Recalculated layer's reusability flags after transform update
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
25 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
26 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
27 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
28
29 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
30 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
31 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
32 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
33 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
37 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
38 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
39
40 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
41 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
42
43 // Un-comment to enable node tree debug logging
44 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
45
46 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
47 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
48   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
49   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
50   {                                                                             \
51     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
52     {                                                                           \
53       if(scene && scene->root)                                                  \
54       {                                                                         \
55         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
56         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
57       }                                                                         \
58     }                                                                           \
59   }                                                                             \
60   mImpl->frameCounter++;
61 #else
62 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
63 #endif
64
65 #if defined(DEBUG_ENABLED)
66 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
67 namespace
68 {
69 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
70 } // unnamed namespace
71 #endif
72
73 using namespace Dali::Integration;
74 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
75
76 namespace Dali
77 {
78 namespace Internal
79 {
80 namespace SceneGraph
81 {
82 namespace
83 {
84 /**
85  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
86  * @param container to remove from
87  * @param object to remove
88  * @param discardQueue to put the object to
89  * @param updateBufferIndex to use
90  */
91 template<class T>
92 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<T*>& container, T* object, DiscardQueue& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
93 {
94   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
95
96   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
97   for(auto&& iter : container)
98   {
99     if(iter == object)
100     {
101       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
102       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
103       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
104     }
105   }
106 }
107
108 /**
109  * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
110  * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
111  */
112 void SortSiblingNodesRecursively(Node& node)
113 {
114   NodeContainer& container = node.GetChildren();
115   std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
116
117   // Descend tree and sort as well
118   for(auto&& iter : container)
119   {
120     SortSiblingNodesRecursively(*iter);
121   }
122 }
123
124 } // unnamed namespace
125
126 /**
127  * Structure to contain UpdateManager internal data
128  */
129 struct UpdateManager::Impl
130 {
131   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
132   struct SceneInfo
133   {
134     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
135     : root(root)
136     {
137     }
138
139     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
140     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
141     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
142     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
143     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
144
145     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
146     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
147     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
148     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
149   };
150
151   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
152        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
153        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
154        DiscardQueue&                  discardQueue,
155        RenderController&              renderController,
156        RenderManager&                 renderManager,
157        RenderQueue&                   renderQueue,
158        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
159        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
160   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
161     notificationManager(notificationManager),
162     transformManager(),
163     animationPlaylist(animationPlaylist),
164     propertyNotifier(propertyNotifier),
165     shaderSaver(nullptr),
166     discardQueue(discardQueue),
167     renderController(renderController),
168     sceneController(nullptr),
169     renderManager(renderManager),
170     renderQueue(renderQueue),
171     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
172     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
173     renderers(),
174     textureSets(),
175     shaders(),
176     panGestureProcessor(nullptr),
177     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
178     frameCallbackProcessor(nullptr),
179     keepRenderingSeconds(0.0f),
180     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
181     frameCounter(0),
182     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
183     animationFinishedDuringUpdate(false),
184     previousUpdateScene(false),
185     renderTaskWaiting(false),
186     renderersAdded(false),
187     renderingRequired(false)
188   {
189     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue, discardQueue);
190
191     // create first 'dummy' node
192     nodes.PushBack(nullptr);
193   }
194
195   ~Impl()
196   {
197     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
198     for(auto&& scene : scenes)
199     {
200       if(scene && scene->taskList)
201       {
202         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
203         for(auto&& task : tasks)
204         {
205           task->SetSourceNode(nullptr);
206         }
207       }
208     }
209
210     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
211     // like custom properties, which get released here
212     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
213     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
214     for(; iter != endIter; ++iter)
215     {
216       (*iter)->OnDestroy();
217       Node::Delete(*iter);
218     }
219
220     for(auto&& scene : scenes)
221     {
222       if(scene && scene->root)
223       {
224         scene->root->OnDestroy();
225         Node::Delete(scene->root);
226       }
227     }
228     scenes.clear();
229
230     delete sceneController;
231   }
232
233   /**
234    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
235    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
236    */
237   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
238   {
239     if(!frameCallbackProcessor)
240     {
241       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
242     }
243     return *frameCallbackProcessor;
244   }
245
246   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
247   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
248   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
249   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
250   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
251   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
252   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
253   DiscardQueue&                  discardQueue;            ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
254   RenderController&              renderController;        ///< render controller
255   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
256   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
257   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
258   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
259
260   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
261
262   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
263   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
264
265   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
266
267   OwnerContainer<Camera*>        cameras;       ///< A container of cameras
268   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
269
270   OwnerContainer<PropertyResetterBase*> propertyResetters;     ///< A container of property resetters
271   OwnerContainer<NodeResetter*>         nodeResetters;         ///< A container of node resetters
272   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
273   PropertyNotificationContainer         propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
274   OwnerContainer<Renderer*>             renderers;             ///< A container of owned renderers
275   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
276   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
277   OwnerPointer<PanGesture>              panGestureProcessor;   ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
278
279   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
280   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
281   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
282   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
283
284   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
285
286   float             keepRenderingSeconds; ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
287   NodePropertyFlags nodeDirtyFlags;       ///< cumulative node dirty flags from previous frame
288   uint32_t          frameCounter;         ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
289
290   DevelStage::Rendering renderingBehavior; ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
291
292   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
293   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
294   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
295   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
296   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
297
298 private:
299   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
300   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
301 };
302
303 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
304                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
305                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
306                              DiscardQueue&                  discardQueue,
307                              RenderController&              controller,
308                              RenderManager&                 renderManager,
309                              RenderQueue&                   renderQueue,
310                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
311 : mImpl(nullptr)
312 {
313   mImpl = new Impl(notificationManager,
314                    animationFinishedNotifier,
315                    propertyNotifier,
316                    discardQueue,
317                    controller,
318                    renderManager,
319                    renderQueue,
320                    mSceneGraphBuffers,
321                    renderTaskProcessor);
322 }
323
324 UpdateManager::~UpdateManager()
325 {
326   delete mImpl;
327 }
328
329 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
330 {
331   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
332   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
333
334   Layer* rootLayer = layer.Release();
335
336   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) {
337                       return scene && scene->root == rootLayer;
338                     }) == mImpl->scenes.end() &&
339                     "Root Node already installed");
340
341   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
342   rootLayer->SetRoot(true);
343
344   AddNodeResetter(*rootLayer);
345
346   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
347 }
348
349 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
350 {
351   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
352   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
353
354   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
355   {
356     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
357     {
358       mImpl->scenes.erase(iter);
359       break;
360     }
361   }
362
363   mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
364
365   // Notify the layer about impending destruction
366   layer->OnDestroy();
367 }
368
369 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
370 {
371   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
372
373   Node* rawNode = node.Release();
374   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
375
376   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
377   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
378 }
379
380 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
381 {
382   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
383   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
384   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
385
386   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
387
388   parent->ConnectChild(node);
389
390   AddNodeResetter(*node);
391
392   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
393   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
394   {
395     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
396   }
397 }
398
399 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
400 {
401   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
402
403   Node* parent = node->GetParent();
404   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
405   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED); // make parent dirty so that render items dont get reused
406
407   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
408
409   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
410   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
411   {
412     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
413   }
414 }
415
416 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
417 {
418   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
419   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
420
421   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
422
423   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
424   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
425   for(; iter != endIter; ++iter)
426   {
427     if((*iter) == node)
428     {
429       mImpl->nodes.Erase(iter);
430       break;
431     }
432   }
433
434   mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
435
436   // Notify the Node about impending destruction
437   node->OnDestroy();
438 }
439
440 void UpdateManager::AddCamera(OwnerPointer<Camera>& camera)
441 {
442   mImpl->cameras.PushBack(camera.Release()); // takes ownership
443 }
444
445 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
446 {
447   // Find the camera and destroy it
448   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->cameras, camera, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
449 }
450
451 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
452 {
453   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
454 }
455
456 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
457 {
458   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
459 }
460
461 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
462 {
463   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
464   taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
465
466   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
467 }
468
469 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
470 {
471   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
472   {
473     if(scene && scene->taskList == taskList)
474     {
475       scene->taskList.Reset();
476       break;
477     }
478   }
479 }
480
481 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
482 {
483   mImpl->scenes.back()->scene = scene.Release();
484
485   // Initialize the context from render manager
486   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
487
488   // Reserve some memory inside the render queue
489   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
490
491   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
492   SceneGraph::Scene& sceneObject = *mImpl->scenes.back()->scene;
493   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
494 }
495
496 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
497 {
498   // Initialize the context from render manager
499   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
500
501   // Reserve some memory inside the render queue
502   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
503
504   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
505   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
506
507   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
508   {
509     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
510     {
511       mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
512       break;
513     }
514   }
515 }
516
517 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
518 {
519   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
520 }
521
522 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
523 {
524   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
525
526   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
527
528   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
529 }
530
531 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
532 {
533   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
534
535   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
536
537   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
538 }
539
540 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
541 {
542   // Find any animation that isn't stopped or paused
543   for(auto&& iter : mImpl->animations)
544   {
545     const Animation::State state = iter->GetState();
546
547     if(state != Animation::Stopped &&
548        state != Animation::Paused)
549     {
550       return true; // stop iteration as soon as first one is found
551     }
552   }
553
554   return false;
555 }
556
557 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
558 {
559   propertyResetter->Initialize();
560   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
561 }
562
563 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
564 {
565   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
566   nodeResetter->Initialize();
567   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
568 }
569
570 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
571 {
572   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
573 }
574
575 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
576 {
577   mImpl->propertyNotifications.EraseObject(propertyNotification);
578 }
579
580 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
581 {
582   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
583   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
584 }
585
586 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
587 {
588   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
589 }
590
591 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
592 {
593   // Find the shader and destroy it
594   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
595 }
596
597 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
598 {
599   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
600   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
601   {
602     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
603     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
604     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
605   }
606 }
607
608 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
609 {
610   mImpl->shaderSaver = &upstream;
611 }
612
613 void UpdateManager::AddRenderer(OwnerPointer<Renderer>& renderer)
614 {
615   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer.Get());
616
617   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
618   mImpl->renderers.PushBack(renderer.Release());
619 }
620
621 void UpdateManager::RemoveRenderer(Renderer* renderer)
622 {
623   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", renderer);
624
625   // Find the renderer and destroy it
626   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, renderer, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
627   // Need to remove the render object as well
628   renderer->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
629 }
630
631 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
632 {
633   node->AddRenderer(renderer);
634   mImpl->renderersAdded = true;
635 }
636
637 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
638 {
639   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
640
641   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
642 }
643
644 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
645 {
646   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
647 }
648
649 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
650 {
651   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
652 }
653
654 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
655 {
656   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
657 }
658
659 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
660 {
661   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
662 }
663
664 bool UpdateManager::FlushQueue()
665 {
666   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
667 }
668
669 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
670 {
671   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
672   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
673
674   // Reset node properties
675   std::vector<NodeResetter*> nodeResetterToDelete;
676   for(auto&& element : mImpl->nodeResetters)
677   {
678     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
679     if(element->IsFinished())
680     {
681       nodeResetterToDelete.push_back(element);
682     }
683   }
684
685   // If a node resetter is no longer required, delete it.
686   for(auto&& elementPtr : nodeResetterToDelete)
687   {
688     mImpl->nodeResetters.EraseObject(elementPtr);
689   }
690
691   // Reset all animating / constrained properties
692   std::vector<PropertyResetterBase*> propertyResettertoDelete;
693   for(auto&& element : mImpl->propertyResetters)
694   {
695     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
696     if(element->IsFinished())
697     {
698       propertyResettertoDelete.push_back(element);
699     }
700   }
701
702   // If a property resetter is no longer required (the animator or constraint has been removed), delete it.
703   for(auto&& elementPtr : propertyResettertoDelete)
704   {
705     mImpl->propertyResetters.EraseObject(elementPtr);
706   }
707
708   // Clear all root nodes dirty flags
709   for(auto& scene : mImpl->scenes)
710   {
711     auto root = scene->root;
712     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
713   }
714
715   // Clear node dirty flags
716   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
717   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
718   for(; iter != endIter; ++iter)
719   {
720     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
721   }
722 }
723
724 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
725 {
726   bool gestureUpdated(false);
727
728   if(mImpl->panGestureProcessor)
729   {
730     // gesture processor only supports default properties
731     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
732     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
733   }
734
735   return gestureUpdated;
736 }
737
738 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
739 {
740   bool animationActive = false;
741
742   auto&& iter            = mImpl->animations.Begin();
743   bool   animationLooped = false;
744
745   while(iter != mImpl->animations.End())
746   {
747     Animation* animation             = *iter;
748     bool       finished              = false;
749     bool       looped                = false;
750     bool       progressMarkerReached = false;
751     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
752
753     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
754
755     if(progressMarkerReached)
756     {
757       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation));
758     }
759
760     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
761     animationLooped                      = animationLooped || looped;
762
763     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
764     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
765     {
766       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
767     }
768     else
769     {
770       ++iter;
771     }
772   }
773
774   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
775   if(mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped)
776   {
777     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
778     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(&mImpl->animationPlaylist);
779   }
780
781   return animationActive;
782 }
783
784 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(BufferIndex bufferIndex)
785 {
786   //Constrain custom objects (in construction order)
787   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
788   {
789     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
790   }
791 }
792
793 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(BufferIndex bufferIndex)
794 {
795   // Constrain render-tasks
796   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
797   {
798     if(scene && scene->taskList)
799     {
800       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
801       for(auto&& task : tasks)
802       {
803         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
804       }
805     }
806   }
807 }
808
809 void UpdateManager::ConstrainShaders(BufferIndex bufferIndex)
810 {
811   // constrain shaders... (in construction order)
812   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
813   {
814     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
815   }
816 }
817
818 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
819 {
820   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
821   {
822     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
823     if(valid)
824     {
825       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity()));
826     }
827   }
828 }
829
830 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
831 {
832   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
833   if(mImpl->shaderSaver)
834   {
835     // lock and swap the queues
836     {
837       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
838       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
839       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
840     }
841
842     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
843     {
844       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
845       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
846       {
847         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
848       }
849       // we don't need them in update anymore
850       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
851     }
852   }
853 }
854
855 void UpdateManager::UpdateRenderers(BufferIndex bufferIndex)
856 {
857   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
858   {
859     //Apply constraints
860     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
861
862     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
863   }
864 }
865
866 void UpdateManager::UpdateNodes(BufferIndex bufferIndex)
867 {
868   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
869
870   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
871   {
872     if(scene && scene->root)
873     {
874       // Prepare resources, update shaders, for each node
875       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
876       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
877                                               bufferIndex,
878                                               mImpl->renderQueue);
879     }
880   }
881 }
882
883 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
884 {
885   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
886   {
887     if(scene && scene->root)
888     {
889       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
890     }
891   }
892 }
893
894 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
895                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
896                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
897                                bool     renderToFboEnabled,
898                                bool     isRenderingToFbo)
899 {
900   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
901
902   //Clear nodes/resources which were previously discarded
903   mImpl->discardQueue.Clear(bufferIndex);
904
905   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
906
907   //Process Touches & Gestures
908   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
909
910   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
911     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
912     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
913     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
914     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
915     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
916
917   bool keepRendererRendering = false;
918   mImpl->renderingRequired   = false;
919
920   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
921   // values if the scene was updated in the previous frame.
922   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
923   {
924     //Reset properties from the previous update
925     ResetProperties(bufferIndex);
926     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
927   }
928
929   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
930   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
931   // be set again
932   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
933
934   //Forward compiled shader programs to event thread for saving
935   ForwardCompiledShadersToEventThread();
936
937   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
938   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
939   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
940   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
941   {
942     //Animate
943     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
944
945     //Constraint custom objects
946     ConstrainCustomObjects(bufferIndex);
947
948     //Clear the lists of renderers from the previous update
949     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
950     {
951       if(scene)
952       {
953         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
954         {
955           if(layer)
956           {
957             layer->ClearRenderables();
958           }
959         }
960       }
961     }
962
963     // Call the frame-callback-processor if set
964     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
965     {
966       mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
967     }
968
969     //Update node hierarchy, apply constraints,
970     UpdateNodes(bufferIndex);
971
972     //Apply constraints to RenderTasks, shaders
973     ConstrainRenderTasks(bufferIndex);
974     ConstrainShaders(bufferIndex);
975
976     //Update renderers and apply constraints
977     UpdateRenderers(bufferIndex);
978
979     //Update the transformations of all the nodes
980     if(mImpl->transformManager.Update())
981     {
982       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
983     }
984
985     //Initialise layer renderable reuse
986     UpdateLayers(bufferIndex);
987
988     //Process Property Notifications
989     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
990
991     //Update cameras
992     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
993     {
994       cameraIterator->Update(bufferIndex);
995     }
996
997     //Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
998     //reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
999     if(mImpl->renderersAdded)
1000     {
1001       // Calculate how many render tasks we have in total
1002       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1003       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1004       {
1005         if(scene && scene->taskList)
1006         {
1007           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1008         }
1009       }
1010
1011       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1012       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1013       {
1014         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1015         {
1016           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1017                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1018
1019           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1020           // or the nodes are dirty
1021           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags))
1022           {
1023             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1024                                                                         *scene->taskList,
1025                                                                         *scene->root,
1026                                                                         scene->sortedLayerList,
1027                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1028                                                                         renderToFboEnabled,
1029                                                                         isRenderingToFbo);
1030
1031             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1032           }
1033           else
1034           {
1035             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1036           }
1037
1038           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1039         }
1040       }
1041
1042       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1043     }
1044   }
1045
1046   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1047   {
1048     if(scene && scene->root && scene->taskList)
1049     {
1050       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1051
1052       // check the countdown and notify
1053       bool doRenderOnceNotify  = false;
1054       mImpl->renderTaskWaiting = false;
1055       for(auto&& renderTask : tasks)
1056       {
1057         renderTask->UpdateState();
1058
1059         if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1060            renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1061         {
1062           mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1063         }
1064
1065         if(renderTask->HasRendered())
1066         {
1067           doRenderOnceNotify = true;
1068         }
1069       }
1070
1071       if(doRenderOnceNotify)
1072       {
1073         DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1074         mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface());
1075       }
1076     }
1077   }
1078
1079   // Macro is undefined in release build.
1080   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1081
1082   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1083   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1084
1085   // Check whether further updates are required
1086   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1087
1088   if(keepRendererRendering)
1089   {
1090     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1091
1092     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1093     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1094   }
1095
1096   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1097   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1098
1099   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1100   mSceneGraphBuffers.Swap();
1101
1102   return keepUpdating;
1103 }
1104
1105 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1106 {
1107   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1108   if(mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f)
1109   {
1110     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1111   }
1112
1113   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1114
1115   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1116   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1117   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1118   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1119   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1120   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1121
1122   if((mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY) ||
1123      (mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f))
1124   {
1125     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1126   }
1127
1128   if(IsAnimationRunning() ||
1129      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1130   {
1131     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1132   }
1133
1134   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1135   {
1136     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1137   }
1138
1139   return keepUpdatingRequest;
1140 }
1141
1142 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1143 {
1144   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1145
1146   // Reserve some memory inside the render queue
1147   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1148
1149   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1150   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1151 }
1152
1153 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1154 {
1155   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max(mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds);
1156 }
1157
1158 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1159 {
1160   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1161 }
1162
1163 void UpdateManager::RequestRendering()
1164 {
1165   mImpl->renderingRequired = true;
1166 }
1167
1168 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1169 {
1170   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1171   {
1172     if(scene && scene->root == rootLayer)
1173     {
1174       scene->sortedLayerList = layers;
1175       break;
1176     }
1177   }
1178 }
1179
1180 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1181 {
1182   // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
1183   // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
1184   for(auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths)
1185   {
1186     iter.node->SetDepthIndex(iter.sortedDepth);
1187   }
1188
1189   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1190   {
1191     if(scene)
1192     {
1193       // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
1194       SortSiblingNodesRecursively(*scene->root);
1195     }
1196   }
1197 }
1198
1199 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1200 {
1201   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1202 }
1203
1204 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1205 {
1206   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1207 }
1208
1209 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1210 {
1211   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1212   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler> >;
1213
1214   // Reserve some memory inside the render queue
1215   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1216
1217   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1218   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1219 }
1220
1221 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1222 {
1223   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1224
1225   // Reserve some memory inside the render queue
1226   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1227
1228   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1229   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1230 }
1231
1232 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1233 {
1234   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1235
1236   // Reserve some memory inside the render queue
1237   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1238
1239   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1240   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1241 }
1242
1243 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1244 {
1245   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1246
1247   // Reserve some memory inside the render queue
1248   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1249
1250   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1251   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1252 }
1253
1254 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1255 {
1256   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1257   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer> >;
1258
1259   // Reserve some memory inside the render queue
1260   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1261
1262   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1263   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1264 }
1265
1266 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1267 {
1268   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1269
1270   // Reserve some memory inside the render queue
1271   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1272
1273   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1274   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1275 }
1276
1277 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1278 {
1279   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1280   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format> >;
1281
1282   // Reserve some memory inside the render queue
1283   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1284
1285   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1286   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1287 }
1288
1289 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t> >& data, uint32_t size)
1290 {
1291   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1292   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t> >, uint32_t>;
1293
1294   // Reserve some memory inside the render queue
1295   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1296
1297   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1298   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1299 }
1300
1301 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1302 {
1303   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1304   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry> >;
1305
1306   // Reserve some memory inside the render queue
1307   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1308
1309   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1310   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1311 }
1312
1313 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1314 {
1315   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1316
1317   // Reserve some memory inside the render queue
1318   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1319
1320   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1321   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1322 }
1323
1324 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1325 {
1326   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1327
1328   // Reserve some memory inside the render queue
1329   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1330
1331   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1332   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1333 }
1334
1335 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices)
1336 {
1337   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager>;
1338
1339   // Reserve some memory inside the render queue
1340   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1341
1342   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1343   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1344 }
1345
1346 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1347 {
1348   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1349
1350   // Reserve some memory inside the render queue
1351   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1352
1353   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1354   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1355 }
1356
1357 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1358 {
1359   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1360
1361   // Reserve some memory inside the render queue
1362   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1363
1364   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1365   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1366 }
1367
1368 void UpdateManager::AddTexture(OwnerPointer<Render::Texture>& texture)
1369 {
1370   // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
1371   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Texture> >;
1372
1373   // Reserve some memory inside the render queue
1374   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1375
1376   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1377   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1378 }
1379
1380 void UpdateManager::RemoveTexture(Render::Texture* texture)
1381 {
1382   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1383
1384   // Reserve some memory inside the render queue
1385   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1386
1387   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1388   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1389 }
1390
1391 void UpdateManager::UploadTexture(Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
1392 {
1393   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
1394
1395   // Reserve some memory inside the message queue
1396   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1397
1398   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1399   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1400 }
1401
1402 void UpdateManager::GenerateMipmaps(Render::Texture* texture)
1403 {
1404   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1405
1406   // Reserve some memory inside the render queue
1407   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1408
1409   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1410   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1411 }
1412
1413 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1414 {
1415   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer> >;
1416
1417   // Reserve some memory inside the render queue
1418   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1419
1420   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1421   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1422 }
1423
1424 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1425 {
1426   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1427
1428   // Reserve some memory inside the render queue
1429   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1430
1431   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1432   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1433 }
1434
1435 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1436 {
1437   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1438
1439   // Reserve some memory inside the render queue
1440   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1441
1442   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1443   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1444 }
1445
1446 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1447 {
1448   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1449
1450   // Reserve some memory inside the render queue
1451   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1452
1453   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1454   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1455 }
1456
1457 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1458 {
1459   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1460
1461   // Reserve some memory inside the render queue
1462   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1463
1464   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1465   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1466 }
1467
1468 } // namespace SceneGraph
1469
1470 } // namespace Internal
1471
1472 } // namespace Dali