124     mTransformManagerData.Manager()->RemoveTransform(mTransformManagerData.Id());
125   }
126
127 #ifdef DEBUG_ENABLED
128   gNodeCount--;
129 #endif
130 }
131
132 void Node::OnDestroy()
133 {
134   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
135   PropertyOwner::Destroy();
136 }
137
138 uint32_t Node::GetId() const
139 {
140   return mId;
141 }
142
143 void Node::CreateTransform(SceneGraph::TransformManager* transformManager)
144 {
145   // Create a new transform
146   mTransformManagerData.mManager = transformManager;
147   TransformId createdTransformId = transformManager->CreateTransform();
148
149   // Set whether the position should use the anchor point
150   transformManager->SetPositionUsesAnchorPoint(createdTransformId, mPositionUsesAnchorPoint);
151
152   // Set TransformId after initialize done.
153   mTransformManagerData.mId = createdTransformId;
154 }
155
156 void Node::SetRoot(bool isRoot)
157 {
158   DALI_ASSERT_DEBUG(!isRoot || mParent == NULL); // Root nodes cannot have a parent
159
160   mIsRoot = isRoot;
161 }
162
163 bool Node::IsAnimationPossible() const
164 {
165   return mIsConnectedToSceneGraph;
166 }
167
168 void Node::AddInitializeResetter(ResetterManager& manager) const
169 {
170   manager.AddNodeResetter(*this);
171 }
172
173 void Node::ConnectChild(Node* childNode)
174 {
175   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != childNode);
176   DALI_ASSERT_ALWAYS(IsRoot() || nullptr != mParent);                            // Parent should be connected first
177   DALI_ASSERT_ALWAYS(!childNode->IsRoot() && nullptr == childNode->GetParent()); // Child should be disconnected
178
179   childNode->SetParent(*this);
180
181   // Everything should be reinherited when reconnected to scene-graph
182   childNode->SetAllDirtyFlags();
183
184   // Add the node to the end of the child list.
185   mChildren.PushBack(childNode);
186
187   // Inform property observers of new connection
188   childNode->ConnectToSceneGraph();
189 }
190
191 void Node::DisconnectChild(BufferIndex updateBufferIndex, Node& childNode)
192 {
193   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &childNode);
194   DALI_ASSERT_ALWAYS(childNode.GetParent() == this);
195
196   // Find the childNode and remove it
197   Node* found(nullptr);
198
199   const NodeIter endIter = mChildren.End();
200   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
201   {
202     Node* current = *iter;
203     if(current == &childNode)
204     {
205       found = current;
206       mChildren.Erase(iter); // order matters here
207       break;                 // iter is no longer valid
208     }
209   }
210   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != found);
211
212   found->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
213 }
214
215 void Node::AddRenderer(const RendererKey& renderer)
216 {
217   // If it is the first renderer added, make sure the world transform will be calculated
218   // in the next update as world transform is not computed if node has no renderers.
219   if(mRenderers.Empty())
220   {
221     mDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
222   }
223   else
224   {
225     // Check that it has not been already added.
226     for(auto&& existingRenderer : mRenderers)
227     {
228       if(existingRenderer == renderer)
229       {
230         // Renderer is already in the list.
231         return;
232       }
233     }
234   }
235
236   SetUpdated(true);
237
238   mRenderers.PushBack(renderer);
239 }
240
241 void Node::RemoveRenderer(const RendererKey& renderer)
242 {
243   RendererContainer::SizeType rendererCount(mRenderers.Size());
244   for(RendererContainer::SizeType i = 0; i < rendererCount; ++i)
245   {
246     if(mRenderers[i] == renderer)
247     {
248       renderer->DetachFromNodeDataProvider(*this);
249
250       SetUpdated(true);
251       mRenderers.Erase(mRenderers.Begin() + i);
252       return;
253     }
254   }
255 }
256
257 NodePropertyFlags Node::GetDirtyFlags() const
258 {
259   // get initial dirty flags, they are reset ResetDefaultProperties, but setters may have made the node dirty already
260   NodePropertyFlags flags = mDirtyFlags;
261
262   // Check whether the visible property has changed
263   if(!mVisible.IsClean())
264   {
265     flags |= NodePropertyFlags::VISIBLE;
266   }
267
268   // Check whether the color property has changed
269   if(!mColor.IsClean())
270   {
271     flags |= NodePropertyFlags::COLOR;
272   }
273
274   return flags;
275 }
276
277 NodePropertyFlags Node::GetInheritedDirtyFlags(NodePropertyFlags parentFlags) const
278 {
279   // Size is not inherited. VisibleFlag is inherited
280   static const NodePropertyFlags InheritedDirtyFlags = NodePropertyFlags::TRANSFORM | NodePropertyFlags::VISIBLE | NodePropertyFlags::COLOR;
281   using UnderlyingType                               = typename std::underlying_type<NodePropertyFlags>::type;
282
283   return static_cast<NodePropertyFlags>(static_cast<UnderlyingType>(mDirtyFlags) |
284                                         (static_cast<UnderlyingType>(parentFlags) & static_cast<UnderlyingType>(InheritedDirtyFlags)));
285 }
286
287 void Node::ResetDirtyFlags(BufferIndex updateBufferIndex)
288 {
289   mDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
290
291   mUpdateAreaChanged = false;
292 }
293
294 void Node::SetParent(Node& parentNode)
295 {
296   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &parentNode);
297   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
298   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent == nullptr);
299
300   mParent = &parentNode;
301
302   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
303   {
304     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), parentNode.GetTransformId());
305   }
306 }
307
308 void Node::RecursiveDisconnectFromSceneGraph(BufferIndex updateBufferIndex)
309 {
310   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
311   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent != nullptr);
312
313   const NodeIter endIter = mChildren.End();
314   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
315   {
316     (*iter)->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
317   }
318
319   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
320   PropertyOwner::DisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
321
322   // Remove back-pointer to parent
323   mParent = nullptr;
324
325   // Remove all child pointers
326   mChildren.Clear();
327
328   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
329   {
330     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), INVALID_TRANSFORM_ID);
331   }
332 }
333
334 uint32_t Node::GetMemoryPoolCapacity()
335 {
336   return GetNodeMemoryPool().GetCapacity();
337 }
338
339 } // namespace SceneGraph
340
341 } // namespace Internal
342
343 } // namespace Dali