Merge branch 'devel/master' into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/common/owner-key-container.h>
25
26 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
27 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
28 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
29 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
30
31 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
32 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
33 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/resetter-container.h>
37 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
38 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
39 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
40 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
41 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
42
43 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
44 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
45 #include <dali/internal/render/renderers/render-vertex-buffer.h>
46
47 // Un-comment to enable node tree debug logging
48 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
49
50 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
51 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
52   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
53   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
54   {                                                                             \
55     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
56     {                                                                           \
57       if(scene && scene->root)                                                  \
58       {                                                                         \
59         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
60         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
61       }                                                                         \
62     }                                                                           \
63   }                                                                             \
64   mImpl->frameCounter++;
65 #else
66 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
67 #endif
68
69 #if defined(DEBUG_ENABLED)
70 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
71 namespace
72 {
73 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
74 } // unnamed namespace
75 #endif
76
77 using namespace Dali::Integration;
78 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
79
80 namespace Dali
81 {
82 namespace Internal
83 {
84 namespace SceneGraph
85 {
86 namespace
87 {
88 /**
89  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
90  * @param container to remove from
91  * @param object to remove
92  * @param discardQueue to put the object to
93  * @param updateBufferIndex to use
94  */
95 template<class Type>
96 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<Type*>& container, Type* object, DiscardQueue<Type*, OwnerContainer<Type*>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
97 {
98   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
99
100   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
101   for(auto&& iter : container)
102   {
103     if(iter == object)
104     {
105       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
106       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
107       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
108     }
109   }
110 }
111
112 /**
113  * Helper to Erase an object from std::vector using discard queue
114  * @param container to remove from
115  * @param object to remove
116  * @param discardQueue to put the object to
117  * @param updateBufferIndex to use
118  */
119 template<class Type>
120 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerKeyContainer<Type>& container, const MemoryPoolKey<Type>& key, DiscardQueue<MemoryPoolKey<Type>, OwnerKeyContainer<Type>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
121 {
122   DALI_ASSERT_DEBUG(key && "INVALID Key not allowed");
123
124   for(auto iter = container.begin(), end = container.end(); iter != end; ++iter)
125   {
126     if(*iter == key)
127     {
128       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
129       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(iter));
130       return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
131     }
132   }
133 }
134
135 } // unnamed namespace
136
137 /**
138  * Structure to contain UpdateManager internal data
139  */
140 struct UpdateManager::Impl
141 {
142   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
143   struct SceneInfo
144   {
145     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
146     : root(root)
147     {
148     }
149
150     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
151     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
152     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
153     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
154     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
155
156     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
157     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
158     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
159     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
160   };
161
162   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
163        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
164        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
165        RenderController&              renderController,
166        RenderManager&                 renderManager,
167        RenderQueue&                   renderQueue,
168        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
169        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
170   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
171     notificationManager(notificationManager),
172     transformManager(),
173     animationPlaylist(animationPlaylist),
174     propertyNotifier(propertyNotifier),
175     shaderSaver(nullptr),
176     renderController(renderController),
177     sceneController(nullptr),
178     renderManager(renderManager),
179     renderQueue(renderQueue),
180     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
181     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
182     renderers(),
183     textureSets(),
184     shaders(),
185     panGestureProcessor(nullptr),
186     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
187     frameCallbackProcessor(nullptr),
188     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
189     frameCounter(0),
190     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
191     animationFinishedDuringUpdate(false),
192     previousUpdateScene(false),
193     renderTaskWaiting(false),
194     renderersAdded(false),
195     renderingRequired(false)
196   {
197     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue);
198
199     // create first 'dummy' node
200     nodes.PushBack(nullptr);
201   }
202
203   ~Impl()
204   {
205     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
206     for(auto&& scene : scenes)
207     {
208       if(scene && scene->taskList)
209       {
210         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
211         for(auto&& task : tasks)
212         {
213           task->SetSourceNode(nullptr);
214         }
215       }
216     }
217
218     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
219     // like custom properties, which get released here
220     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
221     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
222     for(; iter != endIter; ++iter)
223     {
224       (*iter)->OnDestroy();
225       Node::Delete(*iter);
226     }
227     nodeIdMap.clear();
228
229     for(auto&& scene : scenes)
230     {
231       if(scene && scene->root)
232       {
233         scene->root->OnDestroy();
234         Node::Delete(scene->root);
235       }
236     }
237     scenes.clear();
238
239     delete sceneController;
240
241     // Ensure to clear renderers
242     renderers.Clear();
243     shaders.Clear();
244   }
245
246   /**
247    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
248    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
249    */
250   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
251   {
252     if(!frameCallbackProcessor)
253     {
254       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
255     }
256     return *frameCallbackProcessor;
257   }
258
259   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
260   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
261   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
262   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
263   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
264   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
265   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
266   RenderController&              renderController;        ///< render controller
267   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
268   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
269   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
270   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
271
272   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
273
274   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
275   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
276
277   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
278
279   std::unordered_map<uint32_t, Node*> nodeIdMap; ///< A container of nodes map by id.
280
281   Vector<Camera*> cameras; ///< A container of cameras. Note : these cameras are owned by Impl::nodes.
282
283   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
284
285   ResetterContainer<PropertyResetterBase> propertyResetters; ///< A container of property resetters
286   ResetterContainer<NodeResetter>         nodeResetters;     ///< A container of node resetters
287   ResetterContainer<RendererResetter>     rendererResetters; ///< A container of renderer resetters
288
289   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
290   OwnerContainer<PropertyNotification*> propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
291   OwnerKeyContainer<Renderer>           renderers;             ///< A container of owned renderers
292   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
293   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
294
295   DiscardQueue<Node*, OwnerContainer<Node*>>                         nodeDiscardQueue; ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
296   DiscardQueue<Shader*, OwnerContainer<Shader*>>                     shaderDiscardQueue;
297   DiscardQueue<MemoryPoolKey<Renderer>, OwnerKeyContainer<Renderer>> rendererDiscardQueue;
298   DiscardQueue<Scene*, OwnerContainer<Scene*>>                       sceneDiscardQueue;
299
300   CompleteNotificationInterface::ParameterList notifyRequiredAnimations; ///< A temperal container of complete notify required animations, like animation finished, stopped, or loop completed.
301
302   OwnerPointer<PanGesture> panGestureProcessor; ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
303
304   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
305   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
306   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
307   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
308
309   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
310
311   std::atomic<std::size_t> renderInstructionCapacity{0u};
312   NodePropertyFlags        nodeDirtyFlags;    ///< cumulative node dirty flags from previous frame
313   uint32_t                 frameCounter;      ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
314   DevelStage::Rendering    renderingBehavior; ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
315
316   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
317   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
318   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
319   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
320   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
321
322 private:
323   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
324   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
325 };
326
327 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
328                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
329                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
330                              RenderController&              controller,
331                              RenderManager&                 renderManager,
332                              RenderQueue&                   renderQueue,
333                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
334 : mImpl(nullptr)
335 {
336   mImpl = new Impl(notificationManager,
337                    animationFinishedNotifier,
338                    propertyNotifier,
339                    controller,
340                    renderManager,
341                    renderQueue,
342                    mSceneGraphBuffers,
343                    renderTaskProcessor);
344 }
345
346 UpdateManager::~UpdateManager()
347 {
348   delete mImpl;
349 }
350
351 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
352 {
353   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
354   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
355
356   Layer* rootLayer = layer.Release();
357
358   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) { return scene && scene->root == rootLayer; }) == mImpl->scenes.end() &&
359                     "Root Node already installed");
360
361   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
362   rootLayer->SetRoot(true);
363
364   rootLayer->AddInitializeResetter(*this);
365
366   // Do not allow to insert duplicated nodes.
367   // It could be happened if node id is overflowed.
368   DALI_ASSERT_ALWAYS(mImpl->nodeIdMap.insert({rootLayer->GetId(), rootLayer}).second);
369
370   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
371 }
372
373 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
374 {
375   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
376   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
377
378   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
379   {
380     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
381     {
382       mImpl->scenes.erase(iter);
383       break;
384     }
385   }
386
387   mImpl->nodeIdMap.erase(layer->GetId());
388
389   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
390
391   // Notify the layer about impending destruction
392   layer->OnDestroy();
393 }
394
395 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
396 {
397   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
398
399   Node* rawNode = node.Release();
400   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
401
402   // Add camera nodes occured rarely.
403   if(DALI_UNLIKELY(rawNode->IsCamera()))
404   {
405     AddCamera(static_cast<Camera*>(rawNode));
406   }
407
408   // Do not allow to insert duplicated nodes.
409   // It could be happened if node id is overflowed.
410   DALI_ASSERT_ALWAYS(mImpl->nodeIdMap.insert({rawNode->GetId(), rawNode}).second);
411
412   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
413
414   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
415 }
416
417 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
418 {
419   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
420   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
421   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
422
423   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
424
425   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::DESCENDENT_HIERARCHY_CHANGED); // make parent dirty so that render items dont get reused
426   parent->ConnectChild(node);
427
428   node->AddInitializeResetter(*this);
429
430   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
431   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
432   {
433     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
434   }
435 }
436
437 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
438 {
439   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
440
441   Node* parent = node->GetParent();
442   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
443   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED | NodePropertyFlags::DESCENDENT_HIERARCHY_CHANGED); // make parent dirty so that render items dont get reused
444
445   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
446
447   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
448   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
449   {
450     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
451   }
452 }
453
454 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
455 {
456   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
457   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
458
459   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
460
461   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
462   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
463   for(; iter != endIter; ++iter)
464   {
465     if((*iter) == node)
466     {
467       mImpl->nodes.Erase(iter);
468       break;
469     }
470   }
471
472   // Remove camera nodes occured rarely.
473   if(DALI_UNLIKELY(node->IsCamera()))
474   {
475     RemoveCamera(static_cast<Camera*>(node));
476   }
477
478   mImpl->nodeIdMap.erase(node->GetId());
479
480   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
481
482   // Notify the Node about impending destruction
483   node->OnDestroy();
484 }
485
486 void UpdateManager::AddCamera(Camera* camera)
487 {
488   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddCamera\n", camera);
489
490   mImpl->cameras.PushBack(camera);
491 }
492
493 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
494 {
495   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveCamera\n", camera);
496
497   // Find the camera and remove it from list of cameras
498   Vector<Camera*>::Iterator iter    = mImpl->cameras.Begin();
499   Vector<Camera*>::Iterator endIter = mImpl->cameras.End();
500   for(; iter != endIter; ++iter)
501   {
502     if((*iter) == camera)
503     {
504       mImpl->cameras.Erase(iter);
505       break;
506     }
507   }
508 }
509
510 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
511 {
512   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
513 }
514
515 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
516 {
517   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
518 }
519
520 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
521 {
522   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
523   taskListPointer->Initialize(*this, mImpl->renderMessageDispatcher);
524
525   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
526 }
527
528 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
529 {
530   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
531   {
532     if(scene && scene->taskList == taskList)
533     {
534       scene->taskList.Reset();
535       break;
536     }
537   }
538 }
539
540 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
541 {
542   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
543   sceneInfo->scene = scene.Release();
544
545   // Set root to the Scene
546   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
547
548   // Initialize the context from render manager
549   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
550
551   // Reserve some memory inside the render queue
552   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
553
554   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
555   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
556   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
557 }
558
559 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
560 {
561   // Initialize the context from render manager
562   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
563
564   // Reserve some memory inside the render queue
565   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
566
567   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
568   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
569
570   scene->RemoveSurfaceRenderTarget();
571
572   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
573   {
574     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
575     {
576       mImpl->sceneDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
577       break;
578     }
579   }
580 }
581
582 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
583 {
584   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
585 }
586
587 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
588 {
589   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
590
591   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
592
593   // Queue this animation into notify required animations. Since we need to send Finished signal
594   mImpl->notifyRequiredAnimations.PushBack(animation->GetNotifyId());
595
596   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
597 }
598
599 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
600 {
601   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
602
603   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
604
605   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
606
607   // Do not remove from container now. Destroyed animation will be removed at Animate.
608 }
609
610 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
611 {
612   // Find any animation that isn't stopped or paused
613   for(auto&& iter : mImpl->animations)
614   {
615     const Animation::State state = iter->GetState();
616
617     if(state != Animation::Stopped &&
618        state != Animation::Paused)
619     {
620       return true; // stop iteration as soon as first one is found
621     }
622   }
623
624   return false;
625 }
626
627 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
628 {
629   propertyResetter->Initialize();
630   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
631 }
632
633 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
634 {
635   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
636   nodeResetter->Initialize();
637   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
638 }
639
640 void UpdateManager::AddRendererResetter(const Renderer& renderer)
641 {
642   OwnerPointer<SceneGraph::RendererResetter> rendererResetter = SceneGraph::RendererResetter::New(renderer);
643   rendererResetter->Initialize();
644   mImpl->rendererResetters.PushBack(rendererResetter.Release());
645 }
646
647 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
648 {
649   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
650 }
651
652 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
653 {
654   auto iter = std::find(mImpl->propertyNotifications.Begin(), mImpl->propertyNotifications.End(), propertyNotification);
655   if(iter != mImpl->propertyNotifications.End())
656   {
657     mImpl->propertyNotifications.Erase(iter);
658   }
659 }
660
661 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
662 {
663   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
664   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
665 }
666
667 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
668 {
669   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
670 }
671
672 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
673 {
674   // Find the shader and destroy it
675   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->shaderDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
676 }
677
678 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
679 {
680   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
681   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
682   {
683     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
684     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
685     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
686   }
687 }
688
689 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
690 {
691   mImpl->shaderSaver = &upstream;
692 }
693
694 void UpdateManager::AddRenderer(const RendererKey& rendererKey)
695 {
696   SceneGraph::Renderer* renderer = rendererKey.Get();
697
698   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer);
699
700   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
701   renderer->AddInitializeResetter(*this);
702
703   mImpl->renderers.PushBack(rendererKey);
704 }
705
706 void UpdateManager::RemoveRenderer(const RendererKey& rendererKey)
707 {
708   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", rendererKey.Get());
709
710   // Find the renderer and destroy it
711   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, rendererKey, mImpl->rendererDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
712   // Need to remove the render object as well
713   rendererKey->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
714 }
715
716 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
717 {
718   node->AddRenderer(Renderer::GetKey(renderer));
719   mImpl->renderersAdded = true;
720 }
721
722 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
723 {
724   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
725
726   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
727 }
728
729 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
730 {
731   textureSet->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
732   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
733 }
734
735 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
736 {
737   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
738 }
739
740 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
741 {
742   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
743 }
744
745 std::size_t UpdateManager::GetUpdateMessageQueueCapacity() const
746 {
747   return mImpl->messageQueue.GetCapacity();
748 }
749
750 std::size_t UpdateManager::GetRenderMessageQueueCapacity() const
751 {
752   return mImpl->renderQueue.GetCapacity();
753 }
754
755 std::size_t UpdateManager::GetRenderInstructionCapacity() const
756 {
757   return mImpl->renderInstructionCapacity;
758 }
759
760 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
761 {
762   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
763 }
764
765 void UpdateManager::EventProcessingFinished()
766 {
767   mImpl->messageQueue.EventProcessingFinished();
768 }
769
770 bool UpdateManager::FlushQueue()
771 {
772   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
773 }
774
775 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
776 {
777   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
778   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
779
780   // Reset node properties
781   mImpl->nodeResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
782
783   // Reset renderer properties
784   mImpl->rendererResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
785
786   // Reset all animating / constrained properties
787   mImpl->propertyResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
788
789   // Clear all root nodes dirty flags
790   for(auto& scene : mImpl->scenes)
791   {
792     auto root = scene->root;
793     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
794   }
795
796   // Clear node dirty flags
797   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
798   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
799   for(; iter != endIter; ++iter)
800   {
801     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
802   }
803 }
804
805 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
806 {
807   bool gestureUpdated(false);
808
809   if(mImpl->panGestureProcessor)
810   {
811     // gesture processor only supports default properties
812     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
813     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
814   }
815
816   return gestureUpdated;
817 }
818
819 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
820 {
821   bool animationActive = false;
822   bool animationLooped = false;
823
824   auto&& iter = mImpl->animations.Begin();
825
826   while(iter != mImpl->animations.End())
827   {
828     Animation* animation             = *iter;
829     bool       finished              = false;
830     bool       looped                = false;
831     bool       progressMarkerReached = false;
832     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
833
834     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
835
836     if(progressMarkerReached)
837     {
838       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation->GetNotifyId()));
839     }
840
841     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
842     animationLooped                      = animationLooped || looped;
843
844     // queue the notification on finished or stoped or looped (to update loop count)
845     if(finished || looped)
846     {
847       mImpl->notifyRequiredAnimations.PushBack(animation->GetNotifyId());
848     }
849
850     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
851     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
852     {
853       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
854     }
855     else
856     {
857       ++iter;
858     }
859   }
860
861   // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
862   if(!mImpl->notifyRequiredAnimations.Empty())
863   {
864     mImpl->notificationManager.QueueNotification(&mImpl->animationPlaylist, std::move(mImpl->notifyRequiredAnimations));
865   }
866
867   return animationActive;
868 }
869
870 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
871 {
872   // Constrain custom objects (in construction order)
873   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
874   {
875     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
876     if(!object->GetPostConstraints().Empty())
877     {
878       postPropertyOwners.PushBack(object);
879     }
880   }
881 }
882
883 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
884 {
885   // Constrain render-tasks
886   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
887   {
888     if(scene && scene->taskList)
889     {
890       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
891       for(auto&& task : tasks)
892       {
893         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
894         if(!task->GetPostConstraints().Empty())
895         {
896           postPropertyOwners.PushBack(task);
897         }
898       }
899     }
900   }
901 }
902
903 void UpdateManager::ConstrainShaders(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
904 {
905   // constrain shaders... (in construction order)
906   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
907   {
908     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
909     if(!shader->GetPostConstraints().Empty())
910     {
911       postPropertyOwners.PushBack(shader);
912     }
913   }
914 }
915
916 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
917 {
918   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
919   {
920     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
921     if(valid)
922     {
923       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification->GetNotifyId(), notification->GetValidity()));
924     }
925   }
926 }
927
928 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
929 {
930   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
931   if(mImpl->shaderSaver)
932   {
933     // lock and swap the queues
934     {
935       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
936       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
937       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
938     }
939
940     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
941     {
942       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
943       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
944       {
945         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
946       }
947       // we don't need them in update anymore
948       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
949     }
950   }
951 }
952
953 void UpdateManager::UpdateRenderers(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
954 {
955   for(const auto& rendererKey : mImpl->renderers)
956   {
957     // Apply constraints
958     auto renderer = rendererKey.Get();
959     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
960     if(!renderer->GetPostConstraints().Empty())
961     {
962       postPropertyOwners.PushBack(renderer);
963     }
964
965     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
966   }
967 }
968
969 void UpdateManager::UpdateNodes(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
970 {
971   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
972
973   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
974   {
975     if(scene && scene->root)
976     {
977       // Prepare resources, update shaders, for each node
978       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
979       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
980                                               bufferIndex,
981                                               mImpl->renderQueue,
982                                               postPropertyOwners);
983     }
984   }
985 }
986
987 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
988 {
989   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
990   {
991     if(scene && scene->root)
992     {
993       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
994     }
995   }
996 }
997
998 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
999                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
1000                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
1001                                bool     renderToFboEnabled,
1002                                bool     isRenderingToFbo,
1003                                bool     uploadOnly)
1004 {
1005   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
1006
1007   // Clear nodes/resources which were previously discarded
1008   mImpl->nodeDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
1009   mImpl->shaderDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
1010   mImpl->rendererDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
1011   mImpl->sceneDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
1012
1013   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
1014
1015   // Process Touches & Gestures
1016   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
1017
1018   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
1019     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
1020     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
1021     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
1022     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
1023     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
1024
1025   uint32_t keepUpdating          = 0;
1026   bool     keepRendererRendering = false;
1027   mImpl->renderingRequired       = false;
1028
1029   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1030   // values if the scene was updated in the previous frame.
1031   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1032   {
1033     // Reset properties from the previous update
1034     ResetProperties(bufferIndex);
1035     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
1036   }
1037
1038   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
1039   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
1040   // be set again
1041   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
1042
1043   // Forward compiled shader programs to event thread for saving
1044   ForwardCompiledShadersToEventThread();
1045
1046   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1047   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
1048   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
1049   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1050   {
1051     // Animate
1052     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
1053
1054     PropertyOwnerContainer postPropertyOwners;
1055     // Constraint custom objects
1056     ConstrainCustomObjects(postPropertyOwners, bufferIndex);
1057
1058     // Clear the lists of renderers from the previous update
1059     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1060     {
1061       if(scene)
1062       {
1063         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
1064         {
1065           if(layer)
1066           {
1067             layer->ClearRenderables();
1068           }
1069         }
1070       }
1071     }
1072
1073     // Call the frame-callback-processor if set
1074     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
1075     {
1076       keepRendererRendering |= mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
1077     }
1078
1079     // Update node hierarchy, apply constraints,
1080     UpdateNodes(postPropertyOwners, bufferIndex);
1081
1082     // Apply constraints to RenderTasks, shaders
1083     ConstrainRenderTasks(postPropertyOwners, bufferIndex);
1084     ConstrainShaders(postPropertyOwners, bufferIndex);
1085
1086     // Update renderers and apply constraints
1087     UpdateRenderers(postPropertyOwners, bufferIndex);
1088
1089     // Update the transformations of all the nodes
1090     if(mImpl->transformManager.Update())
1091     {
1092       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
1093     }
1094
1095     // Constraint applied after transform manager updated. Only required property owner processed.
1096     for(auto&& propertyOwner : postPropertyOwners)
1097     {
1098       ConstrainPropertyOwner(*propertyOwner, bufferIndex, false);
1099     }
1100
1101     // Initialise layer renderable reuse
1102     UpdateLayers(bufferIndex);
1103
1104     // Process Property Notifications
1105     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
1106
1107     // Update cameras
1108     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
1109     {
1110       cameraIterator->Update(bufferIndex);
1111     }
1112
1113     // Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1114     // reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1115     if(mImpl->renderersAdded)
1116     {
1117       // Calculate how many render tasks we have in total
1118       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1119       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1120       {
1121         if(scene && scene->taskList)
1122         {
1123           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1124         }
1125       }
1126
1127       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1128       mImpl->renderInstructionCapacity       = 0u;
1129       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1130       {
1131         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1132         {
1133           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1134                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1135
1136           bool sceneKeepUpdating = scene->scene->KeepRenderingCheck(elapsedSeconds);
1137           if(sceneKeepUpdating)
1138           {
1139             keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1140           }
1141
1142           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1143           // or the nodes are dirty
1144           // or keep rendering is requested
1145           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || sceneKeepUpdating)
1146           {
1147             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1148                                                                         *scene->taskList,
1149                                                                         *scene->root,
1150                                                                         scene->sortedLayerList,
1151                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1152                                                                         renderToFboEnabled,
1153                                                                         isRenderingToFbo);
1154
1155             mImpl->renderInstructionCapacity += scene->scene->GetRenderInstructions().GetCapacity();
1156             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1157           }
1158           else
1159           {
1160             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1161           }
1162
1163           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1164         }
1165       }
1166
1167       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1168     }
1169   }
1170
1171   if(!uploadOnly)
1172   {
1173     // check the countdown and notify
1174     mImpl->renderTaskWaiting = false;
1175
1176     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1177     {
1178       if(scene && scene->root && scene->taskList)
1179       {
1180         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1181
1182         CompleteNotificationInterface::ParameterList notifyRequiredRenderTasks;
1183
1184         for(auto&& renderTask : tasks)
1185         {
1186           renderTask->UpdateState();
1187
1188           if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1189              renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1190           {
1191             mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1192           }
1193
1194           if(renderTask->HasRendered())
1195           {
1196             notifyRequiredRenderTasks.PushBack(renderTask->GetNotifyId());
1197           }
1198         }
1199
1200         if(!notifyRequiredRenderTasks.Empty())
1201         {
1202           DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1203           mImpl->notificationManager.QueueNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface(), std::move(notifyRequiredRenderTasks));
1204         }
1205       }
1206     }
1207   }
1208
1209   // Macro is undefined in release build.
1210   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1211
1212   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1213   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1214
1215   // Check whether further updates are required
1216   keepUpdating |= KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1217
1218   if(keepRendererRendering)
1219   {
1220     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1221   }
1222
1223   if(keepUpdating & KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING)
1224   {
1225     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1226     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1227   }
1228
1229   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1230   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1231
1232   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1233   mSceneGraphBuffers.Swap();
1234
1235   return keepUpdating;
1236 }
1237
1238 void UpdateManager::PostRender()
1239 {
1240   // Reset dirty flag
1241   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
1242   {
1243     renderer->ResetDirtyFlag();
1244   }
1245
1246   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
1247   {
1248     shader->SetUpdated(false);
1249   }
1250
1251   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1252   {
1253     scene->root->SetUpdatedTree(false);
1254   }
1255 }
1256
1257 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1258 {
1259   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1260
1261   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1262   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1263   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1264   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1265   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1266
1267   if(mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY)
1268   {
1269     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1270   }
1271
1272   if(IsAnimationRunning() ||
1273      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1274   {
1275     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1276   }
1277
1278   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1279   {
1280     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1281   }
1282
1283   return keepUpdatingRequest;
1284 }
1285
1286 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1287 {
1288   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1289
1290   // Reserve some memory inside the render queue
1291   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1292
1293   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1294   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1295 }
1296
1297 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1298 {
1299   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1300   {
1301     if(scene->scene)
1302     {
1303       scene->scene->KeepRendering(durationSeconds);
1304     }
1305   }
1306 }
1307
1308 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1309 {
1310   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1311 }
1312
1313 void UpdateManager::RequestRendering()
1314 {
1315   mImpl->renderingRequired = true;
1316 }
1317
1318 Node* UpdateManager::GetNodePointerById(uint32_t nodeId) const
1319 {
1320   Node* foundNodePointer = nullptr;
1321   auto  iter             = mImpl->nodeIdMap.find(nodeId);
1322   if(iter != mImpl->nodeIdMap.end())
1323   {
1324     foundNodePointer = iter->second;
1325   }
1326   return foundNodePointer;
1327 }
1328
1329 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1330 {
1331   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1332   {
1333     if(scene && scene->root == rootLayer)
1334     {
1335       scene->sortedLayerList = layers;
1336       break;
1337     }
1338   }
1339 }
1340
1341 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1342 {
1343   // note, this vector is already in depth order.
1344   // So if we reverse iterate, we can assume that
1345   // my descendant node's depth index are updated.
1346
1347   // And also, This API is the last flushed message.
1348   // We can now setup the DESCENDENT_HIERARCHY_CHANGED flag here.
1349   for(auto rIter = nodeDepths->nodeDepths.rbegin(), rEndIter = nodeDepths->nodeDepths.rend(); rIter != rEndIter; rIter++)
1350   {
1351     auto* node = rIter->node;
1352     node->PropagateDescendentFlags();
1353     node->SetDepthIndex(rIter->sortedDepth);
1354     if(node->IsChildrenReorderRequired())
1355     {
1356       // Reorder children container only if sibiling order changed.
1357       NodeContainer& container = node->GetChildren();
1358       std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
1359     }
1360   }
1361 }
1362
1363 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1364 {
1365   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1366 }
1367
1368 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1369 {
1370   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1371 }
1372
1373 void UpdateManager::NotifyFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback, Dali::UpdateProxy::NotifySyncPoint syncPoint)
1374 {
1375   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).NotifyFrameCallback(frameCallback, syncPoint);
1376 }
1377
1378 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1379 {
1380   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1381   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler>>;
1382
1383   // Reserve some memory inside the render queue
1384   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1385
1386   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1387   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1388 }
1389
1390 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1391 {
1392   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1393
1394   // Reserve some memory inside the render queue
1395   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1396
1397   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1398   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1399 }
1400
1401 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1402 {
1403   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1404
1405   // Reserve some memory inside the render queue
1406   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1407
1408   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1409   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1410 }
1411
1412 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1413 {
1414   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1415
1416   // Reserve some memory inside the render queue
1417   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1418
1419   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1420   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1421 }
1422
1423 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1424 {
1425   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1426   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer>>;
1427
1428   // Reserve some memory inside the render queue
1429   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1430
1431   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1432   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1433 }
1434
1435 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1436 {
1437   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1438
1439   // Reserve some memory inside the render queue
1440   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1441
1442   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1443   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1444 }
1445
1446 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1447 {
1448   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1449   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>>;
1450
1451   // Reserve some memory inside the render queue
1452   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1453
1454   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1455   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1456 }
1457
1458 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t>>& data, uint32_t size)
1459 {
1460   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1461   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t>>, uint32_t>;
1462
1463   // Reserve some memory inside the render queue
1464   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1465
1466   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1467   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1468 }
1469
1470 void UpdateManager::SetVertexBufferDivisor(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, uint32_t divisor)
1471 {
1472   using LocalType = MessageValue1<Render::VertexBuffer, uint32_t>;
1473   uint32_t* slot  = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(LocalType));
1474   new(slot) LocalType(vertexBuffer, &Render::VertexBuffer::SetDivisor, divisor);
1475 }
1476
1477 void UpdateManager::SetVertexBufferUpdateCallback(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, Dali::VertexBufferUpdateCallback* callback)
1478 {
1479   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1480   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, Dali::VertexBufferUpdateCallback*>;
1481
1482   // Reserve some memory inside the render queue
1483   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1484
1485   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1486   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferUpdateCallback, vertexBuffer, callback);
1487 }
1488
1489 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1490 {
1491   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1492   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry>>;
1493
1494   // Reserve some memory inside the render queue
1495   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1496
1497   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1498   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1499 }
1500
1501 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1502 {
1503   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1504
1505   // Reserve some memory inside the render queue
1506   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1507
1508   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1509   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1510 }
1511
1512 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1513 {
1514   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1515
1516   // Reserve some memory inside the render queue
1517   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1518
1519   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1520   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1521 }
1522
1523 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Geometry::Uint16ContainerType& indices)
1524 {
1525   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager, Render::Geometry::Uint16ContainerType>;
1526
1527   // Reserve some memory inside the render queue
1528   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1529
1530   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1531   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1532 }
1533
1534 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Geometry::Uint32ContainerType& indices)
1535 {
1536   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager, Render::Geometry::Uint32ContainerType>;
1537
1538   // Reserve some memory inside the render queue
1539   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1540
1541   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1542   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1543 }
1544
1545 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1546 {
1547   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1548
1549   // Reserve some memory inside the render queue
1550   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1551
1552   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1553   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1554 }
1555
1556 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1557 {
1558   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1559
1560   // Reserve some memory inside the render queue
1561   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1562
1563   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1564   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1565 }
1566
1567 void UpdateManager::AddTexture(const Render::TextureKey& texture)
1568 {
1569   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1570
1571   // Reserve some memory inside the render queue
1572   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1573
1574   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1575   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1576 }
1577
1578 void UpdateManager::RemoveTexture(const Render::TextureKey& texture)
1579 {
1580   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1581
1582   // Reserve some memory inside the render queue
1583   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1584
1585   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1586   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1587 }
1588
1589 void UpdateManager::UploadTexture(const Render::TextureKey& texture, PixelDataPtr pixelData, const Graphics::UploadParams& params)
1590 {
1591   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::TextureKey, PixelDataPtr, Graphics::UploadParams>;
1592
1593   // Reserve some memory inside the message queue
1594   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1595
1596   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1597   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1598 }
1599
1600 void UpdateManager::GenerateMipmaps(const Render::TextureKey& texture)
1601 {
1602   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1603
1604   // Reserve some memory inside the render queue
1605   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1606
1607   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1608   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1609 }
1610
1611 void UpdateManager::SetTextureSize(const Render::TextureKey& texture, const Dali::ImageDimensions& size)
1612 {
1613   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::TextureKey, Dali::ImageDimensions>;
1614
1615   // Reserve some memory inside the render queue
1616   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1617
1618   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1619   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetTextureSize, texture, size);
1620 }
1621
1622 void UpdateManager::SetTextureFormat(const Render::TextureKey& texture, Dali::Pixel::Format pixelFormat)
1623 {
1624   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::TextureKey, Dali::Pixel::Format>;
1625
1626   // Reserve some memory inside the render queue
1627   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1628
1629   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1630   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetTextureFormat, texture, pixelFormat);
1631 }
1632
1633 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1634 {
1635   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer>>;
1636
1637   // Reserve some memory inside the render queue
1638   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1639
1640   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1641   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1642 }
1643
1644 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1645 {
1646   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1647
1648   // Reserve some memory inside the render queue
1649   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1650
1651   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1652   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1653 }
1654
1655 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1656 {
1657   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1658
1659   // Reserve some memory inside the render queue
1660   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1661
1662   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1663   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1664 }
1665
1666 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1667 {
1668   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1669
1670   // Reserve some memory inside the render queue
1671   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1672
1673   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1674   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1675 }
1676
1677 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1678 {
1679   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1680
1681   // Reserve some memory inside the render queue
1682   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1683
1684   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1685   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1686 }
1687
1688 void UpdateManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, uint8_t multiSamplingLevel)
1689 {
1690   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::FrameBuffer*, uint8_t>;
1691
1692   // Reserve some memory inside the render queue
1693   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1694
1695   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1696   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer, frameBuffer, multiSamplingLevel);
1697 }
1698
1699 } // namespace SceneGraph
1700
1701 } // namespace Internal
1702
1703 } // namespace Dali