4a3ea630e1bd4c3624fc7fd74c8d3087c34db6de
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / nodes / node.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
23 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
24 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
25 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
26 #include <dali/public-api/common/constants.h>
27
28 namespace //Unnamed namespace
29 {
30 //Memory pool used to allocate new nodes. Memory used by this pool will be released when process dies
31 // or DALI library is unloaded
32 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node> gNodeMemoryPool;
33 #ifdef DEBUG_ENABLED
34 // keep track of nodes created / deleted, to ensure we have 0 when the process exits or DALi library is unloaded
35 int gNodeCount =0;
36
37 // Called when the process is about to exit, Node count should be zero at this point.
38 void __attribute__ ((destructor)) ShutDown(void)
39 {
40 DALI_ASSERT_DEBUG( (gNodeCount == 0) && "Node memory leak");
41 }
42 #endif
43 }
44
45 namespace Dali
46 {
47
48 namespace Internal
49 {
50
51 namespace SceneGraph
52 {
53
54 const PositionInheritanceMode Node::DEFAULT_POSITION_INHERITANCE_MODE( INHERIT_PARENT_POSITION );
55 const ColorMode Node::DEFAULT_COLOR_MODE( USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA );
56
57
58 Node* Node::New()
59 {
60   return new ( gNodeMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Node();
61 }
62
63 void Node::Delete( Node* node )
64 {
65   // check we have a node not a layer
66   if( !node->mIsLayer )
67   {
68     // Manually call the destructor
69     node->~Node();
70
71     // Mark the memory it used as free in the memory pool
72     gNodeMemoryPool.FreeThreadSafe( node );
73   }
74   else
75   {
76     // not in the pool, just delete it.
77     delete node;
78   }
79 }
80
81 Node::Node()
82 : mTransformManager( NULL ),
83   mTransformId( INVALID_TRANSFORM_ID ),
84   mParentOrigin( TRANSFORM_PROPERTY_PARENT_ORIGIN ),
85   mAnchorPoint( TRANSFORM_PROPERTY_ANCHOR_POINT ),
86   mSize( TRANSFORM_PROPERTY_SIZE ),                                               // Zero initialized by default
87   mPosition( TRANSFORM_PROPERTY_POSITION ),                                       // Zero initialized by default
88   mOrientation(),                                                                 // Initialized to identity by default
89   mScale( TRANSFORM_PROPERTY_SCALE ),
90   mVisible( true ),
91   mColor( Color::WHITE ),
92   mWorldPosition( TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_POSITION, Vector3( 0.0f,0.0f,0.0f ) ), // Zero initialized by default
93   mWorldScale( TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_SCALE, Vector3( 1.0f,1.0f,1.0f ) ),
94   mWorldOrientation(),                                                            // Initialized to identity by default
95   mWorldMatrix(),
96   mWorldColor( Color::WHITE ),
97   mClippingSortModifier( 0u ),
98   mParent( NULL ),
99   mExclusiveRenderTask( NULL ),
100   mChildren(),
101   mClippingDepth( 0u ),
102   mDepthIndex( 0u ),
103   mRegenerateUniformMap( 0 ),
104   mDirtyFlags( AllFlags ),
105   mDrawMode( DrawMode::NORMAL ),
106   mColorMode( DEFAULT_COLOR_MODE ),
107   mClippingMode( ClippingMode::DISABLED ),
108   mIsRoot( false ),
109   mIsLayer( false )
110 {
111   mUniformMapChanged[0] = 0u;
112   mUniformMapChanged[1] = 0u;
113
114 #ifdef DEBUG_ENABLED
115   gNodeCount++;
116 #endif
117
118 }
119
120 Node::~Node()
121 {
122   if( mTransformId != INVALID_TRANSFORM_ID )
123   {
124     mTransformManager->RemoveTransform(mTransformId);
125   }
126
127 #ifdef DEBUG_ENABLED
128   gNodeCount--;
129 #endif
130 }
131
132 void Node::OnDestroy()
133 {
134   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
135   PropertyOwner::Destroy();
136 }
137
138 void Node::CreateTransform( SceneGraph::TransformManager* transformManager )
139 {
140   //Create a new transform
141   mTransformManager = transformManager;
142   mTransformId = transformManager->CreateTransform();
143
144   //Initialize all the animatable properties
145   mPosition.Initialize( transformManager, mTransformId );
146   mScale.Initialize( transformManager, mTransformId );
147   mOrientation.Initialize( transformManager, mTransformId );
148   mSize.Initialize( transformManager, mTransformId );
149   mParentOrigin.Initialize( transformManager, mTransformId );
150   mAnchorPoint.Initialize( transformManager, mTransformId );
151
152   //Initialize all the input properties
153   mWorldPosition.Initialize( transformManager, mTransformId );
154   mWorldScale.Initialize( transformManager, mTransformId );
155   mWorldOrientation.Initialize( transformManager, mTransformId );
156   mWorldMatrix.Initialize( transformManager, mTransformId );
157 }
158
159 void Node::SetRoot(bool isRoot)
160 {
161   DALI_ASSERT_DEBUG(!isRoot || mParent == NULL); // Root nodes cannot have a parent
162
163   mIsRoot = isRoot;
164 }
165
166 void Node::AddUniformMapping( UniformPropertyMapping* map )
167 {
168   PropertyOwner::AddUniformMapping( map );
169   mRegenerateUniformMap = 2;
170 }
171
172 void Node::RemoveUniformMapping( const std::string& uniformName )
173 {
174   PropertyOwner::RemoveUniformMapping( uniformName );
175   mRegenerateUniformMap = 2;
176 }
177
178 void Node::PrepareRender( BufferIndex bufferIndex )
179 {
180   if(mRegenerateUniformMap != 0 )
181   {
182     if( mRegenerateUniformMap == 2 )
183     {
184       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ bufferIndex ];
185       localMap.Resize(0);
186
187       for( unsigned int i=0, count=mUniformMaps.Count(); i<count; ++i )
188       {
189         localMap.PushBack( &mUniformMaps[i] );
190       }
191     }
192     else if( mRegenerateUniformMap == 1 )
193     {
194       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ bufferIndex ];
195       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-bufferIndex ];
196
197       localMap.Resize( oldMap.Count() );
198
199       unsigned int index=0;
200       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
201       {
202         localMap[index] = *iter;
203       }
204     }
205     --mRegenerateUniformMap;
206     mUniformMapChanged[bufferIndex] = 1u;
207   }
208 }
209
210 void Node::ConnectChild( Node* childNode )
211 {
212   DALI_ASSERT_ALWAYS( this != childNode );
213   DALI_ASSERT_ALWAYS( IsRoot() || NULL != mParent ); // Parent should be connected first
214   DALI_ASSERT_ALWAYS( !childNode->IsRoot() && NULL == childNode->GetParent() ); // Child should be disconnected
215
216   childNode->SetParent( *this );
217
218   // Everything should be reinherited when reconnected to scene-graph
219   childNode->SetAllDirtyFlags();
220
221   // Add the node to the end of the child list.
222   mChildren.PushBack( childNode );
223
224   // Inform property observers of new connection
225   childNode->ConnectToSceneGraph();
226 }
227
228 void Node::DisconnectChild( BufferIndex updateBufferIndex, Node& childNode )
229 {
230   DALI_ASSERT_ALWAYS( this != &childNode );
231   DALI_ASSERT_ALWAYS( childNode.GetParent() == this );
232
233   // Find the childNode and remove it
234   Node* found( NULL );
235
236   const NodeIter endIter = mChildren.End();
237   for ( NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter )
238   {
239     Node* current = *iter;
240     if ( current == &childNode )
241     {
242       found = current;
243       mChildren.Erase( iter ); // order matters here
244       break; // iter is no longer valid
245     }
246   }
247   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != found );
248
249   found->RecursiveDisconnectFromSceneGraph( updateBufferIndex );
250 }
251
252 void Node::AddRenderer( Renderer* renderer )
253 {
254   // Check that it has not been already added.
255   unsigned int rendererCount( mRenderer.Size() );
256   for( unsigned int i(0); i < rendererCount; ++i )
257   {
258     if( mRenderer[i] == renderer )
259     {
260       // Renderer is already in the list.
261       return;
262     }
263   }
264
265   // If it is the first renderer added, make sure the world transform will be calculated
266   // in the next update as world transform is not computed if node has no renderers.
267   if( rendererCount == 0 )
268   {
269     mDirtyFlags |= TransformFlag;
270   }
271
272   mRenderer.PushBack( renderer );
273 }
274
275 void Node::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
276 {
277   unsigned int rendererCount( mRenderer.Size() );
278   for( unsigned int i(0); i<rendererCount; ++i )
279   {
280     if( mRenderer[i] == renderer )
281     {
282       mRenderer.Erase( mRenderer.Begin()+i);
283       return;
284     }
285   }
286 }
287
288 int Node::GetDirtyFlags() const
289 {
290   // get initial dirty flags, they are reset ResetDefaultProperties, but setters may have made the node dirty already
291   int flags = mDirtyFlags;
292
293   // Check whether the visible property has changed
294   if ( !mVisible.IsClean() )
295   {
296     flags |= VisibleFlag;
297   }
298
299   // Check whether the color property has changed
300   if ( !mColor.IsClean() )
301   {
302     flags |= ColorFlag;
303   }
304
305   return flags;
306 }
307
308 void Node::ResetDefaultProperties( BufferIndex updateBufferIndex )
309 {
310   mVisible.ResetToBaseValue( updateBufferIndex );
311   mColor.ResetToBaseValue( updateBufferIndex );
312
313   mDirtyFlags = NothingFlag;
314 }
315
316 void Node::SetParent( Node& parentNode )
317 {
318   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &parentNode);
319   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
320   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent == NULL);
321
322   mParent = &parentNode;
323
324   if( mTransformId != INVALID_TRANSFORM_ID )
325   {
326     mTransformManager->SetParent( mTransformId, parentNode.GetTransformId() );
327   }
328 }
329
330 void Node::RecursiveDisconnectFromSceneGraph( BufferIndex updateBufferIndex )
331 {
332   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
333   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent != NULL);
334
335   const NodeIter endIter = mChildren.End();
336   for ( NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter )
337   {
338     (*iter)->RecursiveDisconnectFromSceneGraph( updateBufferIndex );
339   }
340
341   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
342   PropertyOwner::DisconnectFromSceneGraph( updateBufferIndex );
343
344   // Remove back-pointer to parent
345   mParent = NULL;
346
347   // Remove all child pointers
348   mChildren.Clear();
349
350   if( mTransformId != INVALID_TRANSFORM_ID )
351   {
352     mTransformManager->SetParent( mTransformId, INVALID_TRANSFORM_ID );
353   }
354 }
355
356 } // namespace SceneGraph
357
358 template <>
359 void OwnerPointer<Dali::Internal::SceneGraph::Node>::Reset()
360 {
361   if( mObject != NULL )
362   {
363     Dali::Internal::SceneGraph::Node::Delete( mObject );
364     mObject = NULL;
365   }
366 }
367
368 } // namespace Internal
369
370 template <>
371 void OwnerContainer<Dali::Internal::SceneGraph::Node*>::Delete(Dali::Internal::SceneGraph::Node* pointer)
372 {
373   Dali::Internal::SceneGraph::Node::Delete( pointer );
374 }
375
376 } // namespace Dali