Merge branch 'devel/master' into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/common/owner-key-container.h>
25
26 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
27 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
28 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
29 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
30
31 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
32 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
33 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/resetter-container.h>
37 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
38 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
39 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
40 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
41 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
42
43 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
44 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
45 #include <dali/internal/render/renderers/render-vertex-buffer.h>
46
47 // Un-comment to enable node tree debug logging
48 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
49
50 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
51 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
52   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
53   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
54   {                                                                             \
55     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
56     {                                                                           \
57       if(scene && scene->root)                                                  \
58       {                                                                         \
59         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
60         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
61       }                                                                         \
62     }                                                                           \
63   }                                                                             \
64   mImpl->frameCounter++;
65 #else
66 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
67 #endif
68
69 #if defined(DEBUG_ENABLED)
70 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
71 namespace
72 {
73 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
74 } // unnamed namespace
75 #endif
76
77 using namespace Dali::Integration;
78 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
79
80 namespace Dali
81 {
82 namespace Internal
83 {
84 namespace SceneGraph
85 {
86 namespace
87 {
88 /**
89  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
90  * @param container to remove from
91  * @param object to remove
92  * @param discardQueue to put the object to
93  * @param updateBufferIndex to use
94  */
95 template<class Type>
96 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<Type*>& container, Type* object, DiscardQueue<Type*, OwnerContainer<Type*>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
97 {
98   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
99
100   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
101   for(auto&& iter : container)
102   {
103     if(iter == object)
104     {
105       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
106       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
107       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
108     }
109   }
110 }
111
112 /**
113  * Helper to Erase an object from std::vector using discard queue
114  * @param container to remove from
115  * @param object to remove
116  * @param discardQueue to put the object to
117  * @param updateBufferIndex to use
118  */
119 template<class Type>
120 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerKeyContainer<Type>& container, const MemoryPoolKey<Type>& key, DiscardQueue<MemoryPoolKey<Type>, OwnerKeyContainer<Type>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
121 {
122   DALI_ASSERT_DEBUG(key && "INVALID Key not allowed");
123
124   for(auto iter = container.begin(), end = container.end(); iter != end; ++iter)
125   {
126     if(*iter == key)
127     {
128       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
129       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(iter));
130       return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
131     }
132   }
133 }
134
135 } // unnamed namespace
136
137 /**
138  * Structure to contain UpdateManager internal data
139  */
140 struct UpdateManager::Impl
141 {
142   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
143   struct SceneInfo
144   {
145     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
146     : root(root)
147     {
148     }
149
150     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
151     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
152     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
153     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
154     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
155
156     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
157     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
158     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
159     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
160   };
161
162   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
163        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
164        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
165        RenderController&              renderController,
166        RenderManager&                 renderManager,
167        RenderQueue&                   renderQueue,
168        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
169        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
170   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
171     notificationManager(notificationManager),
172     transformManager(),
173     animationPlaylist(animationPlaylist),
174     propertyNotifier(propertyNotifier),
175     shaderSaver(nullptr),
176     renderController(renderController),
177     sceneController(nullptr),
178     renderManager(renderManager),
179     renderQueue(renderQueue),
180     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
181     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
182     renderers(),
183     textureSets(),
184     shaders(),
185     panGestureProcessor(nullptr),
186     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
187     frameCallbackProcessor(nullptr),
188     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
189     frameCounter(0),
190     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
191     animationFinishedDuringUpdate(false),
192     previousUpdateScene(false),
193     renderTaskWaiting(false),
194     renderersAdded(false),
195     renderingRequired(false)
196   {
197     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue);
198
199     // create first 'dummy' node
200     nodes.PushBack(nullptr);
201   }
202
203   ~Impl()
204   {
205     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
206     for(auto&& scene : scenes)
207     {
208       if(scene && scene->taskList)
209       {
210         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
211         for(auto&& task : tasks)
212         {
213           task->SetSourceNode(nullptr);
214         }
215       }
216     }
217
218     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
219     // like custom properties, which get released here
220     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
221     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
222     for(; iter != endIter; ++iter)
223     {
224       (*iter)->OnDestroy();
225       Node::Delete(*iter);
226     }
227
228     for(auto&& scene : scenes)
229     {
230       if(scene && scene->root)
231       {
232         scene->root->OnDestroy();
233         Node::Delete(scene->root);
234       }
235     }
236     scenes.clear();
237
238     delete sceneController;
239
240     // Ensure to clear renderers
241     renderers.Clear();
242     shaders.Clear();
243   }
244
245   /**
246    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
247    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
248    */
249   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
250   {
251     if(!frameCallbackProcessor)
252     {
253       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
254     }
255     return *frameCallbackProcessor;
256   }
257
258   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
259   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
260   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
261   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
262   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
263   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
264   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
265   RenderController&              renderController;        ///< render controller
266   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
267   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
268   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
269   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
270
271   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
272
273   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
274   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
275
276   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
277
278   Vector<Camera*> cameras; ///< A container of cameras. Note : these cameras are owned by Impl::nodes.
279
280   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
281
282   ResetterContainer<PropertyResetterBase> propertyResetters; ///< A container of property resetters
283   ResetterContainer<NodeResetter>         nodeResetters;     ///< A container of node resetters
284   ResetterContainer<RendererResetter>     rendererResetters; ///< A container of renderer resetters
285
286   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
287   OwnerContainer<PropertyNotification*> propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
288   OwnerKeyContainer<Renderer>           renderers;             ///< A container of owned renderers
289   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
290   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
291
292   DiscardQueue<Node*, OwnerContainer<Node*>>                         nodeDiscardQueue; ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
293   DiscardQueue<Shader*, OwnerContainer<Shader*>>                     shaderDiscardQueue;
294   DiscardQueue<MemoryPoolKey<Renderer>, OwnerKeyContainer<Renderer>> rendererDiscardQueue;
295   DiscardQueue<Scene*, OwnerContainer<Scene*>>                       sceneDiscardQueue;
296
297   CompleteNotificationInterface::ParameterList notifyRequiredAnimations; ///< A temperal container of complete notify required animations, like animation finished, stopped, or loop completed.
298
299   OwnerPointer<PanGesture> panGestureProcessor; ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
300
301   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
302   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
303   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
304   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
305
306   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
307
308   std::atomic<std::size_t> renderInstructionCapacity{0u};
309   NodePropertyFlags        nodeDirtyFlags;    ///< cumulative node dirty flags from previous frame
310   uint32_t                 frameCounter;      ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
311   DevelStage::Rendering    renderingBehavior; ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
312
313   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
314   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
315   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
316   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
317   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
318
319 private:
320   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
321   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
322 };
323
324 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
325                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
326                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
327                              RenderController&              controller,
328                              RenderManager&                 renderManager,
329                              RenderQueue&                   renderQueue,
330                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
331 : mImpl(nullptr)
332 {
333   mImpl = new Impl(notificationManager,
334                    animationFinishedNotifier,
335                    propertyNotifier,
336                    controller,
337                    renderManager,
338                    renderQueue,
339                    mSceneGraphBuffers,
340                    renderTaskProcessor);
341 }
342
343 UpdateManager::~UpdateManager()
344 {
345   delete mImpl;
346 }
347
348 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
349 {
350   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
351   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
352
353   Layer* rootLayer = layer.Release();
354
355   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) { return scene && scene->root == rootLayer; }) == mImpl->scenes.end() &&
356                     "Root Node already installed");
357
358   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
359   rootLayer->SetRoot(true);
360
361   rootLayer->AddInitializeResetter(*this);
362
363   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
364 }
365
366 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
367 {
368   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
369   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
370
371   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
372   {
373     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
374     {
375       mImpl->scenes.erase(iter);
376       break;
377     }
378   }
379
380   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
381
382   // Notify the layer about impending destruction
383   layer->OnDestroy();
384 }
385
386 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
387 {
388   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
389
390   Node* rawNode = node.Release();
391   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
392
393   // Add camera nodes occured rarely.
394   if(DALI_UNLIKELY(rawNode->IsCamera()))
395   {
396     AddCamera(static_cast<Camera*>(rawNode));
397   }
398
399   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
400   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
401 }
402
403 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
404 {
405   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
406   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
407   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
408
409   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
410
411   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::DESCENDENT_HIERARCHY_CHANGED); // make parent dirty so that render items dont get reused
412   parent->ConnectChild(node);
413
414   node->AddInitializeResetter(*this);
415
416   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
417   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
418   {
419     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
420   }
421 }
422
423 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
424 {
425   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
426
427   Node* parent = node->GetParent();
428   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
429   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED | NodePropertyFlags::DESCENDENT_HIERARCHY_CHANGED); // make parent dirty so that render items dont get reused
430
431   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
432
433   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
434   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
435   {
436     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
437   }
438 }
439
440 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
441 {
442   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
443   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
444
445   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
446
447   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
448   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
449   for(; iter != endIter; ++iter)
450   {
451     if((*iter) == node)
452     {
453       mImpl->nodes.Erase(iter);
454       break;
455     }
456   }
457
458   // Remove camera nodes occured rarely.
459   if(DALI_UNLIKELY(node->IsCamera()))
460   {
461     RemoveCamera(static_cast<Camera*>(node));
462   }
463
464   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
465
466   // Notify the Node about impending destruction
467   node->OnDestroy();
468 }
469
470 void UpdateManager::AddCamera(Camera* camera)
471 {
472   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddCamera\n", camera);
473
474   mImpl->cameras.PushBack(camera);
475 }
476
477 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
478 {
479   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveCamera\n", camera);
480
481   // Find the camera and remove it from list of cameras
482   Vector<Camera*>::Iterator iter    = mImpl->cameras.Begin();
483   Vector<Camera*>::Iterator endIter = mImpl->cameras.End();
484   for(; iter != endIter; ++iter)
485   {
486     if((*iter) == camera)
487     {
488       mImpl->cameras.Erase(iter);
489       break;
490     }
491   }
492 }
493
494 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
495 {
496   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
497 }
498
499 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
500 {
501   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
502 }
503
504 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
505 {
506   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
507   taskListPointer->Initialize(*this, mImpl->renderMessageDispatcher);
508
509   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
510 }
511
512 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
513 {
514   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
515   {
516     if(scene && scene->taskList == taskList)
517     {
518       scene->taskList.Reset();
519       break;
520     }
521   }
522 }
523
524 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
525 {
526   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
527   sceneInfo->scene = scene.Release();
528
529   // Set root to the Scene
530   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
531
532   // Initialize the context from render manager
533   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
534
535   // Reserve some memory inside the render queue
536   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
537
538   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
539   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
540   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
541 }
542
543 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
544 {
545   // Initialize the context from render manager
546   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
547
548   // Reserve some memory inside the render queue
549   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
550
551   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
552   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
553
554   scene->RemoveSurfaceRenderTarget();
555
556   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
557   {
558     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
559     {
560       mImpl->sceneDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
561       break;
562     }
563   }
564 }
565
566 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
567 {
568   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
569 }
570
571 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
572 {
573   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
574
575   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
576
577   // Queue this animation into notify required animations. Since we need to send Finished signal
578   mImpl->notifyRequiredAnimations.PushBack(animation->GetNotifyId());
579
580   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
581 }
582
583 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
584 {
585   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
586
587   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
588
589   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
590
591   // Do not remove from container now. Destroyed animation will be removed at Animate.
592 }
593
594 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
595 {
596   // Find any animation that isn't stopped or paused
597   for(auto&& iter : mImpl->animations)
598   {
599     const Animation::State state = iter->GetState();
600
601     if(state != Animation::Stopped &&
602        state != Animation::Paused)
603     {
604       return true; // stop iteration as soon as first one is found
605     }
606   }
607
608   return false;
609 }
610
611 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
612 {
613   propertyResetter->Initialize();
614   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
615 }
616
617 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
618 {
619   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
620   nodeResetter->Initialize();
621   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
622 }
623
624 void UpdateManager::AddRendererResetter(const Renderer& renderer)
625 {
626   OwnerPointer<SceneGraph::RendererResetter> rendererResetter = SceneGraph::RendererResetter::New(renderer);
627   rendererResetter->Initialize();
628   mImpl->rendererResetters.PushBack(rendererResetter.Release());
629 }
630
631 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
632 {
633   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
634 }
635
636 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
637 {
638   auto iter = std::find(mImpl->propertyNotifications.Begin(), mImpl->propertyNotifications.End(), propertyNotification);
639   if(iter != mImpl->propertyNotifications.End())
640   {
641     mImpl->propertyNotifications.Erase(iter);
642   }
643 }
644
645 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
646 {
647   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
648   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
649 }
650
651 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
652 {
653   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
654 }
655
656 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
657 {
658   // Find the shader and destroy it
659   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->shaderDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
660 }
661
662 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
663 {
664   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
665   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
666   {
667     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
668     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
669     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
670   }
671 }
672
673 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
674 {
675   mImpl->shaderSaver = &upstream;
676 }
677
678 void UpdateManager::AddRenderer(const RendererKey& rendererKey)
679 {
680   SceneGraph::Renderer* renderer = rendererKey.Get();
681
682   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer);
683
684   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
685   renderer->AddInitializeResetter(*this);
686
687   mImpl->renderers.PushBack(rendererKey);
688 }
689
690 void UpdateManager::RemoveRenderer(const RendererKey& rendererKey)
691 {
692   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", rendererKey.Get());
693
694   // Find the renderer and destroy it
695   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, rendererKey, mImpl->rendererDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
696   // Need to remove the render object as well
697   rendererKey->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
698 }
699
700 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
701 {
702   node->AddRenderer(Renderer::GetKey(renderer));
703   mImpl->renderersAdded = true;
704 }
705
706 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
707 {
708   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
709
710   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
711 }
712
713 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
714 {
715   textureSet->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
716   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
717 }
718
719 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
720 {
721   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
722 }
723
724 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
725 {
726   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
727 }
728
729 std::size_t UpdateManager::GetUpdateMessageQueueCapacity() const
730 {
731   return mImpl->messageQueue.GetCapacity();
732 }
733
734 std::size_t UpdateManager::GetRenderMessageQueueCapacity() const
735 {
736   return mImpl->renderQueue.GetCapacity();
737 }
738
739 std::size_t UpdateManager::GetRenderInstructionCapacity() const
740 {
741   return mImpl->renderInstructionCapacity;
742 }
743
744 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
745 {
746   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
747 }
748
749 void UpdateManager::EventProcessingFinished()
750 {
751   mImpl->messageQueue.EventProcessingFinished();
752 }
753
754 bool UpdateManager::FlushQueue()
755 {
756   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
757 }
758
759 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
760 {
761   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
762   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
763
764   // Reset node properties
765   mImpl->nodeResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
766
767   // Reset renderer properties
768   mImpl->rendererResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
769
770   // Reset all animating / constrained properties
771   mImpl->propertyResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
772
773   // Clear all root nodes dirty flags
774   for(auto& scene : mImpl->scenes)
775   {
776     auto root = scene->root;
777     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
778   }
779
780   // Clear node dirty flags
781   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
782   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
783   for(; iter != endIter; ++iter)
784   {
785     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
786   }
787 }
788
789 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
790 {
791   bool gestureUpdated(false);
792
793   if(mImpl->panGestureProcessor)
794   {
795     // gesture processor only supports default properties
796     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
797     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
798   }
799
800   return gestureUpdated;
801 }
802
803 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
804 {
805   bool animationActive = false;
806   bool animationLooped = false;
807
808   auto&& iter = mImpl->animations.Begin();
809
810   while(iter != mImpl->animations.End())
811   {
812     Animation* animation             = *iter;
813     bool       finished              = false;
814     bool       looped                = false;
815     bool       progressMarkerReached = false;
816     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
817
818     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
819
820     if(progressMarkerReached)
821     {
822       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation->GetNotifyId()));
823     }
824
825     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
826     animationLooped                      = animationLooped || looped;
827
828     // queue the notification on finished or stoped or looped (to update loop count)
829     if(finished || looped)
830     {
831       mImpl->notifyRequiredAnimations.PushBack(animation->GetNotifyId());
832     }
833
834     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
835     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
836     {
837       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
838     }
839     else
840     {
841       ++iter;
842     }
843   }
844
845   // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
846   if(!mImpl->notifyRequiredAnimations.Empty())
847   {
848     mImpl->notificationManager.QueueNotification(&mImpl->animationPlaylist, std::move(mImpl->notifyRequiredAnimations));
849   }
850
851   return animationActive;
852 }
853
854 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
855 {
856   // Constrain custom objects (in construction order)
857   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
858   {
859     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
860     if(!object->GetPostConstraints().Empty())
861     {
862       postPropertyOwners.PushBack(object);
863     }
864   }
865 }
866
867 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
868 {
869   // Constrain render-tasks
870   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
871   {
872     if(scene && scene->taskList)
873     {
874       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
875       for(auto&& task : tasks)
876       {
877         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
878         if(!task->GetPostConstraints().Empty())
879         {
880           postPropertyOwners.PushBack(task);
881         }
882       }
883     }
884   }
885 }
886
887 void UpdateManager::ConstrainShaders(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
888 {
889   // constrain shaders... (in construction order)
890   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
891   {
892     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
893     if(!shader->GetPostConstraints().Empty())
894     {
895       postPropertyOwners.PushBack(shader);
896     }
897   }
898 }
899
900 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
901 {
902   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
903   {
904     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
905     if(valid)
906     {
907       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification->GetNotifyId(), notification->GetValidity()));
908     }
909   }
910 }
911
912 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
913 {
914   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
915   if(mImpl->shaderSaver)
916   {
917     // lock and swap the queues
918     {
919       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
920       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
921       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
922     }
923
924     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
925     {
926       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
927       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
928       {
929         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
930       }
931       // we don't need them in update anymore
932       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
933     }
934   }
935 }
936
937 void UpdateManager::UpdateRenderers(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
938 {
939   for(const auto& rendererKey : mImpl->renderers)
940   {
941     // Apply constraints
942     auto renderer = rendererKey.Get();
943     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
944     if(!renderer->GetPostConstraints().Empty())
945     {
946       postPropertyOwners.PushBack(renderer);
947     }
948
949     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
950   }
951 }
952
953 void UpdateManager::UpdateNodes(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
954 {
955   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
956
957   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
958   {
959     if(scene && scene->root)
960     {
961       // Prepare resources, update shaders, for each node
962       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
963       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
964                                               bufferIndex,
965                                               mImpl->renderQueue,
966                                               postPropertyOwners);
967     }
968   }
969 }
970
971 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
972 {
973   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
974   {
975     if(scene && scene->root)
976     {
977       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
978     }
979   }
980 }
981
982 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
983                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
984                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
985                                bool     renderToFboEnabled,
986                                bool     isRenderingToFbo,
987                                bool     uploadOnly)
988 {
989   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
990
991   // Clear nodes/resources which were previously discarded
992   mImpl->nodeDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
993   mImpl->shaderDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
994   mImpl->rendererDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
995   mImpl->sceneDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
996
997   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
998
999   // Process Touches & Gestures
1000   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
1001
1002   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
1003     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
1004     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
1005     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
1006     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
1007     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
1008
1009   uint32_t keepUpdating          = 0;
1010   bool     keepRendererRendering = false;
1011   mImpl->renderingRequired       = false;
1012
1013   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1014   // values if the scene was updated in the previous frame.
1015   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1016   {
1017     // Reset properties from the previous update
1018     ResetProperties(bufferIndex);
1019     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
1020   }
1021
1022   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
1023   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
1024   // be set again
1025   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
1026
1027   // Forward compiled shader programs to event thread for saving
1028   ForwardCompiledShadersToEventThread();
1029
1030   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1031   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
1032   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
1033   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1034   {
1035     // Animate
1036     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
1037
1038     PropertyOwnerContainer postPropertyOwners;
1039     // Constraint custom objects
1040     ConstrainCustomObjects(postPropertyOwners, bufferIndex);
1041
1042     // Clear the lists of renderers from the previous update
1043     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1044     {
1045       if(scene)
1046       {
1047         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
1048         {
1049           if(layer)
1050           {
1051             layer->ClearRenderables();
1052           }
1053         }
1054       }
1055     }
1056
1057     // Call the frame-callback-processor if set
1058     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
1059     {
1060       keepRendererRendering |= mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
1061     }
1062
1063     // Update node hierarchy, apply constraints,
1064     UpdateNodes(postPropertyOwners, bufferIndex);
1065
1066     // Apply constraints to RenderTasks, shaders
1067     ConstrainRenderTasks(postPropertyOwners, bufferIndex);
1068     ConstrainShaders(postPropertyOwners, bufferIndex);
1069
1070     // Update renderers and apply constraints
1071     UpdateRenderers(postPropertyOwners, bufferIndex);
1072
1073     // Update the transformations of all the nodes
1074     if(mImpl->transformManager.Update())
1075     {
1076       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
1077     }
1078
1079     // Constraint applied after transform manager updated. Only required property owner processed.
1080     for(auto&& propertyOwner : postPropertyOwners)
1081     {
1082       ConstrainPropertyOwner(*propertyOwner, bufferIndex, false);
1083     }
1084
1085     // Initialise layer renderable reuse
1086     UpdateLayers(bufferIndex);
1087
1088     // Process Property Notifications
1089     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
1090
1091     // Update cameras
1092     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
1093     {
1094       cameraIterator->Update(bufferIndex);
1095     }
1096
1097     // Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1098     // reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1099     if(mImpl->renderersAdded)
1100     {
1101       // Calculate how many render tasks we have in total
1102       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1103       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1104       {
1105         if(scene && scene->taskList)
1106         {
1107           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1108         }
1109       }
1110
1111       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1112       mImpl->renderInstructionCapacity       = 0u;
1113       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1114       {
1115         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1116         {
1117           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1118                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1119
1120           bool sceneKeepUpdating = scene->scene->KeepRenderingCheck(elapsedSeconds);
1121           if(sceneKeepUpdating)
1122           {
1123             keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1124           }
1125
1126           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1127           // or the nodes are dirty
1128           // or keep rendering is requested
1129           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || sceneKeepUpdating)
1130           {
1131             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1132                                                                         *scene->taskList,
1133                                                                         *scene->root,
1134                                                                         scene->sortedLayerList,
1135                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1136                                                                         renderToFboEnabled,
1137                                                                         isRenderingToFbo);
1138
1139             mImpl->renderInstructionCapacity += scene->scene->GetRenderInstructions().GetCapacity();
1140             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1141           }
1142           else
1143           {
1144             if(uploadOnly)
1145             {
1146               DALI_LOG_RELEASE_INFO("Scene skip rendering set as true, during 'uploadOnly' was true.\n");
1147             }
1148             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1149           }
1150
1151           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1152         }
1153       }
1154
1155       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1156     }
1157   }
1158
1159   if(!uploadOnly)
1160   {
1161     // check the countdown and notify
1162     mImpl->renderTaskWaiting = false;
1163
1164     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1165     {
1166       if(scene && scene->root && scene->taskList)
1167       {
1168         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1169
1170         CompleteNotificationInterface::ParameterList notifyRequiredRenderTasks;
1171
1172         for(auto&& renderTask : tasks)
1173         {
1174           renderTask->UpdateState();
1175
1176           if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1177              renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1178           {
1179             mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1180           }
1181
1182           if(renderTask->HasRendered())
1183           {
1184             notifyRequiredRenderTasks.PushBack(renderTask->GetNotifyId());
1185           }
1186         }
1187
1188         if(!notifyRequiredRenderTasks.Empty())
1189         {
1190           DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1191           mImpl->notificationManager.QueueNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface(), std::move(notifyRequiredRenderTasks));
1192         }
1193       }
1194     }
1195   }
1196
1197   // Macro is undefined in release build.
1198   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1199
1200   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1201   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1202
1203   // Check whether further updates are required
1204   keepUpdating |= KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1205
1206   if(keepRendererRendering)
1207   {
1208     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1209   }
1210
1211   if(keepUpdating & KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING)
1212   {
1213     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1214     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1215   }
1216
1217   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1218   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1219
1220   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1221   mSceneGraphBuffers.Swap();
1222
1223   return keepUpdating;
1224 }
1225
1226 void UpdateManager::PostRender()
1227 {
1228   // Reset dirty flag
1229   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
1230   {
1231     renderer->ResetDirtyFlag();
1232   }
1233
1234   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
1235   {
1236     shader->SetUpdated(false);
1237   }
1238
1239   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1240   {
1241     scene->root->SetUpdatedTree(false);
1242   }
1243 }
1244
1245 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1246 {
1247   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1248
1249   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1250   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1251   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1252   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1253   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1254
1255   if(mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY)
1256   {
1257     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1258   }
1259
1260   if(IsAnimationRunning() ||
1261      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1262   {
1263     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1264   }
1265
1266   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1267   {
1268     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1269   }
1270
1271   return keepUpdatingRequest;
1272 }
1273
1274 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1275 {
1276   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1277
1278   // Reserve some memory inside the render queue
1279   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1280
1281   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1282   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1283 }
1284
1285 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1286 {
1287   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1288   {
1289     if(scene->scene)
1290     {
1291       scene->scene->KeepRendering(durationSeconds);
1292     }
1293   }
1294 }
1295
1296 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1297 {
1298   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1299 }
1300
1301 void UpdateManager::RequestRendering()
1302 {
1303   mImpl->renderingRequired = true;
1304 }
1305
1306 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1307 {
1308   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1309   {
1310     if(scene && scene->root == rootLayer)
1311     {
1312       scene->sortedLayerList = layers;
1313       break;
1314     }
1315   }
1316 }
1317
1318 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1319 {
1320   // note, this vector is already in depth order.
1321   // So if we reverse iterate, we can assume that
1322   // my descendant node's depth index are updated.
1323
1324   // And also, This API is the last flushed message.
1325   // We can now setup the DESCENDENT_HIERARCHY_CHANGED flag here.
1326   for(auto rIter = nodeDepths->nodeDepths.rbegin(), rEndIter = nodeDepths->nodeDepths.rend(); rIter != rEndIter; rIter++)
1327   {
1328     auto* node = rIter->node;
1329     node->PropagateDescendentFlags();
1330     node->SetDepthIndex(rIter->sortedDepth);
1331     if(node->IsChildrenReorderRequired())
1332     {
1333       // Reorder children container only if sibiling order changed.
1334       NodeContainer& container = node->GetChildren();
1335       std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
1336     }
1337   }
1338 }
1339
1340 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1341 {
1342   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1343 }
1344
1345 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1346 {
1347   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1348 }
1349
1350 void UpdateManager::NotifyFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback, Dali::UpdateProxy::NotifySyncPoint syncPoint)
1351 {
1352   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).NotifyFrameCallback(frameCallback, syncPoint);
1353 }
1354
1355 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1356 {
1357   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1358   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler>>;
1359
1360   // Reserve some memory inside the render queue
1361   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1362
1363   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1364   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1365 }
1366
1367 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1368 {
1369   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1370
1371   // Reserve some memory inside the render queue
1372   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1373
1374   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1375   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1376 }
1377
1378 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1379 {
1380   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1381
1382   // Reserve some memory inside the render queue
1383   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1384
1385   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1386   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1387 }
1388
1389 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1390 {
1391   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1392
1393   // Reserve some memory inside the render queue
1394   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1395
1396   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1397   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1398 }
1399
1400 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1401 {
1402   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1403   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer>>;
1404
1405   // Reserve some memory inside the render queue
1406   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1407
1408   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1409   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1410 }
1411
1412 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1413 {
1414   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1415
1416   // Reserve some memory inside the render queue
1417   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1418
1419   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1420   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1421 }
1422
1423 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1424 {
1425   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1426   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>>;
1427
1428   // Reserve some memory inside the render queue
1429   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1430
1431   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1432   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1433 }
1434
1435 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t>>& data, uint32_t size)
1436 {
1437   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1438   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t>>, uint32_t>;
1439
1440   // Reserve some memory inside the render queue
1441   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1442
1443   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1444   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1445 }
1446
1447 void UpdateManager::SetVertexBufferDivisor(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, uint32_t divisor)
1448 {
1449   using LocalType = MessageValue1<Render::VertexBuffer, uint32_t>;
1450   uint32_t* slot  = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(LocalType));
1451   new(slot) LocalType(vertexBuffer, &Render::VertexBuffer::SetDivisor, divisor);
1452 }
1453
1454 void UpdateManager::SetVertexBufferUpdateCallback(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, Dali::VertexBufferUpdateCallback* callback)
1455 {
1456   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1457   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, Dali::VertexBufferUpdateCallback*>;
1458
1459   // Reserve some memory inside the render queue
1460   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1461
1462   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1463   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferUpdateCallback, vertexBuffer, callback);
1464 }
1465
1466 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1467 {
1468   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1469   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry>>;
1470
1471   // Reserve some memory inside the render queue
1472   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1473
1474   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1475   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1476 }
1477
1478 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1479 {
1480   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1481
1482   // Reserve some memory inside the render queue
1483   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1484
1485   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1486   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1487 }
1488
1489 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1490 {
1491   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1492
1493   // Reserve some memory inside the render queue
1494   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1495
1496   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1497   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1498 }
1499
1500 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Geometry::Uint16ContainerType& indices)
1501 {
1502   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager, Render::Geometry::Uint16ContainerType>;
1503
1504   // Reserve some memory inside the render queue
1505   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1506
1507   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1508   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1509 }
1510
1511 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Geometry::Uint32ContainerType& indices)
1512 {
1513   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager, Render::Geometry::Uint32ContainerType>;
1514
1515   // Reserve some memory inside the render queue
1516   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1517
1518   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1519   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1520 }
1521
1522 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1523 {
1524   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1525
1526   // Reserve some memory inside the render queue
1527   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1528
1529   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1530   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1531 }
1532
1533 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1534 {
1535   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1536
1537   // Reserve some memory inside the render queue
1538   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1539
1540   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1541   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1542 }
1543
1544 void UpdateManager::AddTexture(const Render::TextureKey& texture)
1545 {
1546   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1547
1548   // Reserve some memory inside the render queue
1549   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1550
1551   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1552   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1553 }
1554
1555 void UpdateManager::RemoveTexture(const Render::TextureKey& texture)
1556 {
1557   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1558
1559   // Reserve some memory inside the render queue
1560   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1561
1562   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1563   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1564 }
1565
1566 void UpdateManager::UploadTexture(const Render::TextureKey& texture, PixelDataPtr pixelData, const Graphics::UploadParams& params)
1567 {
1568   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::TextureKey, PixelDataPtr, Graphics::UploadParams>;
1569
1570   // Reserve some memory inside the message queue
1571   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1572
1573   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1574   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1575 }
1576
1577 void UpdateManager::GenerateMipmaps(const Render::TextureKey& texture)
1578 {
1579   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1580
1581   // Reserve some memory inside the render queue
1582   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1583
1584   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1585   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1586 }
1587
1588 void UpdateManager::SetTextureSize(const Render::TextureKey& texture, const Dali::ImageDimensions& size)
1589 {
1590   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::TextureKey, Dali::ImageDimensions>;
1591
1592   // Reserve some memory inside the render queue
1593   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1594
1595   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1596   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetTextureSize, texture, size);
1597 }
1598
1599 void UpdateManager::SetTextureFormat(const Render::TextureKey& texture, Dali::Pixel::Format pixelFormat)
1600 {
1601   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::TextureKey, Dali::Pixel::Format>;
1602
1603   // Reserve some memory inside the render queue
1604   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1605
1606   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1607   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetTextureFormat, texture, pixelFormat);
1608 }
1609
1610 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1611 {
1612   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer>>;
1613
1614   // Reserve some memory inside the render queue
1615   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1616
1617   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1618   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1619 }
1620
1621 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1622 {
1623   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1624
1625   // Reserve some memory inside the render queue
1626   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1627
1628   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1629   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1630 }
1631
1632 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1633 {
1634   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1635
1636   // Reserve some memory inside the render queue
1637   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1638
1639   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1640   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1641 }
1642
1643 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1644 {
1645   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1646
1647   // Reserve some memory inside the render queue
1648   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1649
1650   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1651   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1652 }
1653
1654 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1655 {
1656   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1657
1658   // Reserve some memory inside the render queue
1659   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1660
1661   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1662   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1663 }
1664
1665 void UpdateManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, uint8_t multiSamplingLevel)
1666 {
1667   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::FrameBuffer*, uint8_t>;
1668
1669   // Reserve some memory inside the render queue
1670   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1671
1672   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1673   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer, frameBuffer, multiSamplingLevel);
1674 }
1675
1676 } // namespace SceneGraph
1677
1678 } // namespace Internal
1679
1680 } // namespace Dali