Create Texture by ResourceId + Set Texture size and format internally.
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/common/owner-key-container.h>
25
26 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
27 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
28 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
29 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
30
31 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
32 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
33 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/resetter-container.h>
37 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
38 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
39 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
40 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
41 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
42
43 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
44 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
45 #include <dali/internal/render/renderers/render-vertex-buffer.h>
46
47 // Un-comment to enable node tree debug logging
48 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
49
50 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
51 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
52   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
53   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
54   {                                                                             \
55     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
56     {                                                                           \
57       if(scene && scene->root)                                                  \
58       {                                                                         \
59         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
60         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
61       }                                                                         \
62     }                                                                           \
63   }                                                                             \
64   mImpl->frameCounter++;
65 #else
66 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
67 #endif
68
69 #if defined(DEBUG_ENABLED)
70 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
71 namespace
72 {
73 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
74 } // unnamed namespace
75 #endif
76
77 using namespace Dali::Integration;
78 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
79
80 namespace Dali
81 {
82 namespace Internal
83 {
84 namespace SceneGraph
85 {
86 namespace
87 {
88 /**
89  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
90  * @param container to remove from
91  * @param object to remove
92  * @param discardQueue to put the object to
93  * @param updateBufferIndex to use
94  */
95 template<class Type>
96 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<Type*>& container, Type* object, DiscardQueue<Type*, OwnerContainer<Type*>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
97 {
98   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
99
100   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
101   for(auto&& iter : container)
102   {
103     if(iter == object)
104     {
105       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
106       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
107       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
108     }
109   }
110 }
111
112 /**
113  * Helper to Erase an object from std::vector using discard queue
114  * @param container to remove from
115  * @param object to remove
116  * @param discardQueue to put the object to
117  * @param updateBufferIndex to use
118  */
119 template<class Type>
120 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerKeyContainer<Type>& container, const MemoryPoolKey<Type>& key, DiscardQueue<MemoryPoolKey<Type>, OwnerKeyContainer<Type>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
121 {
122   DALI_ASSERT_DEBUG(key && "INVALID Key not allowed");
123
124   for(auto iter = container.begin(), end = container.end(); iter != end; ++iter)
125   {
126     if(*iter == key)
127     {
128       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
129       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(iter));
130       return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
131     }
132   }
133 }
134
135 } // unnamed namespace
136
137 /**
138  * Structure to contain UpdateManager internal data
139  */
140 struct UpdateManager::Impl
141 {
142   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
143   struct SceneInfo
144   {
145     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
146     : root(root)
147     {
148     }
149
150     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
151     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
152     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
153     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
154     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
155
156     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
157     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
158     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
159     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
160   };
161
162   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
163        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
164        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
165        RenderController&              renderController,
166        RenderManager&                 renderManager,
167        RenderQueue&                   renderQueue,
168        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
169        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
170   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
171     notificationManager(notificationManager),
172     transformManager(),
173     animationPlaylist(animationPlaylist),
174     propertyNotifier(propertyNotifier),
175     shaderSaver(nullptr),
176     renderController(renderController),
177     sceneController(nullptr),
178     renderManager(renderManager),
179     renderQueue(renderQueue),
180     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
181     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
182     renderers(),
183     textureSets(),
184     shaders(),
185     panGestureProcessor(nullptr),
186     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
187     frameCallbackProcessor(nullptr),
188     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
189     frameCounter(0),
190     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
191     animationFinishedDuringUpdate(false),
192     previousUpdateScene(false),
193     renderTaskWaiting(false),
194     renderersAdded(false),
195     renderingRequired(false)
196   {
197     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue);
198
199     // create first 'dummy' node
200     nodes.PushBack(nullptr);
201   }
202
203   ~Impl()
204   {
205     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
206     for(auto&& scene : scenes)
207     {
208       if(scene && scene->taskList)
209       {
210         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
211         for(auto&& task : tasks)
212         {
213           task->SetSourceNode(nullptr);
214         }
215       }
216     }
217
218     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
219     // like custom properties, which get released here
220     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
221     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
222     for(; iter != endIter; ++iter)
223     {
224       (*iter)->OnDestroy();
225       Node::Delete(*iter);
226     }
227
228     for(auto&& scene : scenes)
229     {
230       if(scene && scene->root)
231       {
232         scene->root->OnDestroy();
233         Node::Delete(scene->root);
234       }
235     }
236     scenes.clear();
237
238     delete sceneController;
239
240     // Ensure to clear renderers
241     renderers.Clear();
242     shaders.Clear();
243   }
244
245   /**
246    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
247    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
248    */
249   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
250   {
251     if(!frameCallbackProcessor)
252     {
253       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
254     }
255     return *frameCallbackProcessor;
256   }
257
258   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
259   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
260   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
261   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
262   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
263   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
264   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
265   RenderController&              renderController;        ///< render controller
266   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
267   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
268   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
269   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
270
271   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
272
273   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
274   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
275
276   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
277
278   Vector<Camera*> cameras; ///< A container of cameras. Note : these cameras are owned by Impl::nodes.
279
280   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
281
282   ResetterContainer<PropertyResetterBase> propertyResetters; ///< A container of property resetters
283   ResetterContainer<NodeResetter>         nodeResetters;     ///< A container of node resetters
284   ResetterContainer<RendererResetter>     rendererResetters; ///< A container of renderer resetters
285
286   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
287   OwnerContainer<PropertyNotification*> propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
288   OwnerKeyContainer<Renderer>           renderers;             ///< A container of owned renderers
289   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
290   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
291
292   DiscardQueue<Node*, OwnerContainer<Node*>>                         nodeDiscardQueue; ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
293   DiscardQueue<Shader*, OwnerContainer<Shader*>>                     shaderDiscardQueue;
294   DiscardQueue<MemoryPoolKey<Renderer>, OwnerKeyContainer<Renderer>> rendererDiscardQueue;
295   DiscardQueue<Scene*, OwnerContainer<Scene*>>                       sceneDiscardQueue;
296
297   CompleteNotificationInterface::ParameterList notifyRequiredAnimations; ///< A temperal container of complete notify required animations, like animation finished, stopped, or loop completed.
298
299   OwnerPointer<PanGesture> panGestureProcessor; ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
300
301   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
302   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
303   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
304   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
305
306   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
307
308   std::atomic<std::size_t> renderInstructionCapacity{0u};
309   NodePropertyFlags        nodeDirtyFlags;    ///< cumulative node dirty flags from previous frame
310   uint32_t                 frameCounter;      ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
311   DevelStage::Rendering    renderingBehavior; ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
312
313   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
314   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
315   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
316   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
317   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
318
319 private:
320   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
321   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
322 };
323
324 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
325                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
326                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
327                              RenderController&              controller,
328                              RenderManager&                 renderManager,
329                              RenderQueue&                   renderQueue,
330                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
331 : mImpl(nullptr)
332 {
333   mImpl = new Impl(notificationManager,
334                    animationFinishedNotifier,
335                    propertyNotifier,
336                    controller,
337                    renderManager,
338                    renderQueue,
339                    mSceneGraphBuffers,
340                    renderTaskProcessor);
341 }
342
343 UpdateManager::~UpdateManager()
344 {
345   delete mImpl;
346 }
347
348 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
349 {
350   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
351   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
352
353   Layer* rootLayer = layer.Release();
354
355   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) { return scene && scene->root == rootLayer; }) == mImpl->scenes.end() &&
356                     "Root Node already installed");
357
358   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
359   rootLayer->SetRoot(true);
360
361   rootLayer->AddInitializeResetter(*this);
362
363   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
364 }
365
366 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
367 {
368   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
369   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
370
371   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
372   {
373     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
374     {
375       mImpl->scenes.erase(iter);
376       break;
377     }
378   }
379
380   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
381
382   // Notify the layer about impending destruction
383   layer->OnDestroy();
384 }
385
386 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
387 {
388   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
389
390   Node* rawNode = node.Release();
391   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
392
393   // Add camera nodes occured rarely.
394   if(DALI_UNLIKELY(rawNode->IsCamera()))
395   {
396     AddCamera(static_cast<Camera*>(rawNode));
397   }
398
399   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
400   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
401 }
402
403 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
404 {
405   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
406   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
407   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
408
409   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
410
411   parent->ConnectChild(node);
412
413   node->AddInitializeResetter(*this);
414
415   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
416   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
417   {
418     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
419   }
420 }
421
422 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
423 {
424   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
425
426   Node* parent = node->GetParent();
427   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
428   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED); // make parent dirty so that render items dont get reused
429
430   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
431
432   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
433   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
434   {
435     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
436   }
437 }
438
439 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
440 {
441   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
442   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
443
444   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
445
446   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
447   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
448   for(; iter != endIter; ++iter)
449   {
450     if((*iter) == node)
451     {
452       mImpl->nodes.Erase(iter);
453       break;
454     }
455   }
456
457   // Remove camera nodes occured rarely.
458   if(DALI_UNLIKELY(node->IsCamera()))
459   {
460     RemoveCamera(static_cast<Camera*>(node));
461   }
462
463   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
464
465   // Notify the Node about impending destruction
466   node->OnDestroy();
467 }
468
469 void UpdateManager::AddCamera(Camera* camera)
470 {
471   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddCamera\n", camera);
472
473   mImpl->cameras.PushBack(camera);
474 }
475
476 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
477 {
478   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveCamera\n", camera);
479
480   // Find the camera and remove it from list of cameras
481   Vector<Camera*>::Iterator iter    = mImpl->cameras.Begin();
482   Vector<Camera*>::Iterator endIter = mImpl->cameras.End();
483   for(; iter != endIter; ++iter)
484   {
485     if((*iter) == camera)
486     {
487       mImpl->cameras.Erase(iter);
488       break;
489     }
490   }
491 }
492
493 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
494 {
495   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
496 }
497
498 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
499 {
500   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
501 }
502
503 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
504 {
505   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
506   taskListPointer->Initialize(*this, mImpl->renderMessageDispatcher);
507
508   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
509 }
510
511 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
512 {
513   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
514   {
515     if(scene && scene->taskList == taskList)
516     {
517       scene->taskList.Reset();
518       break;
519     }
520   }
521 }
522
523 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
524 {
525   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
526   sceneInfo->scene = scene.Release();
527
528   // Set root to the Scene
529   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
530
531   // Initialize the context from render manager
532   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
533
534   // Reserve some memory inside the render queue
535   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
536
537   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
538   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
539   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
540 }
541
542 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
543 {
544   // Initialize the context from render manager
545   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
546
547   // Reserve some memory inside the render queue
548   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
549
550   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
551   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
552
553   scene->RemoveSurfaceRenderTarget();
554
555   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
556   {
557     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
558     {
559       mImpl->sceneDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
560       break;
561     }
562   }
563 }
564
565 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
566 {
567   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
568 }
569
570 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
571 {
572   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
573
574   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
575
576   // Queue this animation into notify required animations. Since we need to send Finished signal
577   mImpl->notifyRequiredAnimations.PushBack(animation->GetNotifyId());
578
579   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
580 }
581
582 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
583 {
584   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
585
586   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
587
588   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
589
590   // Do not remove from container now. Destroyed animation will be removed at Animate.
591 }
592
593 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
594 {
595   // Find any animation that isn't stopped or paused
596   for(auto&& iter : mImpl->animations)
597   {
598     const Animation::State state = iter->GetState();
599
600     if(state != Animation::Stopped &&
601        state != Animation::Paused)
602     {
603       return true; // stop iteration as soon as first one is found
604     }
605   }
606
607   return false;
608 }
609
610 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
611 {
612   propertyResetter->Initialize();
613   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
614 }
615
616 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
617 {
618   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
619   nodeResetter->Initialize();
620   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
621 }
622
623 void UpdateManager::AddRendererResetter(const Renderer& renderer)
624 {
625   OwnerPointer<SceneGraph::RendererResetter> rendererResetter = SceneGraph::RendererResetter::New(renderer);
626   rendererResetter->Initialize();
627   mImpl->rendererResetters.PushBack(rendererResetter.Release());
628 }
629
630 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
631 {
632   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
633 }
634
635 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
636 {
637   auto iter = std::find(mImpl->propertyNotifications.Begin(), mImpl->propertyNotifications.End(), propertyNotification);
638   if(iter != mImpl->propertyNotifications.End())
639   {
640     mImpl->propertyNotifications.Erase(iter);
641   }
642 }
643
644 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
645 {
646   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
647   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
648 }
649
650 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
651 {
652   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
653 }
654
655 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
656 {
657   // Find the shader and destroy it
658   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->shaderDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
659 }
660
661 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
662 {
663   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
664   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
665   {
666     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
667     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
668     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
669   }
670 }
671
672 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
673 {
674   mImpl->shaderSaver = &upstream;
675 }
676
677 void UpdateManager::AddRenderer(const RendererKey& rendererKey)
678 {
679   SceneGraph::Renderer* renderer = rendererKey.Get();
680
681   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer);
682
683   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
684   renderer->AddInitializeResetter(*this);
685
686   mImpl->renderers.PushBack(rendererKey);
687 }
688
689 void UpdateManager::RemoveRenderer(const RendererKey& rendererKey)
690 {
691   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", rendererKey.Get());
692
693   // Find the renderer and destroy it
694   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, rendererKey, mImpl->rendererDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
695   // Need to remove the render object as well
696   rendererKey->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
697 }
698
699 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
700 {
701   node->AddRenderer(Renderer::GetKey(renderer));
702   mImpl->renderersAdded = true;
703 }
704
705 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
706 {
707   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
708
709   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
710 }
711
712 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
713 {
714   textureSet->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
715   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
716 }
717
718 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
719 {
720   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
721 }
722
723 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
724 {
725   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
726 }
727
728 std::size_t UpdateManager::GetUpdateMessageQueueCapacity() const
729 {
730   return mImpl->messageQueue.GetCapacity();
731 }
732
733 std::size_t UpdateManager::GetRenderMessageQueueCapacity() const
734 {
735   return mImpl->renderQueue.GetCapacity();
736 }
737
738 std::size_t UpdateManager::GetRenderInstructionCapacity() const
739 {
740   return mImpl->renderInstructionCapacity;
741 }
742
743 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
744 {
745   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
746 }
747
748 bool UpdateManager::FlushQueue()
749 {
750   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
751 }
752
753 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
754 {
755   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
756   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
757
758   // Reset node properties
759   mImpl->nodeResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
760
761   // Reset renderer properties
762   mImpl->rendererResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
763
764   // Reset all animating / constrained properties
765   mImpl->propertyResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
766
767   // Clear all root nodes dirty flags
768   for(auto& scene : mImpl->scenes)
769   {
770     auto root = scene->root;
771     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
772   }
773
774   // Clear node dirty flags
775   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
776   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
777   for(; iter != endIter; ++iter)
778   {
779     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
780   }
781 }
782
783 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
784 {
785   bool gestureUpdated(false);
786
787   if(mImpl->panGestureProcessor)
788   {
789     // gesture processor only supports default properties
790     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
791     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
792   }
793
794   return gestureUpdated;
795 }
796
797 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
798 {
799   bool animationActive = false;
800   bool animationLooped = false;
801
802   auto&& iter = mImpl->animations.Begin();
803
804   while(iter != mImpl->animations.End())
805   {
806     Animation* animation             = *iter;
807     bool       finished              = false;
808     bool       looped                = false;
809     bool       progressMarkerReached = false;
810     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
811
812     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
813
814     if(progressMarkerReached)
815     {
816       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation->GetNotifyId()));
817     }
818
819     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
820     animationLooped                      = animationLooped || looped;
821
822     // queue the notification on finished or stoped or looped (to update loop count)
823     if(finished || looped)
824     {
825       mImpl->notifyRequiredAnimations.PushBack(animation->GetNotifyId());
826     }
827
828     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
829     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
830     {
831       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
832     }
833     else
834     {
835       ++iter;
836     }
837   }
838
839   // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
840   if(!mImpl->notifyRequiredAnimations.Empty())
841   {
842     mImpl->notificationManager.QueueNotification(&mImpl->animationPlaylist, std::move(mImpl->notifyRequiredAnimations));
843   }
844
845   return animationActive;
846 }
847
848 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
849 {
850   // Constrain custom objects (in construction order)
851   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
852   {
853     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
854     if(!object->GetPostConstraints().Empty())
855     {
856       postPropertyOwners.PushBack(object);
857     }
858   }
859 }
860
861 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
862 {
863   // Constrain render-tasks
864   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
865   {
866     if(scene && scene->taskList)
867     {
868       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
869       for(auto&& task : tasks)
870       {
871         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
872         if(!task->GetPostConstraints().Empty())
873         {
874           postPropertyOwners.PushBack(task);
875         }
876       }
877     }
878   }
879 }
880
881 void UpdateManager::ConstrainShaders(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
882 {
883   // constrain shaders... (in construction order)
884   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
885   {
886     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
887     if(!shader->GetPostConstraints().Empty())
888     {
889       postPropertyOwners.PushBack(shader);
890     }
891   }
892 }
893
894 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
895 {
896   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
897   {
898     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
899     if(valid)
900     {
901       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification->GetNotifyId(), notification->GetValidity()));
902     }
903   }
904 }
905
906 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
907 {
908   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
909   if(mImpl->shaderSaver)
910   {
911     // lock and swap the queues
912     {
913       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
914       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
915       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
916     }
917
918     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
919     {
920       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
921       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
922       {
923         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
924       }
925       // we don't need them in update anymore
926       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
927     }
928   }
929 }
930
931 void UpdateManager::UpdateRenderers(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
932 {
933   for(const auto& rendererKey : mImpl->renderers)
934   {
935     // Apply constraints
936     auto renderer = rendererKey.Get();
937     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
938     if(!renderer->GetPostConstraints().Empty())
939     {
940       postPropertyOwners.PushBack(renderer);
941     }
942
943     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
944   }
945 }
946
947 void UpdateManager::UpdateNodes(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
948 {
949   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
950
951   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
952   {
953     if(scene && scene->root)
954     {
955       // Prepare resources, update shaders, for each node
956       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
957       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
958                                               bufferIndex,
959                                               mImpl->renderQueue,
960                                               postPropertyOwners);
961     }
962   }
963 }
964
965 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
966 {
967   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
968   {
969     if(scene && scene->root)
970     {
971       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
972     }
973   }
974 }
975
976 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
977                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
978                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
979                                bool     renderToFboEnabled,
980                                bool     isRenderingToFbo,
981                                bool     uploadOnly)
982 {
983   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
984
985   // Clear nodes/resources which were previously discarded
986   mImpl->nodeDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
987   mImpl->shaderDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
988   mImpl->rendererDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
989   mImpl->sceneDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
990
991   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
992
993   // Process Touches & Gestures
994   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
995
996   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
997     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
998     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
999     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
1000     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
1001     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
1002
1003   uint32_t keepUpdating          = 0;
1004   bool     keepRendererRendering = false;
1005   mImpl->renderingRequired       = false;
1006
1007   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1008   // values if the scene was updated in the previous frame.
1009   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1010   {
1011     // Reset properties from the previous update
1012     ResetProperties(bufferIndex);
1013     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
1014   }
1015
1016   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
1017   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
1018   // be set again
1019   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
1020
1021   // Forward compiled shader programs to event thread for saving
1022   ForwardCompiledShadersToEventThread();
1023
1024   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1025   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
1026   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
1027   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1028   {
1029     // Animate
1030     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
1031
1032     PropertyOwnerContainer postPropertyOwners;
1033     // Constraint custom objects
1034     ConstrainCustomObjects(postPropertyOwners, bufferIndex);
1035
1036     // Clear the lists of renderers from the previous update
1037     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1038     {
1039       if(scene)
1040       {
1041         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
1042         {
1043           if(layer)
1044           {
1045             layer->ClearRenderables();
1046           }
1047         }
1048       }
1049     }
1050
1051     // Call the frame-callback-processor if set
1052     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
1053     {
1054       keepRendererRendering |= mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
1055     }
1056
1057     // Update node hierarchy, apply constraints,
1058     UpdateNodes(postPropertyOwners, bufferIndex);
1059
1060     // Apply constraints to RenderTasks, shaders
1061     ConstrainRenderTasks(postPropertyOwners, bufferIndex);
1062     ConstrainShaders(postPropertyOwners, bufferIndex);
1063
1064     // Update renderers and apply constraints
1065     UpdateRenderers(postPropertyOwners, bufferIndex);
1066
1067     // Update the transformations of all the nodes
1068     if(mImpl->transformManager.Update())
1069     {
1070       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
1071     }
1072
1073     // Constraint applied after transform manager updated. Only required property owner processed.
1074     for(auto&& propertyOwner : postPropertyOwners)
1075     {
1076       ConstrainPropertyOwner(*propertyOwner, bufferIndex, false);
1077     }
1078
1079     // Initialise layer renderable reuse
1080     UpdateLayers(bufferIndex);
1081
1082     // Process Property Notifications
1083     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
1084
1085     // Update cameras
1086     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
1087     {
1088       cameraIterator->Update(bufferIndex);
1089     }
1090
1091     // Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1092     // reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1093     if(mImpl->renderersAdded)
1094     {
1095       // Calculate how many render tasks we have in total
1096       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1097       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1098       {
1099         if(scene && scene->taskList)
1100         {
1101           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1102         }
1103       }
1104
1105       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1106       mImpl->renderInstructionCapacity       = 0u;
1107       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1108       {
1109         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1110         {
1111           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1112                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1113
1114           bool sceneKeepUpdating = scene->scene->KeepRenderingCheck(elapsedSeconds);
1115           if(sceneKeepUpdating)
1116           {
1117             keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1118           }
1119
1120           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1121           // or the nodes are dirty
1122           // or keep rendering is requested
1123           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || sceneKeepUpdating)
1124           {
1125             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1126                                                                         *scene->taskList,
1127                                                                         *scene->root,
1128                                                                         scene->sortedLayerList,
1129                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1130                                                                         renderToFboEnabled,
1131                                                                         isRenderingToFbo);
1132
1133             mImpl->renderInstructionCapacity += scene->scene->GetRenderInstructions().GetCapacity();
1134             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1135           }
1136           else
1137           {
1138             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1139           }
1140
1141           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1142         }
1143       }
1144
1145       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1146     }
1147   }
1148
1149   if(!uploadOnly)
1150   {
1151     // check the countdown and notify
1152     mImpl->renderTaskWaiting = false;
1153
1154     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1155     {
1156       if(scene && scene->root && scene->taskList)
1157       {
1158         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1159
1160         CompleteNotificationInterface::ParameterList notifyRequiredRenderTasks;
1161
1162         for(auto&& renderTask : tasks)
1163         {
1164           renderTask->UpdateState();
1165
1166           if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1167              renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1168           {
1169             mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1170           }
1171
1172           if(renderTask->HasRendered())
1173           {
1174             notifyRequiredRenderTasks.PushBack(renderTask->GetNotifyId());
1175           }
1176         }
1177
1178         if(!notifyRequiredRenderTasks.Empty())
1179         {
1180           DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1181           mImpl->notificationManager.QueueNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface(), std::move(notifyRequiredRenderTasks));
1182         }
1183       }
1184     }
1185   }
1186
1187   // Macro is undefined in release build.
1188   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1189
1190   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1191   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1192
1193   // Check whether further updates are required
1194   keepUpdating |= KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1195
1196   if(keepRendererRendering)
1197   {
1198     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1199   }
1200
1201   if(keepUpdating & KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING)
1202   {
1203     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1204     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1205   }
1206
1207   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1208   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1209
1210   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1211   mSceneGraphBuffers.Swap();
1212
1213   return keepUpdating;
1214 }
1215
1216 void UpdateManager::PostRender()
1217 {
1218   // Reset dirty flag
1219   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
1220   {
1221     renderer->ResetDirtyFlag();
1222   }
1223
1224   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
1225   {
1226     shader->SetUpdated(false);
1227   }
1228
1229   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1230   {
1231     scene->root->SetUpdatedTree(false);
1232   }
1233 }
1234
1235 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1236 {
1237   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1238
1239   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1240   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1241   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1242   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1243   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1244
1245   if(mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY)
1246   {
1247     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1248   }
1249
1250   if(IsAnimationRunning() ||
1251      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1252   {
1253     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1254   }
1255
1256   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1257   {
1258     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1259   }
1260
1261   return keepUpdatingRequest;
1262 }
1263
1264 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1265 {
1266   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1267
1268   // Reserve some memory inside the render queue
1269   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1270
1271   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1272   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1273 }
1274
1275 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1276 {
1277   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1278   {
1279     scene->scene->KeepRendering(durationSeconds);
1280   }
1281 }
1282
1283 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1284 {
1285   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1286 }
1287
1288 void UpdateManager::RequestRendering()
1289 {
1290   mImpl->renderingRequired = true;
1291 }
1292
1293 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1294 {
1295   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1296   {
1297     if(scene && scene->root == rootLayer)
1298     {
1299       scene->sortedLayerList = layers;
1300       break;
1301     }
1302   }
1303 }
1304
1305 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1306 {
1307   // note, this vector is already in depth order.
1308   // So if we reverse iterate, we can assume that
1309   // my descendant node's depth index are updated.
1310   for(auto rIter = nodeDepths->nodeDepths.rbegin(), rEndIter = nodeDepths->nodeDepths.rend(); rIter != rEndIter; rIter++)
1311   {
1312     auto* node = rIter->node;
1313     node->SetDepthIndex(rIter->sortedDepth);
1314     if(node->IsChildrenReorderRequired())
1315     {
1316       // Reorder children container only if sibiling order changed.
1317       NodeContainer& container = node->GetChildren();
1318       std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
1319     }
1320   }
1321 }
1322
1323 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1324 {
1325   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1326 }
1327
1328 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1329 {
1330   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1331 }
1332
1333 void UpdateManager::NotifyFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback, Dali::UpdateProxy::NotifySyncPoint syncPoint)
1334 {
1335   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).NotifyFrameCallback(frameCallback, syncPoint);
1336 }
1337
1338 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1339 {
1340   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1341   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler>>;
1342
1343   // Reserve some memory inside the render queue
1344   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1345
1346   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1347   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1348 }
1349
1350 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1351 {
1352   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1353
1354   // Reserve some memory inside the render queue
1355   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1356
1357   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1358   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1359 }
1360
1361 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1362 {
1363   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1364
1365   // Reserve some memory inside the render queue
1366   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1367
1368   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1369   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1370 }
1371
1372 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1373 {
1374   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1375
1376   // Reserve some memory inside the render queue
1377   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1378
1379   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1380   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1381 }
1382
1383 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1384 {
1385   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1386   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer>>;
1387
1388   // Reserve some memory inside the render queue
1389   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1390
1391   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1392   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1393 }
1394
1395 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1396 {
1397   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1398
1399   // Reserve some memory inside the render queue
1400   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1401
1402   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1403   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1404 }
1405
1406 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1407 {
1408   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1409   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>>;
1410
1411   // Reserve some memory inside the render queue
1412   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1413
1414   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1415   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1416 }
1417
1418 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t>>& data, uint32_t size)
1419 {
1420   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1421   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t>>, uint32_t>;
1422
1423   // Reserve some memory inside the render queue
1424   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1425
1426   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1427   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1428 }
1429
1430 void UpdateManager::SetVertexBufferDivisor(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, uint32_t divisor)
1431 {
1432   using LocalType = MessageValue1<Render::VertexBuffer, uint32_t>;
1433   uint32_t* slot  = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(LocalType));
1434   new(slot) LocalType(vertexBuffer, &Render::VertexBuffer::SetDivisor, divisor);
1435 }
1436
1437 void UpdateManager::SetVertexBufferUpdateCallback(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, Dali::VertexBufferUpdateCallback* callback)
1438 {
1439   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1440   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, Dali::VertexBufferUpdateCallback*>;
1441
1442   // Reserve some memory inside the render queue
1443   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1444
1445   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1446   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferUpdateCallback, vertexBuffer, callback);
1447 }
1448
1449 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1450 {
1451   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1452   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry>>;
1453
1454   // Reserve some memory inside the render queue
1455   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1456
1457   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1458   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1459 }
1460
1461 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1462 {
1463   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1464
1465   // Reserve some memory inside the render queue
1466   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1467
1468   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1469   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1470 }
1471
1472 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1473 {
1474   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1475
1476   // Reserve some memory inside the render queue
1477   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1478
1479   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1480   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1481 }
1482
1483 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Geometry::Uint16ContainerType& indices)
1484 {
1485   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager, Render::Geometry::Uint16ContainerType>;
1486
1487   // Reserve some memory inside the render queue
1488   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1489
1490   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1491   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1492 }
1493
1494 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Geometry::Uint32ContainerType& indices)
1495 {
1496   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager, Render::Geometry::Uint32ContainerType>;
1497
1498   // Reserve some memory inside the render queue
1499   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1500
1501   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1502   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1503 }
1504
1505 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1506 {
1507   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1508
1509   // Reserve some memory inside the render queue
1510   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1511
1512   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1513   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1514 }
1515
1516 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1517 {
1518   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1519
1520   // Reserve some memory inside the render queue
1521   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1522
1523   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1524   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1525 }
1526
1527 void UpdateManager::AddTexture(const Render::TextureKey& texture)
1528 {
1529   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1530
1531   // Reserve some memory inside the render queue
1532   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1533
1534   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1535   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1536 }
1537
1538 void UpdateManager::RemoveTexture(const Render::TextureKey& texture)
1539 {
1540   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1541
1542   // Reserve some memory inside the render queue
1543   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1544
1545   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1546   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1547 }
1548
1549 void UpdateManager::UploadTexture(const Render::TextureKey& texture, PixelDataPtr pixelData, const Graphics::UploadParams& params)
1550 {
1551   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::TextureKey, PixelDataPtr, Graphics::UploadParams>;
1552
1553   // Reserve some memory inside the message queue
1554   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1555
1556   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1557   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1558 }
1559
1560 void UpdateManager::GenerateMipmaps(const Render::TextureKey& texture)
1561 {
1562   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1563
1564   // Reserve some memory inside the render queue
1565   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1566
1567   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1568   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1569 }
1570
1571 void UpdateManager::SetTextureSize(const Render::TextureKey& texture, const Dali::ImageDimensions& size)
1572 {
1573   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::TextureKey, Dali::ImageDimensions>;
1574
1575   // Reserve some memory inside the render queue
1576   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1577
1578   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1579   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetTextureSize, texture, size);
1580 }
1581
1582 void UpdateManager::SetTextureFormat(const Render::TextureKey& texture, Dali::Pixel::Format pixelFormat)
1583 {
1584   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::TextureKey, Dali::Pixel::Format>;
1585
1586   // Reserve some memory inside the render queue
1587   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1588
1589   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1590   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetTextureFormat, texture, pixelFormat);
1591 }
1592
1593 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1594 {
1595   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer>>;
1596
1597   // Reserve some memory inside the render queue
1598   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1599
1600   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1601   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1602 }
1603
1604 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1605 {
1606   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1607
1608   // Reserve some memory inside the render queue
1609   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1610
1611   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1612   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1613 }
1614
1615 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1616 {
1617   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1618
1619   // Reserve some memory inside the render queue
1620   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1621
1622   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1623   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1624 }
1625
1626 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1627 {
1628   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1629
1630   // Reserve some memory inside the render queue
1631   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1632
1633   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1634   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1635 }
1636
1637 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1638 {
1639   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1640
1641   // Reserve some memory inside the render queue
1642   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1643
1644   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1645   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1646 }
1647
1648 void UpdateManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, uint8_t multiSamplingLevel)
1649 {
1650   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::FrameBuffer*, uint8_t>;
1651
1652   // Reserve some memory inside the render queue
1653   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1654
1655   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1656   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer, frameBuffer, multiSamplingLevel);
1657 }
1658
1659 } // namespace SceneGraph
1660
1661 } // namespace Internal
1662
1663 } // namespace Dali