Revert "[Tizen] Add screen and client rotation itself function"
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/stage.h>
23 #include <dali/devel-api/common/owner-container.h>
24 #include <dali/devel-api/threading/mutex.h>
25
26 #include <dali/integration-api/core.h>
27 #include <dali/integration-api/render-controller.h>
28 #include <dali/internal/common/shader-data.h>
29 #include <dali/integration-api/debug.h>
30
31 #include <dali/internal/common/core-impl.h>
32 #include <dali/internal/common/message.h>
33
34 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
35 #include <dali/internal/event/common/property-notification-impl.h>
36 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
37 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
38 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
39
40 #include <dali/internal/update/animation/scene-graph-animator.h>
41 #include <dali/internal/update/animation/scene-graph-animation.h>
42 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
43 #include <dali/internal/update/common/scene-graph-buffers.h>
44 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
45 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
46 #include <dali/internal/update/gestures/scene-graph-pan-gesture.h>
47 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
48 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
49 #include <dali/internal/update/manager/sorted-layers.h>
50 #include <dali/internal/update/manager/scene-graph-frame-callback.h>
51 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
52 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
53 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
54 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
55 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
56 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
57 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task.h>
58 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task-list.h>
59 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
60
61 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
62 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
63 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
64 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
65
66 // Un-comment to enable node tree debug logging
67 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
68
69 #if ( defined( DEBUG_ENABLED ) && defined( NODE_TREE_LOGGING ) )
70 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING \
71 const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;\
72 if( mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER )\
73   {\
74     for( auto&& scene : mImpl->scenes )
75     {\
76       if ( scene && scene->root )\
77       {\
78         mImpl->frameCounter = 0;\
79         PrintNodeTree( *scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), "" );\
80       }\
81     }\
82   }\
83 mImpl->frameCounter++;
84 #else
85 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
86 #endif
87
88 #if defined(DEBUG_ENABLED)
89 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
90 namespace
91 {
92 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER" );
93 } // unnamed namespace
94 #endif
95
96
97 using namespace Dali::Integration;
98 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
99
100 namespace Dali
101 {
102
103 namespace Internal
104 {
105
106 namespace SceneGraph
107 {
108
109 namespace
110 {
111 /**
112  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
113  * @param container to remove from
114  * @param object to remove
115  * @param discardQueue to put the object to
116  * @param updateBufferIndex to use
117  */
118 template < class T >
119 inline void EraseUsingDiscardQueue( OwnerContainer<T*>& container, T* object, DiscardQueue& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex )
120 {
121   DALI_ASSERT_DEBUG( object && "NULL object not allowed" );
122
123   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
124   for( auto&& iter : container )
125   {
126     if ( iter == object )
127     {
128       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
129       discardQueue.Add( updateBufferIndex, container.Release( &iter ) ); // take the address of the reference to a pointer (iter)
130       return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
131     }
132   }
133 }
134
135 /**
136  * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
137  * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
138  */
139 void SortSiblingNodesRecursively( Node& node )
140 {
141   NodeContainer& container = node.GetChildren();
142   std::sort( container.Begin(), container.End(),
143              []( Node* a, Node* b ) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); } );
144
145   // Descend tree and sort as well
146   for( auto&& iter : container )
147   {
148     SortSiblingNodesRecursively( *iter );
149   }
150 }
151
152 } // unnamed namespace
153
154 /**
155  * Structure to contain UpdateManager internal data
156  */
157 struct UpdateManager::Impl
158 {
159   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
160   struct SceneInfo
161   {
162     SceneInfo( Layer* root )                             ///< Constructor
163     : root( root )
164     {
165     }
166
167     ~SceneInfo() = default;                                   ///< Default non-virtual destructor
168     SceneInfo( SceneInfo&& rhs ) = default;                   ///< Move constructor
169     SceneInfo& operator=( SceneInfo&& rhs ) = default;        ///< Move assignment operator
170     SceneInfo& operator=( const SceneInfo& rhs ) = delete;    ///< Assignment operator
171     SceneInfo( const SceneInfo& rhs ) = delete;               ///< Copy constructor
172
173     Layer* root{ nullptr };                                   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
174     OwnerPointer< RenderTaskList > taskList;                  ///< Scene graph render task list
175     SortedLayerPointers sortedLayerList;                      ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
176     OwnerPointer< Scene > scene;                              ///< Scene graph object of the scene
177   };
178
179   Impl( NotificationManager& notificationManager,
180         CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
181         PropertyNotifier& propertyNotifier,
182         DiscardQueue& discardQueue,
183         RenderController& renderController,
184         RenderManager& renderManager,
185         RenderQueue& renderQueue,
186         SceneGraphBuffers& sceneGraphBuffers,
187         RenderTaskProcessor& renderTaskProcessor )
188   : renderMessageDispatcher( renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers ),
189     notificationManager( notificationManager ),
190     transformManager(),
191     animationPlaylist( animationPlaylist ),
192     propertyNotifier( propertyNotifier ),
193     shaderSaver( NULL ),
194     discardQueue( discardQueue ),
195     renderController( renderController ),
196     sceneController( NULL ),
197     renderManager( renderManager ),
198     renderQueue( renderQueue ),
199     renderTaskProcessor( renderTaskProcessor ),
200     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
201     renderers(),
202     textureSets(),
203     shaders(),
204     panGestureProcessor( NULL ),
205     messageQueue( renderController, sceneGraphBuffers ),
206     frameCallbackProcessor( NULL ),
207     keepRenderingSeconds( 0.0f ),
208     nodeDirtyFlags( NodePropertyFlags::TRANSFORM ), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
209     frameCounter( 0 ),
210     renderingBehavior( DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED ),
211     animationFinishedDuringUpdate( false ),
212     previousUpdateScene( false ),
213     renderTaskWaiting( false ),
214     renderersAdded( false ),
215     surfaceRectChanged( false )
216   {
217     sceneController = new SceneControllerImpl( renderMessageDispatcher, renderQueue, discardQueue );
218
219     // create first 'dummy' node
220     nodes.PushBack(0u);
221   }
222
223   ~Impl()
224   {
225     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
226     for( auto&& scene : scenes )
227     {
228       if ( scene && scene->taskList )
229       {
230         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
231         for ( auto&& task : tasks )
232         {
233           task->SetSourceNode( NULL );
234         }
235       }
236     }
237
238     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
239     // like custom properties, which get released here
240     Vector<Node*>::Iterator iter = nodes.Begin()+1;
241     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
242     for(;iter!=endIter;++iter)
243     {
244       (*iter)->OnDestroy();
245       Node::Delete(*iter);
246     }
247
248     for( auto&& scene : scenes )
249     {
250       if ( scene && scene->root )
251       {
252         scene->root->OnDestroy();
253         Node::Delete( scene->root );
254       }
255     }
256     scenes.clear();
257
258     delete sceneController;
259   }
260
261   /**
262    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
263    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
264    */
265   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor( UpdateManager& updateManager )
266   {
267     if( ! frameCallbackProcessor )
268     {
269       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor( updateManager, transformManager );
270     }
271     return *frameCallbackProcessor;
272   }
273
274   SceneGraphBuffers                    sceneGraphBuffers;             ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
275   RenderMessageDispatcher              renderMessageDispatcher;       ///< Used for passing messages to the render-thread
276   NotificationManager&                 notificationManager;           ///< Queues notification messages for the event-thread.
277   TransformManager                     transformManager;              ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
278   CompleteNotificationInterface&       animationPlaylist;             ///< Holds handles to all the animations
279   PropertyNotifier&                    propertyNotifier;              ///< Provides notification to applications when properties are modified.
280   ShaderSaver*                         shaderSaver;                   ///< Saves shader binaries.
281   DiscardQueue&                        discardQueue;                  ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
282   RenderController&                    renderController;              ///< render controller
283   SceneControllerImpl*                 sceneController;               ///< scene controller
284   RenderManager&                       renderManager;                 ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
285   RenderQueue&                         renderQueue;                   ///< Used to queue messages for the next render
286   RenderTaskProcessor&                 renderTaskProcessor;           ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
287
288   Vector4                              backgroundColor;               ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
289
290   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr< SceneInfo >;
291   std::vector< SceneInfoPtr >          scenes;                        ///< A container of SceneInfo.
292
293   Vector<Node*>                        nodes;                         ///< A container of all instantiated nodes
294
295   OwnerContainer< Camera* >            cameras;                       ///< A container of cameras
296   OwnerContainer< PropertyOwner* >     customObjects;                 ///< A container of owned objects (with custom properties)
297
298   OwnerContainer< PropertyResetterBase* > propertyResetters;          ///< A container of property resetters
299   OwnerContainer< Animation* >         animations;                    ///< A container of owned animations
300   PropertyNotificationContainer        propertyNotifications;         ///< A container of owner property notifications.
301   OwnerContainer< Renderer* >          renderers;                     ///< A container of owned renderers
302   OwnerContainer< TextureSet* >        textureSets;                   ///< A container of owned texture sets
303   OwnerContainer< Shader* >            shaders;                       ///< A container of owned shaders
304   OwnerPointer< PanGesture >           panGestureProcessor;           ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
305
306   MessageQueue                         messageQueue;                  ///< The messages queued from the event-thread
307   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders;         ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
308   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders;         ///< Shaders to be sent from Update to Event
309   Mutex                                compiledShaderMutex;           ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
310
311   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor;        ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
312
313   float                                keepRenderingSeconds;          ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
314   NodePropertyFlags                    nodeDirtyFlags;                ///< cumulative node dirty flags from previous frame
315   uint32_t                             frameCounter;                  ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
316
317   DevelStage::Rendering                renderingBehavior;             ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
318
319   bool                                 animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
320   bool                                 previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
321   bool                                 renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
322   bool                                 renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
323   bool                                 surfaceRectChanged;            ///< True if the default surface rect is changed
324
325 private:
326
327   Impl( const Impl& ); ///< Undefined
328   Impl& operator=( const Impl& ); ///< Undefined
329 };
330
331 UpdateManager::UpdateManager( NotificationManager& notificationManager,
332                               CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
333                               PropertyNotifier& propertyNotifier,
334                               DiscardQueue& discardQueue,
335                               RenderController& controller,
336                               RenderManager& renderManager,
337                               RenderQueue& renderQueue,
338                               RenderTaskProcessor& renderTaskProcessor )
339   : mImpl(NULL)
340 {
341   mImpl = new Impl( notificationManager,
342                     animationFinishedNotifier,
343                     propertyNotifier,
344                     discardQueue,
345                     controller,
346                     renderManager,
347                     renderQueue,
348                     mSceneGraphBuffers,
349                     renderTaskProcessor );
350
351 }
352
353 UpdateManager::~UpdateManager()
354 {
355   delete mImpl;
356 }
357
358 void UpdateManager::InstallRoot( OwnerPointer<Layer>& layer )
359 {
360   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->IsLayer() );
361   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->GetParent() == NULL);
362
363   Layer* rootLayer = layer.Release();
364
365   DALI_ASSERT_DEBUG( std::find_if( mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(),
366                                    [rootLayer]( Impl::SceneInfoPtr& scene )
367                                    {
368                                      return scene && scene->root == rootLayer;
369                                    }
370                                  ) == mImpl->scenes.end() && "Root Node already installed" );
371
372   rootLayer->CreateTransform( &mImpl->transformManager );
373   rootLayer->SetRoot(true);
374
375   mImpl->scenes.emplace_back( new Impl::SceneInfo( rootLayer ) );
376 }
377
378 void UpdateManager::UninstallRoot( Layer* layer )
379 {
380   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->IsLayer() );
381   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->GetParent() == NULL );
382
383   for (auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
384   {
385     if( (*iter) && (*iter)->root == layer )
386     {
387       mImpl->scenes.erase( iter );
388       break;
389     }
390   }
391
392   mImpl->discardQueue.Add( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer );
393
394   // Notify the layer about impending destruction
395   layer->OnDestroy();
396 }
397
398 void UpdateManager::AddNode( OwnerPointer<Node>& node )
399 {
400   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should not have a parent yet
401
402   // Nodes must be sorted by pointer
403   Node* rawNode = node.Release();
404   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode );
405
406   Vector<Node*>::Iterator begin = mImpl->nodes.Begin();
407   for( Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.End()-1; iter >= begin; --iter )
408   {
409     if( rawNode > (*iter) )
410     {
411       mImpl->nodes.Insert((iter+1), rawNode );
412       rawNode->CreateTransform( &mImpl->transformManager );
413       return;
414     }
415   }
416 }
417
418 void UpdateManager::ConnectNode( Node* parent, Node* node )
419 {
420   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != parent );
421   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != node );
422   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should not have a parent yet
423
424   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node );
425
426   parent->ConnectChild( node );
427
428   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
429   if( mImpl->frameCallbackProcessor )
430   {
431     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
432   }
433 }
434
435 void UpdateManager::DisconnectNode( Node* node )
436 {
437   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node );
438
439   Node* parent = node->GetParent();
440   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != parent );
441   parent->SetDirtyFlag( NodePropertyFlags::CHILD_DELETED ); // make parent dirty so that render items dont get reused
442
443   parent->DisconnectChild( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node );
444
445   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
446   if( mImpl->frameCallbackProcessor )
447   {
448     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
449   }
450 }
451
452 void UpdateManager::DestroyNode( Node* node )
453 {
454   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != node );
455   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should have been disconnected
456
457   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node );
458
459   Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.Begin()+1;
460   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
461   for(;iter!=endIter;++iter)
462   {
463     if((*iter) == node)
464     {
465       mImpl->nodes.Erase(iter);
466       break;
467     }
468   }
469
470   mImpl->discardQueue.Add( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node );
471
472   // Notify the Node about impending destruction
473   node->OnDestroy();
474 }
475
476 void UpdateManager::AddCamera( OwnerPointer< Camera >& camera )
477 {
478   mImpl->cameras.PushBack( camera.Release() ); // takes ownership
479 }
480
481 void UpdateManager::RemoveCamera( Camera* camera )
482 {
483   // Find the camera and destroy it
484   EraseUsingDiscardQueue( mImpl->cameras, camera, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
485 }
486
487 void UpdateManager::AddObject( OwnerPointer<PropertyOwner>& object )
488 {
489   mImpl->customObjects.PushBack( object.Release() );
490 }
491
492 void UpdateManager::RemoveObject( PropertyOwner* object )
493 {
494   mImpl->customObjects.EraseObject( object );
495 }
496
497 void UpdateManager::AddRenderTaskList( OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList )
498 {
499   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
500   taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher( &mImpl->renderMessageDispatcher );
501
502   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
503 }
504
505 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList( RenderTaskList* taskList )
506 {
507   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
508   {
509     if ( scene && scene->taskList == taskList )
510     {
511       scene->taskList.Reset();
512       break;
513     }
514   }
515 }
516
517 void UpdateManager::AddScene( OwnerPointer< Scene >& scene )
518 {
519   mImpl->scenes.back()->scene = scene.Release();
520
521   // Initialize the context from render manager
522   typedef MessageValue1< RenderManager, SceneGraph::Scene* > DerivedType;
523
524   // Reserve some memory inside the render queue
525   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
526
527   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
528   SceneGraph::Scene& sceneObject = *mImpl->scenes.back()->scene;
529   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject );
530 }
531
532 void UpdateManager::RemoveScene( Scene* scene )
533 {
534   // Initialize the context from render manager
535   typedef MessageValue1< RenderManager, SceneGraph::Scene* > DerivedType;
536
537   // Reserve some memory inside the render queue
538   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
539
540   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
541   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::UninitializeScene, scene );
542
543   for ( auto&& sceneInfo : mImpl->scenes )
544   {
545     if ( sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene )
546     {
547       mImpl->discardQueue.Add( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release() ); // take the address of the reference to a pointer
548       break;
549     }
550   }
551 }
552
553 void UpdateManager::AddAnimation( OwnerPointer< SceneGraph::Animation >& animation )
554 {
555   mImpl->animations.PushBack( animation.Release() );
556 }
557
558 void UpdateManager::StopAnimation( Animation* animation )
559 {
560   DALI_ASSERT_DEBUG( animation && "NULL animation called to stop" );
561
562   bool animationFinished = animation->Stop( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
563
564   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
565 }
566
567 void UpdateManager::RemoveAnimation( Animation* animation )
568 {
569   DALI_ASSERT_DEBUG( animation && "NULL animation called to remove" );
570
571   animation->OnDestroy( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
572
573   DALI_ASSERT_DEBUG( animation->GetState() == Animation::Destroyed );
574 }
575
576 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
577 {
578   // Find any animation that isn't stopped or paused
579   for ( auto&& iter : mImpl->animations )
580   {
581     const Animation::State state = iter->GetState();
582
583     if (state != Animation::Stopped &&
584         state != Animation::Paused)
585     {
586       return true; // stop iteration as soon as first one is found
587     }
588   }
589
590   return false;
591 }
592
593 void UpdateManager::AddPropertyResetter( OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter )
594 {
595   propertyResetter->Initialize();
596   mImpl->propertyResetters.PushBack( propertyResetter.Release() );
597 }
598
599 void UpdateManager::AddPropertyNotification( OwnerPointer< PropertyNotification >& propertyNotification )
600 {
601   mImpl->propertyNotifications.PushBack( propertyNotification.Release() );
602 }
603
604 void UpdateManager::RemovePropertyNotification( PropertyNotification* propertyNotification )
605 {
606   mImpl->propertyNotifications.EraseObject( propertyNotification );
607 }
608
609 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify( PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode )
610 {
611   DALI_ASSERT_DEBUG( propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing" );
612   propertyNotification->SetNotifyMode( notifyMode );
613 }
614
615 void UpdateManager::AddShader( OwnerPointer< Shader >& shader )
616 {
617   mImpl->shaders.PushBack( shader.Release() );
618 }
619
620 void UpdateManager::RemoveShader( Shader* shader )
621 {
622   // Find the shader and destroy it
623   EraseUsingDiscardQueue( mImpl->shaders, shader, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
624 }
625
626 void UpdateManager::SetShaderProgram( Shader* shader,
627                                       Internal::ShaderDataPtr shaderData, bool modifiesGeometry )
628 {
629   if( shaderData )
630   {
631
632     typedef MessageValue3< Shader, Internal::ShaderDataPtr, ProgramCache*, bool> DerivedType;
633
634     // Reserve some memory inside the render queue
635     uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
636
637     // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
638     new (slot) DerivedType( shader, &Shader::SetProgram, shaderData, mImpl->renderManager.GetProgramCache(), modifiesGeometry );
639   }
640 }
641
642 void UpdateManager::SaveBinary( Internal::ShaderDataPtr shaderData )
643 {
644   DALI_ASSERT_DEBUG( shaderData && "No NULL shader data pointers please." );
645   DALI_ASSERT_DEBUG( shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save." );
646   {
647     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
648     Mutex::ScopedLock lock( mImpl->compiledShaderMutex );
649     mImpl->renderCompiledShaders.push_back( shaderData );
650   }
651 }
652
653 void UpdateManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
654 {
655   mImpl->shaderSaver = &upstream;
656 }
657
658 void UpdateManager::AddRenderer( OwnerPointer< Renderer >& renderer )
659 {
660   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer.Get() );
661
662   renderer->ConnectToSceneGraph( *mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
663   mImpl->renderers.PushBack( renderer.Release() );
664   mImpl->renderersAdded = true;
665 }
666
667 void UpdateManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
668 {
669   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", renderer );
670
671   // Find the renderer and destroy it
672   EraseUsingDiscardQueue( mImpl->renderers, renderer, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
673   // Need to remove the render object as well
674   renderer->DisconnectFromSceneGraph( *mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
675 }
676
677 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor( PanGesture* panGestureProcessor )
678 {
679   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != panGestureProcessor );
680
681   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
682 }
683
684 void UpdateManager::AddTextureSet( OwnerPointer< TextureSet >& textureSet )
685 {
686   mImpl->textureSets.PushBack( textureSet.Release() );
687 }
688
689 void UpdateManager::RemoveTextureSet( TextureSet* textureSet )
690 {
691   mImpl->textureSets.EraseObject( textureSet );
692 }
693
694 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot( uint32_t size, bool updateScene )
695 {
696   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot( size, updateScene );
697 }
698
699 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
700 {
701   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
702 }
703
704 bool UpdateManager::FlushQueue()
705 {
706   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
707 }
708
709 void UpdateManager::ResetProperties( BufferIndex bufferIndex )
710 {
711   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
712   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
713
714   // Reset all animating / constrained properties
715   std::vector<PropertyResetterBase*>toDelete;
716   for( auto&& element : mImpl->propertyResetters )
717   {
718     element->ResetToBaseValue( bufferIndex );
719     if( element->IsFinished() )
720     {
721       toDelete.push_back( element );
722     }
723   }
724
725   // If a resetter is no longer required (the animator or constraint has been removed), delete it.
726   for( auto&& elementPtr : toDelete )
727   {
728     mImpl->propertyResetters.EraseObject( elementPtr );
729   }
730
731   // Clear all root nodes dirty flags
732   for( auto& scene : mImpl->scenes )
733   {
734     auto root = scene->root;
735     root->ResetDirtyFlags( bufferIndex );
736   }
737
738   // Clear node dirty flags
739   Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.Begin()+1;
740   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
741   for( ;iter != endIter; ++iter )
742   {
743     (*iter)->ResetDirtyFlags( bufferIndex );
744   }
745 }
746
747 bool UpdateManager::ProcessGestures( BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds )
748 {
749   bool gestureUpdated( false );
750
751   if( mImpl->panGestureProcessor )
752   {
753     // gesture processor only supports default properties
754     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties( bufferIndex ); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
755     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties( lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds );
756   }
757
758   return gestureUpdated;
759 }
760
761 void UpdateManager::Animate( BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds )
762 {
763   auto&& iter = mImpl->animations.Begin();
764   bool animationLooped = false;
765
766   while ( iter != mImpl->animations.End() )
767   {
768     Animation* animation = *iter;
769     bool finished = false;
770     bool looped = false;
771     bool progressMarkerReached = false;
772     animation->Update( bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached );
773
774     if ( progressMarkerReached )
775     {
776       mImpl->notificationManager.QueueMessage( Internal::NotifyProgressReachedMessage( mImpl->animationPlaylist, animation ) );
777     }
778
779     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
780     animationLooped = animationLooped || looped;
781
782     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
783     if (animation->GetState() == Animation::Destroyed)
784     {
785       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
786     }
787     else
788     {
789       ++iter;
790     }
791   }
792
793   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
794   if ( mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped )
795   {
796     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
797     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification( &mImpl->animationPlaylist );
798   }
799 }
800
801 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects( BufferIndex bufferIndex )
802 {
803   //Constrain custom objects (in construction order)
804   for ( auto&& object : mImpl->customObjects )
805   {
806     ConstrainPropertyOwner( *object, bufferIndex );
807   }
808 }
809
810 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks( BufferIndex bufferIndex )
811 {
812   // Constrain render-tasks
813   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
814   {
815     if ( scene && scene->taskList )
816     {
817       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
818       for ( auto&& task : tasks )
819       {
820         ConstrainPropertyOwner( *task, bufferIndex );
821       }
822     }
823   }
824 }
825
826 void UpdateManager::ConstrainShaders( BufferIndex bufferIndex )
827 {
828   // constrain shaders... (in construction order)
829   for ( auto&& shader : mImpl->shaders )
830   {
831     ConstrainPropertyOwner( *shader, bufferIndex );
832   }
833 }
834
835 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications( BufferIndex bufferIndex )
836 {
837   for( auto&& notification : mImpl->propertyNotifications )
838   {
839     bool valid = notification->Check( bufferIndex );
840     if(valid)
841     {
842       mImpl->notificationManager.QueueMessage( PropertyChangedMessage( mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity() ) );
843     }
844   }
845 }
846
847 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
848 {
849   DALI_ASSERT_DEBUG( (mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup." );
850   if( mImpl->shaderSaver )
851   {
852     // lock and swap the queues
853     {
854       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
855       Mutex::ScopedLock lock( mImpl->compiledShaderMutex );
856       mImpl->renderCompiledShaders.swap( mImpl->updateCompiledShaders );
857     }
858
859     if( mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0 )
860     {
861       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
862       for( auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders )
863       {
864         mImpl->notificationManager.QueueMessage( ShaderCompiledMessage( factory, shader ) );
865       }
866       // we don't need them in update anymore
867       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
868     }
869   }
870 }
871
872 void UpdateManager::UpdateRenderers( BufferIndex bufferIndex )
873 {
874   for( auto&& renderer : mImpl->renderers )
875   {
876     //Apply constraints
877     ConstrainPropertyOwner( *renderer, bufferIndex );
878
879     renderer->PrepareRender( bufferIndex );
880   }
881 }
882
883 void UpdateManager::UpdateNodes( BufferIndex bufferIndex )
884 {
885   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
886
887   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
888   {
889     if ( scene && scene->root )
890     {
891       // Prepare resources, update shaders, for each node
892       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
893       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree( *scene->root,
894                                               bufferIndex,
895                                               mImpl->renderQueue );
896     }
897   }
898 }
899
900 uint32_t UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
901                                 uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
902                                 uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
903                                 bool renderToFboEnabled,
904                                 bool isRenderingToFbo )
905 {
906   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
907
908   //Clear nodes/resources which were previously discarded
909   mImpl->discardQueue.Clear( bufferIndex );
910
911   //Process Touches & Gestures
912   const bool gestureUpdated = ProcessGestures( bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds );
913
914   bool updateScene = // The scene-graph requires an update if..
915       (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) ||    // ..nodes were dirty in previous frame OR
916       IsAnimationRunning()                            ||    // ..at least one animation is running OR
917       mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired()     ||    // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
918       gestureUpdated;                                       // ..a gesture property was updated
919
920   bool keepRendererRendering = false;
921
922   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
923   // values if the scene was updated in the previous frame.
924   if( updateScene || mImpl->previousUpdateScene )
925   {
926     //Reset properties from the previous update
927     ResetProperties( bufferIndex );
928     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
929   }
930
931   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
932   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
933   // be set again
934   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages( bufferIndex );
935
936   //Forward compiled shader programs to event thread for saving
937   ForwardCompiledShadersToEventThread();
938
939   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
940   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
941   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
942   if( updateScene || mImpl->previousUpdateScene )
943   {
944     //Animate
945     Animate( bufferIndex, elapsedSeconds );
946
947     //Constraint custom objects
948     ConstrainCustomObjects( bufferIndex );
949
950     //Clear the lists of renderers from the previous update
951     for( auto&& scene : mImpl->scenes )
952     {
953       if ( scene )
954       {
955         for( auto&& layer : scene->sortedLayerList )
956         {
957           if ( layer )
958           {
959             layer->ClearRenderables();
960           }
961         }
962       }
963     }
964
965     // Call the frame-callback-processor if set
966     if( mImpl->frameCallbackProcessor )
967     {
968       mImpl->frameCallbackProcessor->Update( bufferIndex, elapsedSeconds );
969     }
970
971     //Update node hierarchy, apply constraints and perform sorting / culling.
972     //This will populate each Layer with a list of renderers which are ready.
973     UpdateNodes( bufferIndex );
974
975     //Apply constraints to RenderTasks, shaders
976     ConstrainRenderTasks( bufferIndex );
977     ConstrainShaders( bufferIndex );
978
979     //Update renderers and apply constraints
980     UpdateRenderers( bufferIndex );
981
982     //Update the transformations of all the nodes
983     mImpl->transformManager.Update();
984
985     //Process Property Notifications
986     ProcessPropertyNotifications( bufferIndex );
987
988     //Update cameras
989     for( auto&& cameraIterator : mImpl->cameras )
990     {
991       cameraIterator->Update( bufferIndex );
992     }
993
994     //Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
995     //reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
996     if( mImpl->renderersAdded )
997     {
998       // Calculate how many render tasks we have in total
999       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1000       for (auto&& scene : mImpl->scenes )
1001       {
1002         if ( scene && scene->taskList )
1003         {
1004           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1005         }
1006       }
1007
1008
1009       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1010       for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
1011       {
1012         if ( scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene )
1013         {
1014           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve( bufferIndex,
1015                                                      static_cast<uint32_t>( scene->taskList->GetTasks().Count() ) );
1016
1017           keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process( bufferIndex,
1018                                               *scene->taskList,
1019                                               *scene->root,
1020                                               scene->sortedLayerList,
1021                                               *scene->scene->GetContext(),
1022                                               scene->scene->GetRenderInstructions(),
1023                                               renderToFboEnabled,
1024                                               isRenderingToFbo );
1025
1026           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count( bufferIndex );
1027         }
1028       }
1029
1030       DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General,
1031                      "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n",
1032                      numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions );
1033     }
1034   }
1035
1036   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
1037   {
1038     if ( scene && scene->root && scene->taskList )
1039     {
1040       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1041
1042       // check the countdown and notify
1043       bool doRenderOnceNotify = false;
1044       mImpl->renderTaskWaiting = false;
1045       for ( auto&& renderTask : tasks )
1046       {
1047         renderTask->UpdateState();
1048
1049         if( renderTask->IsWaitingToRender() &&
1050             renderTask->ReadyToRender( bufferIndex ) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/ )
1051         {
1052           mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1053         }
1054
1055         if( renderTask->HasRendered() )
1056         {
1057           doRenderOnceNotify = true;
1058         }
1059       }
1060
1061       if( doRenderOnceNotify )
1062       {
1063         DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1064         mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification( scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface() );
1065       }
1066     }
1067   }
1068
1069   // Macro is undefined in release build.
1070   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1071
1072   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1073   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1074
1075   // Check whether further updates are required
1076   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck( elapsedSeconds );
1077
1078   if( keepRendererRendering )
1079   {
1080     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1081
1082     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1083     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1084   }
1085
1086   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1087   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1088
1089   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1090   mSceneGraphBuffers.Swap();
1091
1092   return keepUpdating;
1093 }
1094
1095 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck( float elapsedSeconds ) const
1096 {
1097   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1098   if ( mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f )
1099   {
1100     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1101   }
1102
1103   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1104
1105   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1106   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1107   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1108   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1109   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1110   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1111
1112   if ( ( mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY ) ||
1113        ( mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f ) )
1114   {
1115     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1116   }
1117
1118   if ( IsAnimationRunning() ||
1119        mImpl->animationFinishedDuringUpdate )
1120   {
1121     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1122   }
1123
1124   if ( mImpl->renderTaskWaiting )
1125   {
1126     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1127   }
1128
1129   return keepUpdatingRequest;
1130 }
1131
1132 void UpdateManager::SetDefaultSurfaceRect( const Rect<int32_t>& rect )
1133 {
1134   mImpl->surfaceRectChanged = true;
1135
1136   typedef MessageValue1< RenderManager, Rect<int32_t> > DerivedType;
1137
1138   // Reserve some memory inside the render queue
1139   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1140
1141   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1142   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetDefaultSurfaceRect, rect );
1143 }
1144
1145 void UpdateManager::SurfaceReplaced( Scene* scene )
1146 {
1147   typedef MessageValue1< RenderManager, Scene* > DerivedType;
1148
1149   // Reserve some memory inside the render queue
1150   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1151
1152   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1153   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SurfaceReplaced, scene );
1154 }
1155
1156 void UpdateManager::KeepRendering( float durationSeconds )
1157 {
1158   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max( mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds );
1159 }
1160
1161 void UpdateManager::SetRenderingBehavior( DevelStage::Rendering renderingBehavior )
1162 {
1163   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1164 }
1165
1166 void UpdateManager::SetLayerDepths( const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer )
1167 {
1168   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
1169   {
1170     if ( scene && scene->root == rootLayer )
1171     {
1172       scene->sortedLayerList = layers;
1173       break;
1174     }
1175   }
1176 }
1177
1178 void UpdateManager::SetDepthIndices( OwnerPointer< NodeDepths >& nodeDepths )
1179 {
1180   // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
1181   // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
1182   for( auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths )
1183   {
1184     iter.node->SetDepthIndex( iter.sortedDepth );
1185   }
1186
1187   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
1188   {
1189     if ( scene )
1190     {
1191       // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
1192       SortSiblingNodesRecursively( *scene->root );
1193     }
1194   }
1195 }
1196
1197 bool UpdateManager::IsDefaultSurfaceRectChanged()
1198 {
1199   bool surfaceRectChanged = mImpl->surfaceRectChanged;
1200
1201   // Reset the flag
1202   mImpl->surfaceRectChanged = false;
1203
1204   return surfaceRectChanged;
1205 }
1206
1207 void UpdateManager::AddFrameCallback( OwnerPointer< FrameCallback >& frameCallback, const Node* rootNode )
1208 {
1209   mImpl->GetFrameCallbackProcessor( *this ).AddFrameCallback( frameCallback, rootNode );
1210 }
1211
1212 void UpdateManager::RemoveFrameCallback( FrameCallbackInterface* frameCallback )
1213 {
1214   mImpl->GetFrameCallbackProcessor( *this ).RemoveFrameCallback( frameCallback );
1215 }
1216
1217 void UpdateManager::AddSampler( OwnerPointer< Render::Sampler >& sampler )
1218 {
1219   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1220   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Sampler > > DerivedType;
1221
1222   // Reserve some memory inside the render queue
1223   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1224
1225   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1226   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddSampler, sampler );
1227 }
1228
1229 void UpdateManager::RemoveSampler( Render::Sampler* sampler )
1230 {
1231   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Sampler* > DerivedType;
1232
1233   // Reserve some memory inside the render queue
1234   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1235
1236   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1237   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveSampler, sampler );
1238 }
1239
1240 void UpdateManager::SetFilterMode( Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode )
1241 {
1242   typedef MessageValue3< RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t > DerivedType;
1243
1244   // Reserve some memory inside the render queue
1245   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1246
1247   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1248   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode );
1249 }
1250
1251 void UpdateManager::SetWrapMode( Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode )
1252 {
1253   typedef MessageValue4< RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t > DerivedType;
1254
1255   // Reserve some memory inside the render queue
1256   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1257
1258   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1259   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode );
1260 }
1261
1262 void UpdateManager::AddPropertyBuffer( OwnerPointer< Render::PropertyBuffer >& propertyBuffer )
1263 {
1264   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1265   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer > > DerivedType;
1266
1267   // Reserve some memory inside the render queue
1268   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1269
1270   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1271   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddPropertyBuffer, propertyBuffer );
1272 }
1273
1274 void UpdateManager::RemovePropertyBuffer( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
1275 {
1276   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
1277
1278   // Reserve some memory inside the render queue
1279   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1280
1281   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1282   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemovePropertyBuffer, propertyBuffer );
1283 }
1284
1285 void UpdateManager::SetPropertyBufferFormat( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer::Format>& format )
1286 {
1287   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1288   typedef MessageValue2< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer::Format > > DerivedType;
1289
1290   // Reserve some memory inside the render queue
1291   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1292
1293   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1294   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetPropertyBufferFormat, propertyBuffer, format );
1295 }
1296
1297 void UpdateManager::SetPropertyBufferData( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, OwnerPointer< Vector<uint8_t> >& data, uint32_t size )
1298 {
1299   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1300   typedef MessageValue3< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, OwnerPointer< Dali::Vector<uint8_t> >, uint32_t > DerivedType;
1301
1302   // Reserve some memory inside the render queue
1303   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1304
1305   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1306   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::SetPropertyBufferData, propertyBuffer, data, size );
1307 }
1308
1309 void UpdateManager::AddGeometry( OwnerPointer< Render::Geometry >& geometry )
1310 {
1311   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1312   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Geometry > > DerivedType;
1313
1314   // Reserve some memory inside the render queue
1315   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1316
1317   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1318   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddGeometry, geometry );
1319 }
1320
1321 void UpdateManager::RemoveGeometry( Render::Geometry* geometry )
1322 {
1323   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Geometry* > DerivedType;
1324
1325   // Reserve some memory inside the render queue
1326   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1327
1328   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1329   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveGeometry, geometry );
1330 }
1331
1332 void UpdateManager::SetGeometryType( Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType )
1333 {
1334   typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t > DerivedType;
1335
1336   // Reserve some memory inside the render queue
1337   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1338
1339   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1340   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType );
1341 }
1342
1343 void UpdateManager::SetIndexBuffer( Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices )
1344 {
1345   typedef IndexBufferMessage< RenderManager > DerivedType;
1346
1347   // Reserve some memory inside the render queue
1348   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1349
1350   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1351   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, geometry, indices );
1352 }
1353
1354 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
1355 {
1356   typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
1357
1358   // Reserve some memory inside the render queue
1359   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1360
1361   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1362   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, propertyBuffer );
1363 }
1364
1365 void UpdateManager::AttachVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
1366 {
1367   typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
1368
1369   // Reserve some memory inside the render queue
1370   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1371
1372   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1373   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, propertyBuffer );
1374 }
1375
1376 void UpdateManager::AddTexture( OwnerPointer< Render::Texture >& texture )
1377 {
1378   // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
1379   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Texture > > DerivedType;
1380
1381   // Reserve some memory inside the render queue
1382   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1383
1384   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1385   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture );
1386 }
1387
1388 void UpdateManager::RemoveTexture( Render::Texture* texture)
1389 {
1390   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Texture* > DerivedType;
1391
1392   // Reserve some memory inside the render queue
1393   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1394
1395   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1396   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveTexture, texture );
1397 }
1398
1399 void UpdateManager::UploadTexture( Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params )
1400 {
1401   typedef MessageValue3< RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams > DerivedType;
1402
1403   // Reserve some memory inside the message queue
1404   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1405
1406   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1407   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params );
1408 }
1409
1410 void UpdateManager::GenerateMipmaps( Render::Texture* texture )
1411 {
1412   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Texture* > DerivedType;
1413
1414   // Reserve some memory inside the render queue
1415   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1416
1417   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1418   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::GenerateMipmaps, texture );
1419 }
1420
1421 void UpdateManager::AddFrameBuffer( OwnerPointer< Render::FrameBuffer >& frameBuffer )
1422 {
1423   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::FrameBuffer > > DerivedType;
1424
1425   // Reserve some memory inside the render queue
1426   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1427
1428   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1429   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer );
1430 }
1431
1432 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1433 {
1434   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::FrameBuffer* > DerivedType;
1435
1436   // Reserve some memory inside the render queue
1437   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1438
1439   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1440   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer );
1441 }
1442
1443 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer )
1444 {
1445   typedef MessageValue4< RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t > DerivedType;
1446
1447   // Reserve some memory inside the render queue
1448   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1449
1450   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1451   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer );
1452 }
1453
1454 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel )
1455 {
1456   typedef MessageValue3< RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t > DerivedType;
1457
1458   // Reserve some memory inside the render queue
1459   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1460
1461   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1462   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel );
1463 }
1464
1465 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel )
1466 {
1467   typedef MessageValue3< RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t > DerivedType;
1468
1469   // Reserve some memory inside the render queue
1470   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1471
1472   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1473   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel );
1474 }
1475
1476 } // namespace SceneGraph
1477
1478 } // namespace Internal
1479
1480 } // namespace Dali