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[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
1 /*
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3  *
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9  *
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11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/common/owner-key-container.h>
25
26 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
27 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
28 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
29 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
30
31 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
32 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
33 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
37 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
38 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
39 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
40 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
41
42 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
43 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
44
45 // Un-comment to enable node tree debug logging
46 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
47
48 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
49 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
50   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
51   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
52   {                                                                             \
53     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
54     {                                                                           \
55       if(scene && scene->root)                                                  \
56       {                                                                         \
57         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
58         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
59       }                                                                         \
60     }                                                                           \
61   }                                                                             \
62   mImpl->frameCounter++;
63 #else
64 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
65 #endif
66
67 #if defined(DEBUG_ENABLED)
68 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
69 namespace
70 {
71 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
72 } // unnamed namespace
73 #endif
74
75 using namespace Dali::Integration;
76 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
77
78 namespace Dali
79 {
80 namespace Internal
81 {
82 namespace SceneGraph
83 {
84 namespace
85 {
86 /**
87  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
88  * @param container to remove from
89  * @param object to remove
90  * @param discardQueue to put the object to
91  * @param updateBufferIndex to use
92  */
93 template<class Type>
94 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<Type*>& container, Type* object, DiscardQueue<Type*, OwnerContainer<Type*>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
95 {
96   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
97
98   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
99   for(auto&& iter : container)
100   {
101     if(iter == object)
102     {
103       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
104       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
105       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
106     }
107   }
108 }
109
110 /**
111  * Helper to Erase an object from std::vector using discard queue
112  * @param container to remove from
113  * @param object to remove
114  * @param discardQueue to put the object to
115  * @param updateBufferIndex to use
116  */
117 template<class Type>
118 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerKeyContainer<Type>& container, const MemoryPoolKey<Type>& key, DiscardQueue<MemoryPoolKey<Type>, OwnerKeyContainer<Type>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
119 {
120   DALI_ASSERT_DEBUG(key && "INVALID Key not allowed");
121
122   for(auto iter = container.begin(), end = container.end(); iter != end; ++iter)
123   {
124     if(*iter == key)
125     {
126       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
127       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(iter));
128       return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
129     }
130   }
131 }
132
133 /**
134  * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
135  * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
136  */
137 void SortSiblingNodesRecursively(Node& node)
138 {
139   NodeContainer& container = node.GetChildren();
140   std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
141
142   // Descend tree and sort as well
143   for(auto&& iter : container)
144   {
145     SortSiblingNodesRecursively(*iter);
146   }
147 }
148
149 } // unnamed namespace
150
151 /**
152  * Structure to contain UpdateManager internal data
153  */
154 struct UpdateManager::Impl
155 {
156   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
157   struct SceneInfo
158   {
159     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
160     : root(root)
161     {
162     }
163
164     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
165     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
166     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
167     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
168     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
169
170     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
171     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
172     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
173     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
174   };
175
176   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
177        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
178        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
179        RenderController&              renderController,
180        RenderManager&                 renderManager,
181        RenderQueue&                   renderQueue,
182        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
183        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
184   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
185     notificationManager(notificationManager),
186     transformManager(),
187     animationPlaylist(animationPlaylist),
188     propertyNotifier(propertyNotifier),
189     shaderSaver(nullptr),
190     renderController(renderController),
191     sceneController(nullptr),
192     renderManager(renderManager),
193     renderQueue(renderQueue),
194     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
195     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
196     renderers(),
197     textureSets(),
198     shaders(),
199     panGestureProcessor(nullptr),
200     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
201     frameCallbackProcessor(nullptr),
202     keepRenderingSeconds(0.0f),
203     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
204     frameCounter(0),
205     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
206     animationFinishedDuringUpdate(false),
207     previousUpdateScene(false),
208     renderTaskWaiting(false),
209     renderersAdded(false),
210     renderingRequired(false)
211   {
212     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue);
213
214     // create first 'dummy' node
215     nodes.PushBack(nullptr);
216   }
217
218   ~Impl()
219   {
220     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
221     for(auto&& scene : scenes)
222     {
223       if(scene && scene->taskList)
224       {
225         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
226         for(auto&& task : tasks)
227         {
228           task->SetSourceNode(nullptr);
229         }
230       }
231     }
232
233     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
234     // like custom properties, which get released here
235     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
236     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
237     for(; iter != endIter; ++iter)
238     {
239       (*iter)->OnDestroy();
240       Node::Delete(*iter);
241     }
242
243     for(auto&& scene : scenes)
244     {
245       if(scene && scene->root)
246       {
247         scene->root->OnDestroy();
248         Node::Delete(scene->root);
249       }
250     }
251     scenes.clear();
252
253     delete sceneController;
254
255     // Ensure to clear renderers
256     renderers.Clear();
257     shaders.Clear();
258   }
259
260   /**
261    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
262    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
263    */
264   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
265   {
266     if(!frameCallbackProcessor)
267     {
268       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
269     }
270     return *frameCallbackProcessor;
271   }
272
273   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
274   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
275   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
276   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
277   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
278   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
279   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
280   RenderController&              renderController;        ///< render controller
281   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
282   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
283   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
284   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
285
286   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
287
288   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
289   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
290
291   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
292
293   Vector<Camera*> cameras; ///< A container of cameras. Note : these cameras are owned by Impl::nodes.
294
295   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
296
297   OwnerContainer<PropertyResetterBase*> propertyResetters;     ///< A container of property resetters
298   OwnerContainer<NodeResetter*>         nodeResetters;         ///< A container of node resetters
299   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
300   PropertyNotificationContainer         propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
301   OwnerKeyContainer<Renderer>           renderers;             ///< A container of owned renderers
302   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
303   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
304
305   DiscardQueue<Node*, OwnerContainer<Node*>>                         nodeDiscardQueue; ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
306   DiscardQueue<Shader*, OwnerContainer<Shader*>>                     shaderDiscardQueue;
307   DiscardQueue<MemoryPoolKey<Renderer>, OwnerKeyContainer<Renderer>> rendererDiscardQueue;
308   DiscardQueue<Scene*, OwnerContainer<Scene*>>                       sceneDiscardQueue;
309
310   OwnerPointer<PanGesture> panGestureProcessor; ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
311
312   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
313   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
314   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
315   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
316
317   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
318
319   std::atomic<std::size_t> renderInstructionCapacity{0u};
320   float                    keepRenderingSeconds; ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
321   NodePropertyFlags        nodeDirtyFlags;       ///< cumulative node dirty flags from previous frame
322   uint32_t                 frameCounter;         ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
323   DevelStage::Rendering    renderingBehavior;    ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
324
325   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
326   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
327   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
328   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
329   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
330
331 private:
332   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
333   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
334 };
335
336 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
337                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
338                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
339                              RenderController&              controller,
340                              RenderManager&                 renderManager,
341                              RenderQueue&                   renderQueue,
342                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
343 : mImpl(nullptr)
344 {
345   mImpl = new Impl(notificationManager,
346                    animationFinishedNotifier,
347                    propertyNotifier,
348                    controller,
349                    renderManager,
350                    renderQueue,
351                    mSceneGraphBuffers,
352                    renderTaskProcessor);
353 }
354
355 UpdateManager::~UpdateManager()
356 {
357   delete mImpl;
358 }
359
360 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
361 {
362   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
363   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
364
365   Layer* rootLayer = layer.Release();
366
367   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) { return scene && scene->root == rootLayer; }) == mImpl->scenes.end() &&
368                     "Root Node already installed");
369
370   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
371   rootLayer->SetRoot(true);
372
373   AddNodeResetter(*rootLayer);
374
375   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
376 }
377
378 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
379 {
380   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
381   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
382
383   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
384   {
385     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
386     {
387       mImpl->scenes.erase(iter);
388       break;
389     }
390   }
391
392   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
393
394   // Notify the layer about impending destruction
395   layer->OnDestroy();
396 }
397
398 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
399 {
400   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
401
402   Node* rawNode = node.Release();
403   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
404
405   // Add camera nodes occured rarely.
406   if(DALI_UNLIKELY(rawNode->IsCamera()))
407   {
408     AddCamera(static_cast<Camera*>(rawNode));
409   }
410
411   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
412   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
413 }
414
415 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
416 {
417   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
418   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
419   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
420
421   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
422
423   parent->ConnectChild(node);
424
425   AddNodeResetter(*node);
426
427   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
428   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
429   {
430     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
431   }
432 }
433
434 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
435 {
436   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
437
438   Node* parent = node->GetParent();
439   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
440   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED); // make parent dirty so that render items dont get reused
441
442   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
443
444   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
445   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
446   {
447     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
448   }
449 }
450
451 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
452 {
453   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
454   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
455
456   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
457
458   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
459   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
460   for(; iter != endIter; ++iter)
461   {
462     if((*iter) == node)
463     {
464       mImpl->nodes.Erase(iter);
465       break;
466     }
467   }
468
469   // Remove camera nodes occured rarely.
470   if(DALI_UNLIKELY(node->IsCamera()))
471   {
472     RemoveCamera(static_cast<Camera*>(node));
473   }
474
475   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
476
477   // Notify the Node about impending destruction
478   node->OnDestroy();
479 }
480
481 void UpdateManager::AddCamera(Camera* camera)
482 {
483   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddCamera\n", camera);
484
485   mImpl->cameras.PushBack(camera);
486 }
487
488 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
489 {
490   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveCamera\n", camera);
491
492   // Find the camera and remove it from list of cameras
493   Vector<Camera*>::Iterator iter    = mImpl->cameras.Begin();
494   Vector<Camera*>::Iterator endIter = mImpl->cameras.End();
495   for(; iter != endIter; ++iter)
496   {
497     if((*iter) == camera)
498     {
499       mImpl->cameras.Erase(iter);
500       break;
501     }
502   }
503 }
504
505 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
506 {
507   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
508 }
509
510 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
511 {
512   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
513 }
514
515 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
516 {
517   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
518   taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
519
520   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
521 }
522
523 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
524 {
525   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
526   {
527     if(scene && scene->taskList == taskList)
528     {
529       scene->taskList.Reset();
530       break;
531     }
532   }
533 }
534
535 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
536 {
537   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
538   sceneInfo->scene = scene.Release();
539
540   // Set root to the Scene
541   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
542
543   // Initialize the context from render manager
544   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
545
546   // Reserve some memory inside the render queue
547   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
548
549   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
550   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
551   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
552 }
553
554 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
555 {
556   // Initialize the context from render manager
557   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
558
559   // Reserve some memory inside the render queue
560   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
561
562   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
563   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
564
565   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
566   {
567     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
568     {
569       mImpl->sceneDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
570       break;
571     }
572   }
573 }
574
575 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
576 {
577   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
578 }
579
580 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
581 {
582   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
583
584   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
585
586   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
587 }
588
589 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
590 {
591   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
592
593   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
594
595   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
596 }
597
598 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
599 {
600   // Find any animation that isn't stopped or paused
601   for(auto&& iter : mImpl->animations)
602   {
603     const Animation::State state = iter->GetState();
604
605     if(state != Animation::Stopped &&
606        state != Animation::Paused)
607     {
608       return true; // stop iteration as soon as first one is found
609     }
610   }
611
612   return false;
613 }
614
615 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
616 {
617   propertyResetter->Initialize();
618   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
619 }
620
621 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
622 {
623   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
624   nodeResetter->Initialize();
625   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
626 }
627
628 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
629 {
630   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
631 }
632
633 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
634 {
635   mImpl->propertyNotifications.EraseObject(propertyNotification);
636 }
637
638 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
639 {
640   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
641   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
642 }
643
644 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
645 {
646   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
647 }
648
649 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
650 {
651   // Find the shader and destroy it
652   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->shaderDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
653 }
654
655 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
656 {
657   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
658   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
659   {
660     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
661     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
662     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
663   }
664 }
665
666 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
667 {
668   mImpl->shaderSaver = &upstream;
669 }
670
671 void UpdateManager::AddRenderer(const RendererKey& rendererKey)
672 {
673   SceneGraph::Renderer* renderer = rendererKey.Get();
674
675   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer);
676
677   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
678   mImpl->renderers.PushBack(rendererKey);
679 }
680
681 void UpdateManager::RemoveRenderer(const RendererKey& rendererKey)
682 {
683   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", rendererKey.Get());
684
685   // Find the renderer and destroy it
686   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, rendererKey, mImpl->rendererDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
687   // Need to remove the render object as well
688   rendererKey->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
689 }
690
691 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
692 {
693   node->AddRenderer(Renderer::GetKey(renderer));
694   mImpl->renderersAdded = true;
695 }
696
697 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
698 {
699   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
700
701   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
702 }
703
704 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
705 {
706   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
707 }
708
709 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
710 {
711   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
712 }
713
714 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
715 {
716   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
717 }
718
719 std::size_t UpdateManager::GetUpdateMessageQueueCapacity() const
720 {
721   return mImpl->messageQueue.GetCapacity();
722 }
723
724 std::size_t UpdateManager::GetRenderMessageQueueCapacity() const
725 {
726   return mImpl->renderQueue.GetCapacity();
727 }
728
729 std::size_t UpdateManager::GetRenderInstructionCapacity() const
730 {
731   return mImpl->renderInstructionCapacity;
732 }
733
734 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
735 {
736   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
737 }
738
739 bool UpdateManager::FlushQueue()
740 {
741   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
742 }
743
744 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
745 {
746   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
747   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
748
749   // Reset node properties
750   std::vector<NodeResetter*> nodeResetterToDelete;
751   for(auto&& element : mImpl->nodeResetters)
752   {
753     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
754     if(element->IsFinished())
755     {
756       nodeResetterToDelete.push_back(element);
757     }
758   }
759
760   // If a node resetter is no longer required, delete it.
761   for(auto&& elementPtr : nodeResetterToDelete)
762   {
763     mImpl->nodeResetters.EraseObject(elementPtr);
764   }
765
766   // Reset all animating / constrained properties
767   std::vector<PropertyResetterBase*> propertyResettertoDelete;
768   for(auto&& element : mImpl->propertyResetters)
769   {
770     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
771     if(element->IsFinished())
772     {
773       propertyResettertoDelete.push_back(element);
774     }
775   }
776
777   // If a property resetter is no longer required (the animator or constraint has been removed), delete it.
778   for(auto&& elementPtr : propertyResettertoDelete)
779   {
780     mImpl->propertyResetters.EraseObject(elementPtr);
781   }
782
783   // Clear all root nodes dirty flags
784   for(auto& scene : mImpl->scenes)
785   {
786     auto root = scene->root;
787     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
788   }
789
790   // Clear node dirty flags
791   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
792   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
793   for(; iter != endIter; ++iter)
794   {
795     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
796   }
797 }
798
799 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
800 {
801   bool gestureUpdated(false);
802
803   if(mImpl->panGestureProcessor)
804   {
805     // gesture processor only supports default properties
806     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
807     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
808   }
809
810   return gestureUpdated;
811 }
812
813 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
814 {
815   bool animationActive = false;
816
817   auto&& iter            = mImpl->animations.Begin();
818   bool   animationLooped = false;
819
820   while(iter != mImpl->animations.End())
821   {
822     Animation* animation             = *iter;
823     bool       finished              = false;
824     bool       looped                = false;
825     bool       progressMarkerReached = false;
826     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
827
828     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
829
830     if(progressMarkerReached)
831     {
832       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation));
833     }
834
835     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
836     animationLooped                      = animationLooped || looped;
837
838     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
839     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
840     {
841       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
842     }
843     else
844     {
845       ++iter;
846     }
847   }
848
849   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
850   if(mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped)
851   {
852     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
853     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(&mImpl->animationPlaylist);
854   }
855
856   return animationActive;
857 }
858
859 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(BufferIndex bufferIndex)
860 {
861   // Constrain custom objects (in construction order)
862   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
863   {
864     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
865   }
866 }
867
868 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(BufferIndex bufferIndex)
869 {
870   // Constrain render-tasks
871   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
872   {
873     if(scene && scene->taskList)
874     {
875       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
876       for(auto&& task : tasks)
877       {
878         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
879       }
880     }
881   }
882 }
883
884 void UpdateManager::ConstrainShaders(BufferIndex bufferIndex)
885 {
886   // constrain shaders... (in construction order)
887   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
888   {
889     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
890   }
891 }
892
893 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
894 {
895   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
896   {
897     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
898     if(valid)
899     {
900       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity()));
901     }
902   }
903 }
904
905 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
906 {
907   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
908   if(mImpl->shaderSaver)
909   {
910     // lock and swap the queues
911     {
912       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
913       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
914       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
915     }
916
917     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
918     {
919       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
920       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
921       {
922         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
923       }
924       // we don't need them in update anymore
925       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
926     }
927   }
928 }
929
930 void UpdateManager::UpdateRenderers(BufferIndex bufferIndex)
931 {
932   for(const auto& rendererKey : mImpl->renderers)
933   {
934     // Apply constraints
935     auto renderer = rendererKey.Get();
936     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
937
938     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
939   }
940 }
941
942 void UpdateManager::UpdateNodes(BufferIndex bufferIndex)
943 {
944   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
945
946   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
947   {
948     if(scene && scene->root)
949     {
950       // Prepare resources, update shaders, for each node
951       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
952       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
953                                               bufferIndex,
954                                               mImpl->renderQueue);
955     }
956   }
957 }
958
959 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
960 {
961   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
962   {
963     if(scene && scene->root)
964     {
965       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
966     }
967   }
968 }
969
970 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
971                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
972                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
973                                bool     renderToFboEnabled,
974                                bool     isRenderingToFbo,
975                                bool     uploadOnly)
976 {
977   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
978
979   // Clear nodes/resources which were previously discarded
980   mImpl->nodeDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
981   mImpl->shaderDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
982   mImpl->rendererDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
983   mImpl->sceneDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
984
985   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
986
987   // Process Touches & Gestures
988   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
989
990   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
991     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
992     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
993     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
994     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
995     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
996
997   bool keepRendererRendering = false;
998   mImpl->renderingRequired   = false;
999
1000   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1001   // values if the scene was updated in the previous frame.
1002   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1003   {
1004     // Reset properties from the previous update
1005     ResetProperties(bufferIndex);
1006     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
1007   }
1008
1009   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
1010   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
1011   // be set again
1012   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
1013
1014   // Forward compiled shader programs to event thread for saving
1015   ForwardCompiledShadersToEventThread();
1016
1017   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1018   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
1019   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
1020   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1021   {
1022     // Animate
1023     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
1024
1025     // Constraint custom objects
1026     ConstrainCustomObjects(bufferIndex);
1027
1028     // Clear the lists of renderers from the previous update
1029     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1030     {
1031       if(scene)
1032       {
1033         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
1034         {
1035           if(layer)
1036           {
1037             layer->ClearRenderables();
1038           }
1039         }
1040       }
1041     }
1042
1043     // Call the frame-callback-processor if set
1044     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
1045     {
1046       mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
1047     }
1048
1049     // Update node hierarchy, apply constraints,
1050     UpdateNodes(bufferIndex);
1051
1052     // Apply constraints to RenderTasks, shaders
1053     ConstrainRenderTasks(bufferIndex);
1054     ConstrainShaders(bufferIndex);
1055
1056     // Update renderers and apply constraints
1057     UpdateRenderers(bufferIndex);
1058
1059     // Update the transformations of all the nodes
1060     if(mImpl->transformManager.Update())
1061     {
1062       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
1063     }
1064
1065     // Initialise layer renderable reuse
1066     UpdateLayers(bufferIndex);
1067
1068     // Process Property Notifications
1069     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
1070
1071     // Update cameras
1072     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
1073     {
1074       cameraIterator->Update(bufferIndex);
1075     }
1076
1077     // Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1078     // reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1079     if(mImpl->renderersAdded)
1080     {
1081       // Calculate how many render tasks we have in total
1082       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1083       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1084       {
1085         if(scene && scene->taskList)
1086         {
1087           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1088         }
1089       }
1090
1091       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1092       mImpl->renderInstructionCapacity       = 0u;
1093       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1094       {
1095         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1096         {
1097           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1098                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1099
1100           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1101           // or the nodes are dirty
1102           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags))
1103           {
1104             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1105                                                                         *scene->taskList,
1106                                                                         *scene->root,
1107                                                                         scene->sortedLayerList,
1108                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1109                                                                         renderToFboEnabled,
1110                                                                         isRenderingToFbo);
1111
1112             mImpl->renderInstructionCapacity += scene->scene->GetRenderInstructions().GetCapacity();
1113             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1114           }
1115           else
1116           {
1117             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1118           }
1119
1120           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1121         }
1122       }
1123
1124       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1125     }
1126   }
1127
1128   if(!uploadOnly)
1129   {
1130     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1131     {
1132       if(scene && scene->root && scene->taskList)
1133       {
1134         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1135
1136         // check the countdown and notify
1137         bool doRenderOnceNotify  = false;
1138         mImpl->renderTaskWaiting = false;
1139         for(auto&& renderTask : tasks)
1140         {
1141           renderTask->UpdateState();
1142
1143           if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1144              renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1145           {
1146             mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1147           }
1148
1149           if(renderTask->HasRendered())
1150           {
1151             doRenderOnceNotify = true;
1152           }
1153         }
1154
1155         if(doRenderOnceNotify)
1156         {
1157           DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1158           mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface());
1159         }
1160       }
1161     }
1162   }
1163
1164   // Macro is undefined in release build.
1165   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1166
1167   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1168   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1169
1170   // Check whether further updates are required
1171   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1172
1173   if(keepRendererRendering)
1174   {
1175     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1176
1177     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1178     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1179   }
1180
1181   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1182   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1183
1184   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1185   mSceneGraphBuffers.Swap();
1186
1187   return keepUpdating;
1188 }
1189
1190 void UpdateManager::PostRender()
1191 {
1192   // Reset dirty flag
1193   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
1194   {
1195     renderer->ResetDirtyFlag();
1196   }
1197
1198   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1199   {
1200     scene->root->SetUpdatedTree(false);
1201   }
1202 }
1203
1204 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1205 {
1206   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1207   if(mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f)
1208   {
1209     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1210   }
1211
1212   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1213
1214   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1215   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1216   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1217   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1218   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1219   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1220
1221   if((mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY) ||
1222      (mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f))
1223   {
1224     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1225   }
1226
1227   if(IsAnimationRunning() ||
1228      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1229   {
1230     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1231   }
1232
1233   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1234   {
1235     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1236   }
1237
1238   return keepUpdatingRequest;
1239 }
1240
1241 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1242 {
1243   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1244
1245   // Reserve some memory inside the render queue
1246   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1247
1248   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1249   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1250 }
1251
1252 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1253 {
1254   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max(mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds);
1255 }
1256
1257 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1258 {
1259   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1260 }
1261
1262 void UpdateManager::RequestRendering()
1263 {
1264   mImpl->renderingRequired = true;
1265 }
1266
1267 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1268 {
1269   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1270   {
1271     if(scene && scene->root == rootLayer)
1272     {
1273       scene->sortedLayerList = layers;
1274       break;
1275     }
1276   }
1277 }
1278
1279 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1280 {
1281   // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
1282   // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
1283   for(auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths)
1284   {
1285     iter.node->SetDepthIndex(iter.sortedDepth);
1286   }
1287
1288   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1289   {
1290     if(scene)
1291     {
1292       // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
1293       SortSiblingNodesRecursively(*scene->root);
1294     }
1295   }
1296 }
1297
1298 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1299 {
1300   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1301 }
1302
1303 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1304 {
1305   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1306 }
1307
1308 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1309 {
1310   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1311   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler>>;
1312
1313   // Reserve some memory inside the render queue
1314   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1315
1316   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1317   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1318 }
1319
1320 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1321 {
1322   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1323
1324   // Reserve some memory inside the render queue
1325   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1326
1327   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1328   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1329 }
1330
1331 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1332 {
1333   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1334
1335   // Reserve some memory inside the render queue
1336   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1337
1338   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1339   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1340 }
1341
1342 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1343 {
1344   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1345
1346   // Reserve some memory inside the render queue
1347   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1348
1349   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1350   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1351 }
1352
1353 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1354 {
1355   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1356   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer>>;
1357
1358   // Reserve some memory inside the render queue
1359   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1360
1361   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1362   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1363 }
1364
1365 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1366 {
1367   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1368
1369   // Reserve some memory inside the render queue
1370   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1371
1372   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1373   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1374 }
1375
1376 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1377 {
1378   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1379   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>>;
1380
1381   // Reserve some memory inside the render queue
1382   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1383
1384   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1385   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1386 }
1387
1388 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t>>& data, uint32_t size)
1389 {
1390   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1391   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t>>, uint32_t>;
1392
1393   // Reserve some memory inside the render queue
1394   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1395
1396   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1397   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1398 }
1399
1400 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1401 {
1402   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1403   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry>>;
1404
1405   // Reserve some memory inside the render queue
1406   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1407
1408   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1409   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1410 }
1411
1412 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1413 {
1414   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1415
1416   // Reserve some memory inside the render queue
1417   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1418
1419   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1420   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1421 }
1422
1423 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1424 {
1425   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1426
1427   // Reserve some memory inside the render queue
1428   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1429
1430   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1431   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1432 }
1433
1434 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices)
1435 {
1436   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager>;
1437
1438   // Reserve some memory inside the render queue
1439   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1440
1441   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1442   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1443 }
1444
1445 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1446 {
1447   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1448
1449   // Reserve some memory inside the render queue
1450   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1451
1452   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1453   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1454 }
1455
1456 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1457 {
1458   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1459
1460   // Reserve some memory inside the render queue
1461   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1462
1463   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1464   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1465 }
1466
1467 void UpdateManager::AddTexture(const Render::TextureKey& texture)
1468 {
1469   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1470
1471   // Reserve some memory inside the render queue
1472   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1473
1474   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1475   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1476 }
1477
1478 void UpdateManager::RemoveTexture(const Render::TextureKey& texture)
1479 {
1480   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1481
1482   // Reserve some memory inside the render queue
1483   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1484
1485   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1486   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1487 }
1488
1489 void UpdateManager::UploadTexture(const Render::TextureKey& texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
1490 {
1491   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::TextureKey, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
1492
1493   // Reserve some memory inside the message queue
1494   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1495
1496   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1497   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1498 }
1499
1500 void UpdateManager::GenerateMipmaps(const Render::TextureKey& texture)
1501 {
1502   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1503
1504   // Reserve some memory inside the render queue
1505   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1506
1507   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1508   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1509 }
1510
1511 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1512 {
1513   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer>>;
1514
1515   // Reserve some memory inside the render queue
1516   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1517
1518   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1519   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1520 }
1521
1522 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1523 {
1524   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1525
1526   // Reserve some memory inside the render queue
1527   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1528
1529   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1530   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1531 }
1532
1533 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1534 {
1535   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1536
1537   // Reserve some memory inside the render queue
1538   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1539
1540   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1541   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1542 }
1543
1544 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1545 {
1546   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1547
1548   // Reserve some memory inside the render queue
1549   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1550
1551   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1552   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1553 }
1554
1555 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1556 {
1557   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1558
1559   // Reserve some memory inside the render queue
1560   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1561
1562   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1563   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1564 }
1565
1566 void UpdateManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, uint8_t multiSamplingLevel)
1567 {
1568   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::FrameBuffer*, uint8_t>;
1569
1570   // Reserve some memory inside the render queue
1571   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1572
1573   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1574   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer, frameBuffer, multiSamplingLevel);
1575 }
1576
1577 } // namespace SceneGraph
1578
1579 } // namespace Internal
1580
1581 } // namespace Dali