Changed keys from raw int to templated class
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
1 /*
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14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
25 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
26 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
27 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
28
29 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
30 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
31 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
32 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
33 #include <dali/internal/update/manager/owner-key-container.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
37 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
38 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
39 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
40
41 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
42 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
43
44 // Un-comment to enable node tree debug logging
45 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
46
47 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
48 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
49   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
50   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
51   {                                                                             \
52     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
53     {                                                                           \
54       if(scene && scene->root)                                                  \
55       {                                                                         \
56         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
57         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
58       }                                                                         \
59     }                                                                           \
60   }                                                                             \
61   mImpl->frameCounter++;
62 #else
63 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
64 #endif
65
66 #if defined(DEBUG_ENABLED)
67 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
68 namespace
69 {
70 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
71 } // unnamed namespace
72 #endif
73
74 using namespace Dali::Integration;
75 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
76
77 namespace Dali
78 {
79 namespace Internal
80 {
81 namespace SceneGraph
82 {
83 namespace
84 {
85 /**
86  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
87  * @param container to remove from
88  * @param object to remove
89  * @param discardQueue to put the object to
90  * @param updateBufferIndex to use
91  */
92 template<class Type>
93 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<Type*>& container, Type* object, DiscardQueue<Type*, OwnerContainer<Type*>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
94 {
95   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
96
97   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
98   for(auto&& iter : container)
99   {
100     if(iter == object)
101     {
102       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
103       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
104       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
105     }
106   }
107 }
108
109 /**
110  * Helper to Erase an object from std::vector using discard queue
111  * @param container to remove from
112  * @param object to remove
113  * @param discardQueue to put the object to
114  * @param updateBufferIndex to use
115  */
116 template<class Type>
117 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerKeyContainer<Type>& container, const MemoryPoolKey<Type>& key, DiscardQueue<MemoryPoolKey<Type>, OwnerKeyContainer<Type>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
118 {
119   DALI_ASSERT_DEBUG(key && "INVALID Key not allowed");
120
121   for(auto iter = container.begin(), end = container.end(); iter != end; ++iter)
122   {
123     if(*iter == key)
124     {
125       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
126       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(iter));
127       return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
128     }
129   }
130 }
131
132 /**
133  * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
134  * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
135  */
136 void SortSiblingNodesRecursively(Node& node)
137 {
138   NodeContainer& container = node.GetChildren();
139   std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b)
140             { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
141
142   // Descend tree and sort as well
143   for(auto&& iter : container)
144   {
145     SortSiblingNodesRecursively(*iter);
146   }
147 }
148
149 } // unnamed namespace
150
151 /**
152  * Structure to contain UpdateManager internal data
153  */
154 struct UpdateManager::Impl
155 {
156   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
157   struct SceneInfo
158   {
159     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
160     : root(root)
161     {
162     }
163
164     ~SceneInfo()                               = default; ///< Default non-virtual destructor
165     SceneInfo(SceneInfo&& rhs)                 = default; ///< Move constructor
166     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs)      = default; ///< Move assignment operator
167     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete;  ///< Assignment operator
168     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete;  ///< Copy constructor
169
170     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
171     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
172     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
173     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
174   };
175
176   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
177        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
178        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
179        RenderController&              renderController,
180        RenderManager&                 renderManager,
181        RenderQueue&                   renderQueue,
182        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
183        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
184   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
185     notificationManager(notificationManager),
186     transformManager(),
187     animationPlaylist(animationPlaylist),
188     propertyNotifier(propertyNotifier),
189     shaderSaver(nullptr),
190     renderController(renderController),
191     sceneController(nullptr),
192     renderManager(renderManager),
193     renderQueue(renderQueue),
194     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
195     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
196     renderers(),
197     textureSets(),
198     shaders(),
199     panGestureProcessor(nullptr),
200     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
201     frameCallbackProcessor(nullptr),
202     keepRenderingSeconds(0.0f),
203     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
204     frameCounter(0),
205     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
206     animationFinishedDuringUpdate(false),
207     previousUpdateScene(false),
208     renderTaskWaiting(false),
209     renderersAdded(false),
210     renderingRequired(false)
211   {
212     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue);
213
214     // create first 'dummy' node
215     nodes.PushBack(nullptr);
216   }
217
218   ~Impl()
219   {
220     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
221     for(auto&& scene : scenes)
222     {
223       if(scene && scene->taskList)
224       {
225         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
226         for(auto&& task : tasks)
227         {
228           task->SetSourceNode(nullptr);
229         }
230       }
231     }
232
233     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
234     // like custom properties, which get released here
235     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
236     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
237     for(; iter != endIter; ++iter)
238     {
239       (*iter)->OnDestroy();
240       Node::Delete(*iter);
241     }
242
243     for(auto&& scene : scenes)
244     {
245       if(scene && scene->root)
246       {
247         scene->root->OnDestroy();
248         Node::Delete(scene->root);
249       }
250     }
251     scenes.clear();
252
253     delete sceneController;
254
255     // Ensure to clear renderers
256     renderers.Clear();
257     shaders.Clear();
258   }
259
260   /**
261    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
262    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
263    */
264   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
265   {
266     if(!frameCallbackProcessor)
267     {
268       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
269     }
270     return *frameCallbackProcessor;
271   }
272
273   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
274   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
275   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
276   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
277   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
278   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
279   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
280   RenderController&              renderController;        ///< render controller
281   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
282   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
283   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
284   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
285
286   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
287
288   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
289   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
290
291   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
292
293   Vector<Camera*> cameras; ///< A container of cameras. Note : these cameras are owned by Impl::nodes.
294
295   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
296
297   OwnerContainer<PropertyResetterBase*> propertyResetters;     ///< A container of property resetters
298   OwnerContainer<NodeResetter*>         nodeResetters;         ///< A container of node resetters
299   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
300   PropertyNotificationContainer         propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
301   OwnerKeyContainer<Renderer>           renderers;             ///< A container of owned renderers
302   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
303   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
304
305   DiscardQueue<Node*, OwnerContainer<Node*>>                         nodeDiscardQueue; ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
306   DiscardQueue<Shader*, OwnerContainer<Shader*>>                     shaderDiscardQueue;
307   DiscardQueue<MemoryPoolKey<Renderer>, OwnerKeyContainer<Renderer>> rendererDiscardQueue;
308   DiscardQueue<Scene*, OwnerContainer<Scene*>>                       sceneDiscardQueue;
309
310   OwnerPointer<PanGesture> panGestureProcessor; ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
311
312   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
313   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
314   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
315   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
316
317   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
318
319   std::atomic<std::size_t> renderInstructionCapacity{0u};
320   float                    keepRenderingSeconds; ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
321   NodePropertyFlags        nodeDirtyFlags;       ///< cumulative node dirty flags from previous frame
322   uint32_t                 frameCounter;         ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
323   DevelStage::Rendering    renderingBehavior;    ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
324
325   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
326   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
327   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
328   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
329   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
330
331 private:
332   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
333   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
334 };
335
336 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
337                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
338                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
339                              RenderController&              controller,
340                              RenderManager&                 renderManager,
341                              RenderQueue&                   renderQueue,
342                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
343 : mImpl(nullptr)
344 {
345   mImpl = new Impl(notificationManager,
346                    animationFinishedNotifier,
347                    propertyNotifier,
348                    controller,
349                    renderManager,
350                    renderQueue,
351                    mSceneGraphBuffers,
352                    renderTaskProcessor);
353 }
354
355 UpdateManager::~UpdateManager()
356 {
357   delete mImpl;
358 }
359
360 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
361 {
362   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
363   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
364
365   Layer* rootLayer = layer.Release();
366
367   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene)
368                                  { return scene && scene->root == rootLayer; }) == mImpl->scenes.end() &&
369                     "Root Node already installed");
370
371   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
372   rootLayer->SetRoot(true);
373
374   AddNodeResetter(*rootLayer);
375
376   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
377 }
378
379 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
380 {
381   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
382   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
383
384   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
385   {
386     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
387     {
388       mImpl->scenes.erase(iter);
389       break;
390     }
391   }
392
393   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
394
395   // Notify the layer about impending destruction
396   layer->OnDestroy();
397 }
398
399 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
400 {
401   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
402
403   Node* rawNode = node.Release();
404   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
405
406   // Add camera nodes occured rarely.
407   if(DALI_UNLIKELY(rawNode->IsCamera()))
408   {
409     AddCamera(static_cast<Camera*>(rawNode));
410   }
411
412   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
413   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
414 }
415
416 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
417 {
418   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
419   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
420   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
421
422   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
423
424   parent->ConnectChild(node);
425
426   AddNodeResetter(*node);
427
428   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
429   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
430   {
431     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
432   }
433 }
434
435 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
436 {
437   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
438
439   Node* parent = node->GetParent();
440   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
441   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED); // make parent dirty so that render items dont get reused
442
443   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
444
445   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
446   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
447   {
448     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
449   }
450 }
451
452 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
453 {
454   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
455   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
456
457   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
458
459   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
460   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
461   for(; iter != endIter; ++iter)
462   {
463     if((*iter) == node)
464     {
465       mImpl->nodes.Erase(iter);
466       break;
467     }
468   }
469
470   // Remove camera nodes occured rarely.
471   if(DALI_UNLIKELY(node->IsCamera()))
472   {
473     RemoveCamera(static_cast<Camera*>(node));
474   }
475
476   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
477
478   // Notify the Node about impending destruction
479   node->OnDestroy();
480 }
481
482 void UpdateManager::AddCamera(Camera* camera)
483 {
484   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddCamera\n", camera);
485
486   mImpl->cameras.PushBack(camera);
487 }
488
489 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
490 {
491   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveCamera\n", camera);
492
493   // Find the camera and remove it from list of cameras
494   Vector<Camera*>::Iterator iter    = mImpl->cameras.Begin();
495   Vector<Camera*>::Iterator endIter = mImpl->cameras.End();
496   for(; iter != endIter; ++iter)
497   {
498     if((*iter) == camera)
499     {
500       mImpl->cameras.Erase(iter);
501       break;
502     }
503   }
504 }
505
506 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
507 {
508   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
509 }
510
511 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
512 {
513   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
514 }
515
516 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
517 {
518   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
519   taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
520
521   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
522 }
523
524 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
525 {
526   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
527   {
528     if(scene && scene->taskList == taskList)
529     {
530       scene->taskList.Reset();
531       break;
532     }
533   }
534 }
535
536 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
537 {
538   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
539   sceneInfo->scene = scene.Release();
540
541   // Set root to the Scene
542   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
543
544   // Initialize the context from render manager
545   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
546
547   // Reserve some memory inside the render queue
548   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
549
550   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
551   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
552   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
553 }
554
555 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
556 {
557   // Initialize the context from render manager
558   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
559
560   // Reserve some memory inside the render queue
561   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
562
563   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
564   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
565
566   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
567   {
568     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
569     {
570       mImpl->sceneDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
571       break;
572     }
573   }
574 }
575
576 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
577 {
578   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
579 }
580
581 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
582 {
583   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
584
585   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
586
587   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
588 }
589
590 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
591 {
592   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
593
594   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
595
596   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
597 }
598
599 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
600 {
601   // Find any animation that isn't stopped or paused
602   for(auto&& iter : mImpl->animations)
603   {
604     const Animation::State state = iter->GetState();
605
606     if(state != Animation::Stopped &&
607        state != Animation::Paused)
608     {
609       return true; // stop iteration as soon as first one is found
610     }
611   }
612
613   return false;
614 }
615
616 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
617 {
618   propertyResetter->Initialize();
619   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
620 }
621
622 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
623 {
624   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
625   nodeResetter->Initialize();
626   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
627 }
628
629 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
630 {
631   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
632 }
633
634 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
635 {
636   mImpl->propertyNotifications.EraseObject(propertyNotification);
637 }
638
639 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
640 {
641   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
642   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
643 }
644
645 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
646 {
647   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
648 }
649
650 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
651 {
652   // Find the shader and destroy it
653   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->shaderDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
654 }
655
656 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
657 {
658   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
659   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
660   {
661     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
662     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
663     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
664   }
665 }
666
667 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
668 {
669   mImpl->shaderSaver = &upstream;
670 }
671
672 void UpdateManager::AddRenderer(const RendererKey& rendererKey)
673 {
674   SceneGraph::Renderer* renderer = rendererKey.Get();
675
676   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer);
677
678   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
679   mImpl->renderers.PushBack(rendererKey);
680 }
681
682 void UpdateManager::RemoveRenderer(const RendererKey& rendererKey)
683 {
684   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", rendererKey.Get());
685
686   // Find the renderer and destroy it
687   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, rendererKey, mImpl->rendererDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
688   // Need to remove the render object as well
689   rendererKey->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
690 }
691
692 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
693 {
694   node->AddRenderer(Renderer::GetKey(renderer));
695   mImpl->renderersAdded = true;
696 }
697
698 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
699 {
700   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
701
702   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
703 }
704
705 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
706 {
707   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
708 }
709
710 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
711 {
712   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
713 }
714
715 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
716 {
717   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
718 }
719
720 std::size_t UpdateManager::GetUpdateMessageQueueCapacity() const
721 {
722   return mImpl->messageQueue.GetCapacity();
723 }
724
725 std::size_t UpdateManager::GetRenderMessageQueueCapacity() const
726 {
727   return mImpl->renderQueue.GetCapacity();
728 }
729
730 std::size_t UpdateManager::GetRenderInstructionCapacity() const
731 {
732   return mImpl->renderInstructionCapacity;
733 }
734
735 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
736 {
737   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
738 }
739
740 bool UpdateManager::FlushQueue()
741 {
742   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
743 }
744
745 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
746 {
747   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
748   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
749
750   // Reset node properties
751   std::vector<NodeResetter*> nodeResetterToDelete;
752   for(auto&& element : mImpl->nodeResetters)
753   {
754     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
755     if(element->IsFinished())
756     {
757       nodeResetterToDelete.push_back(element);
758     }
759   }
760
761   // If a node resetter is no longer required, delete it.
762   for(auto&& elementPtr : nodeResetterToDelete)
763   {
764     mImpl->nodeResetters.EraseObject(elementPtr);
765   }
766
767   // Reset all animating / constrained properties
768   std::vector<PropertyResetterBase*> propertyResettertoDelete;
769   for(auto&& element : mImpl->propertyResetters)
770   {
771     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
772     if(element->IsFinished())
773     {
774       propertyResettertoDelete.push_back(element);
775     }
776   }
777
778   // If a property resetter is no longer required (the animator or constraint has been removed), delete it.
779   for(auto&& elementPtr : propertyResettertoDelete)
780   {
781     mImpl->propertyResetters.EraseObject(elementPtr);
782   }
783
784   // Clear all root nodes dirty flags
785   for(auto& scene : mImpl->scenes)
786   {
787     auto root = scene->root;
788     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
789   }
790
791   // Clear node dirty flags
792   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
793   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
794   for(; iter != endIter; ++iter)
795   {
796     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
797   }
798 }
799
800 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
801 {
802   bool gestureUpdated(false);
803
804   if(mImpl->panGestureProcessor)
805   {
806     // gesture processor only supports default properties
807     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
808     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
809   }
810
811   return gestureUpdated;
812 }
813
814 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
815 {
816   bool animationActive = false;
817
818   auto&& iter            = mImpl->animations.Begin();
819   bool   animationLooped = false;
820
821   while(iter != mImpl->animations.End())
822   {
823     Animation* animation             = *iter;
824     bool       finished              = false;
825     bool       looped                = false;
826     bool       progressMarkerReached = false;
827     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
828
829     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
830
831     if(progressMarkerReached)
832     {
833       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation));
834     }
835
836     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
837     animationLooped                      = animationLooped || looped;
838
839     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
840     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
841     {
842       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
843     }
844     else
845     {
846       ++iter;
847     }
848   }
849
850   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
851   if(mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped)
852   {
853     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
854     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(&mImpl->animationPlaylist);
855   }
856
857   return animationActive;
858 }
859
860 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(BufferIndex bufferIndex)
861 {
862   // Constrain custom objects (in construction order)
863   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
864   {
865     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
866   }
867 }
868
869 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(BufferIndex bufferIndex)
870 {
871   // Constrain render-tasks
872   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
873   {
874     if(scene && scene->taskList)
875     {
876       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
877       for(auto&& task : tasks)
878       {
879         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
880       }
881     }
882   }
883 }
884
885 void UpdateManager::ConstrainShaders(BufferIndex bufferIndex)
886 {
887   // constrain shaders... (in construction order)
888   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
889   {
890     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
891   }
892 }
893
894 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
895 {
896   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
897   {
898     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
899     if(valid)
900     {
901       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity()));
902     }
903   }
904 }
905
906 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
907 {
908   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
909   if(mImpl->shaderSaver)
910   {
911     // lock and swap the queues
912     {
913       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
914       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
915       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
916     }
917
918     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
919     {
920       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
921       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
922       {
923         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
924       }
925       // we don't need them in update anymore
926       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
927     }
928   }
929 }
930
931 void UpdateManager::UpdateRenderers(BufferIndex bufferIndex)
932 {
933   for(auto rendererKey : mImpl->renderers)
934   {
935     // Apply constraints
936     auto renderer = rendererKey.Get();
937     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
938
939     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
940   }
941 }
942
943 void UpdateManager::UpdateNodes(BufferIndex bufferIndex)
944 {
945   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
946
947   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
948   {
949     if(scene && scene->root)
950     {
951       // Prepare resources, update shaders, for each node
952       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
953       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
954                                               bufferIndex,
955                                               mImpl->renderQueue);
956     }
957   }
958 }
959
960 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
961 {
962   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
963   {
964     if(scene && scene->root)
965     {
966       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
967     }
968   }
969 }
970
971 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
972                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
973                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
974                                bool     renderToFboEnabled,
975                                bool     isRenderingToFbo,
976                                bool     uploadOnly)
977 {
978   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
979
980   // Clear nodes/resources which were previously discarded
981   mImpl->nodeDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
982   mImpl->shaderDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
983   mImpl->rendererDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
984   mImpl->sceneDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
985
986   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
987
988   // Process Touches & Gestures
989   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
990
991   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
992     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
993     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
994     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
995     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
996     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
997
998   bool keepRendererRendering = false;
999   mImpl->renderingRequired   = false;
1000
1001   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1002   // values if the scene was updated in the previous frame.
1003   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1004   {
1005     // Reset properties from the previous update
1006     ResetProperties(bufferIndex);
1007     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
1008   }
1009
1010   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
1011   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
1012   // be set again
1013   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
1014
1015   // Forward compiled shader programs to event thread for saving
1016   ForwardCompiledShadersToEventThread();
1017
1018   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1019   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
1020   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
1021   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1022   {
1023     // Animate
1024     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
1025
1026     // Constraint custom objects
1027     ConstrainCustomObjects(bufferIndex);
1028
1029     // Clear the lists of renderers from the previous update
1030     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1031     {
1032       if(scene)
1033       {
1034         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
1035         {
1036           if(layer)
1037           {
1038             layer->ClearRenderables();
1039           }
1040         }
1041       }
1042     }
1043
1044     // Call the frame-callback-processor if set
1045     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
1046     {
1047       mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
1048     }
1049
1050     // Update node hierarchy, apply constraints,
1051     UpdateNodes(bufferIndex);
1052
1053     // Apply constraints to RenderTasks, shaders
1054     ConstrainRenderTasks(bufferIndex);
1055     ConstrainShaders(bufferIndex);
1056
1057     // Update renderers and apply constraints
1058     UpdateRenderers(bufferIndex);
1059
1060     // Update the transformations of all the nodes
1061     if(mImpl->transformManager.Update())
1062     {
1063       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
1064     }
1065
1066     // Initialise layer renderable reuse
1067     UpdateLayers(bufferIndex);
1068
1069     // Process Property Notifications
1070     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
1071
1072     // Update cameras
1073     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
1074     {
1075       cameraIterator->Update(bufferIndex);
1076     }
1077
1078     // Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1079     // reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1080     if(mImpl->renderersAdded)
1081     {
1082       // Calculate how many render tasks we have in total
1083       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1084       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1085       {
1086         if(scene && scene->taskList)
1087         {
1088           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1089         }
1090       }
1091
1092       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1093       mImpl->renderInstructionCapacity       = 0u;
1094       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1095       {
1096         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1097         {
1098           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1099                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1100
1101           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1102           // or the nodes are dirty
1103           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags))
1104           {
1105             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1106                                                                         *scene->taskList,
1107                                                                         *scene->root,
1108                                                                         scene->sortedLayerList,
1109                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1110                                                                         renderToFboEnabled,
1111                                                                         isRenderingToFbo);
1112
1113             mImpl->renderInstructionCapacity += scene->scene->GetRenderInstructions().GetCapacity();
1114             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1115           }
1116           else
1117           {
1118             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1119           }
1120
1121           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1122         }
1123       }
1124
1125       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1126     }
1127   }
1128
1129   if(!uploadOnly)
1130   {
1131     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1132     {
1133       if(scene && scene->root && scene->taskList)
1134       {
1135         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1136
1137         // check the countdown and notify
1138         bool doRenderOnceNotify  = false;
1139         mImpl->renderTaskWaiting = false;
1140         for(auto&& renderTask : tasks)
1141         {
1142           renderTask->UpdateState();
1143
1144           if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1145              renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1146           {
1147             mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1148           }
1149
1150           if(renderTask->HasRendered())
1151           {
1152             doRenderOnceNotify = true;
1153           }
1154         }
1155
1156         if(doRenderOnceNotify)
1157         {
1158           DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1159           mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface());
1160         }
1161       }
1162     }
1163   }
1164
1165   // Macro is undefined in release build.
1166   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1167
1168   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1169   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1170
1171   // Check whether further updates are required
1172   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1173
1174   if(keepRendererRendering)
1175   {
1176     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1177
1178     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1179     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1180   }
1181
1182   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1183   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1184
1185   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1186   mSceneGraphBuffers.Swap();
1187
1188   return keepUpdating;
1189 }
1190
1191 void UpdateManager::PostRender()
1192 {
1193   // Reset dirty flag
1194   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
1195   {
1196     renderer->ResetDirtyFlag();
1197   }
1198
1199   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1200   {
1201     scene->root->SetUpdatedTree(false);
1202   }
1203 }
1204
1205 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1206 {
1207   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1208   if(mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f)
1209   {
1210     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1211   }
1212
1213   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1214
1215   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1216   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1217   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1218   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1219   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1220   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1221
1222   if((mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY) ||
1223      (mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f))
1224   {
1225     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1226   }
1227
1228   if(IsAnimationRunning() ||
1229      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1230   {
1231     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1232   }
1233
1234   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1235   {
1236     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1237   }
1238
1239   return keepUpdatingRequest;
1240 }
1241
1242 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1243 {
1244   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1245
1246   // Reserve some memory inside the render queue
1247   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1248
1249   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1250   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1251 }
1252
1253 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1254 {
1255   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max(mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds);
1256 }
1257
1258 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1259 {
1260   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1261 }
1262
1263 void UpdateManager::RequestRendering()
1264 {
1265   mImpl->renderingRequired = true;
1266 }
1267
1268 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1269 {
1270   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1271   {
1272     if(scene && scene->root == rootLayer)
1273     {
1274       scene->sortedLayerList = layers;
1275       break;
1276     }
1277   }
1278 }
1279
1280 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1281 {
1282   // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
1283   // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
1284   for(auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths)
1285   {
1286     iter.node->SetDepthIndex(iter.sortedDepth);
1287   }
1288
1289   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1290   {
1291     if(scene)
1292     {
1293       // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
1294       SortSiblingNodesRecursively(*scene->root);
1295     }
1296   }
1297 }
1298
1299 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1300 {
1301   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1302 }
1303
1304 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1305 {
1306   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1307 }
1308
1309 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1310 {
1311   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1312   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler>>;
1313
1314   // Reserve some memory inside the render queue
1315   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1316
1317   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1318   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1319 }
1320
1321 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1322 {
1323   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1324
1325   // Reserve some memory inside the render queue
1326   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1327
1328   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1329   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1330 }
1331
1332 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1333 {
1334   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1335
1336   // Reserve some memory inside the render queue
1337   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1338
1339   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1340   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1341 }
1342
1343 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1344 {
1345   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1346
1347   // Reserve some memory inside the render queue
1348   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1349
1350   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1351   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1352 }
1353
1354 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1355 {
1356   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1357   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer>>;
1358
1359   // Reserve some memory inside the render queue
1360   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1361
1362   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1363   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1364 }
1365
1366 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1367 {
1368   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1369
1370   // Reserve some memory inside the render queue
1371   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1372
1373   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1374   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1375 }
1376
1377 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1378 {
1379   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1380   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>>;
1381
1382   // Reserve some memory inside the render queue
1383   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1384
1385   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1386   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1387 }
1388
1389 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t>>& data, uint32_t size)
1390 {
1391   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1392   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t>>, uint32_t>;
1393
1394   // Reserve some memory inside the render queue
1395   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1396
1397   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1398   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1399 }
1400
1401 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1402 {
1403   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1404   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry>>;
1405
1406   // Reserve some memory inside the render queue
1407   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1408
1409   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1410   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1411 }
1412
1413 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1414 {
1415   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1416
1417   // Reserve some memory inside the render queue
1418   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1419
1420   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1421   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1422 }
1423
1424 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1425 {
1426   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1427
1428   // Reserve some memory inside the render queue
1429   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1430
1431   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1432   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1433 }
1434
1435 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices)
1436 {
1437   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager>;
1438
1439   // Reserve some memory inside the render queue
1440   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1441
1442   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1443   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1444 }
1445
1446 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1447 {
1448   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1449
1450   // Reserve some memory inside the render queue
1451   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1452
1453   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1454   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1455 }
1456
1457 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1458 {
1459   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1460
1461   // Reserve some memory inside the render queue
1462   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1463
1464   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1465   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1466 }
1467
1468 void UpdateManager::AddTexture(OwnerPointer<Render::Texture>& texture)
1469 {
1470   // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
1471   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Texture>>;
1472
1473   // Reserve some memory inside the render queue
1474   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1475
1476   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1477   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1478 }
1479
1480 void UpdateManager::RemoveTexture(Render::Texture* texture)
1481 {
1482   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1483
1484   // Reserve some memory inside the render queue
1485   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1486
1487   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1488   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1489 }
1490
1491 void UpdateManager::UploadTexture(Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
1492 {
1493   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
1494
1495   // Reserve some memory inside the message queue
1496   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1497
1498   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1499   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1500 }
1501
1502 void UpdateManager::GenerateMipmaps(Render::Texture* texture)
1503 {
1504   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1505
1506   // Reserve some memory inside the render queue
1507   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1508
1509   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1510   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1511 }
1512
1513 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1514 {
1515   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer>>;
1516
1517   // Reserve some memory inside the render queue
1518   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1519
1520   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1521   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1522 }
1523
1524 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1525 {
1526   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1527
1528   // Reserve some memory inside the render queue
1529   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1530
1531   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1532   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1533 }
1534
1535 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1536 {
1537   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1538
1539   // Reserve some memory inside the render queue
1540   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1541
1542   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1543   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1544 }
1545
1546 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1547 {
1548   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1549
1550   // Reserve some memory inside the render queue
1551   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1552
1553   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1554   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1555 }
1556
1557 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1558 {
1559   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1560
1561   // Reserve some memory inside the render queue
1562   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1563
1564   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1565   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1566 }
1567
1568 void UpdateManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, uint8_t multiSamplingLevel)
1569 {
1570   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::FrameBuffer*, uint8_t>;
1571
1572   // Reserve some memory inside the render queue
1573   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1574
1575   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1576   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer, frameBuffer, multiSamplingLevel);
1577 }
1578
1579 } // namespace SceneGraph
1580
1581 } // namespace Internal
1582
1583 } // namespace Dali