Merge "[Tizen] Add NoIntercept KeyEvent modifier" into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2024 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/common/owner-key-container.h>
25
26 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
27 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
28 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
29 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
30
31 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
32 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
33 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/resetter-container.h>
37 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
38 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
39 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
40 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
41 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
42
43 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
44 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
45 #include <dali/internal/render/renderers/render-vertex-buffer.h>
46
47 // Un-comment to enable node tree debug logging
48 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
49
50 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
51 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
52   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
53   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
54   {                                                                             \
55     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
56     {                                                                           \
57       if(scene && scene->root)                                                  \
58       {                                                                         \
59         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
60         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
61       }                                                                         \
62     }                                                                           \
63   }                                                                             \
64   mImpl->frameCounter++;
65 #else
66 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
67 #endif
68
69 #if defined(DEBUG_ENABLED)
70 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
71 namespace
72 {
73 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
74 } // unnamed namespace
75 #endif
76
77 using namespace Dali::Integration;
78 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
79
80 namespace Dali
81 {
82 namespace Internal
83 {
84 namespace SceneGraph
85 {
86 namespace
87 {
88 /**
89  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
90  * @param container to remove from
91  * @param object to remove
92  * @param discardQueue to put the object to
93  * @param updateBufferIndex to use
94  */
95 template<class Type>
96 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<Type*>& container, Type* object, DiscardQueue<Type*, OwnerContainer<Type*>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
97 {
98   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
99
100   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
101   for(auto&& iter : container)
102   {
103     if(iter == object)
104     {
105       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
106       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
107       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
108     }
109   }
110 }
111
112 /**
113  * Helper to Erase an object from std::vector using discard queue
114  * @param container to remove from
115  * @param object to remove
116  * @param discardQueue to put the object to
117  * @param updateBufferIndex to use
118  */
119 template<class Type>
120 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerKeyContainer<Type>& container, const MemoryPoolKey<Type>& key, DiscardQueue<MemoryPoolKey<Type>, OwnerKeyContainer<Type>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
121 {
122   DALI_ASSERT_DEBUG(key && "INVALID Key not allowed");
123
124   for(auto iter = container.begin(), end = container.end(); iter != end; ++iter)
125   {
126     if(*iter == key)
127     {
128       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
129       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(iter));
130       return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
131     }
132   }
133 }
134
135 } // unnamed namespace
136
137 /**
138  * Structure to contain UpdateManager internal data
139  */
140 struct UpdateManager::Impl
141 {
142   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
143   struct SceneInfo
144   {
145     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
146     : root(root)
147     {
148     }
149
150     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
151     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
152     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
153     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
154     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
155
156     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
157     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
158     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
159     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
160   };
161
162   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
163        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
164        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
165        RenderController&              renderController,
166        RenderManager&                 renderManager,
167        RenderQueue&                   renderQueue,
168        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
169        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
170   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
171     notificationManager(notificationManager),
172     transformManager(),
173     animationPlaylist(animationPlaylist),
174     propertyNotifier(propertyNotifier),
175     shaderSaver(nullptr),
176     renderController(renderController),
177     sceneController(nullptr),
178     renderManager(renderManager),
179     renderQueue(renderQueue),
180     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
181     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
182     renderers(),
183     textureSets(),
184     shaders(),
185     panGestureProcessor(nullptr),
186     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
187     frameCallbackProcessor(nullptr),
188     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
189     frameCounter(0),
190     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
191     animationFinishedDuringUpdate(false),
192     previousUpdateScene(false),
193     renderTaskWaiting(false),
194     renderersAdded(false),
195     renderingRequired(false)
196   {
197     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue);
198
199     // create first 'dummy' node
200     nodes.PushBack(nullptr);
201   }
202
203   ~Impl()
204   {
205     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
206     for(auto&& scene : scenes)
207     {
208       if(scene && scene->taskList)
209       {
210         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
211         for(auto&& task : tasks)
212         {
213           task->SetSourceNode(nullptr);
214         }
215       }
216     }
217
218     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
219     // like custom properties, which get released here
220     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
221     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
222     for(; iter != endIter; ++iter)
223     {
224       (*iter)->OnDestroy();
225       Node::Delete(*iter);
226     }
227     nodeIdMap.clear();
228
229     for(auto&& scene : scenes)
230     {
231       if(scene && scene->root)
232       {
233         scene->root->OnDestroy();
234         Node::Delete(scene->root);
235       }
236     }
237     scenes.clear();
238
239     delete sceneController;
240
241     // Ensure to clear renderers
242     renderers.Clear();
243     shaders.Clear();
244   }
245
246   /**
247    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
248    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
249    */
250   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
251   {
252     if(!frameCallbackProcessor)
253     {
254       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
255     }
256     return *frameCallbackProcessor;
257   }
258
259   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
260   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
261   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
262   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
263   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
264   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
265   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
266   RenderController&              renderController;        ///< render controller
267   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
268   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
269   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
270   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
271
272   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
273
274   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
275   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
276
277   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
278
279   std::unordered_map<uint32_t, Node*> nodeIdMap; ///< A container of nodes map by id.
280
281   Vector<Camera*> cameras; ///< A container of cameras. Note : these cameras are owned by Impl::nodes.
282
283   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
284
285   ResetterContainer<PropertyResetterBase> propertyResetters; ///< A container of property resetters
286   ResetterContainer<NodeResetter>         nodeResetters;     ///< A container of node resetters
287   ResetterContainer<RendererResetter>     rendererResetters; ///< A container of renderer resetters
288
289   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
290   OwnerContainer<PropertyNotification*> propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
291   OwnerKeyContainer<Renderer>           renderers;             ///< A container of owned renderers
292   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
293   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
294
295   DiscardQueue<Node*, OwnerContainer<Node*>>                         nodeDiscardQueue; ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
296   DiscardQueue<Shader*, OwnerContainer<Shader*>>                     shaderDiscardQueue;
297   DiscardQueue<MemoryPoolKey<Renderer>, OwnerKeyContainer<Renderer>> rendererDiscardQueue;
298   DiscardQueue<Scene*, OwnerContainer<Scene*>>                       sceneDiscardQueue;
299
300   CompleteNotificationInterface::ParameterList notifyRequiredAnimations; ///< A temperal container of complete notify required animations, like animation finished, stopped, or loop completed.
301
302   OwnerPointer<PanGesture> panGestureProcessor; ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
303
304   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
305   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
306   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
307   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
308
309   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
310
311   std::atomic<std::size_t> renderInstructionCapacity{0u};
312   NodePropertyFlags        nodeDirtyFlags;    ///< cumulative node dirty flags from previous frame
313   uint32_t                 frameCounter;      ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
314   DevelStage::Rendering    renderingBehavior; ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
315
316   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
317   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
318   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
319   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
320   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
321
322 private:
323   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
324   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
325 };
326
327 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
328                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
329                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
330                              RenderController&              controller,
331                              RenderManager&                 renderManager,
332                              RenderQueue&                   renderQueue,
333                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
334 : mImpl(nullptr)
335 {
336   mImpl = new Impl(notificationManager,
337                    animationFinishedNotifier,
338                    propertyNotifier,
339                    controller,
340                    renderManager,
341                    renderQueue,
342                    mSceneGraphBuffers,
343                    renderTaskProcessor);
344 }
345
346 UpdateManager::~UpdateManager()
347 {
348   delete mImpl;
349 }
350
351 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
352 {
353   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
354   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
355
356   Layer* rootLayer = layer.Release();
357
358   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) { return scene && scene->root == rootLayer; }) == mImpl->scenes.end() &&
359                     "Root Node already installed");
360
361   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
362   rootLayer->SetRoot(true);
363
364   rootLayer->AddInitializeResetter(*this);
365
366   // Do not allow to insert duplicated nodes.
367   // It could be happened if node id is overflowed.
368   DALI_ASSERT_ALWAYS(mImpl->nodeIdMap.insert({rootLayer->GetId(), rootLayer}).second);
369
370   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
371 }
372
373 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
374 {
375   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
376   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
377
378   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
379   {
380     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
381     {
382       mImpl->scenes.erase(iter);
383       break;
384     }
385   }
386
387   mImpl->nodeIdMap.erase(layer->GetId());
388
389   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
390
391   // Notify the layer about impending destruction
392   layer->OnDestroy();
393 }
394
395 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
396 {
397   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
398
399   Node* rawNode = node.Release();
400   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
401
402   // Add camera nodes occured rarely.
403   if(DALI_UNLIKELY(rawNode->IsCamera()))
404   {
405     AddCamera(static_cast<Camera*>(rawNode));
406   }
407
408   // Do not allow to insert duplicated nodes.
409   // It could be happened if node id is overflowed.
410   DALI_ASSERT_ALWAYS(mImpl->nodeIdMap.insert({rawNode->GetId(), rawNode}).second);
411
412   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
413
414   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
415 }
416
417 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
418 {
419   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
420   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
421   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
422
423   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
424
425   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::DESCENDENT_HIERARCHY_CHANGED); // make parent dirty so that render items dont get reused
426   parent->ConnectChild(node);
427
428   node->AddInitializeResetter(*this);
429
430   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
431   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
432   {
433     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
434   }
435 }
436
437 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
438 {
439   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
440
441   Node* parent = node->GetParent();
442   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
443   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED | NodePropertyFlags::DESCENDENT_HIERARCHY_CHANGED); // make parent dirty so that render items dont get reused
444
445   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
446
447   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
448   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
449   {
450     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
451   }
452 }
453
454 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
455 {
456   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
457   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
458
459   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
460
461   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
462   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
463   for(; iter != endIter; ++iter)
464   {
465     if((*iter) == node)
466     {
467       mImpl->nodes.Erase(iter);
468       break;
469     }
470   }
471
472   // Remove camera nodes occured rarely.
473   if(DALI_UNLIKELY(node->IsCamera()))
474   {
475     RemoveCamera(static_cast<Camera*>(node));
476   }
477
478   mImpl->nodeIdMap.erase(node->GetId());
479
480   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
481
482   // Notify the Node about impending destruction
483   node->OnDestroy();
484 }
485
486 void UpdateManager::AddCamera(Camera* camera)
487 {
488   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddCamera\n", camera);
489
490   mImpl->cameras.PushBack(camera);
491 }
492
493 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
494 {
495   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveCamera\n", camera);
496
497   // Find the camera and remove it from list of cameras
498   Vector<Camera*>::Iterator iter    = mImpl->cameras.Begin();
499   Vector<Camera*>::Iterator endIter = mImpl->cameras.End();
500   for(; iter != endIter; ++iter)
501   {
502     if((*iter) == camera)
503     {
504       mImpl->cameras.Erase(iter);
505       break;
506     }
507   }
508 }
509
510 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
511 {
512   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
513 }
514
515 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
516 {
517   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
518 }
519
520 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
521 {
522   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
523   taskListPointer->Initialize(*this, mImpl->renderMessageDispatcher);
524
525   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
526 }
527
528 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
529 {
530   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
531   {
532     if(scene && scene->taskList == taskList)
533     {
534       scene->taskList.Reset();
535       break;
536     }
537   }
538 }
539
540 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
541 {
542   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
543   sceneInfo->scene = scene.Release();
544
545   // Set root to the Scene
546   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
547
548   // Initialize the context from render manager
549   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
550
551   // Reserve some memory inside the render queue
552   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
553
554   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
555   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
556   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
557 }
558
559 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
560 {
561   // Initialize the context from render manager
562   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
563
564   // Reserve some memory inside the render queue
565   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
566
567   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
568   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
569
570   scene->RemoveSurfaceRenderTarget();
571
572   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
573   {
574     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
575     {
576       mImpl->sceneDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
577       break;
578     }
579   }
580 }
581
582 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
583 {
584   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
585 }
586
587 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
588 {
589   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
590
591   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
592
593   // Queue this animation into notify required animations. Since we need to send Finished signal
594   mImpl->notifyRequiredAnimations.PushBack(animation->GetNotifyId());
595
596   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
597 }
598
599 void UpdateManager::ClearAnimation(Animation* animation)
600 {
601   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to clear");
602
603   animation->Clear(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
604
605   // We should remove all notify lists what we requests before clear.
606   // TODO : Could we do this more faster?
607   Dali::EraseIf(mImpl->notifyRequiredAnimations, [&animation](const NotifierInterface::NotifyId& key) { return key == animation->GetNotifyId(); });
608 }
609
610 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
611 {
612   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
613
614   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
615
616   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
617
618   // Do not remove from container now. Destroyed animation will be removed at Animate.
619 }
620
621 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
622 {
623   // Find any animation that isn't stopped or paused
624   for(auto&& iter : mImpl->animations)
625   {
626     const Animation::State state = iter->GetState();
627
628     if(state != Animation::Stopped &&
629        state != Animation::Paused)
630     {
631       return true; // stop iteration as soon as first one is found
632     }
633   }
634
635   return false;
636 }
637
638 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
639 {
640   propertyResetter->Initialize();
641   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
642 }
643
644 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
645 {
646   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
647   nodeResetter->Initialize();
648   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
649 }
650
651 void UpdateManager::AddRendererResetter(const Renderer& renderer)
652 {
653   OwnerPointer<SceneGraph::RendererResetter> rendererResetter = SceneGraph::RendererResetter::New(renderer);
654   rendererResetter->Initialize();
655   mImpl->rendererResetters.PushBack(rendererResetter.Release());
656 }
657
658 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
659 {
660   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
661 }
662
663 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
664 {
665   auto iter = std::find(mImpl->propertyNotifications.Begin(), mImpl->propertyNotifications.End(), propertyNotification);
666   if(iter != mImpl->propertyNotifications.End())
667   {
668     mImpl->propertyNotifications.Erase(iter);
669   }
670 }
671
672 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
673 {
674   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
675   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
676 }
677
678 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
679 {
680   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
681 }
682
683 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
684 {
685   // Find the shader and destroy it
686   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->shaderDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
687 }
688
689 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
690 {
691   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
692   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
693   {
694     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
695     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
696     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
697   }
698 }
699
700 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
701 {
702   mImpl->shaderSaver = &upstream;
703 }
704
705 void UpdateManager::AddRenderer(const RendererKey& rendererKey)
706 {
707   SceneGraph::Renderer* renderer = rendererKey.Get();
708
709   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer);
710
711   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
712   renderer->AddInitializeResetter(*this);
713
714   mImpl->renderers.PushBack(rendererKey);
715 }
716
717 void UpdateManager::RemoveRenderer(const RendererKey& rendererKey)
718 {
719   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", rendererKey.Get());
720
721   // Find the renderer and destroy it
722   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, rendererKey, mImpl->rendererDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
723   // Need to remove the render object as well
724   rendererKey->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
725 }
726
727 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
728 {
729   node->AddRenderer(Renderer::GetKey(renderer));
730   mImpl->renderersAdded = true;
731 }
732
733 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
734 {
735   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
736
737   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
738 }
739
740 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
741 {
742   textureSet->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
743   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
744 }
745
746 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
747 {
748   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
749 }
750
751 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
752 {
753   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
754 }
755
756 std::size_t UpdateManager::GetUpdateMessageQueueCapacity() const
757 {
758   return mImpl->messageQueue.GetCapacity();
759 }
760
761 std::size_t UpdateManager::GetRenderMessageQueueCapacity() const
762 {
763   return mImpl->renderQueue.GetCapacity();
764 }
765
766 std::size_t UpdateManager::GetRenderInstructionCapacity() const
767 {
768   return mImpl->renderInstructionCapacity;
769 }
770
771 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
772 {
773   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
774 }
775
776 void UpdateManager::EventProcessingFinished()
777 {
778   mImpl->messageQueue.EventProcessingFinished();
779 }
780
781 bool UpdateManager::FlushQueue()
782 {
783   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
784 }
785
786 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
787 {
788   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
789   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
790
791   // Reset node properties
792   mImpl->nodeResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
793
794   // Reset renderer properties
795   mImpl->rendererResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
796
797   // Reset all animating / constrained properties
798   mImpl->propertyResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
799
800   // Clear all root nodes dirty flags
801   for(auto& scene : mImpl->scenes)
802   {
803     auto root = scene->root;
804     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
805   }
806
807   // Clear node dirty flags
808   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
809   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
810   for(; iter != endIter; ++iter)
811   {
812     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
813   }
814 }
815
816 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
817 {
818   bool gestureUpdated(false);
819
820   if(mImpl->panGestureProcessor)
821   {
822     // gesture processor only supports default properties
823     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
824     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
825   }
826
827   return gestureUpdated;
828 }
829
830 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
831 {
832   bool animationActive = false;
833   bool animationLooped = false;
834
835   auto&& iter = mImpl->animations.Begin();
836
837   while(iter != mImpl->animations.End())
838   {
839     Animation* animation             = *iter;
840     bool       finished              = false;
841     bool       looped                = false;
842     bool       progressMarkerReached = false;
843     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
844
845     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
846
847     if(progressMarkerReached)
848     {
849       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation->GetNotifyId()));
850     }
851
852     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
853     animationLooped                      = animationLooped || looped;
854
855     // queue the notification on finished or stoped
856     if(finished)
857     {
858       mImpl->notifyRequiredAnimations.PushBack(animation->GetNotifyId());
859     }
860
861     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
862     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
863     {
864       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
865     }
866     else
867     {
868       ++iter;
869     }
870   }
871
872   // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
873   if(!mImpl->notifyRequiredAnimations.Empty())
874   {
875     mImpl->notificationManager.QueueNotification(&mImpl->animationPlaylist, std::move(mImpl->notifyRequiredAnimations));
876   }
877
878   return animationActive;
879 }
880
881 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
882 {
883   // Constrain custom objects (in construction order)
884   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
885   {
886     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
887     if(!object->GetPostConstraints().Empty())
888     {
889       postPropertyOwners.PushBack(object);
890     }
891   }
892 }
893
894 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
895 {
896   // Constrain render-tasks
897   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
898   {
899     if(scene && scene->taskList)
900     {
901       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
902       for(auto&& task : tasks)
903       {
904         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
905         if(!task->GetPostConstraints().Empty())
906         {
907           postPropertyOwners.PushBack(task);
908         }
909       }
910     }
911   }
912 }
913
914 void UpdateManager::ConstrainShaders(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
915 {
916   // constrain shaders... (in construction order)
917   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
918   {
919     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
920     if(!shader->GetPostConstraints().Empty())
921     {
922       postPropertyOwners.PushBack(shader);
923     }
924   }
925 }
926
927 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
928 {
929   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
930   {
931     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
932     if(valid)
933     {
934       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification->GetNotifyId(), notification->GetValidity()));
935     }
936   }
937 }
938
939 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
940 {
941   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
942   if(mImpl->shaderSaver)
943   {
944     // lock and swap the queues
945     {
946       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
947       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
948       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
949     }
950
951     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
952     {
953       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
954       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
955       {
956         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
957       }
958       // we don't need them in update anymore
959       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
960     }
961   }
962 }
963
964 void UpdateManager::UpdateRenderers(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
965 {
966   for(const auto& rendererKey : mImpl->renderers)
967   {
968     // Apply constraints
969     auto renderer = rendererKey.Get();
970     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
971     if(!renderer->GetPostConstraints().Empty())
972     {
973       postPropertyOwners.PushBack(renderer);
974     }
975
976     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
977   }
978 }
979
980 void UpdateManager::UpdateNodes(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
981 {
982   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
983
984   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
985   {
986     if(scene && scene->root)
987     {
988       // Prepare resources, update shaders, for each node
989       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
990       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
991                                               bufferIndex,
992                                               mImpl->renderQueue,
993                                               postPropertyOwners);
994     }
995   }
996 }
997
998 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
999 {
1000   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1001   {
1002     if(scene && scene->root)
1003     {
1004       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
1005     }
1006   }
1007 }
1008
1009 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
1010                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
1011                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
1012                                bool     renderToFboEnabled,
1013                                bool     isRenderingToFbo,
1014                                bool     uploadOnly)
1015 {
1016   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
1017
1018   // Clear nodes/resources which were previously discarded
1019   mImpl->nodeDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
1020   mImpl->shaderDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
1021   mImpl->rendererDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
1022   mImpl->sceneDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
1023
1024   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
1025
1026   // Process Touches & Gestures
1027   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
1028
1029   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
1030     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
1031     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
1032     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
1033     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
1034     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
1035
1036   uint32_t keepUpdating          = 0;
1037   bool     keepRendererRendering = false;
1038   mImpl->renderingRequired       = false;
1039
1040   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1041   // values if the scene was updated in the previous frame.
1042   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1043   {
1044     // Reset properties from the previous update
1045     ResetProperties(bufferIndex);
1046     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
1047   }
1048
1049   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
1050   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
1051   // be set again
1052   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
1053
1054   // Forward compiled shader programs to event thread for saving
1055   ForwardCompiledShadersToEventThread();
1056
1057   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1058   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
1059   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
1060   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1061   {
1062     // Animate
1063     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
1064
1065     PropertyOwnerContainer postPropertyOwners;
1066     // Constraint custom objects
1067     ConstrainCustomObjects(postPropertyOwners, bufferIndex);
1068
1069     // Clear the lists of renderers from the previous update
1070     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1071     {
1072       if(scene)
1073       {
1074         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
1075         {
1076           if(layer)
1077           {
1078             layer->ClearRenderables();
1079           }
1080         }
1081       }
1082     }
1083
1084     // Call the frame-callback-processor if set
1085     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
1086     {
1087       keepRendererRendering |= mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
1088     }
1089
1090     // Update node hierarchy, apply constraints,
1091     UpdateNodes(postPropertyOwners, bufferIndex);
1092
1093     // Apply constraints to RenderTasks, shaders
1094     ConstrainRenderTasks(postPropertyOwners, bufferIndex);
1095     ConstrainShaders(postPropertyOwners, bufferIndex);
1096
1097     // Update renderers and apply constraints
1098     UpdateRenderers(postPropertyOwners, bufferIndex);
1099
1100     // Update the transformations of all the nodes
1101     if(mImpl->transformManager.Update())
1102     {
1103       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
1104     }
1105
1106     // Constraint applied after transform manager updated. Only required property owner processed.
1107     for(auto&& propertyOwner : postPropertyOwners)
1108     {
1109       ConstrainPropertyOwner(*propertyOwner, bufferIndex, false);
1110     }
1111
1112     // Initialise layer renderable reuse
1113     UpdateLayers(bufferIndex);
1114
1115     // Process Property Notifications
1116     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
1117
1118     // Update cameras
1119     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
1120     {
1121       cameraIterator->Update(bufferIndex);
1122     }
1123
1124     // Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1125     // reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1126     if(mImpl->renderersAdded)
1127     {
1128       // Calculate how many render tasks we have in total
1129       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1130       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1131       {
1132         if(scene && scene->taskList)
1133         {
1134           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1135         }
1136       }
1137
1138       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1139       mImpl->renderInstructionCapacity       = 0u;
1140       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1141       {
1142         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1143         {
1144           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1145                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1146
1147           bool sceneKeepUpdating = scene->scene->KeepRenderingCheck(elapsedSeconds);
1148           if(sceneKeepUpdating)
1149           {
1150             keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1151           }
1152
1153           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1154           // or the nodes are dirty
1155           // or keep rendering is requested
1156           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || sceneKeepUpdating)
1157           {
1158             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1159                                                                         *scene->taskList,
1160                                                                         *scene->root,
1161                                                                         scene->sortedLayerList,
1162                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1163                                                                         renderToFboEnabled,
1164                                                                         isRenderingToFbo);
1165
1166             mImpl->renderInstructionCapacity += scene->scene->GetRenderInstructions().GetCapacity();
1167             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1168           }
1169           else
1170           {
1171             if(uploadOnly)
1172             {
1173               DALI_LOG_RELEASE_INFO("Scene skip rendering set as true, during 'uploadOnly' was true.\n");
1174             }
1175             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1176           }
1177
1178           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1179         }
1180       }
1181
1182       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1183     }
1184   }
1185
1186   if(!uploadOnly)
1187   {
1188     // check the countdown and notify
1189     mImpl->renderTaskWaiting = false;
1190
1191     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1192     {
1193       if(scene && scene->root && scene->taskList)
1194       {
1195         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1196
1197         CompleteNotificationInterface::ParameterList notifyRequiredRenderTasks;
1198
1199         for(auto&& renderTask : tasks)
1200         {
1201           renderTask->UpdateState();
1202
1203           if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1204              renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1205           {
1206             mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1207           }
1208
1209           if(renderTask->HasRendered())
1210           {
1211             notifyRequiredRenderTasks.PushBack(renderTask->GetNotifyId());
1212           }
1213         }
1214
1215         if(!notifyRequiredRenderTasks.Empty())
1216         {
1217           DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1218           mImpl->notificationManager.QueueNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface(), std::move(notifyRequiredRenderTasks));
1219         }
1220       }
1221     }
1222   }
1223
1224   // Macro is undefined in release build.
1225   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1226
1227   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1228   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1229
1230   // Check whether further updates are required
1231   keepUpdating |= KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1232
1233   if(keepRendererRendering)
1234   {
1235     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1236   }
1237
1238   if(keepUpdating & KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING)
1239   {
1240     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1241     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1242   }
1243
1244   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1245   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1246
1247   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1248   mSceneGraphBuffers.Swap();
1249
1250   return keepUpdating;
1251 }
1252
1253 void UpdateManager::PostRender()
1254 {
1255   // Reset dirty flag
1256   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
1257   {
1258     renderer->SetUpdated(false);
1259   }
1260
1261   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
1262   {
1263     shader->SetUpdated(false);
1264   }
1265
1266   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1267   {
1268     scene->root->SetUpdatedTree(false);
1269   }
1270 }
1271
1272 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1273 {
1274   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1275
1276   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1277   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1278   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1279   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1280   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1281
1282   if(mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY)
1283   {
1284     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1285   }
1286
1287   if(IsAnimationRunning() ||
1288      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1289   {
1290     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1291   }
1292
1293   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1294   {
1295     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1296   }
1297
1298   return keepUpdatingRequest;
1299 }
1300
1301 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1302 {
1303   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1304
1305   // Reserve some memory inside the render queue
1306   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1307
1308   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1309   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1310 }
1311
1312 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1313 {
1314   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1315   {
1316     if(scene->scene)
1317     {
1318       scene->scene->KeepRendering(durationSeconds);
1319     }
1320   }
1321 }
1322
1323 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1324 {
1325   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1326 }
1327
1328 void UpdateManager::RequestRendering()
1329 {
1330   mImpl->renderingRequired = true;
1331 }
1332
1333 Node* UpdateManager::GetNodePointerById(uint32_t nodeId) const
1334 {
1335   Node* foundNodePointer = nullptr;
1336   auto  iter             = mImpl->nodeIdMap.find(nodeId);
1337   if(iter != mImpl->nodeIdMap.end())
1338   {
1339     foundNodePointer = iter->second;
1340   }
1341   return foundNodePointer;
1342 }
1343
1344 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1345 {
1346   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1347   {
1348     if(scene && scene->root == rootLayer)
1349     {
1350       scene->sortedLayerList = layers;
1351       break;
1352     }
1353   }
1354 }
1355
1356 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1357 {
1358   // note, this vector is already in depth order.
1359   // So if we reverse iterate, we can assume that
1360   // my descendant node's depth index are updated.
1361
1362   // And also, This API is the last flushed message.
1363   // We can now setup the DESCENDENT_HIERARCHY_CHANGED flag here.
1364   for(auto rIter = nodeDepths->nodeDepths.rbegin(), rEndIter = nodeDepths->nodeDepths.rend(); rIter != rEndIter; rIter++)
1365   {
1366     auto* node = rIter->node;
1367     node->PropagateDescendentFlags();
1368     node->SetDepthIndex(rIter->sortedDepth);
1369     if(node->IsChildrenReorderRequired())
1370     {
1371       // Reorder children container only if sibiling order changed.
1372       NodeContainer& container = node->GetChildren();
1373       std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
1374     }
1375   }
1376 }
1377
1378 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1379 {
1380   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1381 }
1382
1383 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1384 {
1385   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1386 }
1387
1388 void UpdateManager::NotifyFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback, Dali::UpdateProxy::NotifySyncPoint syncPoint)
1389 {
1390   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).NotifyFrameCallback(frameCallback, syncPoint);
1391 }
1392
1393 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1394 {
1395   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1396   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler>>;
1397
1398   // Reserve some memory inside the render queue
1399   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1400
1401   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1402   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1403 }
1404
1405 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1406 {
1407   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1408
1409   // Reserve some memory inside the render queue
1410   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1411
1412   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1413   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1414 }
1415
1416 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1417 {
1418   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1419
1420   // Reserve some memory inside the render queue
1421   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1422
1423   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1424   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1425 }
1426
1427 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1428 {
1429   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1430
1431   // Reserve some memory inside the render queue
1432   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1433
1434   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1435   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1436 }
1437
1438 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1439 {
1440   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1441   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer>>;
1442
1443   // Reserve some memory inside the render queue
1444   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1445
1446   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1447   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1448 }
1449
1450 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1451 {
1452   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1453
1454   // Reserve some memory inside the render queue
1455   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1456
1457   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1458   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1459 }
1460
1461 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1462 {
1463   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1464   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>>;
1465
1466   // Reserve some memory inside the render queue
1467   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1468
1469   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1470   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1471 }
1472
1473 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t>>& data, uint32_t size)
1474 {
1475   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1476   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t>>, uint32_t>;
1477
1478   // Reserve some memory inside the render queue
1479   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1480
1481   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1482   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1483 }
1484
1485 void UpdateManager::SetVertexBufferDivisor(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, uint32_t divisor)
1486 {
1487   using LocalType = MessageValue1<Render::VertexBuffer, uint32_t>;
1488   uint32_t* slot  = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(LocalType));
1489   new(slot) LocalType(vertexBuffer, &Render::VertexBuffer::SetDivisor, divisor);
1490 }
1491
1492 void UpdateManager::SetVertexBufferUpdateCallback(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, Dali::VertexBufferUpdateCallback* callback)
1493 {
1494   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1495   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, Dali::VertexBufferUpdateCallback*>;
1496
1497   // Reserve some memory inside the render queue
1498   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1499
1500   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1501   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferUpdateCallback, vertexBuffer, callback);
1502 }
1503
1504 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1505 {
1506   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1507   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry>>;
1508
1509   // Reserve some memory inside the render queue
1510   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1511
1512   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1513   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1514 }
1515
1516 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1517 {
1518   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1519
1520   // Reserve some memory inside the render queue
1521   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1522
1523   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1524   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1525 }
1526
1527 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1528 {
1529   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1530
1531   // Reserve some memory inside the render queue
1532   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1533
1534   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1535   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1536 }
1537
1538 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Geometry::Uint16ContainerType& indices)
1539 {
1540   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager, Render::Geometry::Uint16ContainerType>;
1541
1542   // Reserve some memory inside the render queue
1543   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1544
1545   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1546   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1547 }
1548
1549 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Geometry::Uint32ContainerType& indices)
1550 {
1551   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager, Render::Geometry::Uint32ContainerType>;
1552
1553   // Reserve some memory inside the render queue
1554   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1555
1556   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1557   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1558 }
1559
1560 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1561 {
1562   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1563
1564   // Reserve some memory inside the render queue
1565   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1566
1567   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1568   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1569 }
1570
1571 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1572 {
1573   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1574
1575   // Reserve some memory inside the render queue
1576   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1577
1578   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1579   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1580 }
1581
1582 void UpdateManager::AddTexture(const Render::TextureKey& texture)
1583 {
1584   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1585
1586   // Reserve some memory inside the render queue
1587   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1588
1589   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1590   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1591 }
1592
1593 void UpdateManager::RemoveTexture(const Render::TextureKey& texture)
1594 {
1595   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1596
1597   // Reserve some memory inside the render queue
1598   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1599
1600   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1601   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1602 }
1603
1604 void UpdateManager::UploadTexture(const Render::TextureKey& texture, PixelDataPtr pixelData, const Graphics::UploadParams& params)
1605 {
1606   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::TextureKey, PixelDataPtr, Graphics::UploadParams>;
1607
1608   // Reserve some memory inside the message queue
1609   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1610
1611   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1612   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1613 }
1614
1615 void UpdateManager::GenerateMipmaps(const Render::TextureKey& texture)
1616 {
1617   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1618
1619   // Reserve some memory inside the render queue
1620   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1621
1622   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1623   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1624 }
1625
1626 void UpdateManager::SetTextureSize(const Render::TextureKey& texture, const Dali::ImageDimensions& size)
1627 {
1628   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::TextureKey, Dali::ImageDimensions>;
1629
1630   // Reserve some memory inside the render queue
1631   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1632
1633   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1634   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetTextureSize, texture, size);
1635 }
1636
1637 void UpdateManager::SetTextureFormat(const Render::TextureKey& texture, Dali::Pixel::Format pixelFormat)
1638 {
1639   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::TextureKey, Dali::Pixel::Format>;
1640
1641   // Reserve some memory inside the render queue
1642   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1643
1644   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1645   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetTextureFormat, texture, pixelFormat);
1646 }
1647
1648 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1649 {
1650   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer>>;
1651
1652   // Reserve some memory inside the render queue
1653   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1654
1655   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1656   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1657 }
1658
1659 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1660 {
1661   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1662
1663   // Reserve some memory inside the render queue
1664   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1665
1666   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1667   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1668 }
1669
1670 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1671 {
1672   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1673
1674   // Reserve some memory inside the render queue
1675   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1676
1677   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1678   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1679 }
1680
1681 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1682 {
1683   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1684
1685   // Reserve some memory inside the render queue
1686   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1687
1688   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1689   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1690 }
1691
1692 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1693 {
1694   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1695
1696   // Reserve some memory inside the render queue
1697   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1698
1699   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1700   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1701 }
1702
1703 void UpdateManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, uint8_t multiSamplingLevel)
1704 {
1705   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::FrameBuffer*, uint8_t>;
1706
1707   // Reserve some memory inside the render queue
1708   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1709
1710   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1711   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer, frameBuffer, multiSamplingLevel);
1712 }
1713
1714 } // namespace SceneGraph
1715
1716 } // namespace Internal
1717
1718 } // namespace Dali